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シリーズ解説



ARMORED CORE

総評
1997年7月10日発売。通称「初代」。
アーマード・コアシリーズの第一作。
「自分の好きなように機体を組み替えて、それを手足のように動かせるロボゲー」……ということで、当時は多くのロボゲーファンを熱くさせた。
流石にPS1末期のグラフィックにはやや劣るものの、スピード感はシリーズ屈指で、「ロデオ」と評されるほど。
まだまだ遊べるゲームである。何事もはじめから!という人はここからのスタートがおススメ。

システム
  • PSコントローラーのほぼ全てのボタンを使用自動照準機能などは無く、「全てを」自分で行うことになるなど、とっつきにくさはかなりのものだった。
  • 実際の移動スピードはさほどでもないが、フレーム数の少なさから、体感速度は最高レベル。暴れ馬のような乗り心地である。
    • ブレードホーミングはすっ飛んでいくような印象。
  • 「軸」など初代系独特の仕様が存在する。
  • また初心者救済仕様として、各種能力が強化される「強化人間手術」が存在する。
    • 全ミッションクリア後のお楽しみとして、重量制限を無視した基準違反機体での出撃も可能になる。
    • 強化人間・基準違反機体はセーブデータを引き継ぐことによってPP・MoAでも活用できる。

グラフィック・サウンド
  • (当たり前だが)グラフィックはPS2よりかなり劣る。しかし、独特の暗い演出や、被弾時に装甲が飛び散るエフェクトを根強く支持するファンは多い。
    • フレームレートがPS2シリーズより低いので(22fps)、現在の画像レベルからするとガクガクした動きに見える。PS2から始めたレイヴンから「酔った」という報告もあるので、酔いやすい人は注意。
  • 音楽はテクノ調のものが中心。
    • SEも独特な物が多い。特にブースト音はファン多し。1000マシの音はガンダムのバルカン砲のようである。

ストーリー
「大破壊」という最終戦争によって、巨大な地下都市へその活動の範囲を移した人類。
「国家」に変わり「企業」が覇権を握る世界で、どの勢力にも所属しない、人型機動兵器「アーマード・コア」を駆る傭兵『レイヴン』。
主人公は傭兵ネットワーク「レイヴンズ・ネスト」のレイヴンの1人となって地下世界の騒乱に関わり、やがて世界の真実に近づいていく。

ミッション
  • 第一作という事を感じさせないほどのボリュームがあり、後のシリーズのミッションの元になったものも多い。
  • 全体的な難易度はそこそこ。
    • 敵ACの耐久力はMT並だが、改造武器には手を焼かされる。
  • ルート分岐がある。二大企業のムラクモとクローム、どちらの依頼を多く受けたかによって中盤の展開が異なる。ラストミッションとエンディングは同じ。


アリーナ
  • 初代にはトップランカー達のランキングはあるものの、CPU機と対戦する、現在の「アリーナ」そのものは存在しなかった。

パーツ
  • パーツデザインは河森氏のセンスが光るものが盛沢山。
  • 初期作ということもあってパーツ数は歴代最小。武器はショットガンなどの一部を除き、カテゴリは揃っている。
  • 現在とは異なる特徴のものもチラホラ。現行シリーズとの差を比べてみるのも面白い。
  • 隠しパーツには強力なものが多いので、忘れずに確保しておきたい。

アセンブル・対戦
  • この頃の対戦モードは完全におまけとして作られているのだが、対戦でのパーツバランスはシリーズ屈指。
  • 当時はまだアセンや戦術が確立されておらず、セオリーと言えるようなアセンブルは存在しなかった。
  • 一応の流行としては500マシ(赤サブ)・ハンドガン(カステラ)・KARASAWA・ムーンライト(月光)・両肩ミサイル(V6)などか。



オープニング
  • 前半は実際のアセンブル風景をムービーで再現、後半は中二VS重二+MT2機の二面構成。「アーマード・コア」というゲームを端的に表現している。
  • グレネード1発で重二ACが消し飛ぶという、OPのみのステキ火力もこの頃から存在した。
  • 実は赤い重二の使っているマシンガンはゲーム本編には登場しておらず、MoAになってEマシとして登場。
  • タイトル画面放置でデモが入る。これはPP、MoAも同様



その他
  • 流通状況は割と良好。大体1コインで中古屋で買える
  • PS3のゲームアーカイブスにて600円で配信中。どうしても見つからないならこっちで買っちゃうのもあり。
  • ボタン数が足りないのでPSPでは出来ない…… と思われたが、ポータブルシリーズの発売により、見込みが出てきた。

  • 開発期豆知識:企画担当の佐藤氏のツイート(2012/07/10)より――
    • 96年11月の「プレイステーションEXPO'96-'97」にて『アーマードコア 開発途中バージョン』が公開されたのが実機初披露となる。実際にアセンブルや対戦も行えた。
    • 当時は河森氏のパーツデザインが出来上がっていなかったため、佐藤氏がデザインしたコア・頭・腕・脚それぞれ2種類のパーツを組み合わせる形となった。商品版ROMにもデータは残っているらしい。




ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA

総評 [#xf743d06]
1997年12月4日発売。通称「PP」。
シリーズ2作目。初代からわずか半年後にリリースされた、追加ディスクのような立ち位置の作品。

ストーリー性を重視したミッションと、シリーズ初の「アリーナ」の登場により、現在まで続くACの基本パターンが出来上がったと言える。
難易度は前作よりも高め。
PSシリーズ三部作では、対戦に関する評価は最も高い。対戦環境を揃えるのが難しいものの、現在でも一定の人気を保っている。

「面倒が嫌いな人」でお馴染み、「スティンガー」が初登場したのもこの作品。ファンは要チェック。


システム [#gb3f9486]
  • 前作からの変更点は特に無し。
    • 本作では強化人間にはなれないので、そちらでも遊びたい場合は初代からの引継ぎデータが必要になる。



グラフィック・サウンド [#r8142d86]
  • 二つ目のグレネードであるEキャノン・「核」ミサイルも加り、爆風の凄さが更にアップ。
  • この辺からBGMのテクノっぽさに拍車がかかる。
    • 特に「Grip」は、PPの代表的BGMとして人気高し。
    • ブーストやレーザーの音が微妙に変わった
  • Best盤では英語音声も選択可能。



ストーリー [#e9833613]
『地下複合都市アンバー・クラウンに侵入してほしい』
たったそれだけの文面の、発信者不明の依頼がレイヴンであるプレイヤーの元に届けられた。
きな臭さを感じつつも、プレイヤーは莫大な前金を受領し、愛機と共に「アンバー・クラウン」へと向かう……

超兵器「ファンタズマ」の開発を阻止すべく戦う、というのが大まかな流れ。
依頼主兼僚機である「スミカ・ユーティライネン」は、シリーズ中でも珍しい”正義の味方”。
異色の存在ではあるが、それゆえに分かりやすいストーリー展開が魅力ともいえる。


ミッション [#y67e40dd]
  • ミッション数は大きく減ったが、その分ストーリー性がアップ。
    • ※「依頼主には絶対服従」を肝に銘じて取り掛かろう。間違ってもジャンプしないように。
    • 劇中、何度も戦う事になるスティンガーとは、このシリーズの後も長い付き合い(AA・NX含)になる。



アリーナ [#h022b570]
  • シリーズ初登場となるアリーナ。そのためか、現在の定石からすれば不思議なアセンを見かける。
    • 武器腕の使用率が高かったり、チームで戦術研究をしたり、今とは少々毛色の違う設定が多い。
  • 様々に用意されたステージはどれも広く、テクノの効いたBGMの中での戦闘は爽快。



パーツ [#g3294523]
  • 今回の隠しパーツは、全てアリーナの報酬パーツとなっている。初代の隠しパーツおよびショップ追加のパーツはデータコンバートでしか手に入らないので、無い場合は「月光等が使えない」という結構なハンデを負う事になる。
  • 追加パーツはどれも凶悪。対戦で使用する場合は相手とよく相談してからどうぞ。



アセンブル・対戦 [#t8a0b9b0]
  • 武装はWA-Fingerのみ、他全ての積載を装甲に回した重量2脚アセン「デビガン」が初期の主流。大会等を席巻する。
  • 後期ではカラス脚の性能を生かした機体が増える。
  • 再燃以降は固めを抜けるバグ「風」、意図的に2P側となり補正強化を狙うなど(PPでは影響が弱いが)、システムを利用したアセンブルが登場した。
  • 新パーツを全て禁止する「イエローレギュ」が定番レギュレーギョン。



オープニング [#sff809eb]
  • 全身タイツチックなDシリーズや左右異なる武器腕を装備した機体、パルスライフル一丁など一風変わったACが8機登場し、模範演武? を披露。
  • 放置しておくと流れるデモ画面では、妙に射程の長いFingerが登場(まだ試作段階だったのだろうか)。



その他 [#y3b1bf64]
  • こちらも初代と似たような流通状況。
  • PPもPS3のアーカイブで配信中。どうしても見つからない人はこっちで買ってみては?



ARMORED CORE MASTER OF ARENA [#ga34a5c2]

総評 [#p0868dc9]
1999年2月4日発売。通称「MoA」。
PSシリーズの集大成となるシリーズ3作目。DISC2枚組。

珍しく主人公にちゃんとした設定がある作品。
初代にも登場した最強のレイヴン「ハスラー・ワン」と、彼の愛機「ナインボール」を主軸にしたストーリー、そして膨大な数のランカーACとの戦いが待っている。
ナインボールを始めとする一部の強ランカーACの存在や、癖のあるミッションのため、難易度は高め。


システム [#vb418d4e]
  • PPで猛威を振るったシステム技「風」が使用不可になった。他にはブレードのダメージ補正が下降修正、反動仕様関連の変更が行われた。
  • データ引継ぎは初代・PPのどちらからも可能。強化人間についての仕様もPPと同じく、引継ぎのみでしか使用できない。
  • シリーズ初となる「オペレーターからの通信」によって、ミッション時の緊張感がまた違った形で演出されるようになった。



グラフィック・サウンド [#aa1177c5]
  • 本作からムービーのクオリティが急上昇していく。OP・EDムービーはPSトップクラスの出来。
  • ナインボールのテーマである「9」はあまりにも有名。
    • デデデデデデデデストーロイ ナァーインボォー



ストーリー [#q4b22a2e]
アイザック・シティで発生した大規模なテロ事件。騒乱の中で家族とはぐれた主人公が、現場にたどりついて目にしたもの、それは一機の「黒と赤のAC」と、家族の無残な亡骸であった。
家族もろともテロリストを排除したACへの復讐の手段を探す主人公は、ある日ネット上で、レイヴンのマネージメントを行っている女性と出会う。その女、「ラナ・ニールセン」は言った。

≪Do You Wanna Be The Raven?≫――レイヴンに成りたいのか?


初代で提示された疑問を補完するストーリー。レイヴンズ・ネストの、そしてナインボールの謎が、今明かされる。


ミッション [#d6e24844]
  • ミッションとアリーナがリンクした作りになっているのが特徴。アリーナの順位も上げていかないとミッションが出てこない。反対にスポンサー権限でアリーナへの出場を一時的に停止されることもある。
  • ミッションのボリュームはPS3部作中最も少ない。FFやモバイルを除けばシリーズ最少。
    • 対AC戦が多めになっているほか、構造が複雑なマップ、何かしらの制限がついたミッション、そしてラストミッションの怒涛のナインボーラッシュと、難易度は高め。
    • 潜水艦ミッションで海水浴を楽しむハメになったレイヴンの嘆きがコダマする。



アリーナ [#ob8b6082]
  • 本編ストーリーに深く関わる「サブアリーナ」・「アリーナ」の他に、DISC2には各種スペシャルアリーナが収録されている。
    • ランカー総数は200近くにのぼり、一部ランカーはかなりの強さ。
    • また、自分の組んだアセンブルに簡易AIを設定して「オリジナルアリーナ」を作ることも可能。このオリジナルアリーナは人気があり、現シリーズで再録を望む声も多い。



パーツ [#f0890624]
  • 初代・PPの隠しパーツが最初からショップで購入可能になり、新規参入者にも安心の設計。
  • 今作からの追加パーツも多く、各カテゴリのラインナップも充実している。
  • PPで登場した強パーツ群は軒並み弱体化
  • バスーカやスナイパーライフル等、それまでパッとしなかった武器の性能が向上したのもポイント。
    • この頃から、数値上の性能だけではない面白パーツが増えてくる。



アセンブル・対戦 [#pee43ab3]
  • 対戦ではPPのデビガンを改良し、ENマシンガンを抱えた機体が圧倒的に流行る。その火力に対抗するように、高AP高機動機体でのAP勝ち戦術「ゲリラ」を使用したアセンブルが隆盛した。
  • タンク型の防御力低下や風の消滅に伴い、重装ACはほとんど見られなくなる。反動の仕様変更も大きい。大会などはほぼデビガンで占められた。
  • 当時もかなり研究され、戦術・戦略が極まった時期。



オープニング [#r26e6efe]
  • ここから全シリーズを通して加速度的にクオリティーが上がっていく
  • 「AC」の象徴的AC「アナイアレイター」と「ナインボール」の戦闘シーンが描かれる
  • 何故か、構え撃ちするナインボール。
  • PPに引き続き対戦デモも収録



その他 [#xd6d645c]
  • PS2でプレイすると、ショップやアリーナ等のメニュー画面でフリーズするバグ報告あり。
    • ベスト版では未修正だが、PSone Books版で修正されている。出来るだけそちらを購入したい。
  • どうやらPS3だとフリーズバグも平気らしい。
  • PS3のゲームアーカイブスでも配信中。



ARMORED CORE2 [#p230b23f]

総評 [#le3222e4]
2000年8月3日発売。通称「2」。
プラットホームをPS2に移行してのシリーズ4作目。

劇的なグラフィックの進化に沸くレイヴン達。PS2第一弾ということでこの作品からの参入者も多い。
わかりやすいストーリーと低めの難易度で、3と並んで初心者へ勧められる事が多い。


システム [#f4dedb6c]
次世代機にプラットフォームが移っただけあって、グラフィックの強化だけでなく、多彩な追加要素がもりこまれた。
  • パーツカテゴリに「ラジエータ」「エクステンション」「インサイド」が新たに加わり、ACの機能(ゲーム中で出来ること)も大きな進化を遂げる。その反動として操作が更に複雑化。
    • 加えて、厳しい最高速制限が存在し、通常移動における機体スピードの体感速度がかなり遅くなったため、初代からのプレイヤーにはかなりの衝撃を受けた人も多かった。
  • 「熱量」の概念が追加されたことが大きい。
武器には通常の「攻撃力」のほかに「命中時熱量」というパラメータが設定され、被弾時にAPダメージの他に自機の熱量が上昇するようになり、機体温度が一定値以上に蓄積すると「熱暴走」が発生、緊急冷却が完了するまでAPが減少し続ける仕様となった。
    • この変更により、「攻撃力は低いが、熱量面でのダメージが見込める」武器など、武器・戦術の選択肢がより広がった。
    • これに伴い機体を冷却するためのパラメータ「冷却性能」も追加されているが、ラジエータ以外の冷却性能は実質ダミーであることに注意。
  • 今作より、大量のENと引き換えに、一時的に高速度を得るコア内蔵型高出力ブースタ「オーバードブースト(OB)」が登場。
    • 次回作以降と異なり、本作ではOB時に自機は発熱しないので、ガンガンOBを使えるのが特徴。
  • 三つ目の大きな変更点として、「2次ロック」(自動偏差射撃機能)が導入され、初代シリーズでの「軸」の概念が消失した。
    • しかし開発側が色々と追いつかなかったのか、エネミーはランカーACを除くと、2次ロックが出来ない連中ばかり。
  • 難易度選択も可能になり、ハードではミッション中の敵がわずかに強くなる。
    • 難易度「ノーマル」時のロックサイトのサイズが従来のシリーズより大きく、難易度「ハード」時のサイトサイズは従来と同等のサイズになる。 対戦では技量差が出やすくなるためハードモードが主流になった。これはSLまで続く。
  • 初代同様初心者救済処置として、借金が増えていくとプレイヤーが強化人間手術を受け、各種ボーナスを得ることが出来る。
  • ブレードホーミングは比較的クセがなく、素直な仕上がり。
  • ガレージには、異なるアセンブルのACをを3機まで登録し、使い分けることが可能になった。
  • 2シリーズのみの特殊な要素として、ミッション中に特殊なコマンドを入力することで、一時的にエネルギーの制限が解除(一定時間EN無限)される「リミッター解除」(リミカ)機能が存在する。
    • OBと併用すると超スピードを維持出来たり、EN武装の連射が可能になる。しかし余りにも解除時間が長すぎたため、後述する対戦バランスの悪化につながった。



