ACfA/SHOULDER UNIT [#k1dc8368]







連動ミサイル [#a8569adc]

  • 発動しておくと背中や腕のミサイルに連動して発射される。単体では使えない
  • 背中の多連発ミサイル使用中に発動すると、発動した時点で相手をロックしていなくてもしっかり誘導する。背中のミサイルがロックされている必要はあるが。
  • ASミサイル発射にも連動する… がロックされていないため誘導されない。世の中そんなに甘くはないぞ。
  • 1.00 08/04/08日現在、オンラインで弾数無限バグ確認。
残弾0の常態で他のミサイルを発射すると内部処理では弾有り扱いになる。
発射側からミサイルを目視できないがオブジェクトの前に立てば不自然な倒壊を確認できる。
  • (1.20~1.40)BFF分裂の性能が高く、他のパーツのメリットがほとんどない。


BELTCREEK03 [#rcba8392]

標準型連動ミサイル。ミサイル弾幕の密度を上昇させる

  • まさに説明どおりの代物で、使いやすい
  • 名の由来はアメリカモンタナ州を流れるベルトクリーク川
  • (1.30)装弾数が1.10以前に戻りスタミナが増した。少し重くなったが連動ミサイルの中では最も軽いので気軽に積める。
  • (1.40)装備して損することは少ない優良肩装備。しかし実戦で使うとなると大抵フレアや分裂連動にお役を奪われる
  • 使用回数は10回(1.00~1.10)、8回(1.20)、10回(1.30~1.40)


名称 BELTCREEK03
カテゴリ ''RELATION MISSILE''
メーカー MSAC
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 346 - 346 ▽ 296 ▲ 396
消費EN 307 - 307 ▲ 335 ▽ 297
攻撃力(実弾) 1357 - 1357 ▽ 1367 ▲ 1080
PA減衰力 633 - 633 ▽ 643 ▲ 504
PA貫通力 2000 - 2000 ▽ 2010 ▲ 2000
衝撃力 452 - 452 ▽ 472 ▲ 180
爆発規模 30 - 30
加速度 20 - 20
飛行時間 240 - 240
ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ 15
リロード時間 150 - 150 ▲ 180
同時発射数 8 - 8
連続発射数 1 - 1
装弾数 80 - 80 ▲ 64 ▽ 80
弾単価 100 - 100


NEMAHA01 [#c3e6a51a]

命中確立の上昇を狙った、垂直発射型の連動ミサイル

  • 誘導性能は高いが使用回数が少ない。使いどころを見極めて使いたい。
  • 昔から安定感のある性能を持つ。背中には直進のミサイルを積もう。
  • (1.40)ほかの連動ミサ同様に分裂連動の影に隠れがちだが、フレア無しの相手なら単体での命中率はかなり高く、全弾命中のダメージは重量級でも無視できないほど。
  • 使用回数は8回(1.00~1.10)、6回(1.20~1.40)
  • 名の由来はアメリカネブラスカ州を流れるリトルネマハ川とビッグネマハ川


名称 NEMAHA01
カテゴリ ''RELATION MISSILE''
メーカー MSAC
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 589 - 589 ▽ 475
消費EN 418 - 418 ▽ 356
攻撃力(実弾) 1357 - 1357 ▽ 1367 ▲ 1080
PA減衰力 633 - 633 ▽ 643 ▲ 504
PA貫通力 2000 - 2000 ▽ 2010 ▲ 2000
衝撃力 452 - 452 ▽ 472 ▲ 180
爆発規模 30 - 30
加速度 15 - 15
飛行時間 300 - 300
ミサイル旋回性能 23 - 23
リロード時間 150 - 150 ▲ 160
同時発射数 6 - 6
連続発射数 1 - 1
装弾数 36 - 36 ▽ 48
弾単価 250 - 250


MUSSELSHELL [#nd108dc5]

火力の高い連動ミサイル。同系背中武器との併用を想定

  • 驚きの弾幕。MUSKINGUM02ばかり注目されるが、視覚的な衝撃で言えば未だコチラが上。
  • 背中の同名武器をそのまんま傾けたような代物。援護でこれが直撃するとPA崩壊+大ダメージで酷い事になる。
  • 撃った直後に敵弾を喰らって目の前で全弾炸裂すると悲惨なことになる。
  • 何故か同名の背武器と攻撃力が違う。主に直当てや交差撃ちで一撃必殺が狙われる
  • 弾道が素直なので適当に撃ってもそうそう当たらない。
  • 使用回数は10回(1.00~1.10)、5回(1.20~1.40)
  • (1.40)
    • 弾道が素直な上、5回しか使えない。その弾道を利用してミザイル交差撃ちの直撃ダメージ底上げに使う手もある。使い捨て前提で運用するなら悪くない性能。



名称 MUSSELSHELL
カテゴリ ''RELATION MISSILE''
メーカー MSAC
価格 150000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 643 - 643 ▽ 594
消費EN 330 - 330 ▲ 386
攻撃力(実弾) 1221 - 1221 ▽ 1367 ▲ 1080
PA減衰力 633 - 633 ▽ 643 ▲ 504
PA貫通力 2000 - 2000 ▽ 2010 ▲ 2000
衝撃力 452 - 452 ▽ 472 ▲ 180
爆発規模 30 - 30
加速度 20 - 20
飛行時間 240 - 240
ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ 15
リロード時間 150 - 150 ▲ 220
同時発射数 16 - 16
連続発射数 1 - 1
装弾数 80 - 80 ▽ 160
弾単価 100 - 100


