あまこあ @wiki
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あまこあ @wiki
ja
2023-12-05T00:11:53+09:00
1701702713
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ACfA・登場ネクストのレビュー
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/59.html
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*ACfA・登場ネクストのレビュー
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**GA [#mf7b8a04]
***No.4 ローディー / フィードバック [#a8ca317c]
|ベース|[[GAN01-SUNSHINE-E>for Answer・ENEMY#z3ba3ace]]|
|武器腕|GAN01-SS-AW|
|右背中武器|VERMILLION01|
|左背中武器|POPLAR01|
|ジェネレータ|GAN01-SS-GL|
|F.C.S|YELLOWSTONE01|
|FRS総量|410|
|機体費用|2700000c|
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-''機体概要''
--武器腕バズの火力と反動が厄介。だが距離を問わず連射してくるので、特に後期レギュでは簡単に弾切れを誘える。そうなれば棺桶。
--弱点はEN兵器と遠距離戦。
--フレアを持っているだけでも大分優位に立てる。
--パーツを変えるならジェネとOBとTUNEを変更、右肩の高速ミサイルは砂砲やレール砲、あるいはレーダーにし、肩にはフレアか連動ミサイルあたりがいいだろう。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)最高クラスのAPと実弾防御、高い攻撃力、見た目より遙かに高い機動性。
--(1.20)ACのスピード過多によりダメ機体に。弾が当たらん。
--(1.30)スピード低下により地位向上。
--(1.40)色んな意味でそこそこの機体。
--(1.40)ハイアクトミサで撹乱しながら腕バズ直撃を狙ってくる。オーダーマッチでの強さの原因、
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***No.18 メイ・グリンフィールド / メリーゲート [#n5f78073]
|ベース|[[GAN01-SUNSHINE>for Answer・ENEMY#l8c45647]]||右腕武器|GAN02-NSS-WR|
|頭部|GAN02-NSS-H||左腕武器|GAN01-SS-WB|
|コア|GAN02-NSS-C||右背中武器|MARIAS02|
|Oブースタ|GAP-AO.CG||左背中武器|WHEELING03|
|F.C.S|YELLOWSTONE03||肩武器|MUSKINGUM02|
|ジェネレータ|GAN01-SS-G||FRS総量|290|
|機体費用|3575000c|
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-''機体名の由来''
--「笑う門」を意味する。
-''機体概要''
--サンシャインとニューサンシャインの混成機。
--物凄いミサイル弾幕が長所だが、それ以外はイマイチ火力が低い。ミサイルのX鳥であるGAライフルが弱いのが問題。
--右背がレーダーなせいで、バズを使う際に並列処理補正がかかってしまうのが欠点。素早い相手だと近距離でロックできない。さらに相手がフレアを持っているとGAライフル1丁で応戦するハメになる。
--なにげにAA搭載だが使わない。
-''各レギュ毎の性能''
-(1.20)連動が大幅に弱体化。
-(1.30)バズがパワーアップしたもののジェネが原因で重量過多に。元々細かく切り返して戦う機体ではないので、さほど問題ではないが。
-(1.40)バズーカ、ライフルが強化され、攻撃性能は良くなった。が、相変わらずの重量過多に加え、脚部の重量化で動きがさらに遅く・・・。やられる前にやってしまえ!
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***No.24 ドン・カーネル / ワンダフルボディ [#idc61d37]
|ベース|[[GAN02-NEW-SUNSHINE>for Answer・ENEMY#h07e572e]]|
|右腕武器|GAN02-NSS-WR|
|左腕武器|GAN01-NSS-WBS|
|左格納武器|GAEN01-SL-WH|
|右背中武器|OSAGE03|
|左背中武器|WHEELING01|
|肩武器|GUYANDOTTE04|
|ジェネレータ|GAN02-NSS-G|
|F.C.S|YELLOWSTONE01|
|FRS総量|310|
|機体費用|3150000c|
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-''機体概要''
--機体性能は悪くない。問題はAMS適性か。
--軽量機は拡散バズに注意。全弾命中で4000~5000ぐらい持っていかれることも。
--両背のミサイルで牽制しつつライフルを撃ちこみ、チャンスを待って拡散バズで一撃を狙え。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30) 重量過多。だが武装は強化された。
--(1.40) 拡バズ強化でさらに火力増強。ミッションで僚機(主にロイ)とタイマンさせると結構な確率で勝つなど、かなりの強さ。
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**有澤重工 [#p362110f]
***No.16 有澤隆文 / 雷電 [#gdb80f35]
|ベース|[[RAIDEN>for Answer・ENEMY#ff19e55d]]|
|武器腕|RAIDEN-AW|
|両背武器|OIGAMI|
|ジェネレータ|GAN01-SS-G|
|F.C.S|YELLOWSTONE01|
|FRS総量|390|
|機体費用|3000000c|
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-''機体名の由来''
--標準機の名前と同じ。社長自らニューモデルの宣伝をしているようだ。
-''機体概要''
--武器腕に両肩武器という尋常じゃない素敵性能を誇る。タンクに武器腕ダメ!ゼッタイ。
--上を取られるとかなり辛く、遠距離だと何もできない。そして機動力皆無。また武器切り替え時間が長く、その間何もできないのもキツい。
--取り替えるなら武器腕か背中を。その際もあえてグレネードにこだわり、「部長」や「課長」を名乗ってみるのもいいだろう。あとフレアは必須。
--チューンの内訳は整波性能とKP出力、旋回に全振りとまさに撃ち合い特化。元々ENには余裕があるのでEN関連には全く振っていない。清々しいぜ。
--しかし意味のないMBのQBもチューンしてる。何故・・・。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.10)一撃の破壊力がぶっ飛んでる。勝つだけならAAとかは使わない方が身のため。
--(1.20)ついに社長砲が威力4万の大台に。これぞ有澤の真髄よぉ!が、しかし腕グレが弱体化・・・。
--(1.30)ゲームスピード低下で圧倒的火力を十二分に生かせるように。社長砲をパージすると恐怖の腕グレラッシュが待っているので背負っている間にケリをつけるべし。
--(1.30)恐らく最も強い僚機。
--(1.40)腕グレのリロードが一秒延びたが、弾速が上昇したのでそこそこ。
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**BFF [#d8e691d8]
***No.2 リリウム・ウォルコット / アンビエント [#x362fa36]
|ベース|[[063AN>for Answer・ENEMY#m847f372]]|
|右腕武器|067ANLR|
|左腕武器|063ANAR|
|肩武器|063ANEM|
|右背中武器|061ANR|
|左背中武器|063ANPM|
|ジェネレータ|GAN02-NSS-G|
|F.C.S|063AN05|
|FRS総量|440|
|機体費用|4850000c|
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-''機体概要''
--ランクなりの強さ。空中戦も絡めた素早い動きの中距離戦を主体とし、弾速の速い高精度レーザーでキッチリ削ってくる。フレームの性能もバランスが取れており、長期戦になると不利なので速攻で。
--何気に追随型ECMが嫌らしい。レーダーから赤点が消えたらソレのせい。
--AAが使えないのは幸か不幸か。
--W鳥での攻撃がメインなのだが、FCSの並列処理が低い。X鳥で戦うか、FCSを交換するかしよう。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)堅実な強さ。GAブースターのためすばやいが、視界から消えることは少ない。
--(1.10)かなりのパーツが弱体化。特に内装。とは言え撃ち合うとBFFレーザーがウザイ。
--(1.20)BFF突撃ライフルの強化により強く。