グラフィック・サウンド [#g6ff5c1f]
  • 基調カラーは「水色」。
  • グラフィックはPS三部作と比べて大幅に進化しているのはもちろんのことながら、PS2初期にリリースされた作品であるにも関わらず、既に中期クラスに匹敵するレベルの映像を実現している。
    • ただし、処理落ちが多い。連射武器や大量のミサイル飛行時には特に。
  • メリハリの効いた2系のパーツデザインは、現在でもファンが多い。
  • BGMではフライトナーズのテーマが高評価。
    • 二曲はドイツのミュージシャン、マイク・ヴァン・ダイク氏が作曲している(氏は「攻殻機動隊」等のジャパ二メーションやゲームのファンとして有名)。
  • SE面では爆発系の効果音がよりリアルになった。
    • 特にエネルギー兵器の爆発音とエフェクトは一聴・一見の価値あり。OBの効果音も後の作品と比べて爽快感が強い。



ストーリー [#p550c19a]
「MoA」より60余年。
「火星テラフォーミング計画」によって、人類は「火星」へとその行動範囲を広げる。しかし、同時に火星には地球と変わらぬ企業間抗争の構図が持ち込まれ、統治組織「LCC」は企業の前にはあまりに非力だった。
再びレイヴン達が飛び回る状況が現出する中、LCCは戦力強化のため、地球から特殊部隊「フライトナーズ」を迎える。それは、新たな時代の訪れを告げる戦いの幕開けを意味していた……

戦いの舞台を火星に移し、遠未来的なSF調のストーリーが展開されていく。抑圧された地下世界が舞台だった過去作とはまったく異なる雰囲気を持つ。
いわゆる「ロボット物」的なストーリー展開については、旧作ファンからの賛否は分かれている。だが、その分流れが掴みやすいこともあり、初心者にもお勧めしやすい内容となっている。


ミッション [#he58e40c]
  • 全体的に難易度は抑え目だが幾分初見殺しの要素が強め。特に序盤のミッションの難易度が少々高い。敵ACはPS三部作同様、通常エネミー扱いで脆い。総じて初心者向けと言える。
    • ゲーム性とは直接関係無いが、ミッション依頼文が音声付きになったのは嬉しい。PS2様々である



アリーナ [#bd4ff5f2]
  • デンプシー・熱無しOB・リミカ逃げと、プレイヤー側はやりたい放題。そのせいもあってランカー達は弱く感じやすい。
    • 右手武器「KARASAWA-Mk2」を装備したACだけは、武器性能のおかげでやや強め。
    • ステージは初代より少し狭くなったものの、それほど気になるほどではない。
    • 本作以降、倒したランカーのエンブレムを自分の機体にも貼り付けられるようになった。



パーツ
  • 脚部パーツには新たに「フロート」カテゴリが登場。ホバーによる高機動力がウリだが、速度制限が厳しい本作での活躍は、正直厳しい。
  • パーツカテゴリに新しく「ラジエータ」「エクステンション」「インサイド」を加え、アセンの幅がさらに拡大。
  • PS2移行に伴い、武器カテゴリの区別が付きはじめる。レーザー兵器は光線を、プラズマ兵器は光弾を発射するようになり、現行シリーズの土台となっていく。
  • 月光と唐沢は初代と同じ扱いで、初代プレイヤーをニヤりとさせる。祭壇と放置。



アセンブル・対戦
  • 強化人間に基準違反・異常なEN効率の良さ・超回避機動を誇るバックブースタ・やたら差のあるパーツバランス・1分以上にも及ぶリミッター解除時間など、余りに自由度が高すぎるがため、対戦バランスは崩壊している。
    • 速度制限のため、「スピード命」の軽量級がかなり厳しいのも問題。
  • 重量級にエクステンションのバックブースタを装備した、「高火力かつ高機動」アセンが流行る。
    • バックブースターは禁止すればいいとしても、長いリミッター解除時間が厄介。対戦をするなら出来るだけアナザーエイジを用意したいところ。
    • 逆に言うと、何も制限を掛けなければ、他のACとは別ゲーと言えるほどにやりたい放題出来る。



オープニング
  • 宇宙から突入ポッドで降下、基地を強襲というSFっぽいシチュエーション。唸るぜKARASAWA-MK2!!
  • 細部まで書き込まれたCGがサイバー感満点。この辺からMADに使われる頻度も増えてくる
  • ライフル数発だけで沈むAC・カラサワで部位破壊、OPマジックは今回も健在。
  • 角張ったACが曲面ACに負ける…主役の交代というか、OPムービーも新時代到来を思わせる代物だった。
  • 新システムオーバードブーストで基地に急接近し、上昇しつつカラサワを乱射して基地を壊滅させそのまま上昇して離脱。地味にリミッター解除もアピールか
        •  

その他
  • ACにおける最初の一大転換期。ゲームそのものの雰囲気&仕様が大幅に変更された。また、アクションフィギュアによる立体化があり、模型誌でも何度か取り上げられた。色んな意味で、ACというゲームそのものが有名になりつつあった時期。
  • 初めての全国大会が行われたが、バグに近い戦術が横行したため、内容は大変お粗末な物だった。
    • 大会動画を収めたDVDが発売されたが、1500円という値段の割には試合のダイジェストが数分流れるだけの残念な内容だった。



ARMORED CORE2 ANOTHER AGE [#ycfdb141]

総評
2001年4月12日発売。通称「AA」。
PS2シリーズ2作目。シリーズ5作目。2の続編、という位置づけだが、明確なストーリーやアリーナは存在せず、VSミッションを含めれば総数100にのぼるミッションを淡々と遂行していくこととなる。ある意味、最も「アーマード・コア」らしい作品。

その総数もさることながら、高難易度のミッションが多めということもあり、難易度は高め。
対戦バランスはシリーズ随一との評価が多い。


システム
いろいろと荒削りすぎた前作を見直し、ゲームバランスは格段に良くなった。細かな仕様は色々と改められているので、だいぶ勝手が違う所も。
  • 最大の変更点はOB使用時に自機が発熱するようになったこと。連発は自損に繋がるようになった。
  • 速度上限が向上し、軽量級の性能が大きく向上。
    • しかし、ブースターの出力は殆どの物で低下しており、かえって遅くなった機体も……
  • リミッター解除時間も短縮された。
  • 余剰ENに関しては最高出力の低下、ブースタのエネルギー消費で上限が左右される仕様と、余剰に加算される仕様がなくなった
    • そのため四脚等は、「消費ENはキツイけど最高出力のブースター付ければ補える」 ……という事は出来なくなった。
  • 本作以降、障害物を挟んだ時のロックマーカーの色が緑色になるようになった。ただし難易度ハードでは、これ以前のシリーズと同様にロックマーカーは赤いまま。
  • 2からのデータ引継ぎも可能。強化人間は、やはり引継ぎのみでなれる。
    • 強化人間で最終段階まで強化した際のデメリットが無くなった。
    • また、今作から左スティックでの機体移動が可能に。



グラフィック・サウンド
  • CGのポリゴン数が多少減少し、それに伴って処理落ち率が減少。
  • 特定ミッションでは懐かしのBGMが聞ける。



ストーリー
舞台は地球に戻ったものの、明確なストーリーは無い。しかし話が繋がっているミッションもいくつかあり、幾つかの短編を連続で追っていくような形でゲームが進行する。
特定勢力が力を持ちすぎないよう、地球全土のパワーバランスを保つ為に戦っているようにも見える。

特に特徴的なレイヴンの多いこの作品。印象に残るセリフや演出が随所に仕掛けられている。
地球暦最終作ということもあってか、ファンサービス要素が多いのも特徴。


ミッション
  • ミッションのボリュームは全シリーズ中最多。騙して悪いがから機動兵器までなんでもござれ。
    • 特に後半は難ミッションが連続する。アセンを上手く切り替えて諦めずにトライしよう。
  • 今作から、ミッション中の敵ACもパラメータが自機と同じ(アリーナと同じ仕様)になった。弾切れ、熱暴走も起こす。
ステータス的には以前の作品よりも強化されているので、AC戦の難易度が全体的に引き上げられている。
  • 本作にのみ、2人プレイでのVSミッションが実装されている。3シリーズでの僚機システムの先駆けとも言えるかもしれない。



アリーナ
  • 本作にはゲームシステムとしてのアリーナは存在しない。ランキングやアリーナ自体は存在するようだが、プレイヤーは見られない・参加できない・関係ない。
    • AC戦のみのミッションが幾つかあるので補えない事も無いが、こちらが不利な状況からスタートする事が多いのでアテにはできない。



パーツ
  • 新パーツも多数追加。「アロー」のような今までにないデザインのパーツもある。
    • 一部を除きバランスは良好、気に入った武装を使い込もう。



アセンブル・対戦
  • 大雑把な当たり判定のお陰でロケットが、誘導の良さとACの遅さでミサイルが・・・と、肩武装も使える。
  • その一方で、フロートや四脚、マシンガンやショットガン、パルスライフルがほぼ死んでいる。
  • 全体的に重装優位…というか火力優位。あてられる時は強引にでも当てていくのが重要。逆に回避に専念しているとジリ貧になりやすい。



オープニング
  • 工場を襲撃するVSミッション。ラストは「ワンダーレイド」と「戒世」のバトルへと続く
  • またも登場ビックリキャノン砲。見ろ!MTがゴミの(ry
  • 通常版とそれ以降(Best版)のもので多少、音響周りが異なり、ブレードの効果音が無くなっていたり、最後に二機が撃ち合っている音が追加されたり。
  • 看板ACが同時に二体存在する異例のOP。発売時期が時期だけに、演出面で映画『マトリックス』の影響を受けているのではないか? と思われるところも(ブレード直撃時のスロー再生等)。



その他
  • サントラこそ発売されなかったものの、前作に引き続き立体物の発売が盛んであった。



ARMORED CORE3 [#cb58ffba]


総評 [#w724136c]

2002年4月4日発売。通称「3」。
シリーズ6作目。いままでの初代~AAの地球歴系とは時系列が繋がっていない、まったくの別世界。
ストーリーやランカーには初代のリメイク的なものが多い。

ミッション自体の抑え目な難度と、新システム「僚機システム」の存在により、初心者にもプレイしやすい。
ボリューム的にもそれなりで、2と並んで初めてのAC向けとされている。


システム [#hf45b8a1]

  • 突筆すべき点として、装備解除機能(パージ機能)が追加されたことがあげられる。
戦闘中に任意の武装を投棄し、機動力を底上げできるようになった。
    • これに伴って従来の「基準違反」という概念が消滅。従来の「基準違反状態だと出撃不能」ではなく、「速度・命中率・出力などにペナルティがかけられる」仕様となった。
  • 強化人間という設定も無くなったが、オプショナルパーツに全スロットを使って強化状態の再現が可能なものが登場する。
    • 強化非強化の切り替えが手軽に出来る様になったが、他のOPパーツが装着不可といった欠点や、当初の「初心者救済用」としてではなく、完全な「クリア後のお楽しみ」になったことへの不満の声も一部で上がった。
  • 3系・faのみの「僚機システム」も登場。
そこそこの性能のAI機が、一部ミッション・アリーナで共闘してくれるほか、状況に応じてボイスも発するので、ミッションの盛り上げにも貢献してくれる。
    • さらにこのシステムの追加に対応する形で、従来の一対一のアリーナとは別に、二対二の「EXアリーナ」も新たに登場した。
  • 2シリーズとは異なり、ガレージ画面では所有AC3機が同時に表示されるため、ロード時間が長くなった。特にACを3機とも構築してある(=別のパーツ組成にしてある)ほど長い。
  • 同じPS2ゲームだが、2・AAからのデータコンバートはできない。
    • ただし、エンブレムは引き継ぐことが出来る。
    • また、メモリーカードに2かAAのデータがある状態で、ポーズ画面中「L1+R2+十字↓+□+×を同時に押しつつポーズを解除」することで、コクピット視点で遊ぶことができる。
    • ブレードホーミングは2系ベースだが、たまに変な方向に吹っ飛ぶことも。
    • 一方で、リミッター解除は廃止された。



グラフィック・サウンド [#sb79eec1]

  • 基調カラーは「オレンジ」。
  • ムービーグラフィックは更に美麗に。全体的に質感が向上した
  • ゲーム中に登場するACのグラフィックに関しては、この時点でほぼ完成。3~LRまでの6作品で使われる。
    • ガレージ内専用に、処理落ちを気にしないで作られた高品質のポリゴンモデルが用意されるようになった。
    • 爆発エフェクトが2系に比べ控えめになったような…
  • 曲は今までのテクノ系と違い、重量感のある曲調。荒廃から復活してきた世界をよく表している。
    • 実弾武器の効果音が、幾分リアルチックに。OB音も2系に比べリアルさを重視したものに。



ストーリー [#ebd091c4]

過去の大災害で荒廃した地上から、「レイヤード」と呼ばれる地下都市に逃れた人類は、「管理者」と呼ばれる統治コンピューターの元、数百年の時を過ごしてきた。
管理者支配の元で各企業がレイヤードの支配権を争う一方、レイヤードには数々の異変が起こりつつあった。そんな中、レイヴン派遣会社「グローバルコーテックス」に所属するレイヴンとなった主人公は、この戦いに身を投じていく。


ミッション [#fcf8c834]

  • 全体的な難易度は低め。序盤は簡単で後半から難しくなるとバランスがいい。やはり強襲・探索・護衛・水上・生体兵器・巨大兵器など、バリエーションに富んでいる。
また、一定条件を満たして特定のミッションをクリアすると、連続して別のミッションが発生することも。
  • 前述の僚機システムによって、多対多の戦闘も可能に。
    • 僚機が使えないステージでも友軍機が存在する場合もあり、多くのシリーズに見られるような「自機一機で戦場を席巻する」、というミッションよりも「自機を含めた小部隊で攻略していく」、といった雰囲気の物が多い。



アリーナ [#l040ee8b]

  • 3のアリーナはランカー数が非常に多い。2対2で戦うEXアリーナも含めると対戦カードは膨大な数に。
    • 基準違反というものがなくなったため、以前の作品と比べると各ランカーの強さはそれほどでもない。ただし、一部ランカーは強化OPと通常OPを併用しており、「ある意味基準違反」と言えなくもない。
  • 愛着の湧く個性的なレイヴンが多く、数もかなり。アリーナの充実度はシリーズの中でも高い。



パーツ [#r6cec458]

  • 3系になってパーツデザインが一新。このデザインとはLRまでの長い付き合いになる。
  • 2シリーズ移行時と同じく、本作でも様々な追加要素が生まれた。
    • これまでのOBコアに対抗する形で、起動時に自動で敵を補足・攻撃するイクシードオービット(EO)機能を持つコアが追加された。
    • 左手にも射撃兵器を装備できるようになった。但しあくまで補助的なものであり、まだダブルトリガーが主体とはなっていない。
    • とっつきこと「射突型ブレード」のような異色武装も誕生。一部レイヴンの熱い魂が燃え始める。
  • 左銃の登場と各カテゴリのパーツ数増加により、段々と産廃の数も増えてくることに。



アセンブル・対戦 [#sd2c7df8]

  • 全体的な対戦バランスはAAにも匹敵。AAほどではないが対戦会もよく開かれた。
    • EOは2次ロックしてくれないため、対AC戦ではOBコアが主流。
    • この作品が、ブレードが輝ける最期の作品であったのかもしれない。



オープニング [#s1b0d505]

  • 唸る火器と漂う硝煙、砕け散るガラス、緊張感と高揚感をうまく織り交ぜた演出…… 等々、今見てもハイレベル。
  • SL、NXは早すぎて展開が判り辛いことから、「OPムービーは3が最高」というファンも多い。
  • 2でのやられぶりはどこへやら…角張ったACチームが曲面ACチームに勝利。この辺も原点回帰って感じか。
  • OPマジック炸裂。ゲーム中ではインサイドからミサイルなんて出せません
  • 2on2・EO・左手銃・武器パージという新要素が見受けられる。
  • クレスト中量はガレキに、ミラージュ軽量はワンコに。その後全ての機体がV.I.により立体化された。