MUSKINGUM02 [#a017d479]

とにかく装弾数の多い連動ミサイル。負荷は高いが、火力の底上げが図れる

  • 所謂「32連動ミサイル」。
  • 非常に攻撃時間が長い。完全回避は非常に困難。また交差戦中に撃っておけば索敵にも使えるなど、用途は幅広い。速度はそれほどでもないので意外と有効射程が短いことに注意。
  • デザインの由来はパトリオットミサイルのランチャーからか。やたらと急造っぽい箱型。
  • 発射中にマシンガン等で粘着されると鬱陶しい。横QBで振り切ろう。
  • 1.10にてパラ上の変化はないが追尾性能が弱まった。いい感じに弱体化している
  • (1.20)幾らなんでも弱体化しすぎでは?使用回数と機体負荷が釣り合っていない。速度向上で振り切りやすくなってる分尚更
  • (1.30)旋回性能が低下したが、機体速度低下で命中率はあまり変わらず。威力の低下は、当たる時は何発も当るのであまり問題なし。
むしろマシンガンの強化の方が影響が大きい。下手に撃つと発射直後に迎撃され続けるはめに。
  • 使用回数は5回(1.00~1.10)、3回(1.20~1.40)
  • 名前の由来はオハイオ州の河川、マスキンガム川。


名称 MUSKINGUM02
カテゴリ ''RELATION MISSILE''
メーカー MSAC
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 1350 - 1350 ▽ 990
消費EN 440 - 440 ▲ 550 ▽ 327
攻撃力(実弾) 1221 - 1221 ▽ 1357 ▲ 1080
PA減衰力 633 - 633 ▲ 504
PA貫通力 2000 - 2000
衝撃力 452 - 452 ▲ 180
爆発規模 30 - 30
加速度 20 - 20
飛行時間 240 - 240
ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ 15
リロード時間 360 - 360 ▽ 230
同時発射数 2 - 2
連続発射数 32 - 32
装弾数 192 - 192 ▽ 320
弾単価 100 - 100


061ANRM [#z74720fc]

分裂ミサイルを採用。直進性が高い弾道は、癖が強く、運用難度が高い

  • 分裂数は6、1回の連動で2発が12個に分かれる
  • 近中距離で撃つと分裂と同時の急旋回が可能。牽制効果が高い。
  • 加速度がハイスピードミサイルのそれと同じ。速い。
  • 攻撃力は高いが追尾性能が劣悪。特に分裂後はまともに追尾しない。引く相手には強いが押されるとほぼ無力。
  • (1.00)弾数の割りにリロードは遅め。背中のミサイルを小出しにするか、左右で交互にミサイルを撃たない限り、弾が余ってしまう。そういう意味でも運用難度は高い。
振り切るのが有効な高追尾系ミサイルと組み合わせると有効。
  • (1.00~1.10)PLATTE01と組み合わせるとPLATTE01一斉射の間に二回発動する。PLATTE01は15回撃てる為、これを撃ち切るのと同時に061ANRMも撃ち切る事になりちょうど良い。
  • (1.00~1.10)使用回数は連動最多の30回。長期戦向けか。
  • (1.20)リロードが短縮されたため、WHEELING01でも上記と同様のことが可能になった 
  • (1.20)まさかの総弾数2倍120発。使用回数は60回。リロード時間も短縮されている。連動ミサイルが全体的バランス良くに調整されるなか、これだけ異様なまでに強化されている。
負荷に見合わぬ怒涛の総火力を持つバランスブレイカー。これと061ANCMを組み合わせるのが1.20レギュにおけるミサイルカーニバルの旬。見た目も分裂ミサばかりで統一感があります。
  • (1.30)弾数低下、だが元々多すぎるぐらいだったのでそこまで影響はないかも?弾をフルに活用する機体・戦術は苦しくなったが、機体負荷は減った。
  • (1.30)主力級の火力を持ち、自爆の心配が少ない。だが積載がきつくなり、ゲームスピード低下で他の連動も十分当たるようになったため、装備するには少し勇気が必要になってきた。
  • 1.30で弾数半減。総数60発の、使用回数30回に戻る
  • (1.40)
    • 性能に変化なし。軽量級強化やフレア弾数増によって価値が上がった感さえある。
    • 現レギュにおける準量産武器。使用回数30回という連動ミサにしては異常な弾数が他の連動ミサの存在をほぼ空気にしている。
    • 弾道が素直すぎるのと、弾速が速すぎるので簡単にかわされる。地上へ撃ちおろすと命中性が増すが、相手も地上にいっぱなしの訳もないので使いにくい。


名称 061ANRM
カテゴリ ''RELATION MISSILE''
メーカー BFF
価格 200000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 882 - 882 ▲ 922 ▽ 832
消費EN 475 - 475 ▲ 505 ▽ 475
攻撃力(実弾) 1857 - 1857 ▽ 2080
PA減衰力 728 - 728 ▲ 694
PA貫通力 2900 - 2900
衝撃力 502 - 502 ▲ 230
爆発規模 35 - 35 ▲ 30
加速度 50 - 50
飛行時間 300 - 300
ミサイル旋回性能 11 - 11 ▽ 12
リロード時間 120 - 120 ▲ 200
同時発射数 2 - 2
連続発射数 1 - 1
装弾数 60 - 60 ▽ 120 ▲ 60
弾単価 700 - 700


特殊兵装 [#afe9728e]

LALIGURAS [#eba20d94]