--(1.30)攻撃力ダウン、防御力アップ、そして重量過多。ミサイルをパージすれば重量過多はほぼ解消する(正確には10オーバー)。元からほとんど戦力になっていないが、軽いので装備したまま戦ってもさほど問題ない。
--(1.40)最も的確に削ってくる敵機。火力で圧倒して勝つのは簡単だが、削られないようにするのはなかなか難しい。
---ACテストのネクスト戦ノーダメージ余裕でした! という方に次のステップとして。
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***No.8 王小龍 / ストリクス・クアドロ [#ad52a6ab]
|ベース|[[061AN>for Answer・ENEMY#vfe214bd]]|
|右腕武器|061ABSR|
|左腕武器|051ANNR|
|肩武器|061ANRM|
|右背中武器|061ANCM|
|左背中武器|061ANSC|
|ジェネレータ|GAN01-SS-G|
|F.C.S|061AN05|
|FRS総量|440|
|機体費用|4475000c|
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-''機体概要''
--ミッションではどこにいるのか気がつかないことが多い。大抵は湖上に陣取っている。
--fAでは数少ない、遠距離戦にも対応できる機体。これ以外ではマイブリスくらいしかない。
引き撃ちするので弾速の遅い武器中心だとイライラする羽目に。
--いっそ清々しいまで引き撃ちしてくる。しかし鈍重なので、相手の上空に張り付いて蜂の巣にする練習相手になってくれる
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)なんと初期レギュから重量過多。宿命の固定砲台
--(1.10)重量過多。積載チューンで解消できる。
--(1.20)どうやっても重量過多。移動は絶望的。
--(1.30)相変わらず重量過多。重砂砲をパージすれば解消できる。ただ、元々引くしかない機体なので、あんまり変わらなかったり。
--(1.40)慣性が減ったことにより、重量過多の影響が大きくなった。
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**インテリオル・ユニオン [#f51d9b2e]
***No.3 ウィン・D・ファンション / レイテルパラッシュ [#w542176e]
|ベース|[[Y11-LATONA>for Answer・ENEMY#k7654289]]|
|右腕武器|RG03-KAPTEYN|
|左腕武器|LB-ELTANIN|
|右背中武器|PC01-GEMMA|
|左背中武器|HLC09-ACRUX|
|ジェネレータ|I-RIGEL/G|
|F.C.S|LAURA|
|FRS総量|410|
|機体費用|5120000c|
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-''機体概要''
--少佐砲ことデュアルレーザーがキツイ。レールガンに耐えられる程度に装甲を上げ、少佐砲を回避できるよう距離を取るべし。
--少佐砲とレールガンを使いきらせると、パルスキャノンでけん制しブレードで斬ってくるインファイト型に変貌する。
--実弾防御が低く、軽量機にしては動きが鈍いので一対一の撃ち合いならなんでもない。ミッションで戦うときは僚機がいるため少佐砲が恐ろしい。
--オーダーマッチでエリア端で戦っているとよくエリアオーバーしたりする。
--QBを多用したい軽量級なのに全ての武器がEN消費型。さらにクセの強い武器が多く、かなり扱いの難しい機体。
--FCSブレードロック距離が短いため、、ネクスト戦では弾切れまでブレードの事は忘れていい。
--ビジュアルはかなり良い。本体はラトナまんまではあるが、片側だけ付けたスタビライザーなど、参考になる。
--僚機中ではたぶん最強。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)超高速化。ミッションでは狭い空間もあって狙いが定まらないほどの速度に。ブレホも強化されたため、インファイトで隙を見せると普通に切られる。
--(1.30~)速度低下。だがそれでも十分速い。実弾に対する脆さと少佐砲の威力も変わらず。
--(1.40)FCSのブレードロック距離に難がある。銃器を打ち切った後のインファイターとしては、突進力はあるが、補正が弱く当たりにくい。
--全ての兵装がEN武器だが、ラトーナブースタの恩恵でEN切れの心配は少ない。実戦で運用するなら、FCSをオーギルあたりに変えてやると各種射撃兵器の射程、パルスの連射力、ブレードの射程がいかせる。
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***No.6 スティレット / レ・ザネ・フォル [#ne4bb35d]
|ベース|[[Y02-ALBIREO>for Answer・ENEMY#deaf6e21]]|
|右腕武器|LR02-ALTAIR|
|左腕武器|AXIS|
|右背中武器|SULTAN|
|左背中武器|HLC02-SIRIUS|
|ジェネレータ|ARGYROS/G|
|F.C.S|LAURA|
|FRS総量|360|
|機体費用|2735000c|
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-''機体概要''
--装甲よりも火力に重きを置いたENタンク。唯一のマトモなタンクか。一応コジマも持ってる。
--インテリオル系フレームの宿命か、実弾兵器に弱い。
---ただし、調子に乗って悪魔超人で戦うと蒸発させられる。EN防御中心のアセンで対策を。
--オーダーマッチでは最も安定したダメージソースとなるアルタイルをなぜか全く撃とうとしない。パージもせずただ延々と持ち続ける。何がしたい
--実防に見た目より大きな穴。また、武器も大味なものばかりなので、使ってみるならもう少し手数を増やすべきか。
--4の時とは内装、武装が変わっているだけでなく機体カラーリングも変わっていたりする。
--「トーラスめ、怪しげな」と言う割に、自分も''ARGYROS/G''を装備している。
---パーツを使うのと企業自体の怪しさは別、ということだろう。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)アルビレオと武器が強化。
--(1.30)重量過多。おまけに脚部弱体化で耐久力も低下と散々な目に。だがEN武器の距離減衰緩和により、攻撃面は優秀に。
--(1.40)アルタイルとシリウスのXトリガーが強力。ただ背中のプラズマが少々ミスマッチなので換装したい所。
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***No.20 エイ=プール / ヴェーロノーク [#k213e0a1]
|ベース|[[Y06-AURORA>for Answer・ENEMY#h9c6023f]]|
|武器腕|A06-AURORA|
|右背中武器|BM05-LAMIA|
|左背中武器|BM05-LAMIA|
|肩武器|SM01-SCYLLA|
|ジェネレータ|S08-MAXWELL|
|F.C.S|LAURA|
|FRS総量|290|
|機体費用|2400000c|
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-''機体概要''
--前作に続きレギュに性能が振り回され過ぎな機体。
--慣れるまでは凄い強い。慣れた後もつい動いてしまって辛い。
--対人では説明どおり支援機にしかならない。愛があればどうぞ。
--自分で使うなら、ロックマーカーが表示されるよう、左背は普通のミサイルにした方がいい。FCSもミサイル優先のものに交換。肩にもフレアか連動を付けよう。
--多分CPUだからロックマーカーがなくてもやっていけるんだろう。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)大量にばら撒かれるASミサイルがかなりの強さ。ただし、ASミサイルはこちらが撃ったミサイルに反応するので、ミサイルや撃墜できるマシンガンを主力にすると楽。
--(1.10)腕ASミサが弱体化。僚機にしても一人も倒せずに撤退することが多くなってしまった。かわいそうなエイ=プール。
--(1.30)重量過多に陥っているが肩もしくは背中のミサをどれか一つパージすれば元に戻る。命中率は低いままだが・・・。
-- (1.40)さりげなくASミサイルの旋回性能が元通りに。初期レギュよりも攻撃力が増しており、不用意に近づくと瞬殺される。
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**アルブレヒト・ドライス [#if682458]
***No.13 ヤン / ブラインドボルド [#z06b9ba8]
|ベース|[[SOLDNER-G8>for Answer・ENEMY#vc5317ed]]|
|右腕武器|GRA-TRAVERS|
|左腕武器|BZ-BROCKEN|
|右背中武器|HLC02-SIRIUS|
|左背中武器|RD03-PANDORA|
|ジェネレータ|S08-MAXWELL|
|F.C.S|LAURA|
|FRS総量|310|
|機体費用|2620000c|
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-''機体名の由来''
--直訳すると「盲目の禿頭」。エンブレムとも一致するので、そのままの意味のようだ。
