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    <title>GGXXAC メイ攻略wiki ～メイは俺らの嫁～</title>
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    <description>GGXXAC メイ攻略wiki ～メイは俺らの嫁～</description>

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    <title>通常技</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/18.html</link>
    <description>
      通常技の解説。
基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。
積極的に加筆修正して素敵なデータブックにしましょう。
フレームデータ一覧はコチラ →&amp;link2(target=blank,フレーム表)

[[立ち攻撃&gt;通常技#stand]]　[[屈み攻撃&gt;通常技#crouch]]　[[ジャンプ攻撃&gt;通常技#jump]]　[[投げ&gt;通常技#throw]]

-発生　持続　硬直　硬直差（持続最終Fを当てた際の硬直差）
-攻撃力　Tg増　GB増　GB減
-ガード段［…］　キャンセル［…］
-ガト［(ガトリングで繋げられる技)］
-攻撃Lv
--基底補正や特殊効果など
 技の特徴や使いどころなど

キャンセルは
-連……連打キャンセル
-必……必殺技キャンセル
-Ｊ……ジャンプキャンセル
-Ｒ……ロマキャン
-Ｆ……青キャン

----
&amp;aname(stand)
****立ちP
-発生5F　持続4F　硬直6F　硬直差+0F（+3F）
-攻撃力10　Tg増1.44　GB増3　GB減8
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［連,必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［P,K,近S,遠S,HS,D,6P,6HS, 2P,2K,2S,2HS,2D］
-攻撃Lv1
--基底80%
 メイ通常技の中では2PやJPと並んで最速のパンチ。
 コンボの繋ぎのほか、起き攻めや暴れなどにも使う。
 ［立ちP＞縦］はイルカループの必須テクニック。
 唯一ガトリングで6HSに繋がる技。
 あまり信用は出来ないが、打点が高いので対空にも使える。


****立ちK
-発生9F　持続6F　硬直9F　硬直差-3F（+2F）
-攻撃力20　Tg増2.64　GB増6　GB減7
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［近S,遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D］
-攻撃Lv2
--4～17F足元無敵　4～14F対投げ無敵
 リーチが長めで比較的隙の小さいキック。
 地上牽制のほか、投げ無敵を利用した起き攻めや、
 足元無敵を利用した下段スカシ攻撃として活躍する。
 発生が遅めで判定も弱いため、相手の強判定技には注意。


****近距離S
-発生7F　持続3F　硬直15F　硬直差-1F（+1F）
-攻撃力30　Tg増3.84　GB増14　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［遠S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D］
-攻撃Lv4
 発生が早く攻撃Lvの高い錨攻撃。
 判定はあまり強くないため立ち回りでは使いにくいが、
 立ちKからのガトや、浮いた相手を拾う技として重宝する。
 イルカループは大抵この技から。
 対空に使う場合は、相手の裏に回って出すと効果的。


****遠距離S
-発生12F　持続3F　硬直20F　硬直差-9F（-7F）
-攻撃力33　Tg増2.64　GB増10　GB減7
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［近S,HS,D,6P, 2S,2HS,2D］
-攻撃Lv3
 3Kを除く地上通常技で最もリーチの長い錨攻撃。
 遠距離での牽制や、固めのガトリングで活躍するが、
 発生が遅いので立Kを直ガされると連続ガードにならない。
 硬直も長く、低空ダッシュ等でスカされると死が見える。
 見た目と違い上方向の判定は立ちKよりも低く、下方向の判定は2Sよりも広い。
 その為スライドヘッドなどの低姿勢技への対策には2Sよりこちらを使いたい。


****立ちHS
-発生13F　持続4F　硬直8F　硬直差+7F（+10F）
-攻撃力50　Tg増3.84　GB増20　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［D, 2D］
-攻撃Lv5
--13～16F足元無敵
--地上CH時よろけ効果（最大47F）
 正面～斜め上に対する超強判定＆高威力、メイの主力である。
地上CHでよろけ、空中CHでダウン復帰不可、
 さらにはガードさせてすら大幅有利という素敵な穴掘り。
 メイの技では、普通に当てて硬直差が+になるのはこの技だけである。
 出は遅いものの隙が小さく、発生後は反撃されにくいので
 牽制、対空、暴れ潰しと様々な場面で活躍する。
 立ち回りでは｢置いておく｣つもりで使おう。
 他のHS系の技と並んでメイの逆転要素の１つ。
 攻撃判定持続中はメイが飛びあがっているので足元無敵になるが、
 有効活用出来る機会はあまりない。


****6P
-発生16F　持続6F　硬直18F　硬直差-7F（-2F）
-攻撃力44　Tg増3.84　GB増14　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D］
-攻撃Lv4
--1～18Fひざ上無敵
--基底90%　気絶値3倍
--地上ヒット時横ふっ飛び＋ダウン
--空中ヒット時横ふっ飛び
 ゲーム内でも最強クラスの気絶値を誇る伝家の宝刀。
 相手の技を避けながら当てるほか、バクステ狩りなどにも使えるが、
 上方向の判定が弱いため対空には使いにくい。
 深めにCHした時は［6PCH＞近S＞6P］で多くのキャラが気絶する。
 この為、暴れや適当ぶっぱがCHする事を｢事故る｣と表現される。
 JHSと並んで一発逆転の代名詞とも言える技。
 　
 カイのライドガード後(※FDしない事)に上記の深めCHコンボが確定。
 ソルのライオット、ＢＢ、 ポチョのJHSなどもオススメ6Pポイント。
 対空に使い辛いとは言え、場面を選べば試合を決める一撃になる。


****タメ6P
-発生17?47F　持続6F　硬直18F　硬直差-7～+11F（-2～+16F）
-攻撃力44　Tg増3.84　GB増14　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［近S,遠S,HS, 2S,2HS,2D］
-攻撃Lv4、相手ガード時Lv6&amp;font(red){（だっけ？詳細求む）}
--1～11Fひざ上無敵
--基底90%　気絶値3～4.25倍（タメ時間16～37Fの間で変化）
--ガード硬直16～34F（タメ時間16～37Fの間で変化）
--地上ヒット時横ふっ飛び＋ダウン
--空中ヒット時横ふっ飛び
--ボタンを離してから9Fで発生
 上記6PからPボタンホールドで切り替わり、
 一定以上タメると気絶値上昇・ガード硬直増加の効果が付く。
 タメ6Pに切り替わった瞬間にひざ上無敵が無くなるので、
 6Pを出したら少しホールドしてしまってコレになった、という事故に注意。
 タメでタイミングを遅らせて暴れ潰しに使ったりもできるが、
 ひざ上無敵が無くなってしまう事で勝てる技がほとんどなくなり、
 実質的に死に技となっていて実戦で使っているプレイヤーは皆無。
 ガード時は特殊ガード硬直となるが、それもあまり意味はない。


****6HS
-発生16F　持続6F　硬直34F　硬直差-21F（-16F）
-攻撃力70　Tg増3.84　GB増20　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv5
--地上CH時よろけ（最大47F）
--空中CH時ダウン復帰不能時間80F
 錨を大きく上に振る高威力の錨攻撃。
 上判定が非常に大きく、空中の相手を落とすことができる。
 硬直は拍手やイルカなどでキャンセルするのが基本。
 6HS＞縦イルカは難しいが習得しておくと役に立つ。
 FDした敵のテンションゲージを25%程奪う。


****タメ6HS
-発生19～29F　持続6F　硬直31F　硬直差-18F（-13F）
-攻撃力70　Tg増3.84　GB増20　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv5
--地上CH時よろけ（最大47F）
--空中CH時ダウン復帰不能時間80F
--ボタンを離してから9Fで発生
 上記6HSのボタンホールドで切り替わる。
 発生タイミング変化と硬直3F短縮以外は通常の6HSと同じ性能。
 タイミングをズラす目的で使う物だが、実用性はあまりない。


****最大タメ6HS
-発生27F　持続6F　硬直21F　硬直差-8F（-3F）
-攻撃力90　Tg増3.84　GB増15　GB減6
-ガード段［立,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv5
--地上CH時よろけ（最大47F）
--空中CH時ダウン復帰不能時間80F
--相手しゃがみ時29Fでヒット（ソル）
 タメ6HSを最大時間までホールドし続けた際に出る強力な錨攻撃。
 溜めが長い分、硬直が短めになるのが嬉しい。
 中段判定になり、ダメージも軽い１コンボ並みの威力。
 ジャンプ潰しや起き攻めなどに活躍する。
 実は発生時間はダストより1F遅いだけであり、
 起き攻め等にぶっ放すと意外に当たるので、
 当たった後の行動を考えつつ出すべし。


