「砂場」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

砂場」(2015/04/28 (火) 20:22:01) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間 見切りの後半部分はキャンセルして地上通常技を出すことができる。 剣術指南書にも、204ページにのみ小さくだが書かれている。 だが、&color(navy){&bold(){単にキャンセルして地上通常技が出せるわけではない}}ことは、あまり知られていないようだ。 これは非常に重要なことなのだが、管理人が知る限り、攻略本でもネット上でもその他どこでも見たことがない。 &sizex(3){管理人は最近、個人的な用事で国会図書館に行く機会があり、当時のゲーメストとネオジオフリークをあたってみたが、ゲーメストは斬紅郎無双剣を攻略しているあたりの号が根こそぎ抜け落ちており確認不能。ネオジオフリークの方には書かれていなかった。} 以下、覇王丸の遠立Aを例としてそれを説明していく。 #ref(覇王丸 立A 0.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 1.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 2.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 3.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 4B.jpg,,height=200) 入力→1フレーム目→2フレーム目→3フレーム目→4フレーム目 (豆知識 1フレーム目は同時押しの猶予フレームなため、ほとんどの操作で何も起こらない。発生やら何やらはこの1フレーム目も含んでいる) これを見切りから出すと・・・ #ref(覇王丸 避けから立A 0.jpg,,height=200) 見切りのモーション。ここでAを入力。 すると・・・ #ref(覇王丸 避けから立A 1.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 避けから立A 2.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 避けから立A 3.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 避けから立A 4.jpg,,height=200) 1フレ→2フレ →3フレ→4フレの順。 &sizex(6){&bold(){1・2フレ目が見切りモーション}}であることに気付いてもらえただろうか? そうなのである。 見切りから通常技を出すと、1・2フレーム目は見切りモーションのままなのである。 ほとんどのキャラのほとんどの技で確認してみたが、どれもそうであった。おそらく全部そうだろう。 ここで当然湧いてくる疑問は、&color(red){この見切りモーションの部分2フレームは無敵なのか?}ということである。 実験を行ってみる。 #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) リムルルのコンル メムを避け、キャンセルで遠立Aを出してみる。 ちなみにコンル メムの持続は23フレーム。見切りの総モーションは22フレーム。どうやっても完全回避は無理である このフレームでAを入力。 #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) 1フレーム目と2フレーム目。 #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) 3・4フレーム目。 3フレーム目で遠立Aのモーションが見えているのが分かるだろう。 同時に3フレーム目で無敵時間が切れており、コンル メムがヒットしてよろけている。 結論:&bold(){1・2フレーム目は無敵} つまり、 &color(navy){&sizex(7){&bold(){見切りキャンセルで通常技を出した場合、出がかりの2フレームが完全無敵になる}}}のである (コマンド投げ等でも検証したが省略する。スペースがたくさん必要なので) 見切りキャンセルで出せるのは地上通常技だけだが、その地上通常技の中で最も出が早いのは発生4フレームである。 -発生4フレームの地上通常技 覇王丸 2D リムルル 近立A、2D 天草 2D 斬紅郎 近立A、近屈A、素手屈パンチ、2D ※ダッシュ攻撃は見切りから出せないため除いている これらの技を見切りから出した場合、疑似的に発生2フレームの技になるということだ。 完全無敵状態から出ることと、見切りモーション後半ならいつでも出せる=タイミングずらしが可能ということで、潰すのは非常に困難である。 ちなみに覇王丸・リムルル・天草の2Dは連打すると連続ヒットし、ガード時も五分~有利である。 出始め無敵以外にも副次的な効果がある。 それは見た目上の発生が早くなるということだ。 この恩恵を最大限に受けるのが不意打ち(B+C)であろう。 例えばリムルルの不意打ちは発生11フレーム(最速部分)だが、見切りから出せば最初の2フレームが見切りモーションのままなため、見た目上の発生は9フレームになる。まず見切れまい。 一応、注意点として、見切りモーションの終わり際2フレームをキャンセルして出した場合、 終わり前2フレームだと無敵時間は1フレームしか無く、最後の1フレームだと無敵時間は無い。 まあ狙ってやらない限りここをキャンセルして通常技を出すことはあまり無いと思うので、あまり気にしなくていいだろう。 *レバー入れ技の受け付け時間について 各種D攻撃(蹴り)をはじめとするレバー入れ特殊技のコマンドは、公式では「→+D」のように表記されている。 しかしこれは厳密には間違いだ。 #ref(閑丸 レバー入れD 0.jpg,,height=200) #ref(閑丸 レバー入れD 1.jpg,,height=200) →とDを同時に入力し、次のフレームでレバーとボタンを離す。 すると・・・ #ref(閑丸 レバー入れD 2.jpg,,height=200) ニュートラルDが出てしまう。 #ref(閑丸 レバー入れD 3.jpg,,height=200) #ref(閑丸 レバー入れD 4.jpg,,height=200) 次。 今度はレバーニュートラルでDを入力してから、次のフレームでレバーを離しつつDボタンを押してみる。 #ref(閑丸 レバー入れD 5.jpg,,height=200) この通り、→+Dが出る。 もう1フレーム送れると、やっぱりニュートラルDが出る。 #ref(閑丸 レバー入れD 6.jpg,,height=180) #ref(閑丸 レバー入れD 7.jpg,,height=180) #ref(閑丸 レバー入れD 8.jpg,,height=180) 念のためしゃがみDでも検証。 