試作型の特殊散弾兵器。火力は高いものの、有効活用は極めて難しい

  • 前作のQADARと同じ。
  • 相変わらず当たらない。最大のネックは、攻撃ボタンを押してから武装を展開し、弾を発射するまでの1秒近いタイムラグ。一瞬のチャンスを生かせず、カタログスペック上は優秀なリロードも意味を成さない。
  • ラリグラス。ツツジ目ツツジ科の植物で、ネパール語でシャクナゲを意味し、ネパールの国花
  • 今回は、閉所や開けているが敵の数が多い場所、AFというでかい的も存在するのでミッションでは瞬間火力の底上げに使える。
  • (1.00)4の1.40からはそこそこ当てられるようになっていたのだが、またしても集弾性が悪化。リロードは短くなったものの、PA貫通力も弾速も落ちている
  • (1.20)4の1.60基準になったものの、ゲームスピードが大幅に上昇しているためやっぱり当たらない
  • (1.20~)ブレードとの相性良好。リターンは少々微妙だが、ブレード→散弾の順番に当たればPA減衰のため、全弾7140の威力が活かせる。フラロケ・衝撃ロケと比べると撃墜されて自爆の危険がないのも一応メリット
  • 使用回数は20回(1.00~1.30)。40回(1.40)
  • (1.40)装弾数が超増加。この弾数なら長期戦にも耐えられる。ブレードのお供にどうぞ。


名称 LALIGURAS
カテゴリ BUCKSHOT
メーカー アルゼブラ
価格 200000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 350 - 350 ▽ 297
消費EN 77 - 77 ▽ 50
攻撃力(実弾) 595 - 595 ▽ 605
PA減衰力 446 - 446 ▽ 709
PA貫通力 1988 - 1988 ▲ 1011
衝撃力 339 - 339 ▲ 252
弾速 771 ▲ 621 ▲ 600
射程距離 555 - 555 ▲ 350
射撃精度 74 ▲ 64 ▲ 44
射撃反動 4 - 4 ▽
リロード時間 60 ▲ 80 ▽ 60
同時発射数 12 - 12
装弾数 480 ▲ 240
弾単価 20 - 20


SM01-SCYLLA [#z1196e52]

自動的に対象を補足、追尾する、肩部武器版のASミサイル

  • けん制用にどうぞ。4の初期レギュの性能に似ているため旋回もそこそこ
  • この機体負荷は少々辛い。ケチケチせず早々に撃ち切ってパージすべし。
  • 真正面から撃ち合いになりそうなときに放っておくと、相手が動いてくれる。撃ち合い中は自爆するので危険。張り付き機などで距離が離れてしまったときに使おう
  • ASミサなので索敵にも使える
  • 4発同時なので背中のものよりは威圧感がある。
  • (1.00~)四発動時発射でマッスルシェルと同じくまとまって飛んでいくため、直激時の威力はかなりの物がある
  • (1.00~)ミサイル重視の機体と戦う時は即パージも選択肢に入れる必要がある
  • (1.20)性能アップ。負荷も軽減されて積みやすくなったので火力の底上げに使える
  • 使用回数は10回
  • (1.40)
    • 背中にASミサイルを積むなら、こっちを選択するのもアリ。腕武器を構えたまま3つ目の武器として運用できる。連動との違いは背中ミサイルと発射タイミングをずらせること。リロードの間をカバーするのもいいし、交差直後のスキをカバーするのもいい。
  • スキュラ。上半身は美しい女性で、下半身は魚で、腹部からは6つの犬の前半身(または首から上)が生えているという。


名称 SM01-SCYLLA
カテゴリ ''AS MISSILE''
メーカー インテリオル
価格 80000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 513 - 513 ▲ 743
消費EN 455 - 455 ▲ 990
攻撃力(実弾) 2045 - 2045 ▲ 1620
PA減衰力 892 - 892 ▲ 702
PA貫通力 2010 - 2010 ▲ 2000
衝撃力 472 - 472 ▲ 180
爆発規模 35 - 35
加速度 20 - 20
飛行時間 240 - 240
ミサイル旋回性能 12 ▲ 11 ▽ 12
リロード時間 150 - 150 ▽ 100
同時発射数 4 - 4
連続発射数 1 - 1
装弾数 40 - 40
弾単価 700 - 700


FSS-53 [#l4efbc2b]

衝撃力のみに特化したロケット弾を射出する。攻撃力はゼロに近い牽制用

  • 何気にPA減衰力が高い
  • カブラカンのスカートをめくる際にどうぞ、衝撃力が高いため1発でめくれる。
  • 反動武器を使わなければ当たらない。牽制と言うよりは、反動武器を当ててさらに追撃に使う方がいい
  • ゲーム内で装備しているのはヴァオーのみだが、なぜかサイレントアバランチ(というかウィスとイェーイ)を倒すと貰える。
  • 敵や地形に当てた場合、爆風を食らっても衝撃やPA減衰は食らわない。なのでブレードとの併用が有効。懐かしの固め斬りだ!
  • ちなみに肩部ロケットは背部用とは違い、射線がバラけるので長距離の相手には静止目標であっても当たらない。
  • (1.20)PA減衰と衝撃力が鬼のように上昇したとはいえ、哀しいけどこれロケットなのよね。 
  • (1.20)これだけの数値を持たされたので当てる価値は出てきた。当てられるかどうかはリンクス次第。 
  • (1.20)なかなかの良調整。他のロケットもこれくらいアドバンテージがあればよいのだが
  • (1.20)ロケットなので当然弾が当たると壊れる。自爆なんかやらかすと一瞬でPA消滅アッー、9538×2は伊達じゃない。 
  • (1.30)PA減衰性能が少し低下したが、やはりPAを剥がす性能は相変わらず高い。攻撃力は無いに等しいままだが、このおかげで自爆時に自分のPAは剥がれても、APまでごっそり奪われて自滅するということはなくなる。これはこれでリスク低減のために重要。 
  • 使用回数は10回(1.00~1.10)、18回(1.20~1.30)
  • (1.40)ブレードと併用するなら閃光弾の方がリターンが大きい。
大きめの爆発規模と弾数の多さを活かし、敵の着地を狙ってみるといい。