****ダスト
-発生26F　持続3F　硬直18F　硬直差-4F（-2F）
-攻撃力22　Tg増3.84　GB増11　GB減20
-ガード段［立,空F］　キャンセル［Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv4
--15F以上ボタンホールドで派生技に移行
 錨を軸に回転しながら放つメイラリアット。
 喰らい判定が前に出るため潰されやすく、発生も遅めだが、
 リーチが長く、当たれば4割、ガードされても確反はほぼ無い。
 拍手を重ねるなどして当てる状況を作るのが大事。
 今作では下記の｢な～んてねっ｣への派生が可能となり、
 一部では相当酷い中下段揺さぶりと非難轟々である。


****な～んてねっ（下段ダスト）
-発生34F　持続4F　硬直25F　硬直差-12F（-9F）
-攻撃力38　Tg増3.84　GB増11　GB減18
-ガード段［屈,空F］　キャンセル［Ｊ,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv4
--ヒット時浮かせ効果（30F）
 ダストからボタンホールドで移行する下段キック、
 ダスト(中段)から下段への派生、モーション的に見切りにくい。
 拍手重ねからダストとの単純2択として積極的に使いたい。
 ヒット確認からエリアルやイルカループが可能。
 キャンセルはジャンプしかできないので直接イルカはだせない。
 キャンセルイルカはジャンプにキャンセルをかけてだせばよい。
 レバー8入力後、Sを気持ち遅めに押すと安定する。


****デッドアングルアタック（DAA）
-発生16F　持続6F　硬直18F　硬直差-10F（-5F）
-攻撃力25　Tg増2.64　GB増10　GB減7
-ガード段［全］　キャンセル［Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv3
--1～21F無敵　22～37F対投げ無敵
--ヒット時壁バウンド（地上28F）
--基底50%
 6Pと同じモーションのDAA、いわゆるガーキャン無敵技。
 切り返しが弱いメイにとって貴重な切り返し手段の１つ。
 ただし、他キャラのDAAに比べて驚くほど発生が遅く、
 小技に合わせるとガードされたりするので、
 使い所を見極めて上手に使いたい。
 昔に比べると壁バウンドするようになっただけマシだと思える。

----
&amp;aname(crouch)
****2P
-発生5F　持続4F　硬直6F　硬直差+0F（+3F）
-攻撃力10　Tg増1.44　GB増3　GB減8
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［連,必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［P,K,近S,遠S,HS,D,6P, 2P,2K,2S,2HS,2D］
-攻撃Lv1
--基底80%
 立ちPと同性能のパンチだが、しゃがんで出すので判定が低い。
 コンボの繋ぎ、暴れ潰し、固め、起き攻めのほか、
 イルカループの拾いにも活躍する。
 地味にJC可能技。


****2K
-発生7F　持続4F　硬直9F　硬直差-3F（+0F）
-攻撃力14　Tg増1.44　GB増3　GB減8
-ガード段［屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［近S,遠S,D,6P, 2S,2HS,2D］
-攻撃Lv1
--7～10F低姿勢
--基底80%
--14F～P,K,2P,2Kで連打キャンセル可能
 姿勢が低く隙が小さめの下段キック。
 下段始動の技としても使えるが、ヒットさせる場合は2Dの方が優秀なため、 
 低姿勢でＪ攻撃を避ける、相手の突進技を止める、といった、
 立ち回りでの補助的な使用がメイン。
 貴重な下段技でありながら、下段崩しとしての出番はあまり無い。


****2S
-発生9F　持続3F　硬直15F　硬直差-4F（-2F）
-攻撃力26　Tg増2.64　GB増10　GB減7
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［HS,D, 2HS,2D］
-攻撃Lv3
 屈んだ状態で錨を突き出す攻撃。
 リーチ・発生は立ちKと同じで、判定はやや下に強いので、
 立ちKでカバーできない場面の牽制として使う。
 錨部分にも喰らい判定がある点に注意。
 単発で当ててもメリットは少ないが、CH時はイルカが繋がる。
 一部キャラに対しては、抑え牽制として非常に優秀。


****2HS
-発生14F　持続3F　硬直16F　硬直差+0F（+2F）
-攻撃力44　Tg増3.84　GB増15　GB減6
-ガード段［屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［D, 2D］
-攻撃Lv5
--地上ヒット時ダウン
--CH時引き寄せ（52F）
 カラダごと錨をブン回す、2HSでは珍しい下段攻撃。
 発生は遅めだが判定が強く、CH時引き寄せでフルコンを狙える。
 狙って当てられる場面は少なく、HSやJHSに比べると活躍し辛いが
 JHS同様、逆転要素の非常に強い技。
 メイの後ろ側にも判定があり、意図せず当たったりする。


****2D（足払い）
-発生7F　持続10F　硬直8F　硬直差-1F（+8F）
-攻撃力30　Tg増3.84　GB増11　GB減6
-ガード段［屈,空F］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv4
 地面にペタンしながら足を突き出す足払い。
 ミサコン、レスコン、じゃっくコンはここから始まる。
 発生が早く他の技から繋ぎやすい上、
 長い持続を利用した置き牽制に使ったり、
 持続後半を重ねて大幅有利＆詐欺重ねの起き攻め出来る。
 最後の2F移行を重ねた場合、足払い重ね＞足払いが連続ガードになる。


****3K（スライディング、メイスラ）
-発生8F　持続21F　硬直20F　硬直差-29F（-9F）
-攻撃力24　Tg増2.64　GB増5　GB減7
-ガード段［屈,空F］　キャンセル［Ｒ,Ｆ］
-ガト［］
-攻撃Lv2
--5～7F低姿勢、8～28F足元以外無敵、29～40F低姿勢
--地上ヒット時ダウン
--硬直終了までCH判定
--1～7F立ち状態
--FRCタイミング29～30F（起きあがる瞬間）
 仰向けで地面を滑っていくスライディング、ずざー。
 超低姿勢で相手の攻撃を避けつつダウンを奪う。
 硬直終了まで被CH、深めでガードされると死亡フラグなので、
 立ち回りで使う場合は先端当てか、拍手orRCのフォロー必須。
 発生が早めでリーチが長く、さらにダウンが取れるので、
 差し込み技として非常に重要。
 一応青キャンが可能ではあるがタイミングが遅すぎる為、
 あまり役に立たない場合が多い。



----
&amp;aname(jump)
****JP
-発生5F　持続6F　硬直6F
-攻撃力14　Tg増1.44　GB増3　GB減8
-ガード段［立,空］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［JP,JK,JS,JHS,JD］
-攻撃Lv1
 やや下方向に出す裏拳。
 見た目よりも判定が広く、空中で多少の連打が利くので
 万能な空対空として使える。
 JKでは間に合わない空中コンボの拾いや、
 JD後のフォローなど、咄嗟に出すJ攻撃としても優秀。
 空中コンボでJDに繋ぐと連続ヒットになる事も覚えておこう。
 JHSにはCH時でないと繋がらない事も覚えておこう。
 

****JK
-発生7F　持続6F　硬直10F
-攻撃力24　Tg増2.64　GB増6　GB減7
-ガード段［立,空］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［JP,JS,JHS,JD］
-攻撃Lv2
 Ｙ字バランスばりに脚を高く上げるキック。
 発生が早く、前方から斜め上に判定があるので、
 下からの空対空や、空中コンボの拾い・繋ぎとして使いやすい。
 また、今作で追加されたJSからのガトリングにより、
 JHSが出せないタイミングでの代用や、スラバ対策としても活躍する。


****JS
-発生13F　持続4F　硬直5F
-攻撃力30　Tg増2.64　GB増10　GB減7
-ガード段［立,空］　キャンセル［必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［JK,JHS,JD］
-攻撃Lv3
 斜め下に錨を振りおろす、飛び込みの主力技。
 下判定が強く、ほぼ全キャラに対して機能する。
 当てる高度によっては強力な対空技にも打ち勝てる為、
 飛び込みの主力にして切り札。
 難しい事は考えず、とりあえずこれで飛び込めば
 なんとかなる場面も少なくない。
 詐欺重ねに使いやすく、F式始動技でもある為、
 立ち回り・起き攻め共に攻撃面でとても重宝する技。
 JHSより発生が1F遅く、JKからは繋がらない点に注意。