--4のローディング画面を参照すると、厳密には「ボルド」は"Bald(ハゲ)"ではなく"Bold(図太い)"の様だが。エンブレム的に考えると、音が同じことを生かしたダブルミーニングだろう。
-''機体概要''
--前作の武装と比べると、VEGAとアルタイルを降ろしてバズとグレに換装。弾速は減ったものの依然火力はバカ高いので注意しよう。
--あれ?前作の機体の方が手強かった様な・・・・・
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)内装は軒並み死亡。しかしフレームは優秀なレベル。
--(1.20)重量過多に。こういう機体は他にも結構ある。
--(1.30~)相変わらず重量過多だがバズ、グレの弾速が向上。シリウスの一撃も有るのでまだまだ強力。
--(1.40) どうしても勝てない時は、MAPパラボラで2脚重、グレネードとマシンガンを装備し、開幕位置にいると寄ってくるので近接でグレとマシンガン。どうやら距離が近すぎてこちらがあまり動き回らないとあちらもあまり移動をしなくなる模様。
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**トーラス [#c85918a0]
***No.29 ミセス・テレジア / カリオン [#k79b9a64]
|頭部|SOLDNER-G8H||右腕武器|BZ-BROCKEN|
|コア|ARGYROS/C||左腕武器|ALLEGHENY01|
|腕部|SOLDNER-G8A||右背中武器|BISMUTH|
|脚部|GAEN01-SL-L||左背中武器|SULTAN|
|Mブースタ|ARGYROS/M||肩武器|-|
|Bブースタ|ARGYROS/B||F.C.S|OMNIA|
|Sブースタ|ARGYROS/S||ジェネレータ|ARGYROS/G|
|Oブースタ|ARGYROS/AO||FRS総量|375|
|機体費用|4900000c|
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-''機体名の由来''
--「精子」。エンブレムもおそらくそれ。
---厳密にはkaryonは細胞核を意味する。ただエンブレムがどうみてもry
---このせいで「変態淑女」などと呼ばれることも。
-''機体概要''
--本作の初心者殺し。硬く、コジマミサイルが強い。
--4から続投だが機体構成は前作から大幅に変化。
---武装構成は前作と同じ(バズーカ、ハンミサ、背ミサ、キャノン)だが、両背中の武器は異質に変貌してしまっている。
--内装オール''ARGYROS''。
--何故か下位の割にメモリ使用量がかなり多い。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00~1.10)内装はGA製にした方がいい。
--(1.20)ARGYROS内装が大幅強化。その代わり重量過多。武装一本パージで解消する。
--(1.30)ARGYROSジェネがとんでもない重さに。絶賛重量過多。
--(1.40)武装の選択は理に適っている。コジミサでPAを消し飛ばし、バズとプラズマでなぎ倒す。アクセントの黒板消しハンドミサイルも地味に強力。ただ総じて弾速に恵まれないため、軽量機には非常に苦労する。
---このまま使うなら、背中武器2つをパージすれば重量過多がほぼ解消できる事を覚えておくべし。EN出力・容量・KPがフルチューンされているので、EN面ではさほど苦労しないはず。
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**オーメル・サイエンス [#c570d89f]
***No.1 オッツダルヴァ / ステイシス [#y0ae54fe]
|ベース|[[TYPE-LAHIRE>for Answer・ENEMY#x1ce32c1]]|
|右腕武器|AR-O700|
|左腕武器|ER-O705|
|右背中武器|MP-O901|
|左背中武器|RD03-PANDORA|
|ジェネレータ|GN-LAHIRE|
|F.C.S|FS-LAHIRE|
|FRS総量|420|
|機体費用|6450000c|
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-''機体概要''
--完全な軽2でキャノン積んでない、ある意味イレギュラーなランク1。
--動きは速いが総火力が低い。レザバズに注意していればそうそう負けない。
--こちらの攻撃に対する回避率が比較的高く、特に単発武器の攻撃はかなり的確に回避する。バカ正直に正面から撃ち合っていると、いつの間にか劣勢になっている事も。
---何故かこちらがミサイルを発射すると、その回避のためにQBを使わなくなる。そこに高火力兵器を集中するとあっという間に倒せる。
---何も撃たずにいるとぼーっと接近してくる。
--どのミッションでも必ず僚機を伴っている。他機に気を取られているとチクチク削られるので鬱陶しい。タイマンよりも乱戦で力を発揮する機体かもしれない。
--左側の継戦能力が激烈に低い。使う時は思い切ってレーダー外して何か積んでしまえ。積載には割と余裕があるのでレーダーをエコレザあたりに換装しても問題ない。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)頭部以外の整波性能をフルチューンする事でアクアビットマンに匹敵する程の整波性能を持っており、意外にタフ。無論貫通してくる武器には極めて脆いが。
--(1.20)機動力が上昇し凄まじいスピードに。ジェネレータ出力も強化され、息切れすることがほとんどなくなった。さらにレザバズの強化により中々の強さを手に入れた。お前がナンバー1だ!
--(1.30)速度が落ち、EN効率も悪化。ちょっとQBを多用するとすぐにEN切れする。だがオーメル突撃強化とレザバズの減衰低下、PMミサも随分と使い勝手が良くなるなど、武器はパワーアップしている。
--(1.40)前QB消費が改善された。横QBを使うと前進しにくいため、接近したい時は前QB連発で。
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***No.12 リザイア / ルーラー [#t450185b]
|ベース|[[TYPE-LAHIRE>for Answer・ENEMY#x1ce32c1]]|
|右腕武器|EB-O700|
|左腕武器|SG-O700|
|肩武器|ASB-O710|
|右背中武器|MP-O700|
|左背中武器|RDF-O700|
|ジェネレータ|GN-LAHIRE|
|F.C.S|FS-LAHIRE|
|FRS総量|420|
|機体費用|6250000c|
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-''機体名の由来''
--「規定するもの」「統治者」という意味。
-''機体概要''
--真正面からゴリ押しする真改に対し、こちらは死角から斬るタイプ。
--近いとブレードとショットガン、中距離でミサイル。ブレを回避できるなら問題ない。
--居合ブレードを使っている。対PA性能はいいので軽量機には効くが、重量機だと威力不足が目立つ。使うときはお好みのブレに変えていいだろう。
--QB推力をフルチューンしている。
--FCSのせいで散布ミサイルが役に立たない。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)超スピードを得た。並みのリンクスではロックすらできないかも。
--(1.30)慣性強化とブレホ弱体化により、サイドブースターの推力が高すぎるせいでかなり接近しづらくなってしまった。また、ブースターの燃費悪化によりこれまで以上にすぐENがなくなる。
---一応、横QBは最大で2800kmくらい出るので、逃げに徹すればまず追いつかれる事はない。
--(1.40)加速度UPとメインブースターの燃費向上はプラス材料。ブレードを多用するとEN切れするのは相変わらずだが・・・
--ロックマーカーの速度チェックに最適。果敢に突進し、右へ左へと機体を振るのでサイティングがうまくいくか機体テストをしてみよう。
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**ローゼンタール [#sc2a97e5]
***No.5 ジェラルド・ジェンドリン / ノブリス・オブリージュ [#e17b3459]
|ベース|[[TYPE-HOGIRE>for Answer・ENEMY#dc8f6fc3]]|
|右腕武器|MR-R102|
|左腕武器|EB-O305|
|右背中武器|EC-O307AB|
|左背中武器|EC-O307AB|
|ジェネレータ|GN-HOGIRE|
|F.C.S|FS-HOGIRE|
|FRS総量|430|
|機体費用|4257000c|
----
-''機体概要''
--PA含め防御バランスが高く、代わりに機動性は標準以下。そしてチューンはPAと安定性にほぼ全振り。真っ向から撃ち合う機体。
--初代とは違い、普通に羽レーザーを使ってくる。EN防御を高くしておこう。
--4の同名機体とはライフルが異なる。ちなみに、この機体のアーキテクトはレオハルト。
--使うなら羽の同時使用はやめた方が無難。ENが足りなくなる。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)重量過多になってしまい弱体化。最低レベルの機動力に。
---ただし、破壊天使砲を片方パージすれば重量過多は解消される。
オーダーマッチ時に戦闘開始とほぼ同時にパージすることも。やっぱり邪魔なんじゃ!?