名称 FSS-53
カテゴリ ''SHOCK ROCKET''
メーカー テクノクラート
価格 200000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 326 - 326 ▽ 297
消費EN 302 - 302 ▽ 297
攻撃力(実弾) 97 - 97 ▲ 29
PA減衰力 7591 - 7591 ▽ 9538 ▲ 2892
PA貫通力 2000 - 2000
衝撃力 7006 - 7006 ▲ 3616
爆発規模 40 - 40
加速度 95 - 95 ▲ 75
飛行時間 240 - 240
近接適正
リロード時間 100 - 100 ▽ 50 ▲ 80
同時発射数 2 - 2
連続発射数 1 - 1
装弾数 36 - 36 ▲ 20
弾単価 90 - 90


09-FLICKER [#m910bfc0]

着弾により強烈な閃光を発し、カメラ機能を一時的にマヒさせる。対重量機で効果が高い

  • 通称「フラロケ」あるいは「陰陽弾」。うおっまぶし!
  • 唯一、テクノクラート製ではないロケット。
  • オートの仕様変更のせいで、前作のようにバシバシあてることはできない。その上に弾数も減ってるし・・・
  • 発射した瞬間に相手の攻撃で自爆すると本当にまぶしいが、逆に撃墜さえされなければ自分がロック不能になる事はない。密着して当てても大丈夫。
  • ネクスト以外の敵にも効果がある。効果は分かりづらいがアームズフォートにも効くようだ。分かりやすいのはジェット。当てるとブレードが消える。
  • 剣豪ご用達、ブレホを利用して命中させよう。
  • 連続で当て続けることが出来れば特に鈍重な相手に対して一方的な状況を作り出すことが可能。それを実現するためにはトリガーから発射までのタイムラグを考慮した上で正確に相手を狙う技術が必要になる。なお炸裂時の有効範囲は広めだが、オンではラグによって効いていない場合があることに注意。命中させたからといって敵の目の前で余裕ぶっていると痛い目に遭う
  • 使用回数は6回(1.00~1.10)、12回(1.20)、14回(1.30~1.40)


名称 09-FLICKER
カテゴリ ''FLASH ROCKET''
メーカー レイレナード
価格 200000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 293 - 293 ▲ 446
消費EN 297 - 297 ▲ 446
攻撃力(実弾) 117 - 117 ▲ 33
PA減衰力 117 - 117 ▲ 33
PA貫通力 20 - 20 ▲ 10
衝撃力 127 - 127 ▽ 1103
爆発規模 35 - 35
効果範囲 35 - 35
有効時間 6 - 6 ▲ 5
加速度 80 - 80 ▲ 60
飛行時間 300 - 300
リロード時間 160 - 160 ▽ 120
同時発射数 2 - 2
連続発射数 1 - 1
装弾数 28 - 28 ▲ 24 ▲ 12
弾単価 300 - 300


フレア [#o8143e71]

  • ミサイルを引きつけてくれる熱源を発射する。
  • 今作のフレアは前作と違い、視点の向きに関係なく飛んでいく方向が決まっている。正面に飛ぶタイプを接地した状態で撃つと、地面の凹凸に当たってしまうので注意
  • 何も肩に装備していないならとりあえず積んでおくとよい。
特にオンラインではミサイルが多用されるため、持っていれば生存率が格段に増える。
  • 広すぎるマップや、特殊ルール下のタイマンにおいては自機位置を知らせる狼煙としても使用される。
モノは使いようである。
  • 発射時の機体の移動方向&速度によって弾道が変わる。
例えば上に飛ぶGUYANDOTTE04を落下しながら撃った場合、上への移動ベクトルを
下へのベクトルが相殺し、発射直後からゆっくり降りてくる……となる。
  • 1.20にてBFFフレア以外装弾数が2倍に
  • 1.40にて全体的にリロード時間改善、使用回数増加。


GALLATIN02 [#gae81082]

多数の熱源を射出しミサイルをかく乱誘導する特殊兵装

  • 軽フレア。1回にバラまく量が多く、あっという間に弾が切れる
  • 前作と違いやや左右に広げて発射されるため、上方向に弱くなった。
  • 名の由来はアメリカモンタナ州を流れるギャラテイン川
  • 発生時間が長く弾速も遅いので、地面で消えないよう高い位置から撃ってフレアに着いて行けば、BFFフレアに負けないくらい長く効果を発揮してくれる。
  • 使用回数は4回(1.00~1.10)、8回(1.20~1.30)、12回(1.40)
  • (1.40)性能のバランスが良く、発射軌道や発射の早さから扱いやすい。