****JHS
-発生12F　持続10F　硬直15F
-攻撃力40　Tg増2.64　GB増10　GB減7
-ガード段［立,空］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［JD］
-攻撃Lv3
--ダウン復帰不能時間28F
--地上CH時浮かせ＋ダウン
 錨を下から上に振り上げる、狂判定＆ハイリターンの錨攻撃。
 判定は下→横→斜め上、と移動し、特に横の判定が非常に強い。
 CH時は相手が地上なら浮いて受身不能、空中でもほぼ受身不能で、
 そこからフルコン6割＆気絶リーチという、ACメイ最大の事故要素。
 空中の相手を引っかける置き技、斜め上の判定を利用した空対空のほか、
 相打ち覚悟の飛び込み技にも使える。
 ダストや空中コンボのダメージ底上げにも重宝するが、
 前述のように錨の位置に合わせて判定が移動する為、
 判定の最初と最後では時間差が出来てしまい、
 高い位置ではJKから繋がらないことがあるので注意。


****JD
-発生10F　持続12F　硬直24F
-攻撃力38　Tg増3.84　GB増14　GB減6
-ガード段［立,空］　キャンセル［必,Ｊ,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv4
--ヒット時浮かせ効果（21F）
--気絶値1.75倍
--着地後硬直5F
--29F～JD・J2HS以外のJ攻撃で硬直キャンセル可
 斜め上に浮くように突っ込む頭突き。
 ダメージはJHSより低いが気絶値は1.75倍なので、6HS相当。
 見た目に反して発生も早め。
 判定が斜め上にあるので、主な使い道は空中コンボだが、
 JSからのガトリングでアバ以外の全キャラにF式が可能。
 空中ダッシュから即出すと変則軌道を取るが、魅せコン以外に使い道はない。


****J2HS（メイスタンプ）
-発生13F　持続(着地まで)　硬直0F
-攻撃力41　Tg増2.64　GB増14　GB減7
-ガード段［立,空］　キャンセル［必,Ｒ］
-ガト［］
-攻撃Lv3
--ガード時攻撃Lv4
 錨に乗って真下に落下する特殊技。
 ほぼ真下への落下＆横に広い判定のため、めくりに使いやすく、
 真上への対空に乏しいキャラには非常に有効。
 反面、真上に強い対空技や低姿勢技にはアッサリ負けるので注意。
 例えばカイの6P、髭の2Sなどには高度に関わらず負けると思っていい。
 めくり起き攻めに使えば対空が機能しづらく
 後方判定の薄いリバサ技(ヴォルカ等)にも勝てる。
 逆に言えば後方に判定のあるカイのVT等には負ける。
 (前述の6Pを含め、カイに対しては非常に使い辛い)
 　
 また、出始めからしばらくの落下速度が遅いため、
 JSとの使い分けによるタイミングズラしや、
 出始めをFD（orスラバ）でキャンセルするメイホバーなど、
 メイの空中制御に重要な技でもある。
 ガードさせた時のみ攻撃Lvが上昇している点に注目。

----
&amp;aname(throw)
****通常投げ
-攻撃力55　Tg増4.00　GB増ー　GB減7
-投げ間合い43dot
--ヒット時ダウン
--強制基底50%
 後ろに放り投げる通常投げ。
 投げ後は起き攻めが間に合うので、ダッシュから適当に。
 壁際に投げるとジャンプで回り込む事ができ、
 JS詐欺飛び＋表裏２択が掛けられる。


****空中投げ
-攻撃力60　Tg増4.00　GB増ー　GB減7
-投げ間合い96dot
--ヒット時ダウン
--強制基底50%
 空中で相手をウマ跳びして地面に落とす。
 メイはジャンプが速いため対空として使いやすく、
 対空技が乏しいメイにとっては重要この上ない技。
 対空のほか、復帰狩りや対バーストなど、相手が空中にいる時は意識しよう。
 高度に関わらず相手が先に接地するので、基本的に追撃は不可。
 
 ----    </description>
    <dc:date>2011-01-20T18:32:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/3.html">
    <title>メニュー2</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/3.html</link>
    <description>
      **来客数
今日：&amp;counter(today)　メイ様
昨日：&amp;counter(yesterday)　メイ様
累計：&amp;counter(total)　メイ様
----
|ｗｉｋｉ内検索|
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----
#recent(10)
----
**現行スレ
[[・メイスレ３１&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1253327053/l50]]
----
**過去スレ
[[・メイスレ３０&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1227448327/]]
[[・メイスレ２９&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1214032530/]]
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[[・メイスレ２６&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1194239427/]]
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[[・メイスレ２４&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1174903349/]]
[[・メイスレ２３&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1167554900/]]
[[・メイスレ２２&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1164379146/]]
&amp;font(red){↑ＡＣ稼動}
----
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    <dc:date>2010-07-26T01:59:48+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/30.html">
    <title>アクセル</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/30.html</link>
    <description>
      アクセル対策。
バッタは相手にとって格好の餌食とされます、ご注意を。

***アクセルdata
-防御係数1.06　根性値1　気絶上限値60
-通常投げ45dot　空中投げ88dot
--浮きが高め
--空中喰らい中の判定がやや薄め

----
*立ち回り

***開幕
アクセルが仕掛けてくる開幕攻撃は遠S(＜S雷影)、3P、当身系、直S雷影など。
開幕付き合いは正直ハイリスクローリターンなため下手に付き合わないのが無難
2Sが一番の対抗手段だが当身、直S雷影に余裕で負ける

***遠距離戦
遠距離は向こうの間合いなので相当辛い。
距離もあるためアクセル側は相手の動きをみて簡単に対応できてしまうだろう。
主な対抗策としては、アクセルの立Pを読んでダッシュ。
3Kで転ばせてもいいし、一気に近距離まで近づいてもいい。
とは言っても迂闊にダッシュすれば的、タイミングと頻度に注意。
拍手を待機させる手も有効。
ただしアクセル側のメイ対策に｢拍手みてからダッシュ2HSで相打ち上等｣がある。
2HSを差し込まれないタイミングと距離で出すのが重要。
攻めの起点に欠けるなら、拍手青でもいい。
HSイルカと見せかけてSイルカで近づくのも有効である。

***中距離戦
2Sがなかなか強力。
勿論やりすぎは当身されたりするので注意。
時折2HSも出すと吉か。
ゲージがあればミサイルで攻め込んでしまってもよい。
S鎖閃には要注意。
牽制に対して読みorぶっぱ山田は大いにアリ。
遠距離戦と同じく、立Pを見てからダッシュは有効。
遠距離よりは距離が近い分、一瞬ダッシュすれば立Kが届く。
立Kを当てる、これはメイの攻めの起点になる重要な要素だ。

***近距離戦
立HS・2S・2HSが有効。
アクセルは暴れ難いため、ミサイルガン攻めで相手を黙らせろ！
ジャンプで近づく場合は2S、相打ち上等の近S、2K避けを意識する事。
特に読まれて2Sを出された場合、ガードするしかなくなってしまう。
飛び込む際にJHSやｽﾀﾝﾌﾟを多用していると2K避けを意識させる事が出来るので、そこでJSが活きる。
逆もまた然りだが、基本的にスタンプはローリターンハイリスク。

*起き攻め
メイの基本起き攻めはどれも有効。
ただし相打ち上等のリバサ弁天が非常に怖い。
攻撃発生と同時に無敵(S弁天が上半身HS弁天が足元)が切れる為、まさに相打ち狙いなのだ。
相打ちになるとこちらは弁天のより浮いてしまう。この時アクセル側をダウンさせない限りこちらが完全不利。大ダメージコンボを入れられてしまう。
JSの詐欺重ねなら問題ないが、地上起き攻めしたい場合は立HS持続重ねの恐怖を与えておくとよい。
立HSは上から下に振り下ろしてるため全身に向って攻撃している。上半身だけ無敵下半身だけ無敵は完全無意味なのだ。これで余裕でS弁HS弁共に潰せる。しかもどっちにもカウンターとれる。さらに百重に対しても詐欺重ねになるうえに投げ間合い外からちゃんと重ねれば投げも喰らわない。バクステされてもちゃんと見てれば狩れる。黙らせるのにうってつけだねъ( ﾟｰ^)
立HS重ねしかしませんってほど多様してれば相手は黙るしかないので稀にOHKを出せば余裕で決まる。
相手がピヨりそう！ってときは6P重ねも面白い。
HS弁天なら勝ち、S弁天で相打ちでもお互い吹っ飛ぶ。
相打ちでも前PCHのためリターン勝ちが凄まじいので、一度使っておいて損はない。
百重はゲージを見て読む。
読みきれば回転部分をガード後、火をまとった鎖閃部分を前方ジャンプ回避で、着地後に前PCH&gt;近S&gt;前P確定。高確率で気絶する。少し攻撃あてている状態なら100%気絶といってもよい
別に気絶させなくていいよ、ってのならば前方ジャンプ回避しつつ降りJHSでカウンター。
隙だらけの敵にコンボを叩き込む際は、立K始動より近S始動の方が強い事を思い出すべし。

