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    <title>Stg Builder @ wiki</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/</link>
    <description>Stg Builder @ wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-05-22T00:52:07+09:00</dc:date>

    <items>
      <rdf:Seq>
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    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/459.html">
    <title>物理演算</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/459.html</link>
    <description>
      （物理演算）

・物体の重力設定
・物体の衝突判定
----
・物理エンジンによる当たり判定と、通常の攻撃防御判定の関係
　まったく別のシステムとして動作。
　同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることがある。
　攻撃ヒットタスクで、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性がある。
　回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃フラグを落とし、１フレームウエイト後に消滅させる。
　攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により１フレームだけ角度が変化した絵が表示されることを防げる。 
----
・現状での制約（v0.99.60）
　親の座標に同期する子は、物理演算できない
　プレイヤーやオプションは、物理演算できない

　スクロールに同期しているキャラクタは、動いてないように見えるが動いている。
　そのため、垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがある。
　背景に形状を割り当てることはできないため、1個ずつ手作業でキャラクタとして配置する必要あり。

　めり込みやすり抜けは完全に抑制できない。
　キャラクタがまれに異常な速度になることある。
　
・将来の展望
　複雑な形状の追加
　ジョイントやロープといった多彩な物体の追加
　背景との連携
　演算できないキャラクタへの演算拡張
　など 
----
- MMEのようなパーティクル・フィジックスがあれば・・・エフェクト編集の代わりになるのに  -- 名無しさん  (2012-05-22 00:52:07)
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
----    </description>
    <dc:date>2012-05-22T00:52:07+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/18.html">
    <title>FAQ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/18.html</link>
    <description>
      *FAQ
このページは作成に関するFAQついて編集してください。
コメント欄を利用して質問→解答→編集の形を取ってもいいと思います。
----
[[過去スレ]]
[[FAQまとめ]]
[[スクリプトFAQ]]
[[Q&amp;A 1]]
[[Q&amp;A 2]]
[[Q&amp;A 3]]
[[Q&amp;A 4]]
[[Q&amp;A 5]]
[[Q&amp;A 6]]
----
Q&amp;A
- アイテム回収が出来ません&gt;&lt; &amp;br()自機の上をずっと着いて来て吸収されません！ &amp;br()スクリプトは特に入れてません &amp;br()なにか必要作業があるのでしょうか？  -- みーな  (2012-04-11 21:30:49)
- アイテムキャラの「防御判定を持つ」にチェックを入れる  -- 名無しさん  (2012-05-12 11:40:51)
- 物理演算があれば、重力設定も可能？ &amp;br()ACTも作成し放題？？ &amp;br()・加速度設定：多ベクトルの直線加速度，回転加速度 &amp;br()・衝突判定：質量，反発係数 &amp;br()衝突判定できれば、地形STGも実現可能に？！  -- 名無しさん  (2012-05-15 08:08:58)
----
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T18:24:57+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/458.html">
    <title>物理演算 タブ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/458.html</link>
    <description>
      ＜物理演算 タブ＞
　物理演算を設定。
----
・有効：onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。
・種類：
　static（動かない物体）：動かずに、他キャラクタに影響を与える。
　kinematic（力に反応しない動く物体）：動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。
　dynamic（通常の動く物体）：動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。

・形状：
　四角形：サイズ（X，Y）を横辺・縦辺とする四角形。
　円形：サイズ（X）を半径とする円形。（楕円は不能）

・グループ番号：
　0：他のキャラクタ全てと判定する。
　正：同一のグループ番号のみ判定する。 
　負：同一のグループ番号のみ判定しない。 

・サイズ：形状のサイズをピクセル単位で指定。
　X：X方向のサイズまたは半径を指定。（初期値：24）
　Y：Y方向のサイズを指定。（初期値：24）

・Density（密度）：密度を指定。（初期値：7000）
　密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

・Friction（摩擦係数）：摩擦係数を指定。（初期値：1000）
　摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

・Restitution（反発係数）：反発係数を指定。（初期値：1000）
　反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