--(1.30)羽レーザーが強化。距離減衰も緩和され、かなり強力に。相手の間合いで戦うと酷い目にあう。
--(1.40)火力も高く機動力もあるがEN回復率が悪い。例え両羽をパージしていても回復量の少なさに悩まされることになる。羽レーザーがある内に無理してでも当てに行くべきか。
--(1.40)HOGIREフレームにTUNEも撃ちあい前提のアセンブル。無理に回避に徹せず、肉を切らせて破壊天使砲をぶち込んでやろう。
-''余談''
--V.I.には4時代のノブリスが装備していたライフルが付属しており、塗装を変えるとレオハルト版ノブリスの再現ができる。
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***No.11 ダリオ・エンピオ / トラセンド [#lad64e8e]
|ベース|[[TYPE-LANCEL>for Answer・ENEMY#h55f1c90]]|
|右腕武器|ER-R500|
|左腕武器|EB-R500|
|右背中武器|CG-R500|
|左背中武器|EC-O300|
|右格納武器|EG-O703|
|ジェネレータ|GN-HOGIRE|
|F.C.S|FS-HOGIRE|
|FRS総量|350|
|機体費用|2570000c|
----
-''機体概要''
--剣・盾・弓・槍と、見た目が全ての騎士ネクスト。見た目は変えず、見えない部分で補いたい。
--ランクは高いが、その割には動きが悪い。
--滅多に見ることはないが花火を格納してる。多彩な武装だが無駄が多い。
--殆どの装備が手数が少ないうえ、消費エネルギーにジェネがついていっていない。使うなら要換装。%%あれ、初期ランセルのほうが強くね?%%
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)ランセルフレームの調整とレーザー兵器の攻撃力上昇・チェインガンの強化等でソコソコ手強くなった。あくまでソコソコだが。
--(1.30)レーザー兵器が強化され中距離戦に徹するのならば中々手ごわいが、やたらと近寄ってくる。
-- (1.40)武装が豊富でミッションでは役に立つ。ただレーザーを撃つにはEN供給がいまいち足りず、ブレードで斬りに行こうにもMBの出力がやや不足気味と器用貧乏。
---何故か積載を5メモリだけチューンしている。当初は全く意味のない行為だったが、1.40現在これがトラセンドの重量過多をギリギリで喰い止めている。なんだその先見は。
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**アルゼブラ [#b3060878]
***No.14 イルビス・オーンスタイン / マロース [#o39db1de]
|ベース|[[EKHAZAR>for Answer・ENEMY#h13c68b3]]|
|右腕武器|LABIATA|
|左腕武器|CANTUTA|
|右背中武器|MP-O200I|
|左背中武器|SAPLA|
|ジェネレータ|EKHAZAR-GEN|
|F.C.S|EKHAZAR-FCS|
|FRS総量|400|
|機体費用|2140000c|
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-''機体名の由来''
--ロシア語で「吹雪」を意味する。
-''機体概要''
--局地戦特化の武器構成。上下には動くが素早くは無い。落ち着いて中距離を維持しよう。
--中距離ではグレネードと散布ミサイル、近距離ではライフル主体。グレネードを背負っているため上からの撃ち下ろしが地味に怖い。
--ミッションでは霧によりロックしにくい上、ノーマルと区別がつきにくい。強くないが面倒な相手。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30)地味に各パーツや内装が強化された。
--(1.40)FCSの所為で右肩散布がほぼ使い物にならない。大アルゼブラ好きなんだからロケットでも積んどこう。RPGの弾数も減ったので両肩の武器は早々に撃ち切り、両手の武器で止めを刺せ。
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***No.15 シャミア・ラヴィラヴィ / レッドラム [#ce8f834f]
|ベース|[[DUSKAROR>for Answer・ENEMY#t5b8c754]]|
|右腕武器|ACACIA|
|左腕武器|MBURUCUYA|
|右背中武器|RDF-O200|
|左背中武器|KAMAL|
|右格納武器|LARE|
|ジェネレータ|EKHAZAR-GEN|
|F.C.S|EKHAZAR-FCS|
|FRS総量|300|
|機体費用|2770000c|
----
-''機体名の由来''
--殺人鬼(murder)のスペルを逆から読む有名なアナグラムが由来。
-''機体概要''
--スラッグが痛い。距離をとるか、頭の上を取るか、実弾防御をあげるか。もろいのでこちらの型にはまればあっさり勝負がつくことも。
--ほとんど飛ばない。よってグレネードやミサイルによる上空からの攻撃には手も足も出ない。
--常に相手の後方に回ろうとする。持ち前の機動力と相まって非常に厄介。
--近づくとアサルトアーマーを使ってくる。fAにはAAを相手より上で食らうと時々ダメージが増える現象があり、こいつはほぼ常に接地しているため、この現象が起きやすい。妙な大ダメージを受けたらこれの可能性が高い。注意。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)速度変更と四脚の呪い解除により、滅茶苦茶速い。機体コンセプト、登場ミッション、行動パターン全てが合致した説明通りのクモ女になった。
--(1.30)スラッグ以外実用的でなかった状況が改善され、散弾突撃の見本のような機体となった。他が軒並み重量過多に陥る中、武装も内装も素敵な纏まり具合である。
--(1.30)大幅にスピードダウン。しかしまだまだ早い上、武装が強化されているためあなどれない。
--(1.40)スラッグなど火器が更に強化。機動性も相変わらずで、地上戦に限定すれば相当の強さ。
---プレイヤーが使う際、最もそのまま使いやすい敵機の一。AAがあるのもグッド。
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**テクノクラート [#r74fb366]
***No.19 ド・ス / スタルカ [#sfbc2f4e]
|ベース|[[SOLUH>for Answer・ENEMY#j5369a01]]|
|右腕武器|KIKU|
|左腕武器|VANDA|
|右背中武器|MP-O200|
|左背中武器|CP-51|
|ジェネレータ|GN-JUDITH|
|F.C.S|FS-JUDITH|
|FRS総量|190|
|機体費用|2310000c|
----
-''機体概要''
--怖いのはとっつきだけ。でもあたらん。''ハラショー!''
--しかし当ったら一撃!''ハラショー!''
--最近ロケットも怖くなったよ!でもあたらん。''ハラショー!''
--オーメルグループ内のごちゃまぜアセン。テクノクラートの悲しさが滲む。
--相方シャミア以上の後方回り込み型。旋回の低い機体だと正攻法では捉え難い。
しかし相方同様ミッションではビルに引っ掛かること多し。空中戦も多少はするのでシャミアよりはまともだが。
--RACHELにJUDITHと、ブースターが死んでいる。これを真っ先に交換すべし。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30)ロケットの超強化によりとっつきよりロケットの方が怖くなった。
--(1.40)強化マシンガンが地味に痛い。ミッションではシャミアのスラッグでPAを剥がされる危険性が高く、とっつきもあるので通り魔的な意味でこっちの方が怖い。
--(1.40)散弾ロケを扱いこなす特訓をしてみよう。一発でもあたれば相手は消し飛ぶので、なかなか使いでのあるネクスト。
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**アスピナ機関 [#t67b7a8f]
***No.17 CUBE / フラジール [#l07f1655]
|ベース|[[X-SOBRERO>for Answer・ENEMY#u029fdc7]]|
|右腕武器|XMG-A030|
|左腕武器|XMG-A030|
|右背中武器|XCG-B050|
|左背中武器|XCG-B050|
|ジェネレータ|GN-SOBRERO|
|F.C.S|FS-LAHIRE|
|FRS総量|430|
|機体費用|6900000c|
----
-''機体名の由来''
--「脆弱な」という意味。確かに紙装甲の機体ではある。
-''機体概要''
--完全にネタ機。
--背中のチェーンガンは命中さえすればPA→APの順にガシガシ削れる。またOBのAA性能も高く、火力は結構立派。当たり前だが機動力もすさまじい。問題は装甲と安定性。
--あまりにも安定性が低いため、スナイパーライフルを食らっても微妙に硬直してしまう。
--ミッションでは積極的に詰めてくるが、オーダーマッチではガン引きスタイル。
ミサイルなり高弾速武器なりが無いと非常にイライラする。負けはしないが勝つのが難しい相手。
--腕の運動性能をフルチューンしているが焼け石に水レベル。
--FRSメモリの量はかなり多い。戦闘経験から、機体の最適化を行なうものらしいが、AMS適正も関係するのだろう。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)変態的なスピードに。オーダーマッチでは速すぎて勝手にエリアオーバーする事もある。武装も強化を受けたが、チェインはともかくマシンガンは腕のせいで台無し。
--(1.30)衝撃武器の復権、速度低下で脆さが響いてくるようになった。地上にいるとグレやロケのメテオで吹き飛びかねないので常に空を舞うべし。
--(1.40)完全張り付き特化型。相手の正面には立ってはいけない。ひたすら死角から執拗に弾を叩きこめ。実弾で固めた兵装や高出力なジェネレーターのおかげもあって意外にEN管理はしやすい。
---ブレーダーなら是非一度斬ってみよう。斬った瞬間にAAを発動する。貴様は風船か。
---この機体で社長砲こと老神を構え撃ちすると、発射と同時に構えが強勢解除され、同時に後ろにズズッと滑ってしまう。
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**ラインアーク [#xe5eb31a]
***No.9 Unknown / ホワイト・グリント [#a603e912]
|ベース|WHITE-GLINT||右腕武器|051ANNR|
|Mブースタ|CB-JUDITH||左腕武器|063ANAR|
|Bブースタ|EKHAZAR-LEGB||右背中武器|SALINE05|
|Sブースタ|AB-HOLOFERNES||左背中武器|SALINE05|
|Oブースタ|KRB-PALLAS||ジェネレータ|03-AALIYAH/G|
|F.C.S|FS-JUDITH||FRS総量|350|
|機体費用|7605000c|
----
-''機体概要''
--OPやデモでは変形するが、ゲーム中ではコアのみ変形。OPムービーと公式のQ&Aで騙されたリンクス多数。