*被起き攻め
バクステ対策の攻撃が存在するため、バクステばかりするのは危険。
遠めJS2段目重ねには要注意。相手側に引き寄せられるのを覚えておく事。
強力な崩しがないのでさほど怖くは無いが、3P重ねが地味にウザいので暴れはしないほうが良い。


*備考
-アクセル下HSはガトリングとしてはこのあと前HSかダストしかだせない。覚えておこう。
-低めで落下ボンバーをガードした場合(直、スラバ除く)は不利なので無理に反撃しようとしないように。
-当たり判定が少しソルに似ていて、近Sで拾うとき高めだとHSが繋がらない。
-高めからの落下ボンバーが見えたら6P。反応できると心強い
-6HSガード後は迂闊に飛ばない。ジャンプ防止立Pに引っかかったり、ジャンプ移行F中にKで潰される事が多い。    </description>
    <dc:date>2009-06-21T11:23:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/45.html">
    <title>ブリジット</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/45.html</link>
    <description>
      ブリジット対策

***ブリジットdata
-防御係数1.07　根性値0　気絶上限値55
-通常投げ45dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り

***開幕
ブリジット遠Sにほぼ全ての技が負けるので、様子見安定。
ただし遠S以外の技に対してはメイ2Sで勝てるので、
どうしても振りたいなら2Sを振る。
また、遠S一点読みなら
一瞬ダッシュ6Pという選択肢も無くはない。
因みに、鰤遠Sに対してその場で6Pを振っても
お互い空振りで状況不利になる。

***遠距離戦

***中距離戦

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-09-23T15:51:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/24.html">
    <title>メイのキャラ特徴</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/24.html</link>
    <description>
      **メイを使うに当たって
メイの特徴を一言で言うと、それはズバリ「事故キャラ」である。
ハイリターンの技を振り、相手を事故らせ高い火力で殲滅する。
（&amp;font(b,red){一部を除き}）決め手となる牽制技が乏しいメイにとって
事故らせることがある程度の指針となる。
ぶっぱへの恐怖が最大の牽制と言っても過言ではない。
あまりスマートなスタイルだとは言えないが、それを認め
このキャラパーソナリティの上に各自のアイデンティティを構築していって欲しい(笑)
----
**キャラ特徴
-一発逆転を狙える通常技が多い。
-ジャンプ速度が早く、バクステ性能は平均値よりやや上。
-喰らい判定が横にも縦にも広く、また軽量級で浮きやすいためコンボが入りやすい。
(ループコンボの多いＡＣでは割と致命的)
-根性値が高く気絶しにくいが、防御力の低さを補うほどではない。
-対空技に乏しく、特に真上からの攻撃に弱い。
-無敵技が覚醒しかないので、切り替えしが弱い。
(山田さん＆だだっこ、両方とも性能にやや難あり)

事故キャラを名乗るだけに強判定＆高リターンの技はあるが、
対空や無敵技の問題から攻められると割ときつい。
防御面で優秀なのは根性値くらいであり、防御面に隙がある。
置き技である拍手の使い方が腕の見せ所。

----
以上のことを心に留めた上でまずは[[ココ&gt;まず覚えること]]を熟読しよう！
----    </description>
    <dc:date>2008-07-26T08:27:58+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/49.html">
    <title>ヴェノム</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/49.html</link>
    <description>
      ヴェノム対策
シューティグが構築されるともうどうしようもなくなる。
やられる前に近づけ！

***ヴェノムdata
-防御係数1.06　根性値1　気絶上限値60
-通常投げ43dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り

***開幕
相手の2Sにほぼ全ての技が負ける。
おとなしく様子見かバクステしておくのが無難。

***遠距離戦
完全にヴェノムの距離、シューティングをいかにすり抜けるかがポイント。
直ガ（スラバ）・ジャンプ・屈み、を使い分けながら近づく。
生成一点読みの空ダJSやダッシュ3Kも悪くないが、
リスクが大きいので残り体力と相談のこと。

***中距離戦
こちらの立Kに勝てるのは遠Sだけ。
立Kを振って相手が遠Sを振るようになってきたら3Kやら飛び込みでリターンを狙っていく。

***近距離戦
メイの距離。ここでまとわりついて倒しきるのが理想。
ヴェノム側はFD・ファジーJ・バクステなどで逃げようとするので、
相手の癖を見ながら、それらの行動をつぶしていく。
K＞近S＞遠Sのような単調なガトリングはFDで離されるので、
ダッシュを入れたりOHKを狙ったり、工夫すること。

*起き攻め
ヴェノムは切り返し最弱キャラなので、
ダウンを奪ったらもう好き勝手やって良し。
相手はFD→ファジーJで逃げようとすることが多いので、
それを潰すような行動ができると良い。

*被起き攻め
K生成ダッシュJ弾きからの表裏中下段や、転移での裏回りなど。
あるていど相手の癖を読めないときつい。
固めに対しては素直にFD貼っておくのが吉。
デュビをガードしても無闇に暴れない、
どうしても暴れちゃう人にはデュビスラバがオススメ。

*備考
ヴェノム側からすると、2段Jを絡めたJSとJHSが意外と落としにくいので、
攻めるときはその辺を意識するといいかも。
生成にJHSCHでウマーはたまにあるので、
JHSブンブンするのもアリだが、やりすぎるとJP対空で終わるので注意。    </description>
    <dc:date>2008-07-25T19:26:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/37.html">
    <title>スレイヤー</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/37.html</link>
    <description>
      スレイヤー対策。
火力が高い、判定の強い技が多い、とメイの上位互換くさいキャラ性のスレイヤー。
さらに相手は有用な無敵技も持ち合わせているので自分が攻めているときも気を抜くことは出来ない。

***スレイヤーdata
-防御係数0.96　根性値2　気絶上限値70
-通常投げ49dot　空中投げ88dot 吸血92dot

----
***開幕
2HS→立HS、2HSで相殺　立K、2S、S縦イルカで勝ち。
PDステパイル→立HS、2HS、S縦イルカが負け　そのほかの選択肢でガードが間に合いOHKが確定。
そのほか縦イルカが6Pに負けたり、立HSが2Dに負けたりするが一点読みの領域。

特に勝ちやすい技は無くリターンが出ない場合が多いので基本は様子見となる。

***立ち回り
基本的な立ち回りは大きく分けて2つ。
１つは、中距離を維持し、垂直ジャンプ＆二段ジャンプで様子見を繰り返す所謂バッタ。
嫌われがちな戦法ではあるが、対髭においてはバッタも止む無しとする。

リーチの長いJKの空対空に注意しつつ、攻撃は降り際JHSを意識。
マッパで突撃してくるなら降り際JHSだが、あまり低い位置で出すと攻撃判定が上に広い今回のマッパには
逆にCHを取られて酷い目に遇う事もあるので注意。
クロスで対空を狙ってくるなら素直に着地ガードで反撃するか、二段ジャンプでスカしてJHSでフルコン。
立Pや2Sで対空されるような距離でのバッタは厳禁、そうなる前に距離を取るかバッタ戦法を諦める。

一番辛いのは歩きでじりじり近づいてくるタイプ。
実力者はバッタに対して歩いて近づくタイプが多い為、バッタは多用すべきではないという面もある。
この場合はバッタを封印し、2つ目の戦い方として地上戦で迎え討つ事になる。
しかし近距離での殴りあいとなるとやや分が悪い。
出来る事なら拍手を張り、HSを撒いて壁を作る拍手待ちに移行出来るのが好ましい。
或いは開幕直後にバックダッシュで距離を取り、すぐに拍手を張るのも良い。

中距離に近づかれた場合、ほとんどジャンケンのような相性合戦となる。

髭の基本牽制技である立Kには6P、これが近距離で固められている時にも非常に有効。
6Pはマッパにも有効であり、特に中距離からのマッパは意識していれば見てから6Pも可能。
置き足払いもマッパを潰せるが、空振り確認＞マッパで逆に死ねるので注意。
その他、6Pが勝てる技としては6HSや6Kがある。
マッパや立K読みのつもりで出すと6HSに刺せたりするが、
6Kは相当早めに出さないと勝てない。
被固めの際に崩し6Kに対して一点読み6Pを出すと、読みが当たっていても
発生の問題でCHを取られる事もしばしば。
リスクは当然あるが、しかし近距離での6PCHは一撃必殺と為り得るので意識していて損はない。

髭の6Pにはメイ側のほとんどの上段攻撃がCHを取られてしまい、それは6Pも例外ではない。
この6Pに対しては3K、足払い、2HS等の下段攻撃で勝つ事が出来る。
が、ジャンケンよりは見てから3Kを刺した方が良い。
6Pに技をぶつける事自体が危険である。