・Gravity（重力影響度）：重力影響度を指定。（初期値：1000）
　キャラクタが全体の重力を受ける割合。

・すり抜け防止：ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。
（計算量が増える）

・角度固定：ONで、物理演算時の回転運動を無効化。
（スクリプトによる回転は有効）
----
[[ゲーム設定]]＞＞[[ゲーム設定 物理演算]]
[[物理演算]]
----
[[キャラクタ編集]]＞＞
[[メイン タブ]]，[[多関節 タブ]]，[[アイテム タブ]]，[[文字列 タブ]]，[[3Dモデル タブ]]
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T18:17:52+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/457.html">
    <title>ゲーム設定 物理演算</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/457.html</link>
    <description>
      ＜ゲーム設定 物理演算＞
・物理演算　タブ
　物理演算を使用する：ONで物理演算が使用可能。

　重力：全体にかかる重力加速度（単位はm/s^2）。
　　物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。
　　X：X方向の加速度（初期値：0）
　　Y：Y方向の加速度（初期値：10）

　velocityIteration：速度演算精度。（初期値：8）
　（数字を増やすと演算が正確になるが重くなる）
　positionIteration：位置演算精度。（初期値：3）
　（数字を増やすと演算が正確になるが重くなる）
----
　長さの単位：画面上の32ピクセルが、物理演算単位の1m（メートル）
----
[[キャラクタ編集]]＞＞[[物理演算 タブ]]
[[物理演算]]
----
[[ゲーム設定]]
[[ゲーム設定 システム]]，[[ゲーム設定 デフォルト指定]]，[[ゲーム設定 プレイヤー]]，[[ゲーム設定 シーン]]，[[ゲーム設定 マウス]]
----
[[メインウインドウ]]＞＞
[[エディタ設定]]
----
#ref()
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T18:17:28+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/128.html">
    <title>ゲーム設定</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/128.html</link>
    <description>
      ＜ゲーム設定＞
　システム、デフォルト指定、プレイヤー、シーン、マウス（v0.99.32で導入）について設定。
----
・システム タブ
　ゲームタイトル：ゲームタイトルを設定。
　（ゲーム内には影響なし）
　実行ファイル名：実行ファイル名を設定。
　（設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE）
　実行ファイルのアイコン：実行ファイルのアイコンを設定。
　（指定できるファイル形式は.icoのみ）

　スプラッシュ用画像：ゲーム起動時に表示される画像を設定。（v0.99.04より導入，v0.99.06で修正）
　（指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示）
　推奨実解像度：スクリーン解像度を指定。
　（デフォルトでは640×480ピクセル）
　解像度変換：フルスクリーンにできない解像度でもスケール変換して最大化できるように設定。（v0.99.55より導入） 
　（通常より重くなる場合あり） 

　一時停止ボタン：一時停止をA，B，X，Y，L，R，Start，Selectの各ボタンに設定。（v0.99.01より導入）
　一時停止音：一時停止時の効果音を指定。（v0.99.01より導入）

→[[一時停止]]
　ゲームオーバーBGM：ゲームオーバー時のBGMを指定。（v0.99.01より導入）
　ループ設定：ゲームオーバー時のBGMのループ設定を選択。（v0.99.28より導入）
　　ループあり：BGMをループする
　　ループなし：BGMをループしない
　　ループなし，曲終了で自動遷移：BGMをループしないで、終了次第に自動で次の場面に進む

　常駐スプライト：ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定。（常駐しないスプライトはステージ開始時に読み込み）
　　追加：新規にスプライトを追加。
　　削除：選択したスプライトを削除。
----
・デフォルト指定 タブ
　システムフォント：登録してあるフォントを指定。
　メインレイアウト：登録してあるレイアウトを指定。
　デフォルト弾：弾幕をテストするときに使用。
　デフォルト爆発：デフォルトスクリプトで使用する爆発を指定。
　デフォルト爆発音：デフォルトスクリプトで使用する爆発音を指定。
　デフォルトステージ：単体テストで使用するステージを指定。

　ゲームオーバー：ゲームオーバー時に表示される文字列を設定。
　コンティニュー（回数）：コンティニュー時に表示される文字列と回数用の数値の表示方法を設定。
　コンティニュー（カウント）：コンティニュー時に表示されるカウント用の数値の表示方法を設定。
　ポーズ：ポーズ時に表示される文字列を設定。

　コンティニュー（回数）とコンティニュー（カウント）はC言語のprintfに準拠して文字列に含めることで、数値を表示。
→[[printf]]
----
・プレイヤー タブ
　プレイヤー機：使用するプレイヤーを登録。
　（複数登録し、ゲーム中に選択させることも可能）