その他 [#ab51921d]

  • 通信対戦時に2P側に通信ラグが発生するバグがあるため、対戦時には注意
  • このあたりから中古品でもワンコインじゃ入手しづらくなってくる
  • サウンドトラックは発売されたがフィギュアは発売されず(ガレキ一種のみ)。立体物の業界からは後のワンコインフィギュア&プラモデル発売まで姿を消す事になる。



ARMORED CORE 3 Portable (PSP)[#uaf1e2a9]


総評 [#m09e6d02]

2009年7月30日発売。通称「3P」


システム [#o0d3a8ce]

  • 全体的にセーブ・ロード時間が短縮され、さくさくと遊べる。
  • システムインターフェイスはフォーミュラフロントの物がベースのものに切り替えられた。全体的にシンプルで分かりやすくなっており、特にメール画面は雲泥の差。
  • ガレージは□ボタン一つでアセンブル・パーツ購入売却・リポジットが切り替えられる-ようになり、操作性が向上した。
  • 今作ではガレージにACを五機まで保管することが可能である。



グラフィック・サウンド [#u2011ca1]

  • 基調カラーは「赤」。
  • グラフィックに関しては、流石にFFインターナショナルよりも劣化している。特に計器類はモバイルより少し上といった程度。
  • 操縦時の視点が変化。機体の動きより遅れてカメラがついてくる仕様に。スピード感は増したが細かい操作はやりにくくなり一長一短。大きく動くと視点が反転する事もある。ロケットなども狙い辛くなった。
  • SEに関しては、アセンブル時(パーツ脱着時)の効果音が、通常の項目選択音と同じものになってしまった。



ストーリー・ミッション・アリーナ [#g9165c4e]

  • 基本的には変化ない。
ただし新規パーツの追加により、ミッション中の隠しパーツ、アリーナ褒章パーツが増加している。
  • アリーナには電撃HOBBYより、新ランカーのサーティが参戦。



パーツ [#h85a514d]

  • 初代・2系からいくつかのパーツが復刻されて登場している。



その他 [#e20b8ea4]

  • アドホックを用いた4人対戦が可能に。布教活動にも身が入る。
  • 残念ながらバグも完全移植。幸い、ゲームが進行不可になるようなバグは無い。
  • PS2版にも存在した、対戦時に2P側にラグが発生するバグも移植されている(通信ラグではない)公平な対戦にはならないので注意。
  • ボタンの数が減っているが操作はそのまま。そのためキーコンフィグで多くのレイヴンが頭を悩ませた。定番といえる配置はないようなので、各自で模索するしかない。
  • 3P、SLP通して熱環境に調整の入っている可能性有り。原版に比べて蓄積熱が抜けにくく冷めにくい傾向があり、ラジエータ選択を軽視出来なくなっている。
  • 垂直重力の強化、物凄く大雑把に言えば飛び難くなった。こちらは熱環境よりも顕著に影響が現れ、ミッション難易度そのものにも密接に関わってくる(SLP項にて後述)。



ARMORED CORE3 SILENT LINE [#ue04a036]


総評 [#mdad8178]

2003年1月13日発売。通称「SL」。
3の続編であり、管理者亡き後の地上世界が舞台。

大量の追加パーツと左銃の大幅増加により、両手に銃を持つ「ダブルトリガー」が主流になっていく。
3から難易度が一気に上昇、全ミッションでSランクを取る場合は更に難易度が上がるのだが、取らないとパーツが全部集まらない。


システム [#a58371bd]

  • 3では限定的なものだった左腕射撃武器に、右腕射撃武器とほぼ同機能の左腕銃が大量に追加されることになった。
一方、ブレード補正の仕様も変更され、過剰なまでに相手をトレースするようになった。相手の進行方向を予測して追尾するので、時にはバックステップまで行うという事態も起き、全体的に当てにくくなってしまった。
これにより、「左腕が剣から銃に変わる」という、AC戦闘の革命が起こる。
    • それに伴いキーアサインをいじるレイヴンも増えた。
  • 一定以上武器がダメージを受けると破壊される「武器破壊システム」が追加。
しかし、武器ごとの破壊性能・耐久力に大きな差がある事、特定の武器を狙って破壊するのはほぼ不可能な事など、問題視される。
    • 対戦のみオプションでON・OFFが可能。対戦会では禁止されるのが常。
  • 本作独自のシステムとして「AI育成機能」が登場。登録した機体でアリーナに出場すると、自分の挙動をAIに学習させられる。AIのみのアリーナを作ることも可能。
  • それまでは隠しコマンド扱いだったコックピット視点が、設定で選択できるように。
  • セーブデータは3からの引継ぎが可能。
    • 強化人間用OPパーツは、コンバート無しでは本作の達成率を99%にしないとパーツが取得できない。コンバートで持ってきたほうが断然楽である。



グラフィック・サウンド [#o5692325]

  • グラフィックは3とほぼ同じ。
    • 本作からACの頭部センサー部分が光るようになった。
  • サウンドは主にアリーナの曲が追加された。全体的に評価が高い。



ストーリー [#o30d7e89]

管理者が破壊され、再び地上に進出した人類。
企業の提唱した「Brigade Project(地球開発プロジェクト)」のもと活動域を拡大していく人類は、数年後、未踏査地区にて巨大なクレーターを発見する。
誰も超えたことのない領域――サイレントライン。

その直後、世界は急速にに混迷を深めていく。
復興の道を歩むべく行われていた世界編成は、企業による開発活動を加速させる一方で、資源の所有化、各種利権紛争といった争いを生み出していく。


ミッション [#w6a98f76]

  • これまでと比べ敵の数が増加。総火力を確保しないと厳しい。
  • ほぼ全てのミッションに隠しパーツや報酬パーツが存在する。
ボリュームは相当なものだが、全部集めるのはかなり大変。
  • 全体的な難易度は高い。一部パーツの厳しい取得条件は何度もトライする覚悟が必要。



アリーナ [#hb0166f9]

  • 3から比べてランカー数が減少。一部のランカーはストイックなスタイルから非常に人気がある。
    • CPU機体のロジックに定評があり、多くのランカーは技術向上の役に立つ。キャラもそれぞれに立っている為アリーナの評価はかなり高い。
  • EXアリーナでは手塩にかけて育てたAI機体と組んでバトルすることができる。



パーツ [#xc8d93f9]

  • 膨大な量の追加パーツが登場。その数は前作の約二倍!  
    • しかし、既存パーツと比べて全体的な性能が劣っていたり、逆に旧型を完全に食ってしまったりと、性能バランスに問題がある。性能のみで選んだ場合、実際に使えるパーツ数は他作品より少ないほど。
    • 武器パーツに関しては、既存武器のグラフィックの色を変えた互換的な意味合いのものが多いのも問題視される。
    • 実弾EOが登場したものの、2次ロックしないのは変わらず。
  • 両肩追加ブースター初登場。
  • カテゴリ毎のパーツ数増加によるものなのか、L・Rでのカテゴリ切り替えの時PS2が少しシーク音をたてる様になった。



アセンブル・対戦 [#g642082c]

  • 008コアを使用したOB戦が主体となる。これに左銃による手数の増大が組み合わさり、3とはまるで違った対戦が行われた。
  • 機動性の高いアセンが流行した。
  • 全体的なバランスは、3より悪化している。



オープニング [#e36055e8]

3の雰囲気を引き継いだものだが、やや荒削りな構成か。流れが少しわかりづらい。基地襲撃か?
本編中でも重要な意味を持つ「サイレントライン」「もう一つのレイヤード」「衛星砲」が印象的。特に衛星砲の存在感には引き付けられる。

  • 主役機はかなりの重量過多。再現して泣いたレイヴンは数知れず
  • カラサワ&ステルスというある意味、反則的なアセン。初期ブレなのはそのしわ寄せなのか…
  • 被弾による追加ブースターのジョイント破損、EOでミサイル迎撃と新技を披露。
  • 途中で右手武装を持ち替えたりしている



その他 [#z66a3ecc]

  • ダブルトリガーが一般化。対戦派にとっては大きな影響があった。
  • 逆に一人プレイにはそれほど必要なく、ブレードも充分強力だった。
  • 全ミッションSランク取得がとにかく大変。
  • 3と同じく通信対戦時に2P側に通信ラグが発生するバグがあるため対戦時には注意。
  • 初回特典として2003年度カレンダーが付属。




ARMORED CORE SILENT LINE Portable (PSP) [#uaf1e2a9]


総評 [#m09e6d02]

2009年11月19日発売。通称「SLP」


システム [#o0d3a8ce]

  • 3Pに準拠。



グラフィック・サウンド [#u2011ca1]

  • 基調カラーは「青紫」。
  • その他は3Pに準拠。



ストーリー・ミッション・アリーナ [#g9165c4e]

  • 3Pと同じく基本的には変化なし。
ただし新規パーツの追加により、ミッション中の隠しパーツ、アリーナ褒章パーツが増加している。
  • アリーナには、電撃ホビーマガジン連載小説「アーマード・コア ブレイブニューワールド」(発行:アスキーメディアワークス)から主人公機「ウィクトーリア」
ホビージャパン誌(発行:ホビージャパン)オリジナル機体「フォルカス」が参戦。
  • トラーゲンなど、一部の敵MTの行動ルーチンに変化が見られる。そのためミッションの難易度に多少なり影響がある。



パーツ [#h85a514d]

  • 初代・2系から20のパーツが復刻されて登場している。
  • ウィクトーリア、フォルカスそれぞれの頭部パーツを新規パーツとして追加。
  • 分裂拡散型バズーカの弾が敵の近くで分裂するようになった。



その他 [#h3b9b1c4]

  • W鳥主体のゲームなため、3Pよりキーアサインの影響が大きい。
  • 原版で実装されていたコクピット視点はごっそり削除。これといった影響は無いが少し寂しいという声も。
  • 3Pに引き続き機体熱環境、垂直重力強化の仕様変更。特に垂直重力の仕様変更が原版そのままのAIロジックを直撃し、三次元機動の空中戦を主体としていた機体群が軒並み弱体化。相対的に対ACミッションの難易度は大きく低下した。(例:アーカイブ強襲のコープスペッカー、衛星兵器破壊のAIACなど)




ARMORED CORE NEXUS [#ed03eab9]


総評 [#t8ee8c46]

2004年3月18日発売。通称「NX」。
ナンバリングを廃した新シリーズ。DISK2枚組。
メインストーリーを収録した「エボリューションディスク」と、PS三部作のミッションをNX仕様でリメイクしたものや、設定画像等のおまけ要素を入れた「レボリューションディスク」から成る。

3シリーズからパーツデザインや企業名称は引き継がれたが、基本的には別物・別世界・パラレルだと思って差し支えない。
システムや演出が大きく変化。よりアセンブルが深化した。
ミッション難度はそれほどでもないため、アセンの仕方がわかってしまえば特に問題はない。


システム [#zdc57051]

「アーマード・コア、新生!」のキャッチコピー通り、システム面での革命が起こった。
  • 熱量システムが変化。
これまでの被弾時発熱に加え、通常ブーストでも自機が発熱するようになった。
熱暴走時にはAPではなく、エネルギーが減っていくようになった。
よって、一回熱暴走するとチャージング→そのままあの世行き、という場合もある。
    • 更に温度が上がればAPも減少するが、中々そこまではいかない。
    • EN兵器の命中時熱量が実弾兵器と同等か、それ以上になったのもポイント。
    • OBの発熱に関する仕様も変更された。これまでのように「OB開始時に急上昇」、ではなく、通常ブーストと同じく発動・使用中に累積する。
  • OBの慣性が消えるのが早くなった事・ブースト切り返しに独特の慣性がかかるようになったこともあり、全体的にACの機動性が低下した。
  • 防御係数が廃止。ちゃんと数値通りの防御力になり、フレームの組み合わせが増えた。
  • 脚部積載量が余っているほどスピードが上がる「余剰積載」の影響が、これまでより大きくなった。
さすがに「総重量が軽い機体より、総重量は重くとも余剰積載が多い機体の方が速い」という矛盾した現象が起こるケースは希少だが、重量脚部が非常に大きな恩恵を受ける事、軽二の旋回能力が大きく低下した事など悪影響を与えている。
    • 腕部積載にも、余剰によって拡散武器の拡散具合や武器の補正が修正されるようになったが、こちらの影響は極僅かである。
  • 全体的にダメージ量が増加。MT・ガードメカ等の攻撃力も強化されているため、甘く見ると痛い目にあう。
  • パーツの特定パラメータを底上げできる「チューンシステム」が誕生。
    • 本作ではチューンが有料であり、一度強化したパラメータは固定される。初期状態に戻すには一度パーツを売らないといけない。
  • 本作から右スティックへのキー配分が可能となり、新操作「A操作」が導入され、インサイドは独立した補助装備としていつでも使える様になった。
    • それを利用した両手+EO+インサイド+肩オービット5点同時撃ちなどアツい攻撃も可能。
    • 旧来からの操作方法は「B操作」として残った。A・Bどちらもキーアサイン可能。
  • FCSの仕様も変更され、二次ロックの完了が視覚的にわかるようになった。
ダブルトリガー時のサイトの大きさは、FCS+左右の武器のサイトの組み合わせ、によって決まるようになった。
    • これにより、「右手の狭いサイト武器を左手の広いサイト武器でカバーする」など、組み合わせにバリエーションが増えた。
  • これまでのコアパーツにはOBかEOのどちらかが装備されていたが、本作からはそれらを有しない代わりに基本性能が高めの「無機能コア」が登場した。
また、一部コアには補助武装を格納できる「ハンガーユニット」が設けられ、火力の増強を図りやすくなった。
  • 連射武器が強力だった3シリーズの反動か、射撃武器の一部に「マガジン式」が導入、パラメーターに「マガジン弾数」「再装填時間」が追加された。
  • また、空中ブレードホーミングが大きく変化。
今作ではブレホ時の前後左右の移動が無くなり、旋回、ごく僅かの上下誘導のみになった。
さらにブレードの消費ENの大幅な増加、左手銃の豊富さにより、多くのレイヴンがブレードに見切りを付けた。
  • ECMの仕様も変更される。レーダーと頭部パーツ、FCS、オプショナルパーツから成る耐性が存在し、耐性がECM数値より低いと影響を受ける。
    • ECMメーカーの仕様も変更。ステージ内に設置すればどこにいても、効果時間内は影響を受けるようになった。この為いつでもインサイドを出せるA操作とECMの組み合わせが非常に強力。
  • ハードモード消滅。
  • 恒例の強化人間にはなることが出来ない。3シリーズのOP-INTENSIFYのようなパーツもない。
    • 敵側には存在する。
  • DISC2には過去のミッションのリメイクを収録。BGMのアレンジや設定資料もおまけとして収録されている。



グラフィック・サウンド [#w40b0c60]

  • 基調カラーは「水色・青」。
  • 基本的には3系を引き継いだグラフィックだが、ところどころ変化している。
    • ガレージでACがテカらなくなった点などが分かりやすいか。
    • OB時に画面にエフェクトがかかるようになった。
    • ブースターの炎やブレードの刀身がなめらかになっている
    • ミサイルの光が強くなり、どこか初代風味に。3より視認しやすい。
  • BGMは今までのテクノサウンドにギターが入り軽快な印象に。
    • また、旧シリーズからのBGM復刻・アレンジも見逃せない。資料的な価値もあるだろう。



ストーリー [#pe2e584d]

新興企業ナービス社が発掘したという"新資源"。大企業達はこぞって"新資源"を求めてナービス領へ介入、泥沼の争奪戦が開始されることになる。
企業とレイヴン達が戦いの果てに見出した"新資源"の正体とは…

ストーリーの雰囲気としては、2シリーズとはまた違ったSF・近未来的な印象が強い。
メールに加え、「トピックス」(所謂ニュース)が新たに加わっており、世界の流れを感じさせてくれる。


ミッション [#o2fa5e8f]