名称 GALLATIN02
カテゴリ FLARE
メーカー MSAC
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 548 - 548 ▽ 545
消費EN 319 - 319 ▲ 396
欺瞞性能 10 - 10
ミサイル誘導範囲 360 ▲ 300
誘導時間 360 - 360
弾速 152 - 152 ▽ 153
射程距離 360 - 360
リロード時間 110 ▲ 150
同時発射数 36 - 36
連続発射数 1 - 1
装弾数 432 ▲ 288 ▲ 144
弾単価 30 - 30

GUYANDOTTE04 [#s20f3917]

熱源を上方向に射出するフレア。回避し難い垂直ミサイル系に有効となる

  • GALLATIN02を真上に射出する。
  • 上に飛ぶ以外は前方版と殆ど性能が変わらない。弾がすぐ切れるのも同じ。
  • 欺瞞性能が少し高いため気楽だが、やはりアルゼブラフレアと同じく上方からのミサイル向け。空中戦主体ならば通常型を選ぼう。
  • 名前の由来はウェストバージニア州の河川、ガイアンドット川
  • 効果時間は長さにあまり意味はない。一応、地上付近で発射して真っ直ぐ上昇していくとフレアに追いつけるが、実用度は不明。
  • (1.30)ヤスミンに食われがちだが、ヤスミンは若干前向きに発射されるため、実は後ろからのミサイルならこちらの方が対処しやすい。つまりはヒット・アンド・アウェイ時のアウェイのときに効果を発揮する。振り返ればいいなんて言っちゃいけない。振り返ってられない時もある。 
  • 使用回数は4回(1.00~1.10)、8回(1.20~1.30)、12回(1.40)


名称 GUYANDOTTE04
カテゴリ FLARE
メーカー MSAC
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 572 - 572
消費EN 302 - 302 ▲ 424
欺瞞性能 10 - 10
ミサイル誘導範囲 360 ▲ 300
誘導時間 360 - 360
弾速 153 - 153
射程距離 360 - 360
リロード時間 110 ▲ 150
同時発射数 36 - 36
連続発射数 1 - 1
装弾数 432 ▲ 288 ▲ 144
弾単価 30 - 30


051ANAM [#f4fee0df]

対ミサイル特殊兵装。かく乱誘導効果の高い最新型

  • 重フレア。軽フレアより弾数は少ないが同時発射数も少ないため結果的にこっちの方が長く使える。
  • ボタンを押してから発射までのタイムラグがあるのは前作と一緒。瞬発力が欲しいなら軽フレアを、弾数重視ならこちらをどうぞ。
  • 相手が発射したのを見てから撃つのでは遅い。ある程度先読みするか、常時展開を心がけ相手がミサイルを撃ちにくいようにするか。
  • (1.20)GA製フレアの弾数増加により、回数のメリットは低下。発射時間の長さを活かし、継続的な欺瞞効果を得たい場合に。 
  • (1.30)一回一回の効果時間は長いので、中~遠距離からボラボラしてくる相手には、MSAC製よりも優れたスタミナを見せる。そのかわり近距離で直当て、交差撃ち狙いで飛んでくる高火力ミサイルには無力、という住み分け。フレアまで遠距離仕様。さすがBFF。
  • (1.40)高い欺瞞性能もすばらしいが、真に優れているのは他を圧倒する誘導範囲。レーダーからミサイルマーカーがゴソッと消える様は圧巻。
  • 使用回数は6回(~1.30)、10回(1.40)


名称 051ANAM
カテゴリ FLARE
メーカー BFF
価格 150000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 642 - 642 ▲ 653
消費EN 416 - 416 ▲ 554
欺瞞性能 18 - 18
ミサイル誘導範囲 600 ▲ 500
誘導時間 240 - 240
弾速 208 - 208 ▲ 207
射程距離 486 - 486 ▲ 480
リロード時間 170 ▲ 200 ▲ 240
同時発射数 2 - 2
連続発射数 8 - 8
装弾数 160 ▲ 96
弾単価 70 - 70


YASMIN [#pa76ae64]

個々のかく乱性能は低いものの、多数の熱源を展開可能な弾幕フレア

  • ヤスミン。シソ目モクセイ科の植物で、ジャスミンのこと。パキスタンの国花。
  • あまり誘導してくれない。軽いので肩に乗せるものがない時に気休め程度に。
  • 斜め前上方に発射される
  • 発生が早いので至近距離に迫ったミサイルを回避するのに使える
  • 自機の斜め上にばら撒いてくれる。垂直・直進どちらも惹き付けるが、誘導性能はお世辞にも高くない。保険程度に。
  • もうほんの少し効果時間が長くなるか、誘導性能が高くなると有力装備になりそう。
  • 腕部武装を構えているか否かで射出角度が変わる。腕を降ろしている時は上空で交差するように射出される。
  • 回数が多いのが最大の長所。
  • 速度が速いのですっ飛んでいってしまう。連続発射中しか効果はないと思っていい。
  • (1.20)フレア最多の使用回数、効果は相変わらず。垂直発射型なので地上戦がメインの四脚と相性がよい。 
  • (1.20)欺瞞性能が低いため、上方から来る以外のミサイルに対しては効果が薄く、空中戦タイプの機体にはあまり向かない。空中主体なら正面発射タイプを使おう。 
  • (1.20~1.30)効果時間も伸びず欺瞞性能も上がっていないが、使用回数と(連射による)実質効果時間により普通に有力装備。欺瞞性能が低いとはいえ、ミサイルが下方から飛んできたりしなければ十分効果も期待できる。 
  • (1.40)斜め上に発射されるため逆足や軽二での3D戦闘時に落下しながら使うと殆どのミサを振り切れる。張り付きに集中したい時のお供に。
  • 使用回数は5回(1.00~1.10)、10回(1.20~1.30)、14回(1.40)


