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    <title>GGXXAC メイ攻略wiki ～メイは俺らの嫁～</title>
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    <description>GGXXAC メイ攻略wiki ～メイは俺らの嫁～</description>

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    <dc:date>2008-02-03T22:54:49+09:00</dc:date>

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    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/54.html">
    <title>薄毛</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/54.html</link>
    <description>
      薄毛対策。
メイ使い足る者、メイに嫌われるような事があってはならない。
しかしながら彼女はハゲをとても嫌う。
そんなわけで、ここではハゲ防止の為に簡単な薄毛対策をしていく。
他サイトのコピペやリンク、個々人の行っている日常対策でもいい、
とにかく薄毛対策を充実させよう。
※メイに｢ハゲなのね？｣と言われたら最期。

----
***対策
・長風呂で体の毒を出す、新陳代謝を良くする。
・シャンプー後のリンス等はしっかり流す、もしくは使わない。
・夜早く寝る。
・野菜を中心に、栄養バランスの取れた食事を心掛ける。
・コラーゲンの摂取は肌だけでなく毛根にも良い。
・髪が抜けやすいので枕の使用を控える。
・髪だけでなく毛根も傷むので髪染めしない(白髪染め含む)。
・シャンプー時、爪を立てて洗わない。


***危険例
とりあえず暫定的に消しておきました（2008-02-03）    </description>
    <dc:date>2008-02-03T22:54:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/53.html">
    <title>チップ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/53.html</link>
    <description>
      チップ対策

***チップdata
-防御係数1.30　根性値4　気絶上限値50
-通常投げ36dot　空中投げ88dot
--3段ジャンプができる

----
*立ち回り

***開幕

***遠距離戦
この距離まで離れたらむしろ自分から画面端に行く。
画面端にいるとチップは表裏の崩しが使えなくなるから多少なり崩されなくなる。
ただ崩されたときのコンボダメージは当然増えるので、GB点滅する前に事故らせることが目標になる。
固められたらFDで距離離して、飛び込みや地上牽制はHSで迎撃。
だが逆にγと高速版手裏剣が選択肢に選ばれると飛び込みを許してしまう。 

わかっているチップはじりじり近づいて来るのでこちらが先にネガペナを食らうこともあるので注意

***中距離戦
牽制を振りつつγと6HSに気を付けながら2D&gt;ヒット確認じゃっくがメイン。
紙なのでじゃっくからでも十分。
2Dは相手の2Dに負けるがそういう時はHSで。
2HSは出さえすれば相手の6HS以外には勝てる優秀技。
転移読んでS縦ぶっぱも良いと思う。

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-05-28T16:24:22+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/52.html">
    <title>ファウスト</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/52.html</link>
    <description>
      ファウスト対策

***ファウストdata
-防御係数1.00　根性値0　気絶上限値65
-通常投げ45dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り

***開幕

***遠距離戦

***中距離戦

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-01-18T04:39:45+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/51.html">
    <title>ジョニー</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/51.html</link>
    <description>
      ジョニー対策です。
火力は下がったと言われ技の性能低下も相俟って
自虐上等なキャラとなっているが、
足払いコインからの追撃で火力は同程度か。
とはいえ憲政相性は悪く、拍手が超重要なので積極的かつ慎重に張っていこう。
飛ぶジョニーはただのジョニー、飛ばないジョニーはよく訓練されたジョニー。

***ジョニーdata
-防御係数1.00　根性値4　気絶上限値70
-通常投げ45dot　空中投げ88dot


----
*立ち回り

***開幕
様子見安定。
バックステップorバックダッシュで距離を離し、
ジョニー側の開幕行動その後の動きから状況判断して、出来れば拍手を張る。
開幕は勝てる選択肢も少なく、勝ってもリターンは少ない。
無理して開幕からイニシアチブを握られてしまうよりはじっくり行こう。
あえて振るなら立K辺りが無難。
発展してもK＞遠S＞2Sくらいまでだが。

***遠距離戦
両者共に前後歩きで様子見する距離。
メイ側は拍手を張って飛び込み易くしたい。
安易な拍手は見てからジャックで潰されてしまうので、
なるべく距離を取った上で、万全を期すなら青キャンも考える。
互いにゲージのない開幕直後に張れると優位に立てるか。
端同士ならばステジャックも届かず、キラーとディバ(青含む)は開放が間に合う。
ジョニーには待ちスタイルが通用するのでP拍手がお薦め。
SやHSを張って一気にダッシュ攻めするのも有り。
ハイジャンプで裏に回られそうな時はこちらもハイジャンプJHSで迎撃。
拍手の溜め時間が短い時は開放してハイジャンプの下を潜り、拍手を張りなおす。
牽制相性が悪いジョニー戦において、拍手はある意味最も重要。
とにかく根気強く、攻めるチャンスを窺おう。