2K、2HS、足払いには立Kで勝てる。
足払い先端を当ててくるような距離では見てから立Kが出来ると素晴らしい。
HSを上手く振れればだいたいの技に勝つ事が出来るものの、リーチの無さ故に積極的に当てるのは難しい。
とは言え髭側もHSの壁に突撃はしにくいので、拍手でフォロー出来る状態であれば
ブンブン振ってしまっても構わない。

中距離でメイ側が出す技は
・下段系に勝てる立K
・マッパや立Kに勝てて気絶を狙える6P
・マッパや前進系の技に勝てる置き足払い
・だいたい勝てるけど条件付きのHS
と、だいたいこのような感じになる。
2Sや遠Sはリターンの薄さの割に発生の遅さや負けやすさといったリスクが大きく、あまり振る意味がない。
というか危険なので自重するべし。

究極的には6Pは立Kか、という感じ。
両方とも髭6Pに負けてしまうので、そこに下段(3K/2D/2HS)が入るわけだ。

近距離では相手有利になる為、下手に反撃しようとせず、距離を取って仕切り直すのがよい。
近距離戦で有効な技というのはあまり無い。
ビッグバンアッパーが非常に怖いのでさっさと逃げよう。
もし近距離で触れた場合、相手の癖にもよるが、立K＞HSや立K＞6P等の繋がらないガトリング…
早い話が暴れ潰しの類はDステ＞パイルで吹っ飛ばされるので注意する事。
もちろんビッグバンアッパーでも死ねる。
アッパーを抑制する意味でも、堅実的に下段で攻めていく方がいいかもしれない。

ちなみにあまり居ないが、中～遠距離でDステ連打するアホには3K。
Dステを見てからちょいダッシュ3Kが間に合う場面もあるので意識する事。
Dステ青でブレーキをかけられたら…ご愁傷様。

対空に関しては諦めた方が良い。
判定激強のJHSに勝てる技がなく、CHで跳ねてボコボコにされるのがオチ。
間違っても6Pを狙ってはいけない。
素直にバクステで逃げるか直ガで頑張る。
JPで空対空を狙うのも時にはいいが、そこまで飛び込んでくる髭もいないと思われる。
メイアッパー対空という博打もあるが、リターンの薄さとリスクが全く見合っていない。

*起き攻め
安定なのは無敵吸血、Dステに勝てるディレイ立K。
ディレイのタイミングにもよるので要練習。
生OHKはリバサ永遠の翼(投げ無敵が無い)に勝てるので、
ちゃんと狙えればリバサ無敵技を気にせずに投げを狙える。
壁際ならDステも封じられるので、色々と積極的に狙ってみるべし。
詐欺JS重ねは立Kまで入れ込んでおくと、リバサDステされても
ディレイ重ねの時のように潰す事が出来るので選択肢に。
リバサバクステ・無敵吸血によって全ての置き攻めが無効化されるという可能性も考え、
無難に拍手張って距離を取る、というのも有りではないかと。
足払い持続重ねもあまり効果的ではないが、リバサバクステ失敗を願って重ねてみても良い。

*被起き攻め
単純に強力な6K中段、なんだかんだで見切りづらい表裏択、と起き攻めが強力なスレイヤー。
・中央
表裏択を使わない相手にはバックステップが有効。
6Kは直接出される以外は展開の速い2P、立Kからのガトリングで出されるのがほとんどなのである程度は読みやすい。
しかしガードしても相手有利なので気は抜けない。
表裏択は投げで返せないことも無いが投げに強い6K等あるので過信は出来ない。
・画面端
中央では安定だったバックステップが6K、立K、6P、6HSに引っかかってエリアルまで入るので非常に危険。
基本的には封印。
代わりにFDが有効なので、距離を離しハイジャンプ等で逃げて仕切りなおす。
距離が離れたとき調子に乗って2Dや立HSを出すと2HSカウンターから大ダメージなので封印。

どちらの場合の置き攻めにも言える事だがダッシュ投げは見てから投げ返し必須。

*備考
・相手の立K連打は直ガすることでだだっこ割り込みやバクステ逃げが容易に出来る。6Pで返すのも有り。
・6HSガード後やマッパガード後、FBパイルガード後など有利不利が微妙なときに安易に2Dを出すと2HSでカウンターをもらう可能性があり危険。

立ち回り対策、起き攻め時のDAA、リバサ覚醒対策と非起き攻め時のアンプレ絡みの攻めの対策を書いてないのでわかる方お願いします。    </description>
    <dc:date>2008-06-17T18:03:56+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/53.html">
    <title>チップ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/53.html</link>
    <description>
      チップ対策

***チップdata
-防御係数1.30　根性値4　気絶上限値50
-通常投げ36dot　空中投げ88dot
--3段ジャンプができる

----
*立ち回り

***開幕

***遠距離戦
この距離まで離れたらむしろ自分から画面端に行く。
画面端にいるとチップは表裏の崩しが使えなくなるから多少なり崩されなくなる。
ただ崩されたときのコンボダメージは当然増えるので、GB点滅する前に事故らせることが目標になる。
固められたらFDで距離離して、飛び込みや地上牽制はHSで迎撃。
だが逆にγと高速版手裏剣が選択肢に選ばれると飛び込みを許してしまう。 

わかっているチップはじりじり近づいて来るのでこちらが先にネガペナを食らうこともあるので注意

***中距離戦
牽制を振りつつγと6HSに気を付けながら2D&gt;ヒット確認じゃっくがメイン。
紙なのでじゃっくからでも十分。
2Dは相手の2Dに負けるがそういう時はHSで。
2HSは出さえすれば相手の6HS以外には勝てる優秀技。
転移読んでS縦ぶっぱも良いと思う。

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-05-28T16:24:22+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/39.html">
    <title>必殺技</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/39.html</link>
    <description>
      必殺技の解説。
基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。
通常技同様、素敵なデータブックにしたいところ。
フレームデータ一覧はコチラ →&amp;link2(target=blank,フレーム表)

[[通常必殺技&gt;必殺技#normal]]　[[フォースブレイク技&gt;必殺技#break]]　[[覚醒必殺技&gt;必殺技#wake]]　[[一撃必殺技&gt;必殺技#destroy]]
-発生　持続　硬直　硬直差
-攻撃力　Tg増　GB増　GB減
-ガード段［…］　キャンセル［…］
-攻撃Lv
--基底補正や特殊効果など
 技の特徴や使いどころなど

キャンセルは
-Ｒ……ロマキャン
-Ｆ……青キャン

----
&amp;aname(normal)
****イルカさん・横(S)
-発生7F　持続10F　硬直8F+着地3F　硬直差-9F
-攻撃力50　Tg増1.00/2.40　GB増10　GB減10
-ガード段［全］　キャンセル［Ｆ］
-攻撃Lv3
--3～6F・9～16F下半身無敵　7～8F・17～19F足元無敵
--1F～空中判定
--空振り時着地まで被CH
--4～14F追加技に移行可能
--空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
--FRCタイミング ヒットorガードから10～12F
 イルカに乗って突撃する。
 移動距離は一画面の1/3程と短め、移動スピードも遅い。
 発生がHS版より1F早い為、足払いからのコンボに使いやすい。
 ここからイルカさん頑張って・横に派生させるのが主要コンボ。
 近～中距離でガトリングから出し、当てずに着地して投げを狙う等、
 崩し連携として使う事も出来るが着地際に攻撃されると弱い。
 攻撃判定はイルカの鼻先辺り、喰らい判定はイルカに乗っているメイ全体。
 攻撃判定は意外に小さく、しゃがんでいるザッパ等には当たるのが遅い。
 反面喰らい判定は大きい為、空中の相手に出すのは自殺行為。
 1Fから空中判定である事を利用し、リバーサルで出す事によって
 強力な起き攻めを 空中喰らいで拒否する事も出来る。
 ただし、アドリブでしっかりコンボを繋がれれば無駄にCHを喰らうだけだし、
 最初から空中喰らいでも問題のないキャラもいるので注意。

****イルカさん・横(HS)
-発生8F　持続20F　硬直7F+着地3F　硬直差-9F
-攻撃力50　Tg増1.00/3.60　GB増10　GB減10
-ガード段［全］　キャンセル［Ｆ］
-攻撃Lv3
--4～7F・10～27F下半身無敵　8～9F・28～30F足元無敵
--1F～空中判定
--空振り時着地まで被CH
--5～25F追加技に移行可能
--空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
--FRCタイミング ヒットorガードから10～12F
 S版との違いは移動距離と速度、発生フレーム。
 移動距離は一画面の9割程度と長く、発生速度はS版より1F遅い。
 スピードがかなり速く、中距離で出すと相手の攻撃の出始めを潰せたりする。
 ややリスキーではあるが、単発50とダメージは高めなので
 CH狙いの単発ぶっぱは大いにアリ。もちろん相手キャラによるので乱用は控える。
 ガードされても青キャンでフォロー出来るので、反撃が怖い相手にはセットで使うと良い。
 S版にも言える事だが、出す直前に一瞬ダッシュする事でダッシュ慣性が付く。
 速度と飛距離が上がり、奇襲的な効果が高まるので、遠距離から突撃する際は
 イルカさん頑張って・横との併用を考えよう。

****イルカさん・縦(S)
-発生8F　持続10F　着地3F　硬直差-13F
-攻撃力50　Tg増1.00/2.40　GB増10　GB減10
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［Ｆ］
-攻撃Lv3
--1～3F対投げ無敵
--4F～空中判定
--ヒット時浮かせ＋引き寄せ効果(35F)
--18～以降ガード段「立,空」
--相手しゃがみ時21Fでヒット(相手ソル)
--7F～着地するまで追加技に移行可能
--空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
--FRCタイミング ヒットorガードから10～12F
 イルカに乗り、縦方向・山なり軌道で移動する技。
 前半の上昇中は空中ガード不可の上段判定、後半の下降中は屈ガード不可の中段判定となる。
 基本的に地上の相手には後半、空中の相手には前半を当てるように使う。
 中段として使う場合は青キャン前提でないと、ガードされた時の反撃が怖い。
 ヒット時は地上空中問わず引き寄せ効果が発生するので、
 空中ヒット時は着地からループコンボで大ダメージを狙える。
 地上ヒット時も青キャンから空コンかやはりループへ移行出来る。
 注意点としては、空中ヒット時に下降部分が当たっていると、
 跳ね方の問題で(青キャンしない限りは)ループ出来ない事。
 一部キャラ…カイや紗夢、ヴェノム辺りに対して起こりやすいので留意する。

****イルカさん・縦(HS)
-発生8F　持続10F　着地3F　硬直差-11F
-攻撃力50　Tg増1.00/3.60　GB増10　GB減10
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［Ｆ］
-攻撃Lv3
--1～3F対投げ無敵
--4F～空中判定
--ヒット時浮かせ効果(40F)
--21～以降ガード段「立,空」
--相手しゃがみ時29Fでヒット(相手ソル)
--7F～着地するまで追加技に移行可能
--空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
--FRCタイミング ヒットorガードから10～12F
 S版と比べ、より遠くへ、より高く速く移動する。
 対空攻撃性能に優れるが、S版にあったヒット時の引き寄せ効果がない。
 その代わりダウン復帰不能時間が長く、中空で当てればダウンが取れる。
 コンボ後半でも低い位置で当てればダウンは取れるので、
 コンボの締めはほぼ確実にこの技を使う事になるだろう。
 ダッシュ中に3入力で↓要素を溜めておき、
 ↑要素+HSでダッシュしながら出す事が出来る。
 使える場面は限られるが、ダッシュ接近を嫌って飛んだ相手を
 不意の対空攻撃で撃墜したり、ダッシュに合わせて振られた牽制攻撃を
 避けつつ下降部分を当てて攻め込む事が出来る。
 画面端から逃げる手段としても使えるが、
 苦し紛れに出すと簡単に潰されるので読み合うこと。

****レスティブローリング
-発生13F　持続40F　硬直22F+着地15F　硬直差-63F
-攻撃力30　Tg増1.50/4.20　GB増10　GB減7
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［R,Ｆ］
-攻撃Lv3
--13F～空中判定
--ヒット時浮かせ効果(35F)
--出始め2F間のみダウン復帰不能時間40F
--26～52F方向転換に移行可能
--FRCタイミング13～14F
 回転しながら斜め上にすっ飛んで行く、空対空技…だと思う。
 SでもHSでも出せるが性能は同じなので、山田さん暴発の可能性を考慮するならHSで出すべきだろう。
 空中で3回まで方向転換可能(後述)。
 高速回転している割に判定は弱く、単発で出しても通常技に潰されること多々。
 一応空中ガード不可だが技だが、空中の相手を狩るにはあまりに心許ない。
 攻撃判定の出始めで青キャン可能、青キャン後は低い軌道でジャンプするので、
 中距離からの鋭い飛び込みや中段として機能する。
 近Sから繋がるがメリットが見いだせず、近めの足払いから青キャンすればコンボに持っていけるものの
 イルカさん頑張って・横の方が遥かに安定する為、もはや活路が見出せない。
 キャラ限定だが、足払い&gt;レスティブ&gt;方向転換×nが連続ヒットし、
 そのまま壁に持って行ってイルカループが可能。
 覚えておくといざという時にノーゲージから中ダメージ＋ゲージ回収＋ダウンまで取れてウハウハ。
 他の現実的な使い道と言えば、相手気絶中に6HS&gt;レスティブ青キャンがサイク対策になるくらい。
 画面端に追い詰めた状態で拍手を溜めつつぶっ放すとジャンプ狩りに有効だが、
 当たってもその後がなかなか続かないのが難点。
 ダメージはそこそこ、発生もそこまで遅くはないのでどうにか使えないものかと思うが、
 正直そんな無理して使わなくてもいい程度の技。

****空中レスティブローリング(S)
-発生10F　持続40F　着地後15F　硬直差‐
-攻撃力30　Tg増1.50/3.60　GB増10　GB減7
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［R］
-攻撃Lv3
--ヒット時浮かせ効果(30F)
--23～49F方向転換に移行可能
 空中で出せるレスティブ。
 エリアルの締めにトドメを刺せそうな時に使うぐらいで、普段は全く出番がない。
 使う時はRC込みで考えないと、倒しきれなかった時に着地際が不利になりやすい。
 方向転換を安定して全段当てられるなら使う価値あり。
 最初に書いたが、この技(RC後のJD、RC後のレスティブ込み)で倒しきれそうな時に
 咄嗟に出せるかどうかはそれなりに大事なので、技の存在だけは忘れないで欲しい。
 RCも混ぜてダメージを取る場合、安定するのはレスティブか方向転換1回目をRCして即JD。

****空中レスティブローリング(HS)
-発生14F　持続40F　着地後15F　硬直差+1F
-攻撃力30　Tg増1.50/3.60　GB増10　GB減7
-ガード段［立,空］　キャンセル［F,R]
-攻撃Lv4
--ダウン復帰不能時間35F
--29～55F方向転換に移行可能
--FRCタイミング16～18F
--硬直差は地上から最速で出したとき(発生19F)のもの
 S版とは違い、斜め下45度に高速落下する。
 JSやJHSから出しても繋がらないが、青キャンも可能なので中段として優秀。
 とは言え当たったとしても地上技に繋げるには青キャン必須で、
 青キャンしないと着地硬直で不利になってしまう。
 地上技からコンボに繋ぐにもゲージ25%は必要なので、
 都合50%のテンションゲージがあって初めてダメージが取れる。
 崩す手段としては優秀な部類、とりあえずダウン取って
 起き攻めに行きたいという時に不意に使うと良い。
 HJの頂点付近から出すと接地せず、他のレスティブ同様に方向転換が可能。
 空中HIT時のダウン復帰不能時間がまぁまぁ長く、やり方によっては魅せコンボに組み込める。
 ちなみに本当に滅多にないが、空中CHすると壁バウンドする。

****方向転換
-発生10F　持続24F　着地後15F　硬直差‐
-攻撃力14　Tg増0.60/3.48　GB増10　GB減7
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［R］
-攻撃Lv3
--ヒット時浮かせ効果(28F)
--26～34F追加技に移行可能
--最大3回まで方向転換できる
 レスティブローリング全種から派生出来る技。
 ダメージは低いが、レスティブを使うのであれば忘れてはいけない。
 レスティブ暴発時や青キャン失敗時に↓へ方向転換してすぐ着地したり、
 いっそ相手の方へ突っ込んで当たる事を願いながら使う事が多い。
 相手の至近距離で暴発すると着地時にボコボコにされる為、
 どうせやられるなら相手に突っ込んだ方が良いと思われる…がどっちにしろ死亡フラグ。