名称 YASMIN
カテゴリ FLARE
メーカー アルゼブラ
価格 60000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 463 - 463
消費EN 436 - 436
欺瞞性能 7 - 7
ミサイル誘導範囲 300 ▲ 250
誘導時間 300 - 300
弾速 216 - 216
射程距離 400 - 400
リロード時間 170 ▲ 200
同時発射数 2 - 2
連続発射数 10 - 10
装弾数 280 ▲ 200 ▲ 100
弾単価 20 - 20


ECM [#vee57763]

  • 効果は二つ。1.ECM範囲内の自機(味方機)のレーダー反応を消す 2.ECM範囲内の敵機のレーダーにノイズを発生させる
  • 戦闘空間の増大、ハイスピード化に伴い、前作よりも全体的に強化された。チーム戦では運用可能なレベルに。
  • 地面に打ち込むとバチバチするため、前作よりはどこにあるのか見やすい。
  • (1.10)他の肩兵装と比較して、全体的にEN負荷が効果に見合っているとは言い難い。 
  • 射出タイプ限定だが、BFF製のものは視点をやや上げて、オーメル製のものは水平した状態で加速発射すると遠くまで飛ぶ。あまり近づかずに相手の方へ撃ちたい時は便利。
  • どの機種でもFCSレーダー程度なら大抵潰せる。
  • (1.20)主に前作から存在した設置タイプのECMの弱体化が目立つ。063以外は再びカテゴリ丸ごと産廃と化した。
  • 1.40にて性能向上、負荷低減。効能上扱いは難しいが、大分持って行きやすくなった
  • 2発同時発射なのでECM濃度は数値*2になる。
  • 敵が効果範囲内におり、かつ自分が敵の視界外にいないと効果が薄いため、タイマンでは非常に使いづらい。チーム戦向きの装備。
  • (1.40)野良チームでECMを担当するなら腕プラズマのほうが引っ掻き回し易い。063ANEM以外は、性能云々よりECMで判断が鈍った相手のAPを的確に削ってくれる味方が重要。


048ANEM [#wa3f361c]

ECM発生器を地表面に打ち込む、設置型の電子戦兵器

  • 中庸なバランスのECM。装弾数とリロードの低さから、比較的短期集中型。
  • このタイプは敵機体に打ち込むこともできる。
  • (1.40)一回のECM濃度は51.2、有効時間は約10秒。


名称 048ANEM
カテゴリ ''ECM MAKER''
メーカー BFF
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 447 - 447 ▽ 396
消費EN 465 ▲ 665 ▽ 594
ECM濃度 85 ▲ 75
効果範囲 700 ▲ 500
有効時間 600 ▲ 400
弾速 50 - 50
リロード時間 150 - 150
同時発射数 2 - 2
装弾数 24 - 24
弾単価 1200 - 1200

051ANEM [#b7853562]

ECM効果を高めた、強化型の電子戦兵器

  • ↑の上位互換。負荷はきつめだが、広範囲に高濃度ECMフィールドを展開できる。
  • チキチキ音がなくなり静かになった
  • 真下にポトリと落とす。先に撃って飛び込むのではなく敵の接近に合わせて置き逃げする使い方に向く。
  • (1.40)効果範囲の広さは特筆もの。一回使うだけでもほとんどのレーダーを潰せるので負荷に見合う価値は十分にある。
  • (1.40)一回のECM濃度は60.1、有効時間は約9秒。


名称 051ANEM
カテゴリ ''ECM MAKER''
メーカー BFF
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 745 ▲ 845 ▽ 792
消費EN 511 ▲ 711 ▽ 772
ECM濃度 100 ▲ 85
効果範囲 1000 ▲ 600
有効時間 500 ▲ 400
弾速 - ▽ 10
リロード時間 180 - 180
同時発射数 2 - 2
装弾数 16 - 16 ▽ 24
弾単価 1200 - 1200


AR-O401 [#j2d2525c]

レーダー障害を発生させるECM兵器。有効時間が長い

  • 低負荷。効果は低いが、装弾数が多くリロードも最短なので複数ばら撒くことにより補える。長期的に安定したECMを展開できる。
  • 他のECMと違い弾速が速い為、撃つとかなり飛ぶ
  • EN負荷が抑え目なので動きながらばら撒くのに向く。狭い場所で使うと効果大。ちなみにECMの色もオレンジ色。
  • 有効時間15秒に対しリロードが2秒。連続で射出すれば14秒時でのECM濃度は700に上る。
  • (1.40)有効時間が長いとあり、数値の上では優れているが実際の効果時間はBFF製の物と殆ど変わらない。一体どういう事だ。
  • (1.40)一回のECM濃度は30.2、有効時間は約9秒。


名称 AR-O401
カテゴリ ''ECM MAKER''
メーカー オーメル
価格 120000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 316 - 316 ▽ 297
消費EN 225 ▲ 425 ▲ 505
ECM濃度 50 - 50
効果範囲 300 - 300
有効時間 1500 ▲ 900
弾速 200 - 200
リロード時間 120 - 120
同時発射数 2 - 2
装弾数 48 ▲ 32 ▽ 60
弾単価 900 - 900


063ANEM [#wa7f77c9]