--SBホロフェルネスに加え、弾速・照準精度に優れたBFFライフル2丁など、中距離戦を重視した機体。瞬間火力は低く、固い相手には物足りない部分も。
---ブースターのため、横移動は速いが前進は遅め。攻め込めない。BFFライフルと高めの照準精度で射程距離は長め。
--CPUの中でもっともAAの使用がうまい。気づいたら水没させられてた、なんてことも…。
--整波性能、KP出力をフルチューンしているとても心配性な機体。
//--サイドのホロフェルネスと051ライフルはアマジーグとメアリーの形見だろうか。
//051ライフルって4だとチャプター4に入れば買えるらしいから形見というわけでもなくね?ホロフェルネスは確かにバルバロイ撃破で手に入るけどHARDクリアが条件だし・・・
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)通称WGミサイルが鬼。フレアを有効活用するべき。
--(1.10)予想通り殆どの武装が弱体化。AAをどういなすかの勝負になるだろう。
--(1.20)フレーム超強化。速度仕様変更による変態機動もあり、最高クラスの強さ。
--(1.30)アサルトアーマー弱体化が痛い。ついでに過剰積載だが、メモリを1割り振るだけで解消できるので、機動性はそれほど変化してない。武装は強化と弱化が半々ほど。
-- (1.40) AAの威力が元通りに。しかし白栗ミサの弾数が減ってしまった。
---Wライかつ間合い取り達者なので張り付きの良い練習相手。
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**独立傭兵 [#obbcaf49]
***No.7 ロイ・ザーランド / マイブリス [#za5f9611]
|ベース|[[HILBERT-G7>for Answer・ENEMY#d06965d8]]||>||
|Mブースタ|GAN01-SS-M.CG||右腕武器|HLR09-BECRUX|
|Bブースタ|GAN01-SS-B.CG||左腕武器|GAN01-SS-WGP|
|Sブースタ|GAN01-SS-S.CG||右背中武器|VERMILLION01|
|Oブースタ|S01-V3||左背中武器|DEARBORN03|
|F.C.S|YELLOWSTONE03||肩武器|BELTCREEK03|
|ジェネレータ|GAN01-SS-G||FRS総量|350|
|機体費用|3905000c|
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-''機体名の由来''
--マイブリスは「至福」を意味する。
-''機体概要''
--腕武器だが少佐と同じくこちらもデュアルレーザー持ち。
--僚機としては強いのだが、HILBERTフレームの値段が高いので修理費がかさんでしまう。
--近距離信管+連動が強力。自分で使うなら、左右のミサイルを入れ替えるべきか。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)重量らしくなく実体兵器に弱く、こちらがライフルやマシンガン撃ってる間にもミサイルを撃とうとして自爆。あとガトリングの性能が終わっている。
---ストリクス・クアドロと同様に初期レギュから重量過多。火力は高いが、撃墜するだけなら簡単かもしれない
--(1.10)重量過多。自分で使うなら積載をチューン。
--(1.20)重量過多解消。ガトリングが超強化。少なくとも産廃は脱出。
--(1.30)再び重量過多に。
--(1.40) 拡バズの火力強化、相変わらずの鈍さ、ヒルベルトの元々の脆さも相まってとうとうミッションではワンダフルボディにタイマンで負けてしまう事も。
--(1.40)負荷2000オーバーの超重火器をYELLOWSTONE03でダブルトリガー。腕部モーメントの優秀なHILBERTに助けられているものの、なかなか当たるものではない。
----
***No.10 ハリ / クラースナヤ [#ta7d8c2a]
|ベース|[[03-AALIYAH>for Answer・ENEMY#h74d2fe9]]|
|右腕武器|051ANNR|
|左腕武器|051ANNR|
|右格納|EB-O600|
|左格納|EB-O600|
|ジェネレータ|S08-MAXWELL|
|F.C.S|INBLUE|
|FRS総量|360|
|機体費用|5635000c|
----
-''機体名の由来''
--露語で「赤」という意味。
-''機体概要''
--プラモから本編や電ホの外伝小説に出演した珍しい機体。機体デザイナーは''KOTOBUKIYA''であるべきだ。
---どことなくナインボールに似た配色が施されている。制作者の趣味だろうか?
--両手ライフルしかないアリーヤ。しかも飛ばない。弱い。
--設定によればミッションによって背装備は変えるらしい。電ホの劇中でASミサイルを使っているのもそのため。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00~1.40)短期決戦機らしいが、瞬間火力が無い事が問題。使うなら手武器を近距離用のものに変えるべし。
--(1.00)近距離FCSにAALIYAH頭。これでは射程距離が・・・。
--(1.20)051ANNRの弾数増加。まだ不足気味だが、完全に足りないわけではなくなった。
--(1.30~)純正アリーヤかと思いきやジェネはマクスウェル。それが原因で重量過多だがジェネをアリーヤに取り換えるだけで解消できる。ただしそれでもギリギリで他の武装を積む余地は全くない。
----
***No.21 カミソリ・ジョニー / ダブルエッジ [#r173540c]
|頭部|SOLUH-HEAD||右腕武器|KB-O004|
|コア|SOLUH-CORE||左腕武器|LARE|
|腕部|EKHAZAR-ARMS||右背中武器|CP-48|
|脚部|SOLUH-LEGS||左背中武器|MP-O700|
|Mブースタ|03-AALIYAH/M||肩武器|LALIGURAS|
|Bブースタ|BB11-LATONA||左格納武器|GAEN01-SL-WH|
|Sブースタ|AB-HOLOFERNES||F.C.S|INBLUE|
|Oブースタ|LINSTANT/O||ジェネレータ|LINSTANT/G|
||||FRS総量|150|
|機体費用|4205000c|
----
-''機体概要''
--コジマブレード共々、妙に影が薄い。
--EN無い、火力無い、KPあってもPA薄いと散々。AAも積んでない。
--搭乗者は他人のアセンもしているが、どれも意味不明な機体。これも例外ではない。
--独自の機体設計理論で構築されているらしい。これで戦い抜くには独自の戦術理論が必要だろう。
--ネクスト戦はムリだが、ザコはハンドガンで片付け、ノーマルには散布ミサ、AFはコジマパンチで・・・と、ミッションでなら結構いける。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30)ロケットの強化で火力不足が解消。それでも色々と厳しい機体。
--(1.40)武装はアレだがフレーム及び内装のアセンブルはかなり優秀。ジェネレータを除き。なんでよりにもよってランスタン…
---実はスタビライザーによって機体重心をかなり右に寄せており、左方向への旋回速度がかなり早い。
左QTをした場合、ホロフェネスの推力も相って、とんでもない旋回を見せる。下手をすれば一回転する程。
----
***No.22 カニス / サベージビースト [#w941994f]
|頭部|HD-LANCEL||右腕武器|AR-O700|
|コア|SOLUH-CORE||左腕武器|LR04-AVIOR|
|腕部|AM-LANCEL||右背中武器|BM05-LAMIA|
|脚部|LG-LANCEL||左背中武器|MP-O601JC|
|Mブースタ|CB-HOGIRE||肩武器|YASMIN|
|Bブースタ|LB-HOGIRE||F.C.S|FS-HOGIRE|
|Sブースタ|AB-HOGIRE||ジェネレータ|GN-HOGIRE|
|Oブースタ|KB-PALLAS||FRS総量|240|
|機体費用|2530000c|
----
-''機体名の由来''
--ラテン語で「犬」の意味。エンブレムもワンコ。犬好き?
-''機体概要''
--バランスがとれているが、これといった長所も無い。こちらに強力な武器があれば楽勝。
--僚機としては、値段の割に優秀。
--両肩のミサイルが貧弱。火力のあるものに変えてみよう。それなりに使えるようになる。
--コアがソーラになっている以外はランセルフレーム。重量に余裕がないわけでもないのにどうして…?
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30~)FCSの並列処理が落ちているためダブルトリガーはやや不得手。右手を突ライから普通のライフルに変えてやると左手のレーザーとうまくかみ合い並列処理もある程度ごまかせる。
----
***No.23 フランソワ=ネリス / バッカニア [#n0e08441]
|頭部|HILBERT-G7H||右背中武器|MP-O203|
|コア|CR-LAHIRE||左背中武器|PC01-GEMMA|
|腕部|A12-OPS||肩武器|SM01-SCYLLA|
|脚部|L09-RIGEL||F.C.S|OMNIA|
|Sブースタ|SB11-LATONA||ジェネレータ|I-RIGEL/G|
|Oブースタ|I-RIGEL/AO||FRS総量|140|
|機体費用|4475000c|
----
-''機体概要''
--シリーズ伝統のダメ機体、武器腕タンク。紙装甲、低火力、格納無しとタンクの特徴が全て潰れている上、スピードもそれほど速くはない。
--APがまさかの三万以下・・・いろいろと難しい機体。
--メモリが50もタンク内臓ブースタに振ってあるのは何の冗談なのか。
--ビジュアルはなかなかいいと思う。
--自分で使うなら背中を入れ替えるか、左背を変えるかするとさらに輝く。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)高速タンクという発想は面白いのだが、レーザー武器腕が弱すぎる。
--(1.20)主力武器がやっと名前の通りの威力になったが、エネルギー飽和状態のせいで軽タン氷河期。
--(1.30)レーザー武器腕がさらに強化。命中率、威力、リロード、E負荷、多くの面で優秀な性能を持つ強武器に。
---レーザー武器腕、横散布と武器だけ見れば中々のものだが脚部が全てを台無しにしている。
--(1.40)脚部強化に伴い、非常に動きが軽くなった。代わりにハイレーザーの弾速がダウンし、加速度UPもあって命中率はかなり落ちた。
----
***No.25 ウィス / スカーレットフォックス [#nad2df27]
|頭部|HD-LAHIRE||右腕武器|-|
|コア|047AN01||左腕武器|-|
|腕部|EKLAKH-ARMS||右背中武器|MP-O200|
|脚部|SAUBEES-LEGS||左背中武器|GRB-TRAVERS|
|Mブースタ|CB-RACHEL||肩武器|-|
|Bブースタ|LB-HOGIRE||F.C.S|INBLUE|
|Sブースタ|AB-HOGIRE||ジェネレータ|GAN01-SS-GL|
|Oブースタ|KB-JUDITH||FRS総量|90|
|機体費用|2730000c|
----
-''機体概要''
--ピョンピョン跳びながらグレネードを撃ってくる。ウサギか、貴様!
