version 0.99.40(β版)

レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用

version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり

キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

version 0.99.38(β版)

スクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、実行時に警告を出すようにした
(無限ループ検出時と同じ場所)
CONFIG.INIにBGMとSEのマスターボリュームの設定を追加
CONFIG.INIに移動キーの設定を追加
多関節タイプに直線を追加

version 0.99.37(β版):stg0740.zip

メイン背景を登録していない状態で攻撃・編隊パネルを実行すると落ちるバグを修正
攻撃・編隊パネルで出現したキャラが白四角になる場合があるバグを修正
攻撃・編隊パネルを使用するとキャラクタ単体デバッグがうまくいかないことがあるのを修正

version 0.99.36(β版)

キャラクタ編集ウインドウのリサイズに対応
キャラクタ編集に「早回し対象」フラグ追加
ステージ編集の配置データに「早回し対象」フラグが立ったキャラクタが
画面内にいた場合にどうするかを選択できるようにしました
スクリプト、変数・システムで画面内の早回し対象キャラ数を取得を追加

スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります

攻撃・弾幕、攻撃・編隊は今まで通りウエイト無しでいくつでも置けます

version 0.99.35(β版):stg0726.zip

スクリプト、ローカル変数のウエポンインデックスとレベルを代入可能に

version 0.99.34(β版)

キャラクタ設定で新規スクリプトを作成したときに同時に登録するようにした
メモがERRORになるバグを修正

version 0.99.33(β版)

スクリプト「移動・直交座標」に「移動力相対設定」を追加
スクリプト「移動・極座標」に「0未満にしない」を追加
スクリプト「移動・速度」に「0未満にしない」を追加
キャラクタ設定に新規スクリプトボタンを追加

version 0.99.32(β版)

スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
ゲーム設定にマウスの項目を追加
スクリプトのシステム変数にマウス座標の取得を追加

version 0.99.31(β版)

スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
非常駐スプライトが読み込まれなかった現象を緩和
CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更


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最終更新:2015年06月10日 19:46