しゃがんだ状態からレバー下とDを同時入力しても、次のフレームでレバーを離すと、やっぱりニュートラルDが出る。 #ref(空中特殊技の例.jpg,,height=200) ジャンプ中の特殊技も全く同じ。 これらの事から、斬紅郎無双剣のレバー入れ特殊技は、次のような入力受付になっていることが分かる。 -ボタンが押された&bold(){1フレーム後にレバー入力}を受け付けている(あらかじめレバー入れっぱなしでもいい) -ボタンとレバーが同時入力されているフレームが無くても出せる #ref(閑丸 防御崩し 1.jpg,,height=200) #ref(閑丸 防御崩し 2.jpg,,height=200) 防御崩しも同じ。 →+Cを入力しても、次のフレームでレバーを離してしまうと強斬りが。 #ref(閑丸 防御崩し 3.jpg,,height=200) ニュートラルC→次のフレームでレバーを前に入力してボタンは離す だとこの通り。 #ref(閑丸 防御崩し 4.jpg,,height=200) ちなみに防御崩しはレバー前で出しても、つかむまでにレバー後ろを入力すれば引っ張りになる。 ニュートラル+C→次のフレームでレバー前→その後つかむまでにレバー後ろ、で引っ張りが出せる。 #ref(空中投げ ナコルル.jpg,,height=180) #ref(空中投げ 半蔵.jpg,,height=180) #ref(空中投げ ガルフォード.jpg,,height=180) 空中投げもまた然り。 ---- この仕様による利点は今のところ思いつかないが、欠点はある。 「レバー入れ特殊技→キャンセル必殺技」がやりにくいことだ。 上記の通りDボタンを押した後も1フレーム間はレバーを入れていなければならないため、どうしても必殺技の入力が遅れがちになってしまう。 だからといって焦って入力すると別方向のレバー入れ技が暴発・・・ レバー入れ技を出す際には、正確なレバー入力を心掛けたい。 レバー入れ技をキャンセルする際は、ほんの少しだけレバーを長めに入れるように心掛けるといい・・・かもしれない。 羅刹覇王丸で6+D(下段)キャンセル旋風波、という連携をやってみると良く分かる。 まず確実に剛破に化けるか、ニュートラルDが出てしまうだろう。 だ。 フレーム的にはこの連携は可能なのだが、実際に出すのは困難を極める。 Dを入力したらすぐにレバーをニュートラルに戻し、6+Dのヒット中に旋風波を入力し始めなければならない。 ヒットストップを利用しているため、6+Dが空振りした場合はどうやっても不可能。(剛波の入力受付時間が過ぎるのを待ってから旋風波を入力すると6+Dのキャンセル受付時間が過ぎてしまう) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) |フレーム||||CENTER:0|BGCOLOR(darkorange):CENTER:1|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:2|BGCOLOR(darkorange):CENTER:3|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:4|BGCOLOR(darkorange):CENTER:5|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:6|BGCOLOR(darkorange):CENTER:7|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:8|BGCOLOR(darkorange):CENTER:9|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:10|BGCOLOR(darkorange):CENTER:11|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:12|BGCOLOR(darkorange):CENTER:13|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:14|BGCOLOR(darkorange):CENTER:15|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:16|BGCOLOR(darkorange):CENTER:17|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:18|BGCOLOR(darkorange):CENTER:19|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:20|CENTER:21| |画面表示|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){いざ尋常に}|(文字なし)|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){一本目}|(文字なし)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負(大)}|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|CENTER:真っ白|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}| |とれる行動|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:左右移動と立ち・しゃがみの切り替えのみ可能|全行動が可能| |先行入力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(green):CENTER:&bold(){レバーの先行入力のみ可能}|>|>|>|BGCOLOR(limegreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力が可能}|BGCOLOR(mediumseagreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力を受け付けているが開幕から1F遅れる}|16~19Fに入力された技・行動が出る| COLOR(orangered):CENTER: BGCOLOR(darkorange):CENTER: BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER: BGCOLOR(navy):