--いいえ、キツネです。逆脚とトンガリ頭もそれを意識してのことだろう。
--ミッションではサイレントアバランチに削られていると面倒。というかサイレントアバランチの方が強い気が・・・。
--マシンガンでPAを剥ぎグレネードを叩き込む。イェーイにあまり気を取られているとダメージが無視出来ないものになるので気をつけよう。
--典型的な張り付き。だが火力はともかく突進力が足りない。ミッションではイェーイと分断さえできればそれほどでもない相手。
--メインブースターの推力が低いのでなかなか接近できない。使うなら交換推奨。
あと、背中グレを撃つ安定性が足りてないので、オンではラグりやすい。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)かなりの強さに。油断しているとひどい目にあう。
--(1.30)腕マシの性能がさらにアップしたものの、重量過多。
--(1.40)相変わらず重量過多。張り付き機でこれは致命的。APは並みだが、武器腕のため防御もかなり薄い。
--(1.40)重量過多もそうだが、張り付き戦を挑むには旋回も突撃力も足りない。GAジェネのおかげでスタミナだけは十分あるのでOBを交えた交差戦に活路を見出すのも悪くない。
---安定性が足りてないくせに空中グレの精度が高い。どういう事なんだ
----
***No.26 イェーイ / エメラルドラクーン [#r90f6f00]
|頭部|H01-TELLUS||右腕武器|050ANSR|
|コア|C01-TELLUS||左腕武器|047ANNR|
|腕部|047AN03||右背中武器|MUSSELSHELL|
|脚部|HILBERT-G7/L||左背中武器|MUSSELSHELL|
|Mブースタ|GAN01-SS-ML.CG||肩武器|MUSSELSHELL|
|Bブースタ|GAN01-SS-B.CG||F.C.S|YELLOWSTONE03|
|Sブースタ|GAN01-SS-S.CG||ジェネレータ|GAN01-SS-GL|
|Oブースタ|GAN01-SS-O.CG||FRS総量|90|
|機体費用|3470000c|
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-''機体概要''
--4にもいたなぁこんな背中装備の人。あの人と同じくミサ避け練習に付き合っても貰おう。
--ミッションではウィスよりも優先すべき撃破対象。単体では弱いが無視をすれば死角からミサイルとスナイポゥでゴリゴリAPが減る。また、相方に気をとられているときに、マッスルシェル直撃させられることも。
--ウィスと違いあまり飛ばないので、ミッションでは比較的簡単に両者を分断できる。その場合は後回しでいいだろう。
--タイマンで注意すべきなのはスナイパーライフルだけ。肩と背中のミサイルは、派手だけど簡単に回避することが出来る。
--機体性能はこのランクにしてはなかなかのもの。ミサイルと内装をいじって引き撃ち機にすればそれなりに活躍できるかも。
--相棒のウィスの機体もデザインしている。相棒は前衛、自分は後衛と役割分担がはっきりした機体構成で、アーキテクトとしてはなかなかの腕前。
--ある意味ではfAで最もビジュアルに凝っている。例のアクアビットスタビの活かし方には脱帽。
--ネイティブアメリカンの出身なら、機体名の動物は祖霊(トーテム)か、と思いきやアメリカに狸はいない。多分アメリカ原産で狸によく似た動物のアライグマ。
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***No.27 パッチ、ザ・グッドラック / ノーカウント [#wb89867a]
|頭部|047AN02||右腕武器|047ANSR|
|コア|GAN01-SS-C||左腕武器|ER-O200|
|腕部|047AN03||右背中武器|RD01-SIRENA|
|脚部|SAUBEES-LEGS||左背中武器|BM03-MEDUSA|
|Mブースタ|CB-RACHEL||肩武器|048ANEM|
|Bブースタ|LB-HOGIRE||F.C.S|047AN05|
|Sブースタ|AB-JUDITH||ジェネレータ|GN-JUDITH|
|Oブースタ|KB-JUDITH||FRS総量|50|
|機体費用|2875000c|
----
-''機体概要''
--なぜ軽量逆足にGA重コアなのか。これ以外にもトンチンカンな構成が目立つ、カリスマ、カミソリ・ジョニーの渾身の一品。
--ふわふわ逆関節。ECMも相まってウザイです。
--とにかく生き延びる事を考えた機体。重コアなのは搭乗者を守るため、ECMと軽量逆脚は被弾を減らすため。レーダーとスナイパーライフルはリスクの高い近距離戦を避けるため。「名誉の赤字」「剛運」を自称する彼らしい機体。
--攻撃面は弱いがGA重コアとBFF腕のおかげで平均以上の実防があるためしぶとい。レーザーでぶち抜いてあげよう。
--ミッションではこいつに気を取られているとコジマがドーン! 迷ゼリフもあるし、こいつは後回しでいいかも。
---ただし、ハードでは無視しているとECMによるレーダーかく乱とスナイパーが邪魔。索敵が困難な環境での死角から他のコジマミサイルやコジマキャノンが飛んできたりするので、さっさと潰したほうがいい。
--W鳥したいところだが、並列処理のせいで照準移動が激烈に遅くなってしまう。だがX鳥で砂と併用できる背中武器は単発ASミサイル。攻撃面は絶望的。
--上記の通り手足が細くコアだけデカイのが特徴的。オンで目立ちたければ参考になるかも?
----
***No.28 ダン・モロ / セレブリティ・アッシュ [#e718b3d8]
|頭部|HD-HOGIRE||右腕武器|EB-R500|
|コア|047AN01||左腕武器|047ANNR|
|腕部|GAN01-SS-AL||右背中武器|CHEYENE01|
|脚部|047AN04||左背中武器|047ANR|
|Mブースタ|GAN02-NSS-M.CG||肩武器|GALLATIN02|
|Bブースタ|GAN02-NSS-B.CG||F.C.S|063AN05|
|Sブースタ|GAN02-NSS-S.CG||ジェネレータ|GAN02-NSS-GL|
|Oブースタ|GAN02-NSS-O.CG||FRS総量|40|
|機体費用|3660000c|
----
-''機体概要''
--旧作の初期機体のような構成。ミッションはこなせるがネクストとの一騎打ちはかなり厳しい。まぁそれ以前に搭乗者が問題なのだが・・・。
--オーダーマッチにおいては実質こいつが最下位と思って差し支えない。この前にでてくるカリオンに勝てれば問題ないだろう。
--どの距離でも戦えるが、どの距離でも大体のネクスト相手には火力負けする。
--とにかく武器が貧弱すぎる。ライフル一丁と分裂ミサイルだけじゃ中距離戦は無理。瞬間火力が不足しているため、ネクストどころか多数のノーマルにすら囲まれてフルボッコ…なんてことがありえてしまうレベル。
--これで左右の肩を入れ替えてX鳥不可能とかだったらいよいよ救いようがなかっただろう。
--このブースタにこの腕部パーツでENブレ。良い度胸だ…
--各種ブースターを変えるだけでグッと使いやすくなる。また素の安定性が高いためチューンして安定性能を底上げすればキャノン系武器も扱える。内装と武装が悪いだけでフレーム自体はなかなか良好だったりする。
--機体のカラーリングは主人公機っぽくて格好いい。青、白に黄色をちりばめた派手なカラーリングはさながらテ○ジン。歴代で言うとLRのオラクルを髣髴とさせる。
----
***No.30 チャンピオン・チャンプス / キルドーザー [#w91d79e1]
|ベース|[[GAN01-SUNSHINE-L>for Answer・ENEMY#yd294d35]]|
|右腕武器|GAN01-SS-WD|
|左腕武器|GAN01-SS-WD|
|右背中武器|VERMILLION01|
|左背中武器|GRB-TRAVERS|
|F.C.S|YELLOWSTONE01|
|ジェネレータ|GAN01-SS-GL|
|FRS総量|25|
|機体費用|2720000c|
----
-''機体名の由来''
--実際にアメリカで起きた、重機を使った事件に由来。
-''機体概要''
--最大の特徴であるドーザーが、弱点に直結してる。どうすりゃいいんだ。
--遠距離で撃ち合うと意外に強い。
--ミッションでは無視してもいいだろう。
--ドーザーの両手発動はリーチが短すぎて当たりづらいのでやめておこう。
--対通常兵器をはじめとする戦闘行動は背面兵装で行うようだ。ドーザーは文字通り解体作業用で、戦闘に用いるためのチョイスではないらしい。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30)重量過多だが積載チューンでなんとでもなる。
--(1.40)重量過多脱出。これで思う存分ドザオンで使えるぞ!!