　初期プレイヤー数：ゲーム開始時の残りプレイヤー数を設定。
　初期ボンバー数：ゲーム開始時の残りボンバー数を設定。
　コンティニュー回数：コンティニューできる回数を設定。

（v0.99.15以降）
　ランキングで名前入力を行う：ONにすると、ランキング画面で名前入力が可能。
　リプレイの保存と再生を行う：ONにすると、リプレイの保存と再生が可能。
　スコアの保存を行う：ONにすると、スコアの保存が可能。
　ランキングデフォルト文字列：ランキング画面のデフォルトの名前（名前入力前に表示される文字列）を設定。
----
・シーン タブ
　タイトル：タイトル画面に使用するステージを登録。
　プレイヤー選択：プレイヤー選択画面で使用するステージを登録。
　オープニングステージ：プレイヤー選択後に実行されるステージを登録。
　エンディングステージ：メインステージの最後をクリア後に実行されるステージを登録。
　ランキング：ランキングで使用するステージを登録。（タイトル画面でXボタンを押すとこのステージへ移行、Bボタンで復帰）

　メインステージ：メインステージを1面から順番に登録。
　　追加：新規にステージを追加。
　　削除：選択したステージを削除。
----
・マウス タブ（v0.99.32以降）
　マウスを使用する：ONでマウスが使用可能。

　移動範囲制限（範囲制限はテスト実行時、非アクティブ時は無効）：マウスの移動範囲を制限。
　　しない：移動範囲を制限しない。
　　ウインドウ内：移動範囲はSBのウインドウ内（レイアウトで指定されたスクリーン内）に制限。
　　メイン領域内：移動範囲はレイアウトで指定されたメイン領域内に制限。

　ボタン割り当て：
　　左クリック：左クリックに「A，B，X，Y，L，R，Select，Start，L stick，R stick，Up，Down，Left，Right」の各ボタンの機能を設定。 
　　中クリック：中クリックに「A，B，X，Y，L，R，Select，Start，L stick，R stick，Up，Down，Left，Right」の各ボタンの機能を設定。 
　　右クリック：右クリックに「A，B，X，Y，L，R，Select，Start，L stick，R stick，Up，Down，Left，Right」の各ボタンの機能を設定。 

→[[ボタン設定タブ]]

・注意点
　マウス座標はスクリプトで取得。
（それを元に自前でカーソルを描画，システムカーソルは非表示）
　マウスの座標の原点（0,0）はウインドウの左上。
→[[システム]]
----
・物理演算 タブ（v0.99.60以降）
　物理演算を使用する：ONで物理演算が使用可能。 

　重力：全体にかかる重力加速度（単位はm/s^2）。 
　　物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 
　　X：X方向の加速度。（初期値：0） 
　　Y：Y方向の加速度。（初期値：10） 

　velocityIteration：速度演算精度。（初期値：8） 
　（数字を増やすと演算が正確になるが重くなる） 
　positionIteration：位置演算精度。（初期値：3） 
　（数字を増やすと演算が正確になるが重くなる）

→[[物理演算 タブ]]
----
[[ゲーム設定 システム]]，[[ゲーム設定 デフォルト指定]]，[[ゲーム設定 プレイヤー]]，[[ゲーム設定 シーン]]，[[ゲーム設定 マウス]]，[[ゲーム設定 物理演算]]
----
[[メインウインドウ]]＞＞
[[エディタ設定]]
----
#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A8%AD%E5%AE%9A&amp;file=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.png)
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T18:01:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/445.html">
    <title>3Dモデル タブ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/445.html</link>
    <description>
      ＜3Dモデルタブ＞
　3Dモデルを設定。
----
・有効：onで3Dモデルを使用可能。
・3Dモデル：3Dモデル編集で作成した3Dモデルを選択して登録。
----
→[[3Dモデル編集]]
----
[[キャラクタ編集]]＞＞
[[メイン タブ]]，[[多関節 タブ]]，[[アイテム タブ]]，[[文字列 タブ]]，[[物理演算 タブ]]
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T17:49:18+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/163.html">
    <title>エフェクト タブ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/163.html</link>
    <description>
      ＜エフェクト タブ＞
　キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。（各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能）
----
・横，縦分割数：横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。（分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加）
----
1.ラスターX タブ：各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。
・有効：ラスターXを使用。
・方向：波が伝わる方向を指定。
　横方向：横方向へ波が進行。
　縦方向：縦方向へ波が進行。
・方式：X座標を変形するか、Ｕ値を変形するかを選択。
　頂点を変更：X座標を変形。
　U値を変更：Ｕ値を変形。