  • それまでの選択によってミッションの内容が変化していく「アクティブミッション」を採用しており、全ミッションを確認するのは困難なほど。
    • これまでに比べ、ECMや暗所戦闘など「各ミッションに合わせて最適化したACを構築する」という事が重要になっている。
  • これまでと比べて報酬が高額化しており、多くのミッションで前金が支払われる。さらにゲームオーバーがないので、「前金だけふんだくって最終ミッションまで進む」という荒業も可能。
  • 一度クリアするとフリーミッションモードが出る。が、いくつかのミッションは収録されない上、一部隠しパーツはフリーミッションでは入手できないので注意。
  • N系になって演出面がかなり向上。ACの登場シーンが更にカッコ良くなった。



アリーナ [#w36c9bbb]

  • これまでの独立したアリーナモードは消滅。ミッションの一部としてアリーナに挑む。
  • ステージが自分で選択できなくなった点、全体的に狭いステージが多い点に苦言を呈する人も多い。
  • 後世で活躍するレイヴンも多数見受けられるのがポイント。
    • 我らがアイドルジャックや隊長も頑張ってます。
  • 一度ストーリーをクリアするとフリーアリーナがプレイできるようになる。こちらもステージは選べず、ステージ数自体も少ない。
    • 事前にクリアした周回で死亡したレイヴンとは戦えない。



パーツ [#h14ba50c]

  • 熱システム変更と防御係数廃止のため、内装とフレームの組み合わせが増えたのが特徴。内装に合わせて外装を変える場面も。ただあまりに冷却に傾倒した感が否めないのも事実。
  • 初期パーツはチューン不可能。
  • SLの頃の割を喰っているパーツも多々。



アセンブル・対戦 [#lb7b3461]

  • 全体的に機動性が低下したこともあり、余剰積載や冷却の事もあって装甲と火力が重要視される。
    • その中でクレスト製ホバータンクは火力・防御・機動力を手軽に確保できることから、「クレホバ使い」が急増。
    • フロートにもついに光が。特に葉風呂ことWALRUS2が強力。冷却性能や旋回、被弾時安定の高さから四脚もいける。
    • 3系で猛威を振るった軽二は旋回が軒並み低下しており非常に苦しい立場にある。
    • OBが弱体化したこともあり、実弾EOコアが多用された。
  • ECMメーカーが強力パーツになったことで、対戦では大抵禁止パーツに指定される。これはN系全てに言える。
  • また、対戦のアセンブルではチューンができない。あらかじめ本編でチューンしておく必要がある。



オープニング [#bde4731e]

  • 絵の綺麗さ・細かさは流石の一言。ここまでくるとビビる。
  • BGMが非常に耳に残る。有志により替え歌も生まれました
  • 3種のミッションが織り交ざって流れている。其の都度、主役ACはアセンを変えている。
    • ブレード系汎用型、Wトリガー系空戦型(クレストコア)、シールド系砲戦型
  • EOコアor格納専用コアなのに、OB出来るのはご愛嬌



その他 [#afc1eca6]

  • ACにおける二度目の転換期。仕様の大幅な変更によってユーザーも大幅に入れ替わる。これまで同様、各地で大会も開催された。
  • EVOとREVOではセーブ方式が違うので注意。REVOでQUIT GAMEしてはいけない。セーブされずにゲームだけ終わってしまう。
  • 壽屋からワンコインフィギュアシリーズがスタート。
  • 後のV.I.シリーズにより、シリーズ第一弾としてパッケージ機のオラクルが立体化された。
  • 初回特典として小冊子が付属した。
  • 終盤の数ミッションを除いて、ミッションに失敗してもゲームオーバーにならないという形式は、ある意味で最も、一レイヴンとしてストーリーを進められる『レイヴン体感ゲーム』である、とも言えなくは無いかもしれない。
  • またNXは続くNBと共に非常にアンチが多いため、ネット上で話題に出すのは避けた方がいいかも知れない。




ARMORED CORE NINE BREAKER [#kd53295f]


総評 [#m6776d19]

2004年10月28日発売。通称「NB」。
NXの続編…… というより、「技術修練を目的とした追加ディスク」といった趣。

最大の特徴はミッションモードがないこと。定められた条件をクリアしていく「トレーニング」と、「ランカー自動生成システム」を採用したアリーナが中心となる。
しかし肝心のトレーニングは、レイヴンとしての腕前よりも忍耐力が要求される内容で、一人プレイの評価はかなり低い。
難易度も高く、初めてのACに選択するにはかなりハードルが高い。

但し、対戦ツールとして見るならばN系の中では一番良いバランス(禁止パーツの設定は必要だが)である。


システム [#z641d88f]

  • トレーニングは、実際にはアセンブルのパズルの様な物で、あまり役に立たない内容もある。
一部トレーニングは非常に難易度が高く、全てで最高評価GOLDを取得するのはまさに苦行。
    • 最後の最後にレプリカ版ナインボールも登場。
  • アリーナは、従来通りランカーを倒していく「ノーマルアリーナ」の他に、機体が自動生成されるモードも存在する。
    • 但し、出てくるACの数は一定。カラー・名前は毎回入れ替わる。
  • データコンバートはNXから可能だが、その場合あるパーツが永久に手に入らないバグあり。大したパーツではないが、欲しい人は基本的にコンバートは無しの方向で。
  • 実弾武器は長距離に飛ばすとダメージが落ちるという仕様が加わったが、極僅かな差なので気にする人はいなかった。
    • 更に、ミサイル・ロケットは飛ばせば飛ばす程弾速・攻撃力が増す(限度有)仕様もあった。
    • ミサイルは弾が速くなると誘導が追いつかなくなってしまうので、多少避けられやすくなった。



グラフィック・サウンド [#w3bf66e1]

  • グラフィック面ではNXと比較して大きな差異はない。
    • 「青」が基調だった前作から、「赤」が基調のインターフェイスになった。
  • BGMはNXと比較すると重厚感を重視した面が強く、明るいタイプの曲は少ない。
    • 新作も多いのだが、サウンドトラックはAAと同じく存在しない。
    • メイン画面の音楽は秀逸。



ストーリー [#rd6dbd59]

身元不明の送信者からプログラムへの参加を勧めるメールが届き、
それに従い主人公は数多のプログラムをクリアして最強の称号を目指す…というあらすじ。


トレーニング [#j8d24d4a]

  • 内容は他シリーズでも役に立つものから、わけのわからないものまで様々。トレーニングという名前は忘れ、特殊な状況のミッションだと思ってのぞんだ方がいい。
    • スタートボタンのメニューにリトライが追加され、その場でやり直すことが可能。
    • 当時は公式HPでポイントを競うインターネットランキングが存在し、それなりに盛り上がった。
    • 全ゴールドを狙うなら覚悟を決めよう。エールは送る!オレ達がついてるぞ!



アリーナ [#l60b8a00]

  • ノーマルアリーナの方は皆さんガチアセンで襲ってきます。
    • 相変わらす上位陣は強化人間。トップランカーが女性なのは初代系とNBのみ。
    • ランカーの中にはプレイヤーから募集された機体もある。
  • 自動生成アリーナで出てくるACの数はだいたい数十機。カラーは毎回入れ替わる。
  • NXに比べてステージが増えた。しかし相変わらず選択出来ず、狭いステージが多い。



パーツ [#g19b5c20]

  • コンバート時に爆雷ミサイルが手に入らないバグあり。欲しければ引継ぎ無しでやった方がよい。
  • ショップの概念がなく、隠しパーツ以外は最初から全部手に入っているのでコンバートなしでもそれほど問題はない。
  • 一部パーツが強力なものの、それを除けばバランスは良好。
    • 特に脚部のバランスは秀逸で、それまで産廃扱いだったフロートが普通に活躍出来る他、タンク、四脚、逆脚、重二、中二も総合的に見ればほぼ同じ強さ。対戦での選択肢は広い。
    • 全コアの耐熱温度がアップ。
  • 依然初期パーツはチューン不可能。
  • マシンガンのバラけ具合が多少大きくなった。
  • ミサイルの速度UP、NXより当たりにくくなった



アセンブル・対戦 [#k2f02123]

  • NXよりはマシになったが、依然として熱には気を付ける必要がある。
  • 中期以降、内装の簡略化と機体の軽量・高速化が進み、多少避けられるゲームに。この方法をNXにフィードバックして楽しむ人も。
  • 無機能コアは軽量化等、基本性能が向上。NXで多用されたEOコアは実防が微増したが全体的に基本性能が低下。OBコアは防御力が低下したが、消費と冷却が上昇し動かしやすく。
  • 相変わらずEOが強めだが、OB機もなかなか活躍できた時期



オープニング [#hb7fa62a]

  • CGムービーはなく、PSシリーズの流れを受け継ぐ対戦デモ集が流れる。
    • デモとしてはいいのだがOPとして持ってこられると微妙。ハイエンドCGによる迫力のOPを楽しみにしている人も多いため、シリーズ中では評価は低い。
    • シリーズ中唯一、とっつきの出てるOP。地味にナインボールもいる。よく見ると色が微妙に違うがヴィクセンも



その他 [#c6e1ad49]

  • データ引き継ぎした場合、NXでショップに売られていた状態のパーツは引継がれないので、事前に全部買わなければならない。
が、引き継ぎすると爆雷ミサイルが手に入らないので…
  • 本作発売に前後して「月刊アーマード・コア」というフリーペーパーがゲーム販売店で無料配布される。また、フロムソフト公式ページでも「NOUTEN」が開設され、本作と連動した企画「ランキングオンライン」が同年度の冬まで実施された。随所でスタッフの新しい試みが見て取れた時期。
  • 初回特典として、各レイヴンのエンブレムが刻印されたランカーエンブレムタグが付属した。




ARMORED CORE LAST RAVEN [#eb43a167]


総評 [#e6a8a6ca]

2005年8月4日発売。通称「LR」。
PS2最後のAC。
NX直系の続編。大雑把に言えば『激動の1日を生き残れるか』という内容である。
システムとして部位破壊が追加されたのが、ゲームとしての大きな変更点。
AC戦の多さ、心もとない弾数、ACの速度に対するエリアの狭さ等により難易度はかなり高め。
PS2最終作ということで、ここからスタートしようとする人も多いが、NXや他シリーズからのプレイが無難な所。


システム [#la85ec61]


  • 「部位破壊」システムが導入。
外装パーツにAPの他に独自の耐久度が設定され、一定値を下回ると機能が低下したり、パーツが破損(腕の場合装備している武器が使用不能に)する。
    • 腕部がダメージを負う事は少ないが、コアは長期戦になるとほぼ確実に一次破壊が発生し、特殊機能(OBとEO)が使い物にならなくなる。無機能コアの相対的価値を押し上げる要因となった。
    • この変化の煽りがフロートを直撃。被弾する部分がちょうど脚部付近なので速攻で脚部破損に追い込まれ、扱いがかなり厳しいものに。
    • 単純に『負けている方が更に不利になる』という事も問題視される。ちなみにSLと違い、オフにはできない。
  • ブースター出力とジェネレーター出力の増加により、ACの機動力が向上。
  • また、部位破壊システムに付随してACの当たり判定が縮小化&細分化。
    • 今まで箱型だった当たり判定がきちんと「パーツの形」通りに設定されている。
    • これと、前述のACの速度上昇によって、少し左右に機体を振るだけで弾が大幅に逸れるようになり、対人戦では弾が極端に当たりにくくなる。
    • 一人プレイや、初心者同士の対戦ではあまり気にならないが、きちんと回避動作ができる者同士が対戦すると、双方弾切れで時間切れ待ちになってしまうことが多い。
そのため、最高出力ブースターの禁止、対戦時間を従来の標準だった5分から3分にするなど、何らかの対策が取られる事が多い.
  • 熱システムに関しては、殆どのラジエーターが強化され、弾の発熱量が微妙に減らされた事により、発生する熱量の値が小さくなった。加えて、ACの回避力が上がったこともあり、熱暴走する機会は減った。
  • MTやACを破壊した時の爆発にも攻撃力が設定。
    • 喰らうとそれなりに大きなダメージと反動を受ける。この設定により敵ACを倒した後に密着しているとこちらも爆風でAPが0になるといった事も起こる。
    • FFのものをベースにしたガレージは、シリーズトップクラスの出来との評価が高い。
    • パーツは特定のパラメータの高い順に並べ直す(ソート)ことが可能に。
    • ACを5機までストック出来る様になったが、1機ずつ表示させる方式を採用したことでロード時間は短縮された。
    • 機体のズームや回転が自在に可能。愛機を飽きるまで視姦せよ。
    • デザインが変わった為、FF同様にボタン一発でチューンへ移行したり、OPパーツの一発全解除は出来なくなった。
    • L1とL2でカテゴリ移動をする為、従来のL・Rで回す方法に慣れているとやや使い難い。Rボタンが完全に遊んでいるのも気になる。
  • アリーナや対戦でリプレイの保存も出来る様になり、インターフェースはかなり向上した。
    • アリーナ・対戦時に機体とエンブレムが大きく表示される演出もFFから引き継いでいる。
    • リプレイの保存確認が強制&即時再戦が不可能な為、テンポよくプレイ出来ないと感じる人も多々。このあたりはPPのリプレイ再生強制と似ているかも。
    • ストーリー面ではシリーズ初のマルチエンディングを採用。ストーリー分岐は今までにもあったが、エンディングまで変化するのは今回が初。
    • ブレード補正は復活したものの、NXのタイプに上下移動が追加されたのみ。大きく動くため、無いほうが使いやすいというプレイヤーも。
    • データの引継ぎはNX・NBから可能。



グラフィック・サウンド [#l13d5167]

  • グラフィックはNXに見られた過剰なぼかし効果を少なくして、比較的、はっきり・シャープに見えるように。
    • 光を反射する仕様になっており、昼間の屋外等ではミッション機体がテカって眩しくなったり、光源によっては機体色が変わって見えることも。
    • プレイ中のカメラ位置がNBまでより後ろ側になっている。
  • 新たに導入された部位破壊システムにあわせ、腕や頭が吹っ飛んだり、ダメージによるスパークが激しくなったりする演出がなされている。
    • パイロットの死亡を印象付けるためか、APが0になると機体が爆発・四散する。こういった表現は実はシリーズ初。
    • ミッション中ムービーでのACの動きが人間っぽいのは、評価が分かれるところ。
  • BGMは変化の無い単調な、ループサウンド、ミニマルテクノのような曲が多数を占め、アーマード・コア全体の中でも異色の出来栄えになっている。
    • タイムリミットが刻々と迫る切迫した状況を表現しているのか、
    • 効果音に関してはNXから一部変更。ブースター時にぴーとヤカンの様な音が混じったり、ブレードを振った音が「ブオッ」斬ったときに「ザバッ!」っというような切断音がしたり。



ストーリー [#rcdd4607]

NX終盤から続くため、NXをやっておくとキャラに愛着が湧いたり世界設定がわかりやすくなったり。
登場レイヴンを24人に限定し、全員がミッションに登場。状況に応じて違う役回りをする場合も有る。
序盤は共通した内容が多いが、中盤からどんどん分岐していき、最終的には6つのエンディングに向けたストーリーが用意されている。ルートによってプレイヤーの立場や、登場する敵レイヴンが変わる。

次々状況が変化していくので、ストーリーの把握は難しい。ある意味いつも通りか。
今回は判断材料がたくさん散りばめられているので、じっくり考えれば理解可能。ジャックの動きを元に考えよう。
個性的なレイヴン達の演出はなかなか。ストーリーもしっかりと一本芯が通っている。


ミッション [#b62af3de]

  • 難易度が上昇。これまで以上にミッションに応じたアセンブル変更が重要に。迷宮・探索系ミッションが減少し、1本道の狭いマップでの戦闘が増えた。
    • ECM妨害多い・ステージ狭い・敵の攻撃力高い・対AC戦多い、ロード後の弾数&耐久力回復が無いなどなど、かなり厳しいミッションが多いため、アセンをしっかり練っていかないと辛い。
    • ルート選択によっていくらか難易度の調整はできるが、初心者には厳しいだろう。
  • NX時よりも更に報酬額が増え、なおかつスタート時からある程度のコームが確保されているので、慣れたプレイヤーは直ぐに買い替えを済ませてゲーム進行に専念できる。
  • ミッション失敗時は必ずゲームオーバーになり、リトライ、または、所持金・所持パーツを引き継いで最初のミッションからやり直すかを選択する事になる。
  • 1周すると、クリアしたミッションを自由に選択できるフリーミッションがプレイ可能に。
    • ただし、通過しなかった・できなかったミッションは収録されないので、何度もストーリーモードをプレイする必要がある。
    • ルートによってはどこで分岐するかの検討がさっぱりつかないため、全ミッション制覇は(攻略本やサイトなどを見ないと)相当に難しい。
    • NXとは違い全てのミッションがフリーで選択可能になったので安心。
    • 全ミッション出現後は、隠しミッション登場。PS2最後の強大な敵との対決が待っている。
  • Sランクの条件が公開されていない事もあり、全ミッションSランク取得の難易度はシリーズ最高。