---ノーチューンにもかかわらずEN面が良好。もちろん速度は遅いが、ほとんどのミッションは問題なくこなせる。
--背面兵装とGAフレームの防御力のおかげで正面からの撃ち合いは意外にも強い。初心者がいきなりやられることもあるのは、高速ミサイルとグレネードキャノンによるもの。
----
**ORCA旅団 [#h1493711]
***No.1 テルミドール / アンサング [#tbb37718]
|ベース|[[04-ALICIA>for Answer・ENEMY#m3c08ff6]]||右腕武器|04-MARVE|
|Mブースタ|CB-JUDITH||左腕武器|ER-O705|
|Oブースタ|KRB-LAHIRE||右背中武器|MP-O901|
|F.C.S|FS-JUDITH||左背中武器|TRESOR|
|ジェネレータ|S08-MAXWELL||FRS総量|430|
|機体費用|5925000c|
-----
-''機体概要''
--やはりレザバズに気を付けるぐらいか
--ミッションではステージの狭さにより機動力とミサイルが活かせていない。が、ふわふわ機動が回避として意外と有効に機能している。
--ミッションでは真改とのタッグがキツい。ブレードとマシンガンでPAを削られ、真改に気を取られると死角からレザバズ・プラズマが飛んでくる。
--搭乗者が同じためか、ステイシスとチューンがほぼ同じである。アンサングは積載をチューンしているという点が違う。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)重量過多。テルミドールは既に死んだ。
--(1.30)重量過多は直らないが、性能は強化された。逆関節に重ジェネ・滞空ブースターと省エネ仕様だが、メインがEN武器な上に他ブースターがアリーヤ、さらにEN消費の多いアリーヤフレームなのでこれでもギリギリである。
--(1.40)重量過多だが、逆関節なので割とそのままでも扱える。
---オーダーマッチだと攻撃頻度が少ない。初期レギュの輝美とは雲泥の差
----
***No.2 ネオニダス / 月輪 [#w921344e]
|ベース|[[ARGYROS>for Answer・ENEMY#ic4394f4]]|
|右腕武器|HLR01-CANOPUS|
|左腕武器|FLUORITE|
|両背武器|LETHALDOSE|
|肩武器|ADDICT|
|F.C.S|OMNIA|
|ジェネレータ|ARGYROS/G|
|FRS総量|410|
|機体費用|6800000c|
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-''機体概要''
--トーラスマンだけあってやたら硬い。足が遅い上に安定性が悪いので、バズやグレが効果的。
--現行レギュ1.40ならスラッグガンも効果的。こちらはダメージこそ低いが固められる上に分厚いPAも剥がせる。
--設計者はトーラス。リーサルドーズごとORCA旅団に提供したと言う事だろうか。
--アサルトキャノンで丸裸にしてプラズマを叩き込む、玄人向けの戦法をとってくる。アサルトキャノンはめったに当たらないが。。
--オーダーマッチとミッションでは動きが別物なお方。ミッションで敵に回した時のEN管理と捕捉の能力は鬼である。
--僚機として登場するミッションでもかなりの活躍を見せる。ほっといてもAFはコイツが落とすくらい。
--メモリはブースタ関連に殆どつぎ込んでいる。まあ、これ以上の防御力は不要だし、賢明な判断かもしれない。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)EN周りが死んでるので、ミッション中は遠くでぴかぴか光ってるだけになりがち。
--(1.20)ジェネレータが超強化、リーサルドーズ使用後もアディクトとの併用でPAの回復が速い。さらによく動くようになった。
--(1.30)重量過多。おまけにアサルトキャノン弱体化。しかしプラズマの強化、EN武器の距離減衰の緩和、そして相変わらずの分厚いPAと装甲により真正面から撃ち合うとかなりの強さを発揮する。元々機動力は死んでいるようなものなので実質強化ともいえる。
---重量過多は積載チューンで解消できるが、問題はジェネのEN出力が落ちた事。自分で使って両手武器を撃ちまくってみれば、銀翁がなぜ地上移動するのかが分かるだろう。
--(1.40)プラズマをバンバン撃ってくるのでレーダーがほぼ役に立たない。動きが遅く画面から消える事が少ないのであまり関係ないが。
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***No.3 ジュリアス・エメリー / アステリズム [#uc0c8bd1]
|頭部|XHD-SOBRERO||右腕武器|ER-O200|
|コア|SOLUH-CORE||左腕武器|HLR71-VEGA|
|腕部|AM-LAHIRE||右背中武器|RC01-PHACT|
|脚部|LG-JUDITH||左背中武器|MP-O601JC|
|Mブースタ|CB-JUDITH||肩武器|-|
|Bブースタ|EKHAZAR-LEGB||F.C.S|061AN05|
|Sブースタ|AB-LAHIRE||ジェネレータ|GAN01-SS-G|
|Oブースタ|KB-JUDITH||FRS総量|440|
|機体費用|4185000c|
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-''機体名の由来''
--「三ツ星」という意味。
-''機体概要''
--軽二に全距離対応の重武装を施し、挙動の鈍さを積極的なOBで補っている。何か乱暴だな。
--それだけでも無茶と分かるのに、アセンブルも積載フルチューンでギリギリまで重武装し、全距離対応するためにFCSをロック速度に劣る狙撃用の061に、重量武器の照準移動を維持するために運動性の高いライール腕を。腕の安定性の低さを補うために腕武器には負荷の大きいEN武器をチョイス。
--そんでもって、旋回やロック速度など重要なところは全てノーチューン。完全に腕前で扱いきること前提で組んだ彼女らしいアセンブル…悪く言えば行き当たりばったり、よく言えば器用万能な機体。
--アルゼブラの軽量コアにオーメルの軽量パーツに白い塗装と旧ホワイトグリントを彷彿とさせるフレーム構成とカラーリング。違いは、向こうは最低限の火力しかないのに対し、こちらは内装を含めて重武装だという点か。
--レールキャノンが非常にウザイ。紙装甲なのでラッシュを仕掛けよう。
--油断している時にベガを食らうとかなり焦る。落ち着いていこう。
--ミッションでは水上戦になることが多く一段と速い。こちらを優先的に狙ってくるうえに、武装も一撃一撃の威力が高く、近接戦でも遠距離戦でも緊張を強いられる。
--オーダーマッチでの基本的な戦術はガン引きスタイル。弾速の速いレールキャノンやレーザーでチクチク刺して来るため非常にうっとおしい。GAマンの方々は注意しよう。
--自分で使ってみるとかなり扱いにくい。よくあんな動きができるな。
--ブースターの性能上、前進が遅い。間合いを詰める時はOBで。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)レールキャノンとベガの強化でより一発が重くなった。軽量機としては驚異的な攻撃力。
--(1.30)レールキャノンの弾数減少、おまけに脚部の積載が一括ダウンしたこととGA重ジェネを積んでいたのが原因で重量過多。もはや過去の面影はない。
---重量過多はレールキャノンをパージすれば解消できる。ベガをパージでもほぼ気にならなくなる。だが、武装とジェネからして遠距離戦かOB一撃離脱戦術しか使えない事を考えれば、重量過多でもそれほど困らない。遠距離ならSBライールなおかげで回避率は高いし。
--(1.40)慣性が減った影響で重量過多の動きづらさが増した。
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***No.4 オールドキング / リザ [#lfeccd55]
|頭部|HD-HOLOFERNES||右腕武器|SAMPAGUITA|
|コア|EKHAZAR-CORE||左腕武器|LABIATA|
|腕部|AM-JUDITH||右背中武器|POPLAR01|
|脚部|EKHAZAR-LEGS||左背中武器|CG-R500|
|Mブースタ|CB-JUDITH||肩武器|-|
|Bブースタ|EKHAZAR-LEGB||F.C.S|FS-JUDITH|
|Sブースタ|AB-HOLOFERNES||ジェネレータ|S08-MAXWELL|
|Oブースタ|KRB-PALLAS||FRS総量|430|
|機体費用|2990000c|
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-''機体概要''
--逆関節に皿頭。BBやライウンと気が合いそうだ。
--三次元軌道で見失いやすい。特にミッションでは長期戦になりやすく面倒。
--クレイドルミッションでの彼は相当強い、武装が強力でないのが救い。