*見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間 見切りの後半部分はキャンセルして地上通常技を出すことができる。 剣術指南書にも、204ページにのみ小さくだが書かれている。 だが、&bold(){単にキャンセルして地上通常技が出せるわけではない}ことは、あまり知られていないようだ。 これは非常に重要なことなのだが、管理人が知る限り、攻略本でもネット上でもその他どこでも見たことがない。 &sizex(2){管理人は最近、個人的な用事で国会図書館に行く機会があり、当時のゲーメストとネオジオフリークをあたってみたが、ゲーメストは斬紅郎無双剣を攻略している号が根こそぎ抜け落ちており確認不能。ネオジオフリークの方には書かれていなかった。} 以下、覇王丸の遠立Aを例としてそれを説明していく。 #ref(覇王丸 立A 0.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 1.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 2.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 3.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 立A 4B.jpg,,height=200) 入力→1フレーム目→2フレーム目→3フレーム目→4フレーム目 (豆知識 1フレーム目は同時押しの猶予フレームなため、ほとんどの操作で何も起こらない。発生やら何やらはこの1フレーム目も含んでいる) これを見切りから出すと・・・ #ref(覇王丸 避けから立A 0.jpg,,height=200) 見切りのモーション。ここでAを入力。 すると・・・ #ref(覇王丸 避けから立A 1.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 避けから立A 2.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 避けから立A 3.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 避けから立A 4.jpg,,height=200) 1フレ→2フレ →3フレ→4フレの順。 &sizex(6){&bold(){1・2フレ目が見切りモーション}}であることに気付いてもらえただろうか? そうなのである。 見切りから通常技を出すと、1・2フレーム目は見切りモーションのままなのである。 ほとんどのキャラのほとんどの技で確認してみたが、どれもそうであった。おそらく全部そうだろう。 ここで当然湧いてくる疑問は、&color(red){この見切りモーションの部分2フレームは無敵なのか?}ということである。 実験を行ってみる。 #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) リムルルのコンル メムを避け、キャンセルで遠立Aを出してみる。 ちなみにコンル メムの持続は23フレーム。見切りの総モーションは22フレーム。どうやっても完全回避は無理である このフレームでAを入力。 #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) 1フレーム目と2フレーム目。 #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) #ref(覇王丸 コンルメムに避け立A 0.jpg,,height=200) 3・4フレーム目。 3フレーム目で遠立Aのモーションが見えているのが分かるだろう。 同時に3フレーム目で無敵時間が切れており、コンル メムがヒットしてよろけている。 結論:&bold(){1・2フレーム目は無敵} つまり、 &color(navy){&sizex(7){&bold(){見切りキャンセルで通常技を出した場合、出がかりの2フレームが完全無敵になる}}}のである (コマンド投げ等でも検証したが省略する。スペースがたくさん必要なので) 見切りキャンセルで出せるのは地上通常技だけだが、その地上通常技の中で最も出が早いのは発生4フレームである。 -発生4フレームの地上通常技 覇王丸 2D リムルル 近立A、2D 天草 2D 斬紅郎 近立A、近屈A、素手屈パンチ、2D ※ダッシュ攻撃は見切りから出せないため除いている これらの技を見切りから出した場合、疑似的に発生2フレームの技になるということだ。 完全無敵状態から出ることと、見切りモーション後半ならいつでも出せる=タイミングずらしが可能ということで、潰すのは非常に困難である。 ちなみに覇王丸・リムルル・天草の2Dは連打すると連続ヒットし、ガード時も五分~有利である。 出始め無敵以外にも副次的な効果がある。 それは見た目上の発生が早くなるということだ。 この恩恵を最大限に受けるのが不意打ち(B+C)であろう。 例えばリムルルの不意打ちは発生11フレーム(最速部分)だが、見切りから出せば最初の2フレームが見切りモーションのままなため、見た目上の発生は9フレームになる。まず見切れまい。 一応、注意点として、見切りモーションの終わり際2フレームをキャンセルして出した場合、 終わり前2フレームだと無敵時間は1フレームしか無く、最後の1フレームだと無敵時間は無い。 まあ狙ってやらない限りここをキャンセルして通常技を出すことはあまり無いと思うので、あまり気にしなくていいだろう。 *レバー入れ技の受け付け時間について 各種D攻撃(蹴り)をはじめとするレバー入れ特殊技のコマンドは、公式では「→+D」のように表記されている。 しかしこれは厳密には間違いだ。 #ref(閑丸 レバー入れD 0.jpg,,height=200) #ref(閑丸 レバー入れD 1.jpg,,height=200) →とDを同時に入力し、次のフレームでレバーとボタンを離す。 すると・・・ #ref(閑丸 レバー入れD 2.jpg,,height=200) ニュートラルDが出てしまう。 #ref(閑丸 レバー入れD 3.jpg,,height=200) #ref(閑丸 レバー入れD 4.jpg,,height=200) 次。 今度はレバーニュートラルでDを入力してから、次のフレームでレバーを離しつつDボタンを押してみる。 #ref(閑丸 レバー入れD 5.jpg,,height=200) この通り、→+Dが出る。 もう1フレーム送れると、やっぱりニュートラルDが出る。 #ref(閑丸 レバー入れD 6.jpg,,height=180) #ref(閑丸 レバー入れD 7.jpg,,height=180) #ref(閑丸 レバー入れD 8.jpg,,height=180) 念のためしゃがみDでも検証。 