（描画-エフェクト）
・振幅：波の振幅をピクセル単位で指定。
・周期：波の周期をピクセル単位で指定。
・角速度：波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。
----
2.ラスターY タブ：各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。
・有効：ラスターYを使用。
・方向：波が伝わる方向を指定。
　横方向：横方向へ波が進行。
　縦方向：縦方向へ波が進行。
・方式：Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。
　頂点を変更：Y座標を変形。
　V値を変更：V値を変形。

（描画-エフェクト）
・振幅：波の振幅をピクセル単位で指定。
・周期：波の周期をピクセル単位で指定。
・角速度：波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。
----
3.UVスクロール タブ：各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。 
・有効：UVスクロールを使用。（テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードをリピートまたはミラーを選択）

（描画-エフェクト）
　U位置：U値の初期値をピクセル単位で指定。 
　V位置：V値の初期値をピクセル単位で指定。
　U速度：毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。 
　V速度：毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。
----
→[[エフェクト]]
----
[[キャラクタ編集]]＞＞
[[メイン タブ]]，[[多関節 タブ]]，[[アイテム タブ]]，[[文字列 タブ]]，[[3Dモデル タブ]]，[[物理演算 タブ]]
----
#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%20%E3%82%BF%E3%83%96&amp;file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88XYUV.png)
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T17:48:58+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/162.html">
    <title>文字列 タブ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/162.html</link>
    <description>
      ＜文字列 タブ＞
　表示する文字列や変数を設定。
----
・文字列を表示する：onにすると、指定された文字列を指定されたフォントで表示。
・文字列の中心を基準にする：onにすると、拡大や回転の中心位置を指定。

・表示文字列：表示する文字列（半角英数字）を設定。（フォントに無い文字は表示できない）

（v0.99.11以降）
・引数1：変数（0-15）を指定。
・引数2：変数（0-15）を指定。
・引数3：変数（0-15）を指定。
　表示したい変数を引数に設定し、C言語のprintfに準拠して文字列に含めることで、変数を表示。
　文字列に使用した変数文字列の順に、引数1,2,3を代入。
→[[printf]]

（v0.99.29以降）
・引数1：ローカル変数（0-15）またはシステム変数（初期化される，保存される）を指定。
・システム用：システム変数ではシステム変数の番号（0-255）も指定。
・引数2：ローカル変数（0-15）またはシステム変数（初期化される，保存される）を指定。
・システム用：システム変数ではシステム変数の番号（0-255）も指定。
・引数3：ローカル変数（0-15）またはシステム変数（初期化される，保存される）を指定。
・システム用：システム変数ではシステム変数の番号（0-255）も指定。