機体追従型のECM発生器。効果は弱めだが、確実性が高い

  • 追従型というか、装置を発射しないタイプ。いわゆるステルス。水上やクレイドルなどのECM設置ポイントが少ないマップでも使用できる。
  • 他ECMとは違い、レーダーにノイズを出さずに自機の反応を消すため、相手にECMの使用を気取らせない。
ただし発動中は光るため非常に目立つ。視界内ではすぐにバレる。
  • 自分だけでなく味方の反応も消える。チーム戦でも有効。
  • 効果は高いが、複数撒きが出来ないため濃度を更に強めることは出来ない
  • 当たり前だがしっかりと有効半径が設定されている。ステルスという通り名のせいで誤解しやすいが、ECM発生源が自機と共に動いているだけなので、射程から出れば効果は無い。遠くからひっそりと狙撃や忍び足で近づくというようなことはできない。あくまで近距離における撹乱用途。
  • エクハFCSに頼ったようなW鳥機には特に効果を発揮するだろう。
  • (1.20)わずか10の重量増加で、殆どの性能が上昇。ECMを使いたいならこれ 
  • 発射数ではなく使用回数の為、濃度は*2されないと思われる。
  • (1.40)一回のECM濃度は27.2、有効時間は約9秒。


名称 063ANEM
カテゴリ ''ECM MAKER''
メーカー BFF
価格 400000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 210 - 210 ▽ 200
消費EN 680 ▲ 880 ▲ 900
ECM濃度 90 - 90
効果範囲 350 - 350 ▲ 200
有効時間 500 ▲ 480 ▲ 400
リロード時間 120 - 120
使用回数 12 - 12 ▲ 6
弾単価 1200 - 1200

PA兵装 [#df775366]

ADDICT [#ie06e609]

コジマ粒子を大量に放出し、PAを一気に回復させる。旧アクアビットのコジマ技術の枠

  • AA後の隙や、逆にAA対策に。
  • アサルトアーマーが登場した今、このパーツの役割は旧作品の電池のような存在
  • AA後のPAゲージが回復しない時間中に使うと、見た目こそ全くPAゲージが増えないものの、ゲージが回復しない時間は短縮されている。
  • (1.30)AA使用時の消費PA増大から、AA好き連中の御用達になるかと思いきや…相対的に回復量が少なすぎて大して意味が無いという状況に。哀れ 
  • (1.40)
    • 相変わらずAA後の再展開用としては少し出力不足気味。だが、ほとんどのジェネレーターのKP出力を殆ど二倍にも持っていけるので、PAを剥ぎにくる相手に対しては非常に有効なパーツ。
    • 被弾の多い重量級に積みたいところだが、フレアがないと近接信管ミサイルや核への対処が難しくなるため、微妙なところ。
    • アサルトアーマー使用後のPA再展開間隔短縮に使えるが、アサルトアンプで範囲を拡大させた方が運用しやすい。PAダウン中のリスクが気になるなら、むしろAAは選択肢に入れないことだ。
  • (1.40)&br;
検証内容;アサキャ使用直後のアディクト使用はPA再展開時間短縮に効果があるのか&br;
&br;
検証方法;アサキャ使用後にアディクト使用可否でPA再展開時間に変化があるか計測する&br;
方法補足;再展開時間の差を見易くするため、KP出力は最低、PA整波性能は最高の状態で計測を行う&br;
&br;
+ 検証内容詳細
使用機体概略&br;
頭部;ランスタン、コア;ソブレロ、腕部;ランスタン、脚部ランスタン&br;
ジェネ;ソブレロ、OB;アルギュロス、背中;アサルトキャノン、肩;アディクト&br;
チューン;PA整波フルチューンのみ&br;
&br;
実験一回目「アディクト未使用」&br;
0:00;アサキャ発射&br;
1:04;PAバーにレッドライン出現&br;
1:17;再展開&br;
&br;
実験二回目「アディクト使用」&br;
0:00;アサキャ発射&br;
0:05;アディクト使用&br;
0:50;PAバーにレッドライン出現&br;
1:02;再展開&br;
&br;
三回目「アディクト使用×2回」&br;
0:00;アサキャ発射&br;
0:05;アディクト使用&br;
0:25;アディクト使用(2回目)&br;
0:33;PAバーにレッドライン出現&br;
0:45;再展開&br;
&br;
結論&br;
アディクト使用により、検証機体に於いて未使用時に比べ再展開時間を15秒短縮することが確認出来た&br;
また複数回使用により、再展開時間を30秒程度短縮可能なことも確認された&br;
&br;
※追加検証について&br;
整波性能、PA出力等の関係により再展開時間がどのように変化するか確認する必要有&br;

名称 ADDICT
カテゴリ ''PA CHARGER''
メーカー アクアビット
価格 450000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 507 - 507 ▽ 400
消費EN 997 - 997 ▲ 1100
KP供給 800 - 800 ▲ 600
有効時間 600 - 600
リロード時間 360 - 360
使用回数 3 - 3
弾単価 5000 - 5000

EUPHORIA [#ka864017]