アリーナ [#ve17f729]

  • 今作では、仮想空間での対人工知能AC戦という設定の「VRアリーナ」が存在する。
    • 24時間というゲーム中の時間設定の中に違和感なく取り込むための処置だと思われる。
  • 基本的に何度でもチャレンジ出来るが、挑戦時に掛け金が存在するので金が無いと挑戦できず、負けると金が減る。
    • 今までのOP出演ACを現行パーツで再現した機体が多数収録されており、通してプレイしてきたレイヴンたちは懐かしいことだろう。
    • ただしステージは相手ごとに固定で、選択はできない。
  • また、本編で戦った全レイヴンとフリーで戦える「EXアリーナ」もある。こちらはステージ選択可能。
    • 但し、両肩グレのオラクル、ラストファシネイター、両肩垂直フォックスアイは登録されないのでミッションで戦うべし。
  • マルチプレイのCPU戦ではこれまでと違ってゲーム中のランカーではなく、それ専用に用意されたACの中から選択する。
  • リプレイデータが保存できる。時間に限界があるが。



パーツ [#v13a0f84]

  • パーツ数は過去最多。
    • 過去作品のパーツが復刻として多数追加されている。旧来のファンには懐かしいものが多い。
  • FFに続き、初期パーツのチューニングが可能。
  • 射撃精度が悪化。特にマシンガンの集弾性能は絶望的で、純粋に接近戦用武器となった。
  • マガジン装弾数が全体的に増加した。



アセンブル・対戦 [#m9b2ba86]

  • 部位破壊システムのためにフロートはミッションクリアすら困難の場合も。
    • フロートほどではないがタンクも他脚部に比べて遅すぎる事と、旋回ががた落ちした事により、対人戦はほぼ絶望的。
  • 回避率が重要なため、速度特化の機体を組むレイヴンが増加。
    • 武器もスナイパーライフルやレーザーライフルなど、弾速の速いものが多用された。
  • 無機能コアの人気がアップ。部位破壊の影響が大きい。
    • OBコアは通常ブースタと違い、出力がNBから変わっていないため鈍足化したこと、EOコアは弾数が少なめ+当たりにくくなった事も使用率低下の一因。
  • 対戦では定番のレギュレーションはほぼ無い。一部の集まりで高性能ブースタが禁止されたり、複数機レギュでパーツ重複禁止を設定する程度。
  • 最高出力ブースタ、を禁止するとそこそこアセンに幅が出るようだ。



オープニング [#b6829509]

  • BGMが控えめなのが少し寂しい。内容はまとまっていてなかなか良い
  • ハンドレールの詐欺っぷりはもはや脱帽。本当は腕吹っ飛んでた方が強いんじゃん?
  • 相変わらず、四脚はヤラレ役…
  • グラフィックの美麗さはかなりのもの。これと同等のCGが見れるゲームは数少ないだろう



その他 [#x3a252fd]

  • 正規シリーズ10作目という事もあって、ほぼ同時期に資料集が数種発売された。
  • また本作を境に、プラモ化がスタートし、立体物の商品化が再び盛んになる。パッケージ機のカスケード・レインジはV.I.二作目。
  • PS2シリーズ最終作でありベスト版の発売も最近なので、中古でも値段は高め。
  • 初回特典として10作品記念のプレミアムDVDが付属した。



ARMORED CORE LAST RAVEN Portable (PSP) [#b3aa4085]


総評 [#zbc82b6f]

2010年3月30日発売。通称「LRP」



システム [#c8264dd4]


  • SLPに引き続きデータインストール機能が実装されたことによりセーブ・ロード時間が大幅に短縮された。
  • システムインターフェイスは3P、SLPとは異なり、PS2版の物がそのままの形で完全移植された。



グラフィック・サウンド [#s98f1177]

  • グラフィックは、流石にPS2版よりは劣化しているが、十分綺麗。
    • だが、一部のマップでポリゴン抜けが見られる。
  • サウンドの質もほとんど変わらず。ただ一部のミッションにおいて流れる兵士の声が早送りされるという不具合がある。
    • また、ガレージBGMはサウンドトラックに収録されているものに変更された。



ストーリー・ミッション・アリーナ [#rdb40217]

  • 変更点なし。
    • ただし新規パーツの追加により、ミッション中の隠しパーツ、アリーナ褒章パーツが増加。
  • 今作はミッションの難易度もPS2版と変更がない。そのため、PSPの操作性の悪さもあって体感的に難易度が急上昇したように思える。
  • 「3P」「SLP」に引き続き、アリーナにゲストキャラクターが参戦。
    • 電撃HOBBY連載小説「AC レトリビューション」より、「AZ01」、「AZ02」、「AZ03」。
    • ホビージャパン誌(発行:ホビージャパン)よりオリジナル機体「フール」、「ネガティブウーパー」。



パーツ [#hbefe79f]

  • 初代・2系からいくつかのパーツが復刻されて登場。AZシリーズが装備しているシールドや「フール」のヘッドパーツも追加されている。
  • 分裂拡散型バズーカの弾が説明文通り敵の近くで分裂するようになった。



オープニング [#c750d22d]

  • 全く変化なし。ただし、演出が変更されたEDがある。



その他 [#zb641dbe]

  • アドホックを用いた4人対戦が可能に。また、この4人対戦中に撃破されると歩兵視点で操作できる。何気にACで人間を操作できる初めての作品である。
  • 高難易度ミッションが多く存在するため3P、SLP以上ににキーアサインで悩まされる。
  • ACの歩行や切り替えし速度等は「3P」、「SLP」のものを踏襲したため、ACの命中率が全体的に低下した。前述のミッションのこともあり、PSP版の難易度上昇に拍車をかけることとなった。






ARMORED CORE FORMULA FRONT (PSP) [#z1b2cea5]


総評 [#f49f5939]

2004年12月12日発売。通称「FF」。
プレイヤーはレイヴンではなく「アーキテクト」と呼ばれるAI技術者として、無人のACを操りフォーミュラフロント大会を勝ち抜くAC新機軸作品。
これまでのような3Dアクションから、シミュレーションにジャンル自体が変化している。いわゆる「眺めゲー」。
パッケージ裏にも「コントローラーで動かさず~」と書かれている事から、フロム側も誤購入を警戒していた様子。


システム [#f265803a]

AIを設定するということで、ACを直接操作出来ない(但し後日発売されたINTERNATIONAL版では追加要素として可能)。
AI同士のオート対戦を見守るのみ。

あらかじめ用意されたパーツ(最初から全部所有)を使い、

機体組み上げ→AIの大まかな性格を設定→特殊AIチップにて30秒単位で細かい動作を指示

といった手順で5体1セットのACチームを作成。リーグを勝ち抜いてゆくことになる。

熱暴走によるダメージが非常に高いのが特徴。
NX・NBよりもAPの減りがかなり速い。
AIの『熱制御』がラジエーターの性能と関わるシステムや、ENが減ると動きの鈍るAIの仕様と相まって、熱ハメ系の武装が非常に強い。


グラフィック・サウンド [#x4563506]

フォーミュラフロントというF1的なタイトル通り、モータースポーツをイメージさせるカラーリングやパッケージデザインがなされている。
いつもの硝煙とイオン臭が漂うACとはひと味違う。
サウンドも重苦しいものは無く軽快。効果音が微妙に違ったりする。

グラフィックはPSPの性能故PS2よりは劣るものの、上手く纏めてあるので傍目には遜色なし。携帯機でよくぞ! といったレベル。

基本的に観戦のみなゲームなので「観る」という事にはこだわっている様子。カメラワーク・画像エフェクト、非常に凝っており迫力がある。試合早送り機能も搭載されており、バッテリーにも優しい。
PSP最初期のソフトのため、処理落ちによりフレームレートが低い。しかし本体側を弄ってやると50~60フレームでの動作が可能。


ストーリー [#p27200c6]

ひたすら試合をこなし優勝を目指すだけ。特に大きなストーリーがあるわけではない。
メールやトピックスでフォーミュラFの世界観を感じることができる。
他チーム同士の対戦結果やライバルのアーキテクトからのメール、下位からの挑戦状など、PS2版とは違ったストーリーが楽しめる。


ミッション・アリーナ [#kafe9b65]

そもそも全てアリーナのようなもの。AC以外と戦う機会はありません。


パーツ [#m26be38b]

基本はNB準拠。ただし重複パーツが許可されていないため、ジェネレータ・ラジエータ・ブースターにマイナーチェンジパーツが追加されています。

  • いわゆる「初期パーツ」もチューン可能になった。



アセンブル [#k2904dd5]

AIの挙動を思ったとおりに操るのが難しいため、事前の機体構成が非常に重要。
パラメータに関してはNB準拠なので、高火力高防御が優位。逆に軽量高機動はAIも含めてアセンブルが難しい。

困った時はタンク+パルスキャノン+左手神バズ+ナパームロケットでGO。絶対ではないが、大抵はゴリ押せるはず。


オープニング [#m261e727]

従来のようなストーリー性・ドラマ性のある物ではなく、PVのような、スタイリッシュな仕上がり。
お蔵入りになったハイエンドCG版ジノライフルがこっそり登場していたり。
ゲーム中の画面も多いが、出し方が上手くむしろアクセントになる。フロムクオリティ。
やや画質が悪く、ブロックノイズが時折出るのが残念。


その他 [#r5e92d01]

アセンブル画面でフリーズ発生との報告有り。
あまりパーツを切り返えすぎたり、画面切り替えを素早く行うと発生すると考えられる。

FF独自のシステムである「AIチューニング」。
パイロットに代わってACを操作するAIの調整がこのゲームのキモなのだが、これがなかなか難しい。
どの数値を上げるとどのように変化するのかがわかりづらく、最初の内はぎこちないACの動きに苛立つかも。
それでも、コツをつかんで上手く調整できたAIの動きはかなりのレベルで、チャージングになると物陰に隠れたり、自分の装備を活かせるように間合いを変えるなど、かなり良い動きをする。
とはいえ人間的な状況判断ができるわけではなく、あくまでACシリーズのAIとして優秀。

補足
AIはひとつのパラメータがカバーする範囲が大きく、色々な要素に影響を及ぼしてくる。
これがわかると調整が楽しくなってくる(と思うが、人それぞれか)。
AIは人間ほど臨機応変ではないので、それを補うパラメータは重要。
また、機体性能を補うような動きはできないので、アセンもやはり重要。
各所でアセンとAIを公開しているサイトがあるので、参考にしてみると良い。

  • 初回特典として携帯画面クリーナーが付属した。




ARMORED CORE FORMULA FRONT (PS2) [#nbb41c8b]


総評 [#fe50cc80]

2005年3月3日発売。
基本的にはPSP版と同じ。グラフィックがPS2シリーズのものになり、アクションモード(テストモードのみ)が追加されている。
PS2版では5対5のチーム戦となるため、チーム中の5機をフルに出撃させる事になる。
当然「出撃順による戦略」という駆け引きも生まれた。


システム [#l28d9f6f]

アクションモードにより機体の細かい調整が可能に。自分で作ったAIの相手をする事が出来る。
AI機体が自分じゃ勝てないほど強いのに気がついたりする。
また、PSP版より圧倒的にロードが短く、PS2版にしかない対戦ステージもある。(PSP版にしかないものもあるが)

また、1機のACで100機と次々に戦うEXTRAモードが追加。
APや弾は回復するし、敵機が出てくる順番・ステージは同じ。


グラフィック・サウンド [#q01fa77c]

グラフィックはPSPより解像度が上がっているため、向上している。
サウンドも短いループがそこそこ長くなり、かなり曲らしくなっている。


ストーリー [#a2e31775]

野球のペナントレースのようにシーズンを通してリーグ戦を勝ち抜き、総合優勝を目指す。
従来のアリーナと同じように勝ち抜いていくPSP版とは、ここが大きく異なる。
これにより序盤から強豪チームと当たってしまったり、といったアクシデントにも見舞われたりする。
どんな状況でも安定した勝率を保てるチーム構成が必要とされる。

敵チームの構成もシーズン進行によって徐々に変わる。
成績不振から脱退したり、下位リーグから新規参入してきたり、チームが買収されて名前が変わったり…
充実したニュースやメールも、単調になりがちなゲーム進行を盛り上げてくれる。


ミッション・アリーナ [#rf11157b]

PSP版参照


パーツ [#ybd60d96]

重複禁止で5機全てにパーツを割り振り、頭部にもAI関係のパラメータが存在する為、N系他作品では全く出番の無かったパーツに光が当たる事も多い。
特にAI操作によるノーロック武器の地位向上はかなり大きい。

一部のチップはPSP版と連動させないと入手不可能。
INT版とは連動できない。

他はPSP版参照


アセンブル [#ibd13a94]

5機全てを出撃させるので、一機だけに良パーツを割り振ればよいわけではない。
チームとしての戦力が問われる事になるので、全体を見渡すバランス感覚が重要。


オープニング [#jdbf7186]

出場チームが違うため、PSP版とは微妙に変わってる。
同じくPVっぽい。


その他 [#g998f2ad]

ベアトリスが一部のレイヴンに大人気。
その他についてはPSP版参照
全作品を発売順に並べてみると、1000円以下で買えるのは大体ここまで。
初回特典としてオリジナルサウンドトラック「Historic FF」が付属した。



ARMORED CORE FORMULA FRONT INTERNATIONAL (PSP) [#b9fd0489]


総評 [#bd6a4ab6]

2005年11月17日にBest版として発売。
無印FFと比べて、プレイヤーが直接ACを操作できるようになったことが非常に大きな変更点。
他にもいくらか追加要素や変更点、改善点がある。


システム [#o075baa3]

初代FF(以下無印と表記)に手動操作モードが追加される。この手動操作モードはテストモードのみならず公式戦でも使用可能。
ただしキー位置の都合上上下視点移動は自動で行われる。
テストモードで後背視点にするとロックオンサイトが表示されるようになった。
更にリトライ機能などゲームの快適性も向上した。
ただし、PS2版とのリンクはできない。そのためレギュラーリーグ制覇で大量のチップがもらえる。


グラフィック・サウンド [#s6d1cf70]

グラフィックはポリゴン表示が改善され、無印と比べるとはっきりわかるほど綺麗になっている。
いくつかのステージでの使用BGMが変わっている。


アリーナ [#d80fa5e4]

Rリーグを制覇すると総勢50機のエキシビジョンマッチが行える。
内訳は・ボトムリーグ5機・Rリーグ3機・EXリーグ22機・フロムスタッフ開発機体5機・フォーミュラW優秀機体15機
優秀機体はどれも強敵ぞろい。

またアリーナには、一部に過去作や時系列的に続編であるNXに登場するレイヴンのACが紛れ込んでいたりする。
カラーリングや兵装が微妙に弄られているがフレームは全く同じで、AC名が微妙にソレと判るように細工されているのでチェックされたし。

【例】
表アリーナのミラージュ機、クレスト機
エキシビジョンのNo.41


パーツ [#z7617f78]

マニュアル操作の導入により、ミサイル表示OPが復活した。


オープニング [#sb2e5f34]

細部が変更、BGM・CGがより洗練されたものになった。やはりPSPノーマル版と比べるとかなり美しくなっている。


その他 [#o56863ac]

手動操作モードは対戦でも使用可能。
無印のセーブデータはチームデータのみ読み込む事ができる。

無印と同様アセンブル画面でフリーズする危険性がある。
あまりパーツを切り返えすぎたり、画面切り替えを素早く行うとなりやすい。



ARMORED CORE 4 [#xee4c390]


総評 [#p0ff0b8f]

PS3版は2006年12月21日発売、Xbox360版は2007年3月22日発売。
通称「4」。
次世代機へ移行した事により、グラフィックはシリーズ最高。また、クイックブースト実装や熱概念の廃止など、ゲーム性は大幅に変更。