・フォント：使用するフォントを指定。（指定しなかった場合はシステムフォントを使用）
----
[[キャラクタ編集]]＞＞
[[メイン タブ]]，[[多関節 タブ]]，[[アイテム タブ]]，[[エフェクト タブ]]，[[3Dモデル タブ]]，[[物理演算 タブ]]
----
#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97%20%E3%82%BF%E3%83%96&amp;file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97.png)
#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97%20%E3%82%BF%E3%83%96&amp;file=%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%9709911.png)
----    </description>
    <dc:date>2012-05-20T17:48:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/161.html">
    <title>アイテム タブ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/161.html</link>
    <description>
      ＜アイテム タブ＞
　アイテムキャラクタの設定。
----
・アイテム効果
　スコア加算：加算するスコアを設定。 
　プレイヤー加算：加算するプレイヤー数を設定。 
　HP回復：加算するHPを設定。 
　ボム回復：加算するボム数を設定。 
　武器回復：加算する武器回復量を設定。（未実装） 
　お金加算：加算するお金を設定。 
　本体経験値加算：本体のレベルの上昇量を設定。（未実装） 
　武器経験値加算：武器のレベルの上昇量を設定。（負数で減少） 
（v0.70より、ウエポン切替なしで武器経験値の加算を指定した場合、カレントの武器全てのレベルを上昇）
　速度経験値加算 速度のレベルの上昇量を設定。（負数で減少） 
　メイン武器切り替え：メインウエポンのインデックスを設定。 
　サブ武器切り替え：サブウエポンのインデックスを設定。 
　ボンバー切り替え：ボンバーのインデックスを設定。 
　オプション追加：追加するオプション数を設定。（負数で減少） 
　オプションウエポン切替：オプションウエポンのインデックスを設定。 
　パワーアップゲージ：パワーアップゲージの増加数を設定。 
　ゲージ増加：指定したゲージの増加量を設定。 
（ゲージ：ゲージA，B，Cから選択）
----
　武器のインデックス：プレイヤー編集の武器リスト内の番号。（武器の種類毎に独立した番号）
----
　アイテム引き寄せ：自機との距離が指定値を下回ると、自機へ向かって移動を開始。
（自機のアイテム回収の判定は、自機の攻撃判定とアイテムの防御判定の衝突時）
・攻撃時の距離：自機が攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定。
・非攻撃時の距離：自機が非攻撃中に引き寄せ可能な距離を指定。
・攻撃停止後■フレームから有効：攻撃を停止してから非攻撃状態になるまでの時間を指定。（引き寄せ開始までの時間ではなく、引き寄せ距離が切替わるまでの時間）
----
→[[アイテム]]
----
[[キャラクタ編集]]＞＞
[[メイン タブ]]，[[多関節 タブ]]，[[文字列 タブ]]，[[エフェクト タブ]]，[[3Dモデル タブ]]，[[物理演算 タブ]]
----
#ref(http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/?cmd=upload&amp;act=open&amp;page=%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%20%E3%82%BF%E3%83%96&amp;file=%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E7%B7%A8%E9%9B%86%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0.png)
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    <dc:date>2012-05-20T17:48:21+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/160.html">
    <title>多関節 タブ</title>
    <link>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/160.html</link>
    <description>
      ＜多関節 タブ＞
　多関節キャラクタの設定。
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・制御方式：関節の動作方式を指定。
　IK（インバースキネマティクス）：先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。
　FK（フォワードキネマティクス）：各関節の角度と距離を個別に設定。（v0.99.40より実装）
　追尾：各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。
　遅延：根元と先端の間を各関節が補間するように動作。
（v0.99.38以降）
　直線：根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。
----
（v0.99.38以前）
・IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。
（v0.99.39以降）
・ターゲット：IKの誘導対象を指定。（初期設定：プレイヤー）
　プレイヤー：プレイヤーに向かって方向を修正。 
　親：子の場合、親に向かって方向を修正。 
　子：親の場合、子に向かって方向を修正。 
　敵（空中物）：敵（空中物）に向かって方向を修正。 
　敵（地上物）：敵（地上物）に向かって方向を修正。 
　敵（両方）：敵（空中物）および敵（地上物）に向かって方向を修正。
→[[誘導]]
（v0.99.39より、キャラクタのフラグに「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグが追加された）
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・描画方式：関節の描画方式を選択。
　ソリッド：そのまま描画。
　スキンニング：多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。＊？
（v0.99.40で、多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグが修正された）
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・節（ジョイント）：節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。
　追加：新規に節を追加。
　削除：選択した節を削除。
----
・最小角度：一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。（IK，FKのみ）
・最大角度：一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。（IKのみ）
（多関節IKの関節角度の初期値は、v0.99.42より「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」へ変更）
・最小距離：一つ前の関節との距離を設定。（IK，FKのみ）
・最大距離：（未実装）
・1フレーム内の最大可動角度：1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。（IKのみ）
・追尾間隔（フレーム数）：関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。
・パターン番号：関節のパターン番号を指定。（v0.99.39より、アニメパターンも指定可能）
　ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。（v0.99.22より導入）
　（スキンニングでは表示がおかしくなる）
・オプションキャラクタ：関節に配置するキャラクタを選択。（配置されたキャラクタは関節の位置に同期）
（v0.99.42より、多関節の節オプションキャラが「座標を同期しない」「向きを同期しない」「色を同期しない」フラグに対応）
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[[キャラクタ編集]]＞＞
[[メイン タブ]]，[[アイテム タブ]]，[[文字列 タブ]]，[[エフェクト タブ]] ，[[3Dモデル タブ]]，[[物理演算 タブ]]
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[[移動パネル]]＞＞[[多関節FK]]
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[[多関節キャラクタの作成方法]]
[[多関節の比較]]
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    <dc:date>2012-05-20T17:47:46+09:00</dc:date>
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