旧アクアビットの特殊兵装。PAを強化する追加整波装置

  • 素敵に大きな消費ENと気持ち分の整波効果。アクアビットマンリターンズしたいときにお勧め。
  • 本家キノコ同様何故か消費ENの大きく整波性能も微々たる産廃。なんでこんな適当数値にしたんだか…
  • サルノコシカケ
  • アリシアに装備すべし。
  • これとキノコが設定段階では自立兵器(オービット)であったことが判明、プレイヤーに衝撃を与えた。
  • 1.20で4の1.60と同じ性能に、だがやはりもう少し消費EN下げてもいいような・・・
  • (1.30)背中のキノコと同じく変化無し。やはり調整する箇所は絞ってきたか
  • (1.40)背キノコ同様罰ゲームレベルの性能からは脱したが、選択肢に入るかは微妙なところ。肩スロットを防御性能アップに当てるのなら、比較的軽量な割に防御性能の高いWGフレームという選択肢がある事も踏まえ、装備の際にはよくよく吟味したい。 


名称 EUPHORIA
カテゴリ ''PA MOLDER''
メーカー アクアビット
価格 100000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 338 ▲ 538 ▲ 700
消費EN 707 ▲ 1307 ▲ 2300
PA整波性能 1260 ▲ 760 ▲ 300
PA減衰抵抗 54 - 54 ▲ 50


P-MARROW [#z74fbae2]

アサルトアーマーの威力を高めるトーラスの試作兵装。実戦での効果は未知数

  • 通称「(アサルト)アンプ」「ゴーヤ」。正式名称だと通じにくい
  • 機体負荷が非常に高いのでおいそれとは積めない。
  • 攻撃範囲増大は大きい。威力の増加はあまりない。
  • アサルトキャノンにも適用される。その場合、距離にもよるが、未搭載時と比較して実に2倍近い火力差が出ることも。
  • ランクマッチでも通用する意外な伏兵。軽量機でも一撃で万単位のダメージを叩き出す。チームでは味方殺し。
たとえ味方でもこれを積んでるやつには近づきたくない。
  • ミッションでは中々便利。
  • (1.00~1.10)機体負荷が大きすぎる。 
  • (1.20)負荷低減。効果も若干向上。 
  • (1.30)見た目のスペックは変わらないが、AAが大幅に弱体化。AAを主力にするならこれ無しではやっていけないかも。 
  • (1.30)汚染範囲(居るとPAが減衰していく)の方は1.20と比べて全く変化なし
  • (1.40)見た目のスペックは変わらないが、AAが上方修正。もっとも、機体負荷とPA再展開時間的に、「AAを使うためだけの武装(パージ不可)」であるこれを積むのは非常に勇気がいるが
  • (1.30)(1.40)以下の図は、AA使用機が、もっとも整波性能が高いアセン(追加整波なし)かつ整波性能フルチューン、ソブレロOB搭載かつアンプ搭載、被攻撃機がNSSにランセル頭、ランスタンジェネ使用、整波性能フルチューンの機体で実験した結果である。AA使用距離の目安にでもなれば幸い。なお、距離200ではダメージはないものの、PAがはがれた。なお、オーバードブースターの欄にはアンプなしの実験結果もあるので参照願いたい。
+ グラフ

名称 P-MARROW
カテゴリ ''ASSAULT AMPLIFIER''
メーカー トーラス
価格 250000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 1050 - 1050 ▲ 1300
消費EN 1460 - 1460 ▲ 2000
アサルトアーマー攻撃力強化 200 - 200 ▲ 130
アサルトアーマー範囲強化 125 - 125 ▲ 110


追加ブースタ [#yf7f9b42]

ASB-O710 [#p1a3b4f4]

左右横方向へのクイックブーストを強化する追加ブースタ。驚異的な回避性能を実現する

  • 通常の機動はもちろん、VOB中の回避能力を上げるのにも使える
  • 高負荷。背中の同系統の装備と合わせると使用時のEN消費も相俟ってENがカツカツに。
  • EUPHORIAを使うくらいならばこっちをおすすめしたい
  • 本体の重量がある為、逆に挙動が鈍る場合もある。
ブースタとの相性が大事になってくるので中途半端なサイドブースタをつけてもこれの真価は発揮できないだろう。
  • 最も影響を受けるのは機体重量。かといってまともに組んだ軽量機に更に速度を求めるような人間は馬鹿か真のドミナントかのどちらかだろう。
  • 途中で外せないのでEN管理のプロにしかおすすめできない。
  • QB噴射時間が短いSBと合わせることで、一瞬のうちに大出力を発生させられる。隙も少ない。
  • 基本的に、中途半端にこれを積むよりはSBを一段階ランクアップしたほうが断然良い。
  • 恐らく最大の欠点は噴射炎。相手に目立つ、画面見えない、目に悪い、の三重苦。
  • 目玉が飛び出るほど燃費は悪くなるものの謳い文句は決して嘘ではない。
試しに付けてみる価値は十分にある。
  • 白いアリーヤにこれを付ければ擬似アレサに。ジョシュア先生の操縦技術の凄まじさを体感できる
  • (1.20)慣性の抑えられた1.20で軽量機に搭載するとものすごいことに。捕捉はされにくくなるが、副作用でこっちも相手を捕捉しにくくなってしまうほど。
  • 1.30ではジェネのEN出力低下と慣性強化により、扱いがやや難しいパーツになった。
  • (1.40)慣性の低下によって前進の妨げになることも減った。数値は変わってないのでEN管理はしっかりしよう。


名称 ASB-O710
カテゴリ ''ADD SIDE BOOSTER''
メーカー オーメル
価格 250000c
レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10~1.00
重量 970 - 970 ▲ 1400
消費EN 300 - 300
水平推力 1200 - 1200
水平消費EN 1300 - 1300
垂直推力
垂直推力
クイック推力 11500 - 11500
クイック消費EN 17000 - 17000


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最終更新:2023年12月05日 00:11