それに伴い一層操作難易度が向上。使用ボタンが増加したにもかかわらず十字キーには操作を割り振ることができないなど。

また説明書の説明不足を始め、色々と不完全なところが惜しまれる。


システム [#n19d3769]

N系からシステム大幅変更。

  • プライマルアーマー(PA)の登場。ダメージと反動を軽減してくれる
  • クイックブースト登場。瞬間的に高速移動か、高速旋回ができる。
  • ロックオンサイトが無くなり、画面全体がサイトに。さらにロックオンカーソル操作も追加された
  • ラジエーターが無くなり、熱システムも消滅。
  • チャージングも消滅。ENが0になっても即座に回復し始める為、今までのようにフルチャージまで待たされる事が無くなった。
  • パーツ種類、役割の大幅変更
  • フロート消滅 但し、四脚は飛行する事によって脚部が変形し、フロート的な容姿になる。また、全脚部が水上でブーストする事によってホバーが可能。着水による即領域離脱も無くなった
  • タンクのみ格納制限が無くなった(ただし格納できるのは腕武器のみ)
  • メールが無くなった
  • 頭部COMの概念がなくなり、敵機の接近や詳細情報はオペレーターが伝えるようになった。
 他多数

  • オンラインでプレイできるが、ボイスチャットはXbox360版のみ。任意のセッション部屋を建て、ブレオン、ロケオンなど『部屋のルール』を伝えることが出来る。またプレイヤー毎に任意に消音設定出来るので、チーム戦でチームごとに作戦や指示を伝えるのも楽しい。
  • ガレージは3をベースにしたスタイル。だが、どれが未購入なのか分からない、現在の積載量とEN余剰が数値で表示されない(グラフのみ)、カテゴリごとのスキップが無いなど、
歴代最低の使いづらさ。
  • ACテストでは未購入パーツも使用できる。未購入パーツを装備している場合はガレージから抜ける際にまとめ買いができる。
  • 対戦ではその場でアセンブルができない。あらかじめ設計図を用意しておく必要がある。



グラフィック・サウンド [#t43beb39]

ハードの性能を活かし、各種グラフィックが大幅レベルアップ。建造物破壊や弾痕も残るようになった。しかし、多数の敵やミサイルが画面内に存在している場合は処理落ちが起こる事も。
また、過去作に比べ現実離れした色調のステージが増えた。

ENゲージとミサイルロックマークがかなり小さく、見づらい。
また画面表示物は白文字な上、背景が透けてしまうので、ステージや状況によってはほとんど見えなくなる。

レーダーの表示が3Dに変更された。

機体色が非常に詳細に決められるようになった。エンブレムはドット打ちではなく、独特の方式に。作ったエンブレムは、機体に好きなように貼り付ける事ができる。

細かい所では旋回時に足を動かすようになった。
(これまでは四脚以外ターンテーブルに乗っているように動いていた)

BGMはギターを多用したロック調の曲が中心に。
ED曲「Thinker」をはじめとして、ゲームの重厚な雰囲気にマッチした楽曲は評価が高い。


ストーリー [#d94e1193]

企業が国家を打倒する際に用いられた新型AC「ネクスト」。このネクスト開発において非常に重要な技術「コジマ技術」を独占していたのは、「アナトリア」という小さなコロニーだった。だが、その技術の第一人者が死亡した事、そして技術そのものの漏洩により、コロニーは存続を危ぶまれる。
そこで、主人公、第一人者の娘・フィオナ、コロニーの政治を担うエミール、この3名は技術研究用のネクストを使って傭兵業を営む事に。コロニー存続の為、ネクスト開発に出遅れた一つの大企業に取り入るという苦肉の策を取ったが、やがてそれは故郷であるアナトリアや複数の大企業を巻き込んでの大戦争へと発展していく。
戦いの果てに、主人公達を待ち受ける結末とは?


ミッション [#h805406d]

  • 今までと違い、ミッションを選択した後にミッション説明が流れる。
  • 内容は探索系が無くなった以外はこれまでと大体同じ
  • 難易度ハードだとミッション内容が変化する。敵が増えたり、PAが使えなかったり。
  • Sランクを取らなくてもパーツは全部取れるが、メモリ・設計図・エンブレムが揃わない。



アリーナ [#l17aa616]

シミュレータとして存在。
シミュレータでは「購入していないパーツ」が使用されている機体も使用可能。
旧作と違ってリプレイ機能が無い。これは対戦も同じ。


パーツ [#y24aa27c]

システムの大幅改変に伴い、パーツカテゴリが整理された。スリムになった感がある。
  • 武器の名称も一部変化した(例:パルスライフル→パルスガン)。
  • 1000マシやカラサワ、EYEシリーズ頭部をはじめとする数多くの伝統パーツも廃されているが、似たようなパーツは用意されている。
  • Xbox360版ではアップデートにより一部パーツの名称が変更されている。
  • PS3版ではアップデートにより反動モーションがカットされている。



アセンブル [#jf993c0f]

  • レギュレーションファイルの配布により、パーツパラを変更することが可能。
  • 詳しくはレギュレーションデータ関連を参照。
  • 初期はレーザーライフルやライフルが凶悪。レギュが進むほどバランス良好に。
  • 未購入パーツもアセン時に使う事ができる。ただし、未購入パーツを使用している機体はミッションに使用できない。
  • バラ売りが基本だった各パーツが「企業標準機体」としてセットになった。それぞれコンセプトが明確でデザイン的にもまとまっており、フレームはそのままに内装や武器を弄った機体を駆るプレイヤーが出現する。
  • PS3版はPA貫通の高い武器が、Xbox360版では爆風のある武器が強めのようだ。



オープニング [#k9d8c1b7]

  • いつからACのオープニングは実写になったんでしょうか。それほどの勢いがある
  • 大企業・レイレナードによって送り込まれたネクスト「シュープリス」が基地を襲撃し、MTやノーマル相手に大暴れ。
  • これまでのACのOPとは若干メッセージ性が異なるのが特徴。
旧作のOPはAC同士の戦いを描くものが多かったが、今作では一機のACが圧倒的な力でノーマルやMTを粉砕するというモノ。
恐らくは、別次元の戦闘能力を持つネクストと言う存在のアピールといった所か。
  • ビルに腕を突っ込んで減速しつつ着地したり、突撃ライフル下部の尖った部分でノーマルACを貫いて撃破したりするが、もちろん恒例のムービープレイ。実際にはできないので諦めるべし。
  • ライフルがゲーム中とは比べ物にならないほど連射されていたり、グレネードキャノンの爆発がゲーム中より派手さに欠けていたり、あるいは爆発そのものが起こらなかったりと、変更点も多い。深くは考えず、素晴らしい映像を楽しもう。



その他 [#w63d2d35]

  • 基本的にはACパイロットの呼称が「リンクス」に変更。主人公は傭兵であるからか「レイヴン」と呼ばれ、「レイヴン」は過去の存在であるかのような台詞が各所にある。
  • COMの超反応クイックブーストが猛威を振るう。
時にはブレードが届く距離からの射撃を避けられてしまうことも。
  • 後発のXBOX360版のみ、初回特典として特別DVD・小冊子・企業ロゴステッカーの3点セットが付属した。
  • 後付と言えばそうなるが、続編であるfAから見てみればWGのスピンオフ作品とも言えなくは無い。
「リンクス戦争時のホワイトグリントを体感」という風な新鮮な視点でのプレイもできる…かも。



ARMORED CORE for Answer [#pc1ee25f]


総評 [#yfebdd03]

2008年3月19日にPS3版とXbox360版が同時発売。
通称「fA」。
4の続編、世界観およびパーツなどが引き継がれている。

十字キーへの操作割り振りや、オートパージ機能、アセン画面の変更、オンラインによる対戦も部屋に名前をつけられる、条件検索機能強化やボイスチャット対応、僚機システムなどなど、システム面が4より良くなっている。

しかし、今作のウリの一つである巨大兵器アームズフォートは「耐久力が低すぎる」「一部を除いて攻撃がワンパターン」など、宣伝されたほどの存在感はない。

また、情報量が増えたためかフリーズが多発。
オンラインもワープやラグアーマーが激増した。
レギュレーション1.40現在ではある程度改善されている。

現在は4と同じく不完全な出来。
またインタビューなどを見ると入れられなかった要素が多々。


システム [#jbd7ef26]

前作4からシステム変更点

  • アサルトアーマー(AA)の登場。
PAを全消費し、自機全周囲に高威力の攻撃をする。
  • ヴァンガード・オーバード・ブースト(VOB)の登場。
一部ミッションで使える巨大高出力の使い捨て追加OB。
今作の謳い文句の一つである「時速2000kmの世界」とはこれの事。
  • 僚機システムの復活。
ただし旧作とは違い、僚機の修理費や弾薬費はこちらが全額負担。
そこから更に僚機の報酬がパーセンテージで差し引かれる。
オンラインで他のプレイヤーを僚機にする事も可能。
  • 殆どのオブジェクトの破壊が可能となった。公式では「大破壊システム」と呼称。
判り辛いが建物の破壊も可能なため、ENやPA回復の時間稼ぎとしての遮蔽物の利用等がやや難しくなった。
  • その他、細かいシステム周り、インターフェース面の改良(ガレージ、レーダー表示法など)
  • 画面表示のカラー変更が復活した。
  • オンライン時、部屋から抜けたメインメニュー状態でのアセンブリが可能となった。



グラフィック・サウンド [#n8e6ca5a]

  • 前作に比べてより強く眼光が光るようになった。全体的に素敵性能アップ
  • 破壊可能にしたためか、建物のグラフィックがしょぼい。特に野外。
  • 敵撃破時の、いわゆるやられモーションが復活した。
  • BGMは基本的に4の雰囲気を受け継いでいるが、どことなく3系を彷彿とさせる曲も存在。
  • BGMはかなりの評価を受けているのだが、残念な事にミッション中は効果音に潰されている事が多い。
環境設定で効果音と音声をBGMの半分以下にしてようやく安定して聞き取れるかというレベル。
  • 一部パーツは発射エフェクトや発射音が変化し、基本的に地味になった。
  • クイックブーストの噴射炎が4の時より小さくなり、画面が見やすくなっている。



ストーリー [#x356552c]

国家解体戦争から数十年後の世界。企業は自らが汚染し尽くした地上を見限り、高空プラットホーム・クレイドルを建造、人類の大半はそちらへ移り住み、今や地上は薄汚れた企業間の経済戦争の舞台となり果てていた。

多数の最先端技術を搭載し、国家解体戦争において猛威を振った新型アーマード・コア"ネクスト"の搭乗者リンクスは、その圧倒的戦力の個体依存性を恐怖した企業によって、管理機構・カラード管下の傭兵として地上に残された。今や企業の主力は超巨大兵器アームズ・フォートであり、最強を謳われたリンクス達はその価値を失う

物語は、セレン・ヘイズを名乗る女性によって見出された名もなきリンクスが、非企業勢力・ラインアークを襲撃するところからはじまる。

受け継がれたホワイト・グリントの正体とは?
空を埋め尽くす無数の自律兵器とは?
クレイドルの翼、アルテリア施設を襲撃する謎のネクスト機とは?

その先に、"答え"はあるのか。

ちなみにマルチエンディング。企業ルート、ORCAルートなど、合計3つのエンディングが存在する。


ミッション [#h2b8aaf6]

  • ブリーフィング後の機体アセンブリ(ミッション受諾or拒否)が可能
また、ブリーフィングで表示される画像なども見やすくなっている
  • レギュレーション1.0ではWG分裂ミサイルの存在もあって過去最低クラスの難易度となっている。ただし操作は4より複雑。
  • 4と比べ、いわゆるACっぽいミッションが増えた?
  • 後半は対ネクスト戦が多い。ラストレイヴンに近いかも知れない
  • ミッション中の全画面イベントムービーが復活
ただしPVで見られたシーンや台詞音声の約半数は使用されておらず、イベントムービーのあるミッションは全体の三分の一程度
  • ミッション終了後は成功・失敗に関わらず、ロード時間無しでリトライできる。



アリーナ [#p21bd955]

  • オーダーマッチとしてアリーナが復活した。カラードとオルカの二種類がある。
  • MoAのサブアリーナのような、ランク不変動のアリーナ
  • 相変わらずリプレイ機能はない。



パーツ [#q22eaabf]

  • パーツ数が大幅に増えた。奇抜なデザインのものもある。
  • 重逆、チェインガンやパルスキャノンと懐かしいものも。
  • デュアルハイレーザーやアサルトキャノンなど個性あふれる新パーツも頼もしい。
  • 尚、イクバール(今作ではアルゼブラ)のパーツや機体名称などは尽く変更されている。



アセンブル [#h9e902b5]

  • ガレージはLR方式の、いわゆるクロスバータイプ
  • アセンとチューン、スタビライザーが別項目になった。(L3で切り替え可)
  • チューン項目の一部が変更。これに伴い、4からのコンバート機は幾つかチューンが外されている。
  • 対戦のバランスは4より悪化(レギュ1.40現在)。詳細はレギュレーションのページを参照



オープニング [#r0571c7f]

  • もういい加減実写でしょうこれ
  • いまだかつて、これほど「実写じゃねーか!」と多くの人に言わせたCG作品は無いのではなかろうか
  • 有る意味、コレのせいでムービーゲーである
  • お約束のムービープレイはVOB装着時およびAA発動時の変形、建造物や敵ヘリを使った減速、分裂ミサイルによるマルチロック(?)など。ある意味VOBが直接的の懐にもぐりこむまで持つのもムービープレイと言えるかもしれない



その他 [#y7e4f4d1]

  • 様々なイベント、ネットでの宣伝活動がされた作品。岡部いさく氏による解説はその中でも最たるもの
  • TGS2008ではミサイルなどを強化した特別仕様のSoMが登場した。
  • 今回はロード画面で各企業の設定と現状を教えてくれる。
  • タイトルは前作AC4と語呂をかけ、4 answerで「4の答え、結果」と言う意味合いもあると思われる。
タイトルロゴも前作AC4のロゴの「4」を反転しているようで「A」の被りにより鋭利な「f」に見える形になっていたりと細かい。
  • オンライン対戦では、射撃武器の当たり判定が被弾側であることなどから、基本的に回線の状態が悪いほどラグアーマーを纏いやすくなり、良好なほど不利に作用するという信じられない仕様が、バランスを悪くしている。

ARMORED CORE V [#c6c3d9d0]


総評 [#m2532b0e]

2012年1月26日発売。通称「V」。
完全新規の世界観、パーツとなっている。

従来作と違いオンラインメインの作りとなっており、チームを組んで領地戦をおこなうのが最大の特徴となる。

従来作のACの高さがが約10m程度であったのに対し今作は約5mに。ただしオブジェクトがそれに見合っていない。
後に出た資料集によるとACの高さは約7mという事になっている。

攻撃・防御属性、跳弾の概念や機体動作に大幅な改変が入っており、アクション面については一定の評価が無いわけではない。

ミッションはストーリーミッションとオーダーミッションに分かれておりその数だけは多い。

しかし、オーダーミッションのほとんどは変わり映えがなく焼き増し状態。

パーツは各カテゴリーごとにデザインの方向性が決まっており似たり寄ったり。この点については批判が強い。
さらにパーツバランスも現時点ではよろしくなく、チーム戦メインのためフリー対戦バランスはお察し。

ラグなどの状況は4系よりも改善されており、その類が全くないわけではないが気にならないレベル。


システム [#j56836c2]

従来作とのシステム変更点
  • 攻撃・防御属性がKE・CE・TEの三種類に。
  • 跳弾の概念が導入され、攻撃値が防御値を下回ると跳弾が発生しダメージが激減する
この上記に項目により、今まで以上に武器との相性が出るようになった。
  • 安定性能により機体速度と武器の命中精度、リロードに大きな影響が出るようになったがこの点は批判が強い。
  • 領地戦の導入により、他チームと領地を奪い合う仕様に。しかし、このシステムとそのバランスは評価が悪い。
  • オンライン絡みではとにかくバグが酷く、発売当初は領地戦はおろか一人プレイにも支障が出る有様であったが、数ヶ月をかけた修正の結果大半の不具合は修正された。
しかし領地戦に関してはルールそのものに問題が有るとの声が多く、宣伝文句通りに機能しているとは言い難い。
  • 前作で導入された大破壊システムはない。
  • COM音声復活。頭部による固定音声ではなく選択式になった。
  • ガレージのデザインが変更可能になり、ビューモードも付いた。数少ない評価点の一つ。
  • DLCの導入。しかし、パーツバランスにかかわるものはなく、ガレージやパーツのグラ変更程度。
  • オンラインではテキストチャットを導入。ただしログが残らないため非常に使いにくい。