***中距離戦
メイ、ジョニー共に牽制リーチの活きる距離だが、
この間合いでジョニーと差し合っても負ける事がほとんど。
遠S、HSの空振りを見てから飛び込んだりダッシュで近づいたり。
見てからとか無理！って人はおとなしく距離を離してじっくり。
基本はダッシュK＞遠S等を差し込み、チマいダメージを取ったり
そこから横ミサで接近して攻め込むのがいい。
下手に飛び込むと6P対空で死ねる。
特に低空ダッシュからの突撃は6Pに潰されやすいの    </description>
    <dc:date>2008-01-18T13:48:14+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/50.html">
    <title>闇慈</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/50.html</link>
    <description>
      闇慈対策

***闇慈data
-防御係数1.06　根性値5　気絶上限値65
-通常投げ43dot　空中投げ88dot
--前ハイジャンプが特殊な山なり軌道

----
*立ち回り

***開幕
開幕は立HSか足払いが安定。
闇慈の主な選択肢は6S、2S、立HS、HS風神等。
立HSなら6S＆立HSには相討ち、2Sは相殺と相討ち以上がとれる。
一方的に負ける事はほとんどないが、HS風神以外にはリターンが薄い。
ほとんどないがK戒を打ってくれれば空中CHからフルコン。
足払いは6Sに相討ち、2Sに勝てないが、立HS、HS風神にほぼ一方的に勝てる。
リターン重視なら風神読みで2HSもいいが、発生・持続・硬直の面でややリスキー。
立HSと足払いが当たらないタイミングのHS風神はだいたいガード出来るので集中。

***遠距離戦
HS振ったり前後歩きしつつ、隙を見て拍手設置。
拍手待ちとHS連打の組み合わせは相当攻め難い。
ただし、あまり拍手に気を取られ過ぎてダッシュ風神に
反応出来ないなんて事になると本末転倒。
HJ飛び込みは撃墜しにくいので、拍手があるなら飛び込み攻撃を
ガードした後に射出すると良い。
速めに射出するとバックダッシュ等でスカされてしまい勿体無い。
拍手がないなら空投げを狙うか、ダッシュで潜り抜けてしまってもいい。
低空ダッシュにはHS対空が効くが、HJからの飛び込みには効き辛いので
無理して付き合わず、割り切って拒否るのも大事。

***中距離戦
対闇慈で最もイニシアチブを取りやすい距離。
基本的にはHS風神のリーチギリギリくらいの位置で、
風神を潰す為にHSや足払いを振る。
リターン重視なら足払いより2HSだが、開幕同様にリスクが伴う。
闇慈の遠S先端にはHSも足払いもかなり負けやすいので
牽制振るなら最低でもその間合い外が好ましい。
距離を詰められたらその分引く感じで距離を保ちたい。
風神読みで山田さんぶっぱしてみるのも有り。

***近距離戦
近Sの強判定と6KやHSのGPが怖い距離。
下手に手を出すと判定負け＞風神で起き攻めに持っていかれる。
足払いは近Sに負けやすいので自重した方がいい。
FDでなるべく距離を離し、スライディングを差し込むのが有効。
あま    </description>
    <dc:date>2008-04-15T15:15:29+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/49.html">
    <title>ヴェノム</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/49.html</link>
    <description>
      ヴェノム対策
シューティグが構築されるともうどうしようもなくなる。
やられる前に近づけ！

***ヴェノムdata
-防御係数1.06　根性値1　気絶上限値60
-通常投げ43dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り

***開幕
相手の2Sにほぼ全ての技が負ける。
おとなしく様子見かバクステしておくのが無難。

***遠距離戦
完全にヴェノムの距離、シューティングをいかにすり抜けるかがポイント。
直ガ（スラバ）・ジャンプ・屈み、を使い分けながら近づく。
生成一点読みの空ダJSやダッシュ3Kも悪くないが、
リスクが大きいので残り体力と相談のこと。

***中距離戦
こちらの立Kに勝てるのは遠Sだけ。
立Kを振って相手が遠Sを振るようになってきたら3Kやら飛び込みでリターンを狙っていく。

***近距離戦
メイの距離。ここでまとわりついて倒しきるのが理想。
ヴェノム側はFD・ファジーJ・バクステなどで逃げようとするので、
相手の癖を見ながら、それらの行動をつぶしていく。
K＞近S＞遠Sのような単調なガトリングはFDで離されるので、
ダッシュを入れたりOHKを狙ったり、工夫すること。

*起き攻め
ヴェノムは切り返し最弱キャラなので、
ダウンを奪ったらもう好き勝手やって良し。
相手はFD→ファジーJで逃げようとすることが多いので、
それを潰すような行動ができると良い。