しゃがんだ状態からレバー下とDを同時入力しても、次のフレームでレバーを離すと、やっぱりニュートラルDが出る。 #ref(空中特殊技の例.jpg,,height=200) ジャンプ中の特殊技も全く同じ。 これらの事から、斬紅郎無双剣のレバー入れ特殊技は、次のような入力受付になっていることが分かる。 -ボタンが押された&bold(){1フレーム後にレバー入力}を受け付けている(あらかじめレバー入れっぱなしでもいい) -ボタンとレバーが同時入力されているフレームが無くても出せる #ref(閑丸 防御崩し 1.jpg,,height=200) #ref(閑丸 防御崩し 2.jpg,,height=200) 防御崩しも同じ。 →+Cを入力しても、次のフレームでレバーを離してしまうと強斬りが。 #ref(閑丸 防御崩し 3.jpg,,height=200) ニュートラルC→次のフレームでレバーを前に入力してボタンは離す だとこの通り。 #ref(閑丸 防御崩し 4.jpg,,height=200) ちなみに防御崩しはレバー前で出しても、つかむまでにレバー後ろを入力すれば引っ張りになる。 ニュートラル+C→次のフレームでレバー前→その後つかむまでにレバー後ろ、で引っ張りが出せる。 #ref(空中投げ ナコルル.jpg,,height=180) #ref(空中投げ 半蔵.jpg,,height=180) #ref(空中投げ ガルフォード.jpg,,height=180) 空中投げもまた然り。 ---- この仕様による利点は今のところ思いつかないが、欠点はある。 「レバー入れ特殊技→キャンセル必殺技」がやりにくいことだ。 上記の通りDボタンを押した後も1フレーム間はレバーを入れていなければならないため、どうしても必殺技の入力が遅れがちになってしまう。 だからといって焦って入力すると別方向のレバー入れ技が暴発・・・ レバー入れ技を出す際には、正確なレバー入力を心掛けたい。 レバー入れ技をキャンセルする際は、ほんの少しだけレバーを長めに入れるように心掛けるといい・・・かもしれない。 羅刹覇王丸で6+D(下段)キャンセル旋風波、という連携をやってみると良く分かる。 まず確実に剛破に化けるか、ニュートラルDが出てしまうだろう。 だ。 フレーム的にはこの連携は可能なのだが、実際に出すのは困難を極める。 Dを入力したらすぐにレバーをニュートラルに戻し、6+Dのヒット中に旋風波を入力し始めなければならない。 ヒットストップを利用しているため、6+Dが空振りした場合はどうやっても不可能。(剛波の入力受付時間が過ぎるのを待ってから旋風波を入力すると6+Dのキャンセル受付時間が過ぎてしまう) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) #ref(   ,,height=200) |フレーム||||CENTER:0|BGCOLOR(darkorange):CENTER:1|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:2|BGCOLOR(darkorange):CENTER:3|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:4|BGCOLOR(darkorange):CENTER:5|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:6|BGCOLOR(darkorange):CENTER:7|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:8|BGCOLOR(darkorange):CENTER:9|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:10|BGCOLOR(darkorange):CENTER:11|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:12|BGCOLOR(darkorange):CENTER:13|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:14|BGCOLOR(darkorange):CENTER:15|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:16|BGCOLOR(darkorange):CENTER:17|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:18|BGCOLOR(darkorange):CENTER:19|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:20|CENTER:21| |画面表示|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){いざ尋常に}|(文字なし)|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){一本目}|(文字なし)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負(大)}|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|CENTER:真っ白|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}| |とれる行動|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:左右移動と立ち・しゃがみの切り替えのみ可能|全行動が可能| |先行入力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(green):CENTER:&bold(){レバーの先行入力のみ可能}|>|>|>|BGCOLOR(limegreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力が可能}|BGCOLOR(mediumseagreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力を受け付けているが開幕から1F遅れる}|16~19Fに入力された技・行動が出る| COLOR(orangered):CENTER: BGCOLOR(darkorange):CENTER: BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER: BGCOLOR(navy):

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: