LowPolyEditor
WindowsXP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8
OpenGLが動くそこそこのGPU、Core2Duo程度のCPU
3Dモデリングツール
拡張子が.LPEのファイルがプロジェクトファイルになります
前回開いていたプロジェクトファイルを自動的に開きます
プリミティブ(立方体や球)を組み合わせてモデルを作成します
生成したプリミティブはいつでも修正できます
プリミティブを幾何学的に複製できます(リピーターやミラー)
プリミティブを親子階層にできます
プリミティブタブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します
作成されたプリミティブは「ツリービュー」へ登録されます
(重要)
「ツリービュー」で選択されているプリミティブの子として作成されます
複数選択している場合は、複数のプリミティブが作成されます
作成済みのプリミティブを「ツリービュー」でダブルクリックします
プリミティブタブに内容が反映されるので、修正後「適用」ボタンを押します
同時に一つのプリミティブのみ修正できます
作成後のプリミティブは「プロパティビュー」で移動や回転、マテリアル選択が行えます
複数のプリミティブを選択していれば全てに反映されます
「ツリービュー」でドラッグ&ドロップすると階層構造を変更できます
「ツリービュー」で選択後、右クリックメニューで削除を選びます
リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します
作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます
他の操作はプリミティブと同じです
リピーターは自分の子に登録されたプリミティブを複製します
複製するときに、位置や回転、スケールを複製するたびに加算していきます
複製する個数(オリジナルを含めて4つにしたい時は、3を設定します)
位置加算値を使って直線上に子プリミティブを配置したいときに使用します
リピーターを中心に子プリミティブを円周状へ配置したいときに使用します
子プリミティブのトランスフォーム情報の移動XYZを適切な値にしてください
XYZが全て0だと全て重なった状態になります
リング状に配置するさいにどの軸を中心にするかを設定します
子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報の座標値へ加算する値です
子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報の回転値へ加算する値です
子プリミティブを作成するたびにトランスフォーム情報のスケール値へ乗算する値です
リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します
作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます
他の操作はプリミティブと同じです
ミラーは自分の子に登録されたプリミティブを複製します
複製するときに、鏡面反転を行います
ミラーを中心にX軸方向へ鏡面複製します
子プリミティブの移動Xを適切な値にしてください
ミラーを中心にY軸方向へ鏡面複製します
子プリミティブの移動Yを適切な値にしてください
ミラーを中心にZ軸方向へ鏡面複製します
子プリミティブの移動Zを適切な値にしてください
左ドラッグ:カメラ回転
CTRL+左ドラッグ:ライト回転
SHIFT+左ドラッグ:範囲選択
中クリック:カメラ、ライトリセット
右ドラッグ:カメラ移動
選択中のプリミティブのXYZ軸を左ドラッグすると、その軸に沿って移動できます
プリミティブ同士の階層構造を表示、編集できます
範囲選択で複数選択もできます
ドラッグ&ドロップで編集できます
自分の子へドロップすることはできません
右クリックでメニューがでます
左クリック:ツリーの選択(CTRL,SHIFTと併用で複数選択)
左ドラッグ:範囲選択、もしくはツリーの編集
右クリック:選択中のプリミティブに対してメニュー出現
右ドラッグ:スクロール
中クリック:スクロール、拡大縮小リセット
ホイール:拡大縮小
ツリービューで選択中のプリミティブの情報を表示、編集できます
プリミティブの名前
プリミティブの親からの位置座標
プリミティブの親からの回転角度
プリミティブの親からのスケール値
プリミティブが参照するマテリアルを変更する
マテリアルそのものの編集はマテリアルの項目を見てください
・マテリアルリスト
プロジェクトが保持しているマテリアル全てのリスト
このリストから編集したいマテリアルを選択します
・追加
新規にマテリアルを作成します
・削除
マテリアルリストで選択中のマテリアルを削除します
・名前
マテリアルの名前
・発光
光源の有無に関係なく設定した色が加算されます
・環境光
環境光源と設定した色が乗算され、加算されます
・拡散光
拡散光源と設定した色が乗算され、加算されます
・反射光
反射光源と設定した色が乗算され、加算されます
・光沢
反射光の広がりを設定します、小さい値ほど広くなります
・不透明度
0:完全透明 ~ 1:不透明
(重要)
マテリアルタブで作成したマテリアルはトランスフォーム情報のマテリアルボックスで選択するとで、プリミティブへ割り当てられます
アニメーションクリップ1つが1種類のアニメーションに対応しています
アニメーションを付けるには、最初にアニメーションクリップ「追加」をクリックし、できたクリップを選択してください
選択中のクリップをカレントクリップと呼びます
クリップを選択したら画面下でクリップ名、ループ、クリップ長を設定します
トラックバーで現在の時間を変更できます
アニメーションさせるにはキーフレームが必要です
まず、ツリービューでアニメーションさせたいプリミティブを選択します(一つだけ選択してください)
トランスフォーム情報の「座標」や「回転」や「スケール」の項目の左右に四角いボタンがあります
左側が現在打たれているキーフレームの数、右側が実際にキーフレームを打ったり消したりするボタンです
左側のボタンをクリックすると次のキーフレームへカレント時間をジャンプさせます
右側のボタンが「◆」になっている場合はそのカレント時間にキーフレームが打たれている状態です
ボタンをクリックすると、そのキーフレームが削除されます
右側のボタンが「◇」になっている場合はそのカレント時間にキーフレームが無い状態です
ボタンをクリックするとその時間にキーフレームが打たれます
(注意)
一つでもキーフレームが打たれている項目(座標、回転、スケール)の値を変更し、なお且つ、カレント時間にキーフレームが無い場合
そのカレント時間にキーフレームが打たれます
daeにエクスポートした場合、アニメーションクリップ機能に対応していないソフトでは扱うことができません
対応している物:CollaView ver 0.3.0
対応していない物:StgBuilder
CTRL+C:選択プリミティブのコピー
CTRL+X:選択プリミティブのカット
CTRL+V:選択プリミティブのペースト
CTRL+SHIFT+C:選択プリミティブとその子を全てコピー
CTRL+SHIFT+X:選択プリミティブとその子を全てカット
CTRL+A:全プリミティブ選択
CTRL+Z:元に戻す
CTRL+SHIFT+Z:やり直す
CTRL+N:新規プロジェクト
CTRL+O:プロジェクトを開く
CTRL+S:プロジェクトを上書き保存
CTRL+SHIFT+S:プロジェクトを名前を付けて保存
CTRL+E:書き出し(COLLADA)
CTRL+Q:終了
・カメラの回転でライト追従
カメラを回転させたときにライトも回転させるかのチェック
・拡張レンダリング
グローやシャドウを使う場合はチェックします
GPUの種類によっては使えません
ハイスペックなGPUが必要です
・グローを有効
発光や反射光にグローエフェクトを掛けるかのチェック
強さ:グローの強さ
ブラー:ブラーの範囲
・シャドウを有効
影を落とすかのチェック
濃さ:影の濃さ
ブラー:ブラーの範囲
・トーンカーブ(仮)
拡張レンダリングが必須
コントラストアップ、ダウンのみ
最終更新:2014年08月03日 04:05