グラフィック・サウンド [#redc36c9]

  • fA時点より大幅な進化があるわけではないが、若干エフェクトが過剰気味。
  • ブースト等細かなところではリアルさが増しているが、レーダーがないことによる弾の表現は評価が分かれる。
  • 戦闘画面では円形のロックオンサイトに張り付くような形でAPやEN残弾が表示されているのだが、APの表記が非常に小さく残弾は武器を使用する(弾を消費する)かスキャンモードに切り替えなければ数字で確認できないという不親切設計。そのスキャンモードの画面もゴチャゴチャしていて見にくい。
その上被弾すると画面全体にモザイクがかかる演出があるために更に見辛くなっている。
  • SEは現実に即したリアルなものが増えた。
  • BGMはLRと似た感じの重苦しい方向性。



ストーリー [#f9031aab]

かつての名は忘れられ、ただシティとのみ呼ばれる街。
その街の指導者である「代表」は、厳しい隔離政策による独裁的な支配体制を布いていた。

市街への移住を許されなかった、「存在しない人々」の住居である地下世界。
そこには、ただ絶望と諦念だけがあった。

代表の腹心であったその男は、いかなる咎の故か市街を追われ、地下へと追いやられていた。
いつしか彼は地下世界の人々の指導者となり、レジスタンス組織を築き上げると代表の支配を打倒すべく、地上への反抗作戦を実行に移した。

しかし、その計画は事前に漏れていた。
クーデターは失敗に終わり、壊滅的な打撃を受けたレジスタンスたちは再び地下へと逃げ延びるほか無かった。

一年後。
男の遺したレジスタンス組織は、その娘へと受け継がれていた。

取扱説明書より


ミッション [#y623b649]

  • ストーリーミッションとその後日談のオーダーミッションに分かれる。
  • サブクエストが導入されており、様々な条件がある。が作業的。
  • あわれブリーフィングはリストラに。手抜きと呼ばれる所以の一つ。
  • ストーリーミッションは従来作に比べ長めのミッションが目立つ。が長くなっただけで単調である。敵も弱い。
  • オーダーミッションは80近くにもなるがその多くはバリエーション、シチュエーションに乏しいつまらないもの。敵も弱い。
  • オーダーミッションの大半は、実質5種類の雑魚敵をマップを変えて殲滅するだけのもので占められている。護衛や探索、高高度戦闘のようなバリエーションは一切ない。
  • PVで紹介されていた劇中ムービーの大量カットを食らったfAと違い、ミッション中のムービーは大幅追加。
  • オンラインであれば全ミッションに僚機を連れて行くことができる。
  • オーダーミッションのほとんどはBGMがランダム。おかげでBGMの影が薄い。



アリーナ [#jd38068f]

  • 存在しないが、オーダーミッションに開始位置固定の対ACミッションがある。
  • リプレイ機能はない



パーツ [#nf3e2cec]

  • パーツ数だけはナンバリングタイトルの頭にしては豊富。
  • フレームパーツはカテゴリーごとにデザインの方向性が固定、しかも基礎となるパーツに追加パーツがついたデザインばかりなため、あまり奇抜で変わり映えのある機体を作ることは難しい。
  • 第一世代、第二世代とパーツが分けられている。第一世代パーツは第二世代の下位互換であるため使えるパーツが実質半分以下になっている。デザインもほぼ使い回し。
  • 腕部パーツ等は特に酷く、肩の装甲が左右で入れ替わっただけで別パーツ扱いになっている。腕部武装に至っては全く同一のポリゴンでも左右で別扱いである。
  • 全500種類以上のパーツと銘打っているが、左右反転や4系で言う所のスタビライザーの有無程度の差分パーツで大幅に水増しされており実際のバリエーションは極めて少ない。
  • 頭部パーツだけはデザインの使い回しが殆ど無く数も多く、これはそれなりに好評。
  • 具体的な数値を挙げると、フレーム120、内装43、武装390のパーツがある(DLC除く)
  • 数字だけは立派なのだが実際には上記の通り差分パーツで大幅に水増しされており、それ込みでも全く同じ外見の腕部武装を左右で別カウント(二倍)しなければパッケージに書いてあるパーツ数には届かない。差分を除くと更に二分の一以下に減る。
  • スタビは廃止。



アセンブル・対戦 [#f64b6305]

  • fAと基本は変わらないが、カテゴリーごとに区分分けされるようになった。
  • チューンは廃止。
  • チーム戦前提の相性が悪ければ即死バランスなため、フリー対戦でのバランスはお察し。
  • 安定性能、跳弾関係の詰めが甘く、全体的なバランスはお粗末。
  • 重量カテゴリー毎に属性が偏ってしまっているため、実弾に強い重量機やレーザーに強い軽量機等はどうやっても作ることが出来ない。



オープニング [#f8ddfaf6]

  • グラフィックは毎度おなじみ実写クオリティ。この点については言うことはない。見所が無く地味だが。
  • 今回のOPは最近の作品とは違い、一部旧作のような場面場面を継ぎ足したような構成。



その他 [#s9745d82]

  • 活気のあるチームに入れるかどうかでどれだけこのゲームを長く遊べるかが決まるといっても過言ではない。
  • オフラインミッション、フリーでの個人対戦だけを見るならばクソゲーに片足を突っ込んでいる出来。
  • ストーリー全般は今まで以上に、下地までもが説明不足。二次創作をしようにも自身で補完する必要のある部分が多くともすれば一次創作に足を突っ込む。




ARMORED CORE MOBILE MISSION (携帯アプリ) [#cac82e7f]



総評 [#ubf49d7b]


誰もが常時所持する携帯電話の為、PSP以上にどこでも手軽に遊べる点は評価出来なくもないが、操作性はあまり良くないと言うかむしろ悪い。DL代に比して満足出来たという肯定派もいるが、否定派の方が多いかも知れない。それでも生粋のACファンならばお勧め。
525円で配信中。



システム [#o17dbb9b]

パーツ、世界観は初代準拠。ACシリーズ唯一の見下ろし視点の為、ファミコン時代の2Dシューティングに近い印象を受ける。作戦内容の説明文はあるが、メール等は勿論無い。
  • 基本操作はコンシューマ版と似せてある。但しブーストジャンプはニュートラル状態で上昇、前後左右へ移動すると同高度を保ったまま移動する。ホバーブースターを想像してもらえると分かりやすい。




グラフィック・サウンド [#r76c58bd]

画面は見づらいが、開発時期を考えればグラフィックは及第点。
BGMは無いに等しいというか、雑音っぽい音楽が流れて耳に残る。



ストーリー [#d3187ae2]

初代準拠。レイヴン試験から始まり、最後のナインボール撃破まで淡々と任務をこなす。



ミッション [#r9f79be1]

難易度7段階、各レベル3ミッションの合計21ステージ。お決まりのテロリスト排除から制限時間付の陽動作戦、空挺部隊撃破等々。創意工夫を凝らしており、少ないながらも多彩なシチュエーションが楽しめる。尚、クリア後のミッションも自由にプレイ出来る。
  • 途中に難解なミッションもあるが、そこはACユーザーの腕の見せ所。アセンを工夫すれば、攻略用の機体を組むのに時間はかからない筈。




アリーナ [#u051164e]

一応、ではあるが各レベルの右側に表示されるステージは全てACとの決闘になっている。
登場ACはヴィジランティ、神威Mk-17、プリティキトゥン、フェンリル、ワイルドキャット、ファフニール、ナインボール(登場順)。尚、使用する武器は初代と異なる。



パーツ [#dd931487]

全35種で、FCS(機能は頭部に依存)やブースター(脚部に依存)等、一部内装は省略されている。
また、肩武装は左右で搭載出来る種類が決まっている等、フレームグライドに近い印象。
武器の使い勝手は概ねコンシューマ版と同じだが、異なる物もあるので注意。



アセンブル [#w4b46dc3]

任務によって特性を使い分けるのが望ましいが、外装は初期装備でも十分対応可。内装は
性能の良い物を入手したら順次変更。また、自機も敵も三次元的な動きがしづらいので、コンシューマ版に比べ圧倒的にミサイルが強力。
  • お勧め武装はパルスライフル「XP-2000」と15発小型ミサイル。
  • フェンリル等の一部強敵に対しては大型ミサやグレネード等、高火力武器で対処。




その他 [#z25ceb34]

  • 中量級担当は二脚、軽量担当は四脚、重量級担当はタンク。パーツやシステムの制約もあってかタンクで平行ダッシュ出来たり、二脚で移動しながらキャノンが撃てる等、コンシューマ版との違いを探すのも一興。
  • 本作オリジナルで「WG-HNR30」というハンロケが登場する(外観はバズーカ型)。また、カラサワは「WG-4A-WSRK」という駄洒落っぽい名称に(外観は初期ライフル型)。
  • 2004年以降のACだが、唐沢と月光の高性能ぶりは健在。
  • 携帯での操作を補佐する為「オートアシスト機能」が付いている。ONにすると、前後左右に移動する際自動で移動し続けてくれるという代物(飛行する等の為に静止したい場合は、移動している方向と同じキーを押せば止まる)。使ってみて、不要に感じたらOFFにした方が良い。




ARMORED CORE MOBILE2(携帯アプリ) [#hbbafd9a]



総評 [#e9ac05e5]

手軽に遊べる携帯ACの第二弾。前作の反省を活かし操作性は若干向上、旋回を補助するオートモードを搭載。
同じく525円で配信中。対応機種でも携帯のスペックが低いと話にならないので注意。
評価は良好な模様。ACファンで、対応機種を使ってるなら間違いなくお勧め。



システム [#u8d604dd]

今回は通常のACと同じ3Dシューティング。トレーニングとアリーナをこなす為ゲームの目的はNBに近いが、熱システムや左手銃不在の為どちらかと言えば戦闘中の印象はMoAに近いといった所。勿論コアの特殊機能も無いので、EOSコア等を装備すると少し寂しい。



グラフィック・サウンド [#md31fbbc]

グラフィックの出来は格段に進歩しており、携帯ながらPS1並の画質を誇る。
今回はオープニング&エンディング、ガレージのみBGMが流れるようになった。曲の質も格段に向上しており耳障りに感じるユーザーは少ないだろう。



ストーリー [#u624b447]

プレーヤーのレイヴンは訓練施設でのデータサンプル入手の任務を請け負う。優秀な成績を収めた場合、報酬としてACパーツが支給されるそうだ。また、最近では小規模ながらアリーナも開催されており、こちらも勝利する毎にパーツが支給される。パーツを集めながら腕を磨き、アリーナの頂点を目指せ。
(この文章は資料集や公式サイトの文章を折衷し、執筆者が勝手にまとめたものです)



トレーニング [#d6531463]

回避、射撃、対MT戦に加え、サバイバルもある。パーツ集めのみならず、携帯での操作に慣れるという意味でも重要なモード。スコアランキングもセーブされる為、サバイバル等は高得点を目指すという楽しみ方も出来る。



アリーナ [#l1e8082d]

ランカー15名、隠し三名の小規模アリーナ。名前、外観、戦術ともに個性的な連中が多い。中にはメテオ斬りっぽい戦法を使ってくるツワモノも居る。



パーツ [#nea3a104]

外観・名称はNシリーズ準拠だが、パラメータは本作独自の物。前作と違いブースターも追加されているが、ラジエータやFCS、エクステンション等は省略されている(携帯サイトでは存在しないパーツカテゴリの説明もあるが、これは誤表記)。また、肩武装は一括になった為一種類しか積めない。初期ミサは左右肩に二個装備する等、独自の発想が面白い。但し登場パーツがかなり偏っており、ヒーロー体型の機体は組み辛い。これは若年層には残念な点だろう。
  • ちなみに、公式サイトではミラージュ高速戦闘型が看板ACになっているが、その外装パーツは一切登場しない。アイコンにはXS-EYEが使われているが、EYEシリーズも2つしか登場しないという謎仕様。
  • 脚部タイプは二脚、逆脚、四脚。タンクは仕様の都合でリストラされた。
  • LR発売後に配信された本作ではあるが、登場するのは殆どがSL以前の物ばかり。(Nシリーズのパーツはエヴァンジェ隊長ヘッドとヴィクセンコア等極僅か)その為本作の機体をSLで再現したり、AIACで擬似機体を作ってみるのも面白いかもしれない。




アセンブル [#q2802733]

操作性は改善されたとはいえ、高機動&手数で攻めるタイプだと戦い辛い。アリーナ序盤で手に入る大バズがかなり強力な為、中堅ランカーまでなら火力でごり押しも有効。上位ランカー及び隠しは相当強く、アセンのみならず戦法も吟味しなくては勝てない。



オープニング [#z20ac6f5]

NBのように実際のゲーム画面でAC同士が戦っている様子が流れる。大ロケ連射等ゲーム中ではありえない光景もあったりする所がいかにもACシリーズのOPらしい。主役は風雲、ヤラレ役はマントファ。ムービーの最後に風雲がすれ違い様のブレード一閃で締める。



その他 [#t93f0694]

  • 前作に引き続き、本作でも「オートアシスト機能」を搭載。今回はONにすると自動で旋回してくれるという代物。確かに慣れない内は非常に助かる機能なのだが、肝心の旋回速度が最低なのがネック。トレーニング等でなるべく早く手動旋回を身に付けよう。




ARMORED CORE MOBILE::ONLINE (携帯アプリ) [#p3fba263]



総評 [#v9b794af]

Docomo初のAC。オンラインとはあるが、ミッションの時に好きな人の機体を僚機として連れて行けたり、ランキングがある程度。
月額315円。



システム [#o678ad16]

モバイルミッションのような見下ろし始点だが、斜め上からになり立体感がある。
機体を縦横無尽に動かして敵を扇形のサイト内に入れ、決定ボタンで攻撃。その後は当たるも避けるも機体と運次第。
レイヴンが長らく表に立つことが無かったためパーツが不足し、アークから支給される決められたセットを使うことになる設定。



グラフィック・サウンド [#r75ac6e7]

グラフィックは良好。PS1レベルの画質を実現しているが、機種によって動作が重くなってしまうので注意。
音楽は中々頑張っており、タイトルやガレージ、各マップで別の曲が流れる。音質はそこそこ。
タンクACが攻撃する時の、急停止により上半身がゆれるのがかっこいい。



ストーリー [#b0e49571]

プロローグ:
3つの巨大企業によって統治されている社会。
各社は宇宙進出を目指して技術力のしのぎを削り、お互いに争うことのない時期が続いていた。
…しかし、平和の均衡は突如として破られた。
ある事件をきっかけに、一気に不安定な情勢に突入。
そして、長らく表舞台に立つことのなかった多くの傭兵たち-危険を顧みず任務を請け負うレイヴンたちに-再び活躍の機会が巡ってきたのであった。
(以上公式サイトより抜粋)

NXからのパラレル?企業は同じだが設定は大きく変化しオリジナル。
主人公はアークの新人レイヴン、毎度お馴染みミラージュ・クレスト・キサラギの抗争の中を駆け巡る。
後に策略と武力により各企業を攻撃するオーディンといった新組織が登場し、その目的を探ることとなる。
企業によって異なったエンディングが。



ミッション [#d1c3db0f]

種類は多め。1stフェーズでは各企業毎で様々なミッションが受けられる。敵殲滅から輸送車護衛、ミサイル迎撃も
弾が足りなくなることが多いのでブレードを持っていくと楽。無いと弾切れで死ぬ。
2ndフェーズではMT3機+その企業の上位ランカーとの戦闘になる。



アリーナ [#e67a4db4]

2ndフェーズでは他人のアセンしたACと戦うという依頼が存在。
本格的なアリーナとしては、現在新アプリとしてサイバーアリーナがリリース中。



パーツ [#m961daaa]

Nシリーズと同一のものだが、各バランスが変化している。新パーツもあり。
キサラギの新パーツが盛りだくさんだが、殆どは内装なので見えない。
月光・唐沢の強さは健在。月光2なんてブレードもある(白い本体に紫の刀身)