*被起き攻め
K生成ダッシュJ弾きからの表裏中下段や、転移での裏回りなど。
あるていど相手の癖を読めないときつい。
固めに対しては素直にFD貼っておくのが吉。
デュビをガードしても無闇に暴れない、
どうしても暴れちゃう人にはデュビスラバがオススメ。

*備考
ヴェノム側からすると、2段Jを絡めたJSとJHSが意外と落としにくいので、
攻めるときはその辺を意識するといいかも。
生成にJHSCHでウマーはたまにあるので、
JHSブンブンするのもアリだが、やりすぎるとJP対空で終わるので注意。    </description>
    <dc:date>2008-07-25T19:26:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/48.html">
    <title>テスタメント</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/48.html</link>
    <description>
      テスタメント対策

***テスタメントdata
-防御係数1.00　根性値0　気絶上限値65
-通常投げ45dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り

***開幕

***遠距離戦

***中距離戦

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-01-18T04:31:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/47.html">
    <title>ディズィー</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/47.html</link>
    <description>
      ディズィー対策

***ディズィーdata
-防御係数1.15　根性値1　気絶上限値50
-通常投げ49dot　空中投げ88dot
--空中ダッシュが2回できる
--［足払い＞縦］が繋がらない 

----
*立ち回り

***開幕

***遠距離戦

***中距離戦
対空は2Sが強めなので、下方向に強く潰しやすいJSがお勧め。
対空を捨ててガードやバクステをするようであればバクステ狩りができるJHSで行くといい。

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-04-16T23:50:36+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/46.html">
    <title>ザッパ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/46.html</link>
    <description>
      ザッパ対策
何が憑依されているかによって立ち回りを変えなければならない。
近づければいいが近づくのに苦労するキャラなので立ち回りは慎重に。

***ザッパdata
-防御係数1.00　根性値2　気絶上限値60
-通常投げ45dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り
-無憑依

-犬

-剣

-霊

-ラオウ

***開幕

***遠距離戦
-無憑依

-犬

-剣

-霊

-ラオウ

***中距離戦
-無憑依
HS関連が相手の遠Sに負け、3Kだと立Kにスカされることもあるので牽制のリターンは少なめ。
相手の立Kの足元(下半身)無敵は全部で22F。3Kの持続は21F。
ザッパがスカせる猶予は1F…これを大きいと見るか小さいと見るか。
よって隙を見て無理矢理飛び込むか下がりつつJHSを置いておくぐらいしかない。
でも変に攻め込んで撃墜されムカデまで繋げられるくらいなら下がって拍手。

-犬
手を出すのに一番リスクがある憑依。
相手の狙いは6D(犬突進)&gt;破壊させて有利Fをとる。
飛び込みをガード&gt;8D(サマー)カウンターでコンボ。
遠Sの接地部分をガードさせ&gt;突進と共に固めてくる。
などかなりキツイ。
出来れば犬を消すことを考えたほうがいいだろう。
牽制で消すならなるべく攻撃Lvの低い技＋JC可能技である事が望ましい。
この距離で振るならやられ判定の少ない遠S、近距離では2Ｐなどが適当だろうか。
犬突進の下をくぐる3Kも有効、犬判定が足元にないので本体に刺せる。
拍手を張る場合は張る時と射出する時のタイミングに気をつけたいが青なしでは厳しいか。
溜めることが出来れば射出しつつ攻め込んで投げれたりするが相手しだいか。
FBイルカで攻め込む際は射出の地点が重要。
遠距離射出はローリスクだがタイミングが限定され近距離射出は射出までに犬攻撃に潰されたりもする。
またザッパと犬が同じ位置にいると近づいても効果が薄い。

-剣
遠Sが変わるので地上牽制に関してはまあまあ有利になる。
攻撃を当てるだけでも憑依を変えて突撃を止めるための立Kや遠S、牽制を潰せる(かもしれない)立HSを振るといい。
近づけないと思えば3Kや地上牽制に合わせて縦イルカ    </description>
    <dc:date>2008-04-14T03:10:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/45.html">
    <title>ブリジット</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/may_wiki/pages/45.html</link>
    <description>
      ブリジット対策

***ブリジットdata
-防御係数1.07　根性値0　気絶上限値55
-通常投げ45dot　空中投げ88dot
--

----
*立ち回り

***開幕
ブリジット遠Sにほぼ全ての技が負けるので、様子見安定。
ただし遠S以外の技に対してはメイ2Sで勝てるので、
どうしても振りたいなら2Sを振る。
また、遠S一点読みなら
一瞬ダッシュ6Pという選択肢も無くはない。
因みに、鰤遠Sに対してその場で6Pを振っても
お互い空振りで状況不利になる。

***遠距離戦

***中距離戦

***近距離戦

*起き攻め

*非起き攻め

*備考    </description>
    <dc:date>2008-09-23T15:51:23+09:00</dc:date>
  </item>
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