****拍手で迎えてください
-発生23F　持続12F　硬直21F　硬直差-19F
-攻撃力20、22×1or2or3or6　Tg増2.50/0.00、1.20×1or2or3or6　GB増10、0　GB減7、7×1or2or3or6
-ガード段［立,屈,空F］射出部[全]　キャンセル［F,R]
-攻撃Lv3
--1～10F上半身無敵
--11～25F低姿勢
--ヒット時浮かせ効果(16F)
--全体55F
--FRCタイミング20～21F
--飛び道具部分はタメ解放後17Fで発生(最速49F)
--イルカの数：1匹(タメ1～121F)、2匹(タメ122～271F)、3匹(タメ272F～631F)、6匹(632～1113F)
--1114Fまでタメると3匹で自動放出
--飛び道具部分タメ解放した瞬間から必ず発生
 空中にフープを発生させ、そこからイルカが飛び出して落下する技。
 発生、持続、硬直、硬直差等はメイアッパー(後述)部分の性能である。
 P～HSの各ボタンに対応しており、それぞれのボタンによってフープの発生位置が変わる。
 Pは自分の真上、Kは自分の3キャラ分前、Sは相手の3キャラ分前、HSは相手の真上となる。
 各ボタンはコマンド入力時からホールドしたままにすることで、溜めることが出来る。
 溜め時間に応じて出現するイルカの数が変わる。
 最大6匹まで増えるが、実用的なのは2匹か3匹だろう。
 Pは待ちスタイルに、SとHSは起き攻めに使われるが、Kの用途がイマイチ。
 特にP拍手の溜め待ちスタイルは重要で、これがないとまともにやりあえないキャラもいる。
 フープを出現させる際に振り上げられた腕に攻撃判定があり、俗にメイアッパーと呼ばれるコレは
 上半身無敵と高い位置の攻撃判定によって対空として機能する事がある。
 青キャンするとアッパーの攻撃判定が出ない為、モーション中に相手が空中から攻めてきた場合、
 慌てて青キャンしてガードを間に合わせるよりは、そのままアッパーで対空してしまった方がいいような場面も。
 上半身無敵を利用してスタンエッジ等を避けつつ拍手を出す事も出来る。
 全体動作は長いが青キャンする事で素早い設置＆行動が可能となり、攻めに守りに大いに活躍する。
 あらゆる意味でメイの生命線となる技と言える。

****オーバーヘッドキッス(OHK)
-発生4F　持続1F　着地後‐　硬直差‐
-攻撃力40　Tg増‐/6.00　GB増‐　GB減1
-ガード段［90dot］　キャンセル［R]
-攻撃Lv‐
--1～5F対投げ無敵
--ヒット時壁バウンド効果(80F)
--空振り時全体42F
--強制基底65％
 オーバーヘッドキックの要領で相手を後ろの壁に蹴り飛ばす。
 壁バウンドして跳ね返ってきたところにイルカループを決めるのが大事なダメージソース。
 強制基底65%は厳しいが、それでもノーゲージで十分なダメージが取れる。
 自分が壁を背負っている状態で投げてしまうと追撃が難しいが、
 ｢蹴り飛ばし｣の部分をRC出来るのであまりにも壁に寄り過ぎていなければRCして追撃可能。
 今作ではFB技のじゃっくはうんども追加されたので、
 壁を背負った状態でのOHKからもダメージが取れるようになった。
 発生4Fに投げ無敵が付いている為、直ガ後の切り返しや投げ返しに使う事が出来る。
 弱点は投げミスモーションの長さで、ポチョムキンバスターを超えるゲーム中最長の隙だらけっぷりが絶望的。
 ミスモーション自体は可愛いのでそこで我慢すべし。
 ちなみに略称のOHKでググっても岡山放送の事しか出てこないので注意。

----
&amp;aname(break)
****じゃっくはうんど
-発生24F　持続10F　硬直35F　硬直差-26F
-攻撃力38　Tg増‐　GB増15　GB減6
-ガード段［立,空F］　キャンセル［R]
-攻撃Lv5
--16～33F足元無敵、空中判定
--34～39F、48～51F低姿勢
--40～47F足元以外無敵
--52～64F足元無敵
--ヒット時バウンド効果(60F)
--ダウン引き剥がし効果
--硬直終了まで被CH判定
--強制基底80％
 ジョニーのジャックハウンドを真似しようとして前方に大きくすっ転び、相手を押しつぶす技。
 発生が遅い上にFB技特有のエフェクトも加わり、バレバレなので中段としてはほとんど使えない。
 その真価はダウン引き剥がし効果にあり、この技のおかげで無理矢理ループに持っていく事が出来る。
 足払いHit確認から繋げたり、壁を背負った状態でOHKを決めた時も
 無理に拾おうとせずじゃっくで引き剥がせば追撃出来る。
 飛び込み距離はそれなりに長いので、イルカさん縦・HSでダウンを取ったところに当てる事も出来る。
 RC込みなら単発で中距離からの中段として使えなくもないが望み薄。
 空振った時の隙が非常に大きく、起き上がるまで被CH判定なので間違いなく死亡フラグが立つ。
 何故かイノは引き剥がし効果が当たりにくく、特に足払いからは絶対に入らない。
 HS縦等でダウンを取った際もテスタ等は相当早めに出さないと当たらず、
 恐ろしく長い硬直と硬直中の被CH判定によって逆に不利になる。

****イルカさん頑張って・横(S派生)
-発生1F　持続17F　着地後11F　硬直差+13F
-攻撃力22　Tg増‐　GB増10　GB減7
-ガード段［全］　キャンセル［‐]
-攻撃Lv3
--ダウン復帰不能時間30F
--硬直差は密着から最速で出したもの
 イルカさん横(S)から派生する技で、メイがイルカから飛び降り、イルカだけが飛び道具として飛んで行く。
 通称横ミサ。
 普通のイルカさんよりダメージは相当低いが、攻撃判定がイルカさん全体にある為、
 足払いから繋ぐと全キャラ安定してヒットし、ループへ持っていけるという高性能。
 ガードさせるとかなりの有利Fが付くので、ダッシュで近づいて下段とOHKで二択を迫ることも出来る。
 ちなみに飛び道具扱いなので、相手の飛び道具と相殺する。
 縦横全てのイルカさん頑張って系に言える事だが、
 メイが喰らうとイルカさんは消えてしまうので相討ち狙いは出来ない。

****イルカさん頑張って・横(HS派生) (FB横)
-発生1F　持続20F　着地後14F　硬直差+10F
-攻撃力22　Tg増‐　GB増10　GB減7
-ガード段［全］　キャンセル［‐]
-攻撃Lv3
--ダウン復帰不能時間30F
--硬直差は密着から最速で出したもの
 通常のイルカさんと同じく、S版より早く遠くまで飛ぶ。
 こちらはその射程距離を活かし、遠距離からの牽制として使うことが多い。
 遠Sなどの牽制から出して一気に近づくことができる。
 S版より着地硬直が長い。
 通常のイルカさんから派生させるタイミングによって射程距離が若干変わるので、
 遠くまで飛ばしたい時は遅めのコマンド入力を心がける。
 あまりに入力が遅いと派生せず、普通にイルカさんとして突っ込んでしまうので注意。

****イルカさん頑張って・縦 (FB縦)
-発生1F　持続‐　硬直26　硬直差-10
-攻撃力22　Tg増‐　GB増10　GB減7
-ガード段［全］　キャンセル［‐]
-攻撃Lv3
--ダウン復帰不能時間30F
 通称縦ミサ、前述の横ミサがまんま縦になったような技。
 SとHSの違いは通常のイルカさんと同じ。
 横ミサでは地面に即座に着地するのに対し、縦ではジャンプして飛び降りる。
 飛び降りた後はイルカが攻撃判定を持ったまま落下していき、メイは行動可能になるので
 中～遠距離からの飛び込み技として大いに活躍する。
 あまり早めに派生させるとイルカがほとんど飛ばずに落ちて行ってしまう為、
 遠くまで飛ぶなら山なり軌道の頂点、或いは下降中に派生させるのが重要。
 近距離のガトリングから即派生させる事で、イルカをガードさせつつ低空からの中段としても使えるが、
 このイルカは通常のイルカさん・縦と違い中段判定ではないので注意。

----
&amp;aname(wake)
****究極のだだっこ
-発生7F+暗転後2F　持続3F　硬直26F　硬直差-10F
-攻撃力25,17×8　Tg増‐　GB増20×9　GB減6、3×8
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［R]
-攻撃Lv5
--1～10F無敵
--11～13F対投げ無敵
--1段目空中ヒット時ダウン効果
--3～8段目ダウン復帰不能時間20F
--9段目ヒット時横吹っ飛び効果(20F)
--2～8段目ヒットストップ0F
--1段目ヒット時のみ2段目以降発生
 錨をグルグル回して攻撃する無敵時間有りの覚醒必殺技。
 メイがリバサに使うのは主にこの技だが、リバサ覚醒としてはすこぶる性能が低い。
 無敵時間は攻撃判定発生までしっかりあるものの、発生自体が遅く、
 錨の判定があまり広くないので敵に届かなったり暗転後のガードが間に合ったりする。
 １発目が当たらないと２発目以降が出ないので、ガードされると反撃必至。
 おまけにロック技でもない為、距離が遠いと２発目以降がちゃんと当たらずガードされてしまう。
 更には全段当たってもダウンが取れず、総ダメージも高くない。
 ソル相手に使った場合、暗転時にVVの出始めモーションが見えていて
 こっちがぶっ飛ばされるというのはよくある話。
 ダウンが取れなくなったのは今作からなので、ただでさえ判定の弱かった技が
 更に使いにくくなったという印象。
 とは言え起き攻めに打撃を重ねられていればリバサとしては十分に通用する。