アセンブル [#s11bcec9]

システムの関係で重二が完全死亡。どれもタンクの下位互換。
機動力があるほうが有利になるので数少ないフロートが強いACとなっている。
1stフェーズミッションでは敵が多数登場するのでブレードを装備した武器セットが良い。
2ndフェーズではシールドを持って行き装甲を高めるのもあり。



その他 [#ydc4f537]

月額315円でこの出来は中々。
待受画面(2~LR、各企業やランカーのエンブレムが配布中)や着メロでのゲーム中音楽配信などサービスもいい感じ。
2008/3/31にサービス終了。



ARMORED CORE MOBILE::ONLINE Cyber Arena(携帯アプリ) [#tc0156ed]

総評 [#c9c150d1]

本格的にオンライン要素を導入した、MOBILE::ONLINEの追加ゲーム。
勝率や対戦数、パーツ数等々でランキング付けされる。
週間ランキングで50位以内に入れば、MO本編で使用できるナインボーのパーツが一回につきひとつずつ手に入る。
また、パーツをサイト上のオークションで取引もできる。



システム [#hd7237fc]

SET UPで3機のACを組み上げて、全国のレイヴンと腕を競う。といってもほとんどアセンの腕であるが。

対戦方式は、ランダムに選ばれた10機のACとの連戦。戦闘開始前に表示される敵の能力や特性に合わせて手持ちの3機をいかに上手く使うかが勝負のキーポイントである。勝利すればパーツを
入手できるが、カテゴリー選択後はその中からランダムで選ばれるため、「もう中ロケ10個目だぜ…orz」なんてことも。被ったパーツはオークションへ。なかなかお目当てのパーツは出てきてくれない。また戦闘はメダロットのようなターン制バトルであり、使用武器の選択後は当たるも避けるも運しだい。



グラフィック・サウンド [#d1a4e585]

500kbという容量制限のため、パーツに個別のグラフィックは無い。(二脚型・逆関節型・四脚型・タンク型・フロート型や通常腕と武器腕の分類はある)
MOBILE::ONLINEと同様に音質はそこそこ。
フロムのこだわりなのか、ブースターやブレード、さらにはマシンガン等の武器の音がPS2版と同様になっている。(3系列)



ストーリー [#z92fcd24]

レイヴンズアークは、レイヴンの知識向上の為サイバースペース(仮想空間)上で戦えるサイバーアリーナを用意した。
このアリーナの目的は実戦の経験を積む事ではなく、レイヴンとしてパーツの知識や戦術についての知識アップを目的にしている。
これはセットアップが行えないレイヴン達の現状をレイヴンズアークが危惧し、このままでは一流のレイヴンとして成長しないと判断したための措置であった。

サイバーアリーナでレイヴン同士が対戦し切磋琢磨させ、新米レイヴンの更なるレベルアップを図るため…サイバーアリーナが今ココに始動する。(公式サイトより抜粋)



ミッション [#c310ff24]

無し



アリーナ [#odad40d8]

オンラインに機体をアップロードした人の中から10機が選択され、それらと戦闘になる。
戦闘勝利時には好きな部位を選択して新規パーツを入手可能(中身はランダム)



パーツ [#c53a2a16]

2~LRのパーツが勢ぞろい。
しかし、システム上の関係で高火力武器が一方的に有利など、パーツバランスは芳しくない。
そのためハンドレールやEマシ、ドラゴンといった産廃はこっちでは中々使える武器となっている。
パラメータは当時そのままなので、冷却の低い2・3系のパーツは少々苦しいか。
ただし2・3系のブースタは発熱量がゼロだったり、シールドの性能が良かったりと利点もある。



アセンブル [#ee4868fa]

シリーズ初、シールドが非常に有効なAC。システム上、回避は確率の問題であり自力で攻撃を避けることが不可能なため、一撃が大きいもの(主砲・ゲリュオン3等)が強武器であり、逆にライフルやハンドガンは火力不足。また左手武器バランスとしては、シールド>ブレード>W鳥(両手に装備しても同時発射不可のため単純火力の倍化にはならない)といった感じ。
前述の通り、回避があてにできない軽量型よりも高火力高防御の重装型が有利。キャノンの制限無しの関係から重二が最も強いか?
調整により軽量型の回避率がやや向上。超軽量機体+大火力兵器の組み合わせを前にすると、ガチタンでも追い詰められることがあり中々侮れない。
コアのバランスはEO>OB>無機能、と他シリーズとは大きく違っている。



その他 [#cac7b1b1]

MOBILE::ONLINEに登録しているなら追加費用は無い。
MO本編で取得したパーツはこちらで使用可能に(一部のMO本編オリジナルパーツを除く)。
レイヴンポイントを使用したオークション機能や、ランキング上位者には本編で使えるNBのパーツをプレゼントなどおまけ要素も多い。
本編と同じく、2008/3/31にサービス終了。



ARMORED CORE MOBILE3(携帯アプリ)[#rd2bda00]


総評 [#eae63469]

ゲーム性に対する評価は概ね良好。但し、システム面も含めてかなり本物(=コンシューマ版)志向にしてある為か、ミッション数とパーツ数はかなり限られている。その為オールS取得後は「やる事が無くなる」との声も。
対応機種を持っており、尚且つ興味があるならお勧め出来るが、ミッション派向け。
  • ソフトバンク版の一部の機種では、横長の画面で楽しめるバージョン(内容は通常版と同じ)が配信された。




システム [#h0e29f6c]

前作モバイル2のシステムをベースに、ミッション制を導入。モバイル2の没タイトルだった「モバイルミッション プログレス」でやりたかった事が詰め込まれいる感じ。
  • モバイル系初の「キャノン構え撃ち制限」が追加されてしまった。タンクが無いのでキャノン系は空中で撃てず、普通にクリアする場合は使い道が無い。(但しLX主砲だけは構え撃ちでも十分な戦果をあげられる局面もあり、久しぶりに構え撃ちが機能する作品とも言える)




グラフィック・サウンド [#v4db90fe]

2007年初春時点で最新の携帯のスペックをフルに活用している為、PSAC並の画質。
サウンド面も大幅に進化し、タイトル画面、ガレージ、ミッション用3種、リザルト画面、エンディングの7曲を収録。ガレージ曲はNXディスク1と同じ「ワールドナビゲーション」のショート版となっている。
  • ミサイルが尾を引くようになり、弾道もミサイルらしくなった。効果音も変化したが、EN武器使用時の効果音はややチープなのが残念。




ストーリー [#edb08ead]

特攻兵器襲来後から、アライアンス設立前までの混沌とした時代が舞台。未だ各企業が争いを続ける中、生き残る力を得る為に主人公は「オライオン」に身を寄せる事になる。
  • 配信直後は時代背景がはっきりしていなかったが、ソフトバンク版配信に伴い公式ページの注釈が追加され、NXとLRの間の時期にあたるストーリーという事が確定した。
  • とは言え、旧ナービス領やサークシティ近郊と離れた地域が舞台になっている為か、コンシューマ版のレイヴンは一切登場しない。期待している人は注意しておこう。
  • 加えて、ストーリーにも「特攻兵器襲来」というキーワードこそ絡むものの、その他にNX・LRと絡む要素は無い。Nシリーズやってないプレーヤーでも予習の必要は無い。
  • 近況や事態の推移は事細かにオルデが解説してくれ、起承転結もはっきりしている為ストーリーの流れは掴み易い筈。エミール・グスタフには見習ってもらいたいものである。




ミッション [#m702de3a]

メインストーリーは13ミッションで終了。三大企業からの追加任務三つを含め計16ミッションが存在する。達成率はパーツの取得状況で増加(2AA等と違い、100%が上限)。
  • クリアした任務はクリア前でも再プレイ可能。エンディングは最終ステージクリアの度に見られる。
  • 全ステージクリア&特別報酬のあるミッションのみSランクを取れば達成率は100%になる。オールS取得に対する追加要素&報酬パーツは無い。




アリーナ [#g18a390a]

無し。1対1のミッションも今回は一つしか無いので、任務に没頭しよう。



パーツ [#sbabfeee]

脚部タイプは二脚・逆脚・四脚の三種。全てのコアにOBが追加されている。パーツの種類は基本的にM2と同じだが、かなりパーツは絞られており、総数は減少。前作に登場しなかった軽量二脚パーツ等も追加されているが、残念ながらモバイルシリーズ特有のオリジナルパーツは存在しない。
  • SHOPや所持金は無く、ミッション達成や最高ランク取得等でパーツが支給される。




アセンブル [#n19c8313]

最も問題である内装パーツが換えられない為、実質的に中盤まで69式初期機体で戦うハメになる。
重量過多でもペナルティ付きで出撃可能。AC3~LR程極端に速度が落ちない分、旋回性能は酷くなる。
  • 初期機体は無難な性能ではあるが、所々待ち受ける難関の突破にはかなり難儀する。
  • キャノン系は四脚(しかも地上戦)専用。よほど戦術を絞り込まない限り、クリアの役には立たない。




オープニング [#o014eda7]

今回は無し、その代わりタイトル画面でもBGMが流れる上にロード時間が短くなっている。



その他 [#j80a3880]

  • 横方向へブレホがかかってくれる。カラサワや月光の強さも健在だが、相変わらず入手時期は遅い。
  • OBスライドジャンプ等も出来、かなりシステム面は本物と近い。
  • モバイル版天誅三作目と同じく「片手で操作出来る」という謳い文句だが、天誅と違い片手操作はどう考えても無理。一応ボタン配置に配慮はなされているが、立体的な高速移動が出来なくなる為実用的ではない。




ARMORED CORE MOBILE4(携帯アプリ) [#yf8df298]



総評 [#d6e84ead]

  • 携帯AC最新シリーズ。ロゴは4系だが世界観はN系。騙して悪いが(ry
  • ショップ、幅広いアセン、アリーナ等、ACの定石を高いレベルで実現することができている良作。
  • 携帯電話で可能な本格派の3Dロボットアクションではほぼ唯一というレベルの高い作りこみ様。良い意味で変態すぎるぞフロム!
  • イベントシーンの挿入やミッションのバリエーションなど更なる進化を遂げたが、要求スペックが高く対応機種は限られる。
  • 余談だが、そのせいか、いつまでたってもこの解説が更新されなかった。




システム [#o56b28a5]

  • ガレージでの動作がもっさり気味。そのかわり、ミッションなどでは非常に快適に動かすことができる。やっぱり片手でプレイするには厳しいが……
  • 基本的にはACM3を踏襲。FCS、ラジエターなし、全コアにOB、右腕or背中+ブレのS鳥……等
  • ミッションに報酬が存在し、パーツはSHOPで購入式に。弱小69式内装からのオサラバも早いため、モバイルACとしては最も難度が低い。
  • テストモードも登場。テスト先生もいるよ!




グラフィック・サウンド [#h218aa65]

  • 楽曲の収録数もかなり増えた。
  • ただし、ブースター吹かす音とEN武器発射音が同じとは一体……?
  • PSAC級の3D描画だが、ACM3と比較して細部が細かく描かれているため、確実に向上している。
  • エフェクトもより豊富に。ミサイルに爆風がついたため被弾が視認しやすく。




ストーリー [#v047eee1]

突如飛来した旧世代の産物「特攻兵器」により、世界は壊滅的なダメージを受けた。
三大企業と呼ばれたミラージュ、クレスト、キサラギはそれぞれ復興を目指していた。

――ACを駆る傭兵「レイヴン」
彼らの中には企業と専属契約を結び任務を遂行する者もいれば、
企業を悪とみなし破壊活動を行う者もおり、その行動は様々であった。
ただ一つ共通していることは“戦場にいる”。それだけであった。

時代はそんな混乱の渦中である。
そこに、また一人のレイヴンが戦場に降り立った。
(公式ホームページより)

  • 時系列は丁度NX~LRの間。アライアンス創立前である。
  • 主人公はミラージュの影響力が強い『バクスター』という組織に所属して任務を進めてゆくことになる。
  • マルチエンディング方式を取っており、5ルート、4種類のエンディングがある。
  • どれも『敵対勢力からの依頼』、『騙して悪いが(ry』といったお約束を完備しており、新規さんもファンも一緒にニヤニヤできる素直なシナリオとなっている。
  • NX及びLR登場レイヴンは一人も登場しない。残念。
  • 興<……『レザボア』だと!?




ミッション [#b8a40c89]

  • ブリーフィングの内容で情勢の変化を知ってゆくこととなる。
  • 通信を含めたイベントも豊富。
  • ブリーフィングは目的が明確でわかりやすい。マップもシンプルで迷子が少ない。適度な頻度で有用な情報をくれる通信など、攻略難度はシリーズ屈指で低いのではなかろうか。
  • ルート分岐が分かりづらいかもしれない。ヒントは通信やブリーフィング聞くことができるのでそれを頼りに開拓してゆくアドベンチャー的な要素も。
  • 一番ミッションを難化させるのは性能差のひどいアセンブルとミッションの相性ではなかろうか。
  • S評価達成の主な要素が「命中率」なので必中を目指したい。あとは耐久度とチャージ回数だが、命中率に比べれば気をつければ何とかなる範囲。
  • また「使用した弾数」も評価に入る。このため(元々使い辛いとは言え)連射武器よりも単発高威力武器の方が評価が上がりやすい。
  • 珍しくクリア後に評価の項目を確認出来る。「残りAP」、「命中率」、「時間」、「チャージ回数」、「使用した弾数」の5項目があり各10点で採点されており合計が45点以上でSランクとなる。




アリーナ [#a9bcab9e]

  • ミッションで撃破したことのある機体のA.Iとデーター収集の名目で可能となった。ヤッタネ!
  • ただし、登場機体は全て背をキサラギ製マイクロミサイル(挑戦の度にランダムで変更)に交換、またブレードも変更されているため、ミッション時の完全再現ではない。




パーツ [#z4345303]

  • 大幅増量!どの項目を見てもACM2の倍以上は確実にある。
  • もちろん産廃パーツもそのまま登場。
  • OBコアが無機能コアの完全下位互換に。ただしOB、EOを搭載していたコアは重量が軽減されいるので全く使えないというわけでもない。
  • 地上および空中の水平移動は脚部の「移動力」に準拠する。待機時でも稼働時でも消費ENが変わらないため小ジャンプ移動はほぼ陳腐化。
  • おかげでダッシュのし辛い携帯ということもあって重量脚部の使い難さが酷いことに。
  • フロート・タンクであってもブースターは装備する。推力もブースター準拠。
  • フロート・タンクのダッシュ後のスライド中は一切操作、キャンセルが不可能に。おかげで高難度ミッションでは迂闊にダッシュすると逆に死が見える。
  • 衝撃値関連は相変わらず存在しないので軽量脚部の天下。
  • 弾速がACM2から変わらず遅い。二次ロックしても至近距離のヘリですら当たらないことも。
  • 弾速はほぼ均一。ミサイルも大小かかわらず同じ。またミサイルでは射程距離=飛行距離となっており垂直ミサイルと大型ミサイルがやや当て辛くなっている。
  • 折角のマシンガンもスナイパーライフルも性能を生かせる状態じゃない。ただし遠距離から一切の回避行動を入れずにまっすぐこちらに向かってくる敵もいるためスナイパーライフルが訳に立つ場面も一応はある。
  • 代わりにバズーカやグレネードは強力な主力武器に。




アセンブル [#xf70a5e8]

よほどの弱アセンでも難易度の高いミッション以外では攻略できる程度の難易度。
単純にクリアを目指すなら『軽二脚+ライフルorSHADE2+小型ミサ』で。



オープニング [#icacc1de]



その他 [#ic7bffc4]

  • 本格的な公式サイトを作ってもらえた初の携帯AC。壁紙のSD化されたACがかわいらしい。
  • やっぱり片手プレイに適さない。とはいえ、オートロックオンモード時に旋回できる等、操作性の向上はされている。
  • なんとPVには音声付き。しかし流れる台詞はどこかで聞いた事があるような物が多い。
  • ここまで来たらモバイルシリーズを一本に纏めて据え置き機で出して欲しい程。
  • おそらく設定抜けではあるがキャノン系武器を構えた状態からブレードを振るとキャノンが展開したままとなる。
  • また、実用性としては怪しいものの背武器にキャノン系の武器を装備し切り替えと同時に腕武器で射撃すると二脚・逆関節では背武器がノーロックで発射される。


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