---何故かAAをほとんど使ってこないのも不幸中の幸いか。
--中~遠距離用の武器がなく前進も遅いので、引き撃ちすれば楽勝。逆にこっちから突っ込んでくと強い。
--エクハザール標準機をベースにホロフェルネス標準機を合体させたアセンブル。ジェネレータ、OB以外の内装関連もそれに準ずる。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00~1.40)MBの推力が低すぎる。自分で使うなら換装必須だろう。
--(1.30~)重量過多。カーパルス占拠ではほぼ的状態。程度は軽く、積載をチューンすれば解消できる。
--(1.40)ジャンプ力と高垂直力ブーストを生かしてぴょんぴょん跳ね回り、ホロフェルネスで横っ飛びする三次元多角スタイル。武装距離適正が近距離向けなのが欠点。チェーンガンあたりをエコレーザあたりに変えるだけでもぐっと距離適正が伸びる。
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***No.5 真改 / スプリットムーン [#daa94385]
|ベース|[[03-AALIYAH>for Answer・ENEMY#h74d2fe9]]||右腕武器|07-MOONLIGHT|
|Mブースタ|S04-VIRTUE||左腕武器|03-MOTORCOBRA|
|F.C.S|BLUEXS||両背武器|ACB-O710|
|ジェネレータ|03-AALIYAH/G||肩武器|09-FLICKER|
||||FRS総量|370|
|機体費用|6375000c|
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-''機体概要''
--特攻型ブレーダー。自分で使うならEN管理に気をつけよう。
--ミッションでは空間に余裕がないので狙撃は難しく、マシをばら撒いてくるためミサイルも迎撃されて自爆しがち。自機を囮に地形に引っ掛けてグレを撃ち込みつつ、ウィンDに後ろから叩いてもらうのが確実か。
--オーダーマッチなら遠距離から狙撃して倒そう。勝利するとレーザーブレード「07-MOONLIGHT」が貰える。
--肩装備のフラッシュロケットは当てられれば結構強い。ブレードと同時使用で。
--左手のマシンガンがちょいミスマッチだが、どうせブレードを当てなければ勝てない機体なのでなんでもいい。
--チューンの内訳もアンジェとほぼ同じ。やる事は同じだからな…。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)ブースタ強化により恐ろしい速さでブレードを振ってくる。かなりの難敵に。
--(1.30)速度低下。同時にEN効率が悪化し、ちょっとQBを多用するとすぐEN切れする。
マシンガンが超火力になったので、どちらかというとブレホ閃光弾を当ててロック不能中にマシンガンを当て続ける方が効率がいい。
--(1.40)加速度UPのためマシンガンの命中率はダウンしたが、ブレホがパワーアップ。だが火力としてはマシンガンの方がアテになる。
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***No.6 ヴァオー / グレディッツィア [#z381ef68]
|頭部|KIRITUMI-H||右腕武器|GAN01-SS-WBP|
|コア|SOLDNER-G8C||左腕武器|GAN01-SS-WGP|
|腕部|GAN01-SS-A||右背中武器|GAN01-SS-GC|
|脚部|KIRITUMI-L||左背中武器|GAN01-SS-GC|
|Sブースタ|GAN02-NSS-S.CG||肩武器|FSS-53|
|Oブースタ|GAN02-NSS-O.CG||右格納武器|MUDAN|
|F.C.S|OMNIA||ジェネレータ|ARGYROS/G|
||||FRS総量|260|
|機体費用|4010000c|
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-''機体概要''
--文字通りのガトリングモンスター。自分で使っても相手にして戦っても楽しい。
--まさかの格納とっつきで今作の隠れとっつきユーザー。四次元格納のある意味有効活用。%%なんのための格納だメルツェェェェェル!!!!%%
---格納のおかげでAF戦は楽。レーザーブレード迎撃にも有効。
--ヘッドトップのスタビライザーがワンポイント。エンブレムのカブトムシ再現である。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.00)ガトリングの弾速が非常に遅く、ほとんど当たらない。ガトリングに紛れたバズーカに注意
--(1.20)ガトリングの弾速が上昇し、威力も強化。重量過多も解消されている。これならいけるぜメルツェェェェェル!!!
--(1.30)メルツェル共々重量過多。何てこったメルツェェェェェル!!!!
---積載はフルチューン済みなので、チューンで重量過多は解消できないが、肩以外の武器をどれかひとつパージすればOK。どうせこんなに弾は必要ない。……重量過多でなくてもそれほど動きは変わらないが。
---背ガトの威力が物足りないので、使うなら必ずX鳥でいこう。
--(1.40)CPU機体の中では最高の実弾防御。総火力のチェックには最適である。
--ネクスト戦よりも、大量のノーマル等の通常戦力やAFといった敵部隊の迎撃、もしくは強襲を想定したアセン
---実際こういうアセンをする事はあるらしく、設定資料集にもそういう目的で構成したネクストが載っている。不運は複数のネクストに強襲された事か、ORCAお茶会では死ぬ前提みたいな事をメルツェルが言ってたが
----
***No.7 メルツェル / オープニング [#m6ad859c]
|頭部|GAN02-NSS-H||右腕武器|GAN02-NSS-WR|
|コア|CR-HOGIRE||左腕武器|GAN02-NSS-WR|
|腕部|GAN01-SS-AL||右背中武器|BIGSIOUX|
|脚部|GAN01-SS-L||左背中武器|YAMAGA|
|Mブースタ|GAN01-SS-M.CG||肩武器|NEMAHA01|
|Bブースタ|GAN01-SS-B.CG||F.C.S|YELLOWSTONE03|
|Sブースタ|GAN01-SS-S.CG||ジェネレータ|GAN01-SS-G|
|Oブースタ|GAP-AO.CG||FRS総量|200|
|機体費用|3540000c|
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-''機体概要''
--典型的なWライ重二。ヴァオーを囮に大型ミサイルを撃ってくる。弾幕のせいで見えにくい。
--とにかくうるさいヴァオーのせいで目立たない。ウィンDと1対1にすると気付かないうちに沈んでいる。そんな存在。
--GAライフルが微妙な所為でたいして強くない。山鹿の方が脅威。
--使うならGAライフルを拡散バズにしてみよう。見た目もそんなに変わらないし。
--なぜか連動ミサイルを使わない。核単発。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.20)まさかのGAライフル弱体化。ただし、核と山鹿の破壊力は油断できない。
--(1.30)山鹿の弾速は上がったがGAライフルは変わらず、止めは重量過多。・・・潮時か。
--(1.40)GAライフルの弾速強化。
----
***No.8 トーティエント / グレイグルーム [#p7496077]
|頭部|LINSTANT/H||右腕武器|01-HITMAN|
|コア|CR-LAHIRE||左腕武器|02-DRAGONSLAYER|
|腕部|LINSTANT/A||右背中武器|-|
|脚部|LINSTANT/L||左背中武器|MP-O200I|
|Mブースタ|CB-LAHIRE||肩武器|P-MARROW|
|Bブースタ|BB11-LATONA||F.C.S|INBLUE|
|Sブースタ|AB-LAHIRE||ジェネレータ|LINSTANT/G|
|Oブースタ|KRB-SOBRERO||FRS総量|370|
|機体費用|5470000c|
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-''機体概要''
--コアだけライールのアクアビットマン。最強のヒーローに最も近い男。
--接近すると超強力なAAが炸裂するが、ダメージソースはそれだけ。好きなように料理してやろう。
--共闘には向かない。
--何故か消費ENが馬鹿でかい内装。ランスタンジェネ+高消費フレームなのにMBとSBがライールってどういう事ですか……
--どのレギュでもブレードはうんこなので少佐ブレかムーンライトにかえたほうがいい
-''各レギュ毎の性能''
-- (~1.20)このジェネレーターで近距離戦は不可能ではなかろうか。交換するなら真っ先にジェネとブースタを。
---FCSのせいで散布が使い物にならない。ロック距離が短い上、ロックオンまでかなりの時間がかかる。
-整波性能