****グレート山田アタック
-発生9F+暗転後0F　持続‐　全体74F　硬直差‐
-攻撃力110　Tg増‐　GB増20　GB減16
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［‐]
-攻撃Lv5
--5～22F対打撃無敵
--ヒット時壁バウンド効果(90F)
--暗転後持続の11Fまで相手は行動不能
--飛び道具貫通
 メイの背後の壁からピンクのクジラを召喚して体当たりさせる技。
 山田さんは背後の壁(画面外)から出てくるので、メイが壁を背負ったほうが発生が早くなる。
 暗転中にある程度突進するので、相手が壁に近い状態で使うと
 暗転前にガード入力していない場合はガード不能になる。
 画面端に追い込まれている時の切り返し技として非常に強力だが、
 打撃無敵が5F目からなので割り込みに使うには直ガ等で4F以上の隙間を作る必要がある。
 相手が画面端にいれば当てやすいというのは基本だが、山田さんは山なり軌道で出てくる為、
 地面に近い位置に対して攻撃判定が届かない。
 その為、画面端に近い位置で上半身無敵技を出されている場合、
 敵の喰らい判定(下半身～足元)を山田さんが飛び越えてしまう事がある。
 髭の6Pやビッグバンアッパー、ソルのGV等が該当する。
 この場合、山田さんをスカされた上にCHを喰らって死が見えたりする。
 無敵技でスカされる事もある為、画面端だからと言って過信は禁物。
 基本的には画面端での切り返しでCHを狙う為、単発ダメージは相当高い。

****超絶悶絶きりもみ大旋風
-発生1F＋暗転後8F　持続{2(12)}×9、2　硬直21F　硬直差-4
-攻撃力18×10　Tg増‐　GB増20×10　GB減5×10
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［R]
-攻撃Lv5
--1Fのみ無敵
--動作終了まで対投げ無敵
--空中ヒット時ダウン効果
--ヒットストップ7F
--攻撃判定が出た次のフレームに追加技へ移行可能
--気絶値無し
 コマのように回転しながら錨を振りまわす技。
 一応無敵時間はあるが、実用Lvではないので基本的に足払いヒット確認からのコンボに使う。
 回転しながら前進する為、画面端に持っていきやすい。
 地上にいる相手に当てると、前進する距離よりノックバックが
 大きくなってしまい、途中から繋がらないので注意。
 空中で当てると安定だが、ポンポン跳ねるので全段ヒットは狙いにくい。
 ある程度当てたら派生の五所川原ボンバーをしっかり当て、ふっ飛ばし＋ダウンをしっかり取ろう。
 画面端で五所川原ボンバーを当てれば追撃可能、HS縦で締めて追撃+ダウン。
 低いダメージの技を何回も当てるという性質上、総ダメージは微妙な物になっている。
 足払いヒット時に咄嗟に出せる技としては優秀…だったが、じゃっくの登場で影が薄くなった。
 ちなみに気絶値０。

****デラックス五所川原ボンバー
-発生11F　持続10F　硬直24F　硬直差-3F
-攻撃力48　Tg増‐　GB増14　GB減6
-ガード段［立,屈,空F］　キャンセル［‐]
-攻撃Lv4
--ヒット時横吹っ飛び効果(60F)
 きりもみ大旋風からの派生技。
 シャチの五所川原さんを召喚し、相手を吹っ飛ばす。
 きりもみ大旋風の微妙なダメージを少しでも底上げし、ダウンを取る為の大事な技。
 タイミングを間違えると当たらないので、大旋風で跳ねている相手の高さを考えて出すこと。
 間違えて地上の相手に大旋風を出してしまった場合、早々に五所川原さんを出してしまった方が良い。

----
&amp;aname(destroy)
****メイと愉快な仲間達
-発生7F＋暗転後9F　持続2　硬直‐　硬直差‐
-攻撃力全体力　Tg増‐　GB増‐　GB減‐
-ガード段［70dot］　キャンセル［‐]
-攻撃Lv‐
--一撃必殺準備55F
--1～18F無敵
--空振り時全体23F
 ジェリーフィッシュ快賊団をの面々が画面端から端を走り抜け、相手を踏みつけていく一撃必殺。
 今作から一撃必殺準備がやたらと長くなり、気絶中に決めるのが難しくなった。
 投げ判定で判定発生後まで無敵がある為、リバサや割り込みに使えなくもないが、
 準備状態のまま戦う時点でリスクとデメリットばかりなので微妙なところ。
 一撃必殺の中では実戦で狙える方ではある。
 拍手青キャン時に事故で一撃準備してしまう事があるので、
 そのまま戦って一撃を狙ってみるのも一興。
 相手がディズィー以外の場合、快賊団の仲間としてディズィーも登場する。
 テスタ踏みつけてやれ。    </description>
    <dc:date>2008-04-24T14:42:00+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/36.html">
    <title>梅喧</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/36.html</link>
    <description>
      梅喧対策。
不利な面が気になる組み合わせだが流れに乗れば十分いける。
常に落ち着いて戦おう。

***梅喧data
-防御係数1.18　根性値5　気絶上限値55
-通常投げ40dot　空中投げ88dot
--各種ガードキャンセル

----
***開幕

***立ち回り
梅喧が振る技は逃げの畳、キレ畳、カバリ、２S、空中ダッシュなどから出されるJD、JS等。
飛び込みは各種ガーキャン、6Pがあるので基本的には無し。
またキレ畳をガードした後にバックステップをすると空中ダッシュJSに引っ掛けらたり、ジャンプはJS&gt;JP×ｎで引きずり落とされたりと焦って動くといいことは無いので落ち着いて様子見をすること。

キレ畳にはリターン重視の6P、安定の3Kと返す手段はある。
牽制としては遠SかJHSが置いておくにはいいだろう
遠SはJCとセットで使わないとオウランが確定するのでバックダッシュJHSを常に入れ込んでおこう。
下手に近づいてもガーキャンの的になるだけなので拍手待ちするほうがいい。

サクラ青からダストの選択肢があるのでダストには注意。
ダストといえどもかなり減らされるのでヨウザン以外に中段の選択肢として機能しないように気をつけよう。

*起き攻め
梅喧といえばガーキャンなので常に念頭において攻める。
基本的には隙が小さくガーキャンに強い２P重ねからOHK、ダスト、ノーキャンセル２Dの三択や直接三択をかけてガーキャンを使わせない＆無効化させていく。
スタンプはヨウシ、縛に弱いので無し。
拍手重ねをすると回り込み、オウレンで逃げることが多いので回り込みは待って足払い、オウレンはバックダッシュJHSで引っ掛けるなどで一点読みから大ダメージをとることが出来る。
ジャンプ攻撃を重ねる場合には最速ヨウシに引っ掛からないように攻撃Lvの低いJPかJKで行くといい。

*被起き攻め
中央なら基本的に怖いものは無いのでダスト、カバリに直ガORスラバ等に注意しておけばいい。
注意すべきは画面端、ノーゲージでも投げからの拾い、50％以上だと大ダメージ必至の低空ヨウザンRCからの崩しがある等かなり厳しいものになる。
しかも投げに対してファジー投げを仕掛けると6Kからコンボ、ヨウザンと下段の二択はファジーがほとんど効かない・・・と癖や読みに頼るしかない。


*備考
・梅喧は浮きが軽い、食らい判定が少し特殊なのでイルカループ→ダウンのレシピは各人自分がやりやすいレシピを確認しておく。
・最大レシピ：最低め近S拾い＞立HS＞S縦＞近S＞立HS＞S縦＞立P＞S縦＞立P＞S縦＞屈P＞縦
・立K、遠Sはガードされるとガーキャンオウレンがヒットしてしまう。そのためオウレンを狙う梅喧は多い。がそれを逆手に取りオウレン読みバックダッシュJHSをあわせることが出来れば一気に流れを引き込める。    </description>
    <dc:date>2008-04-17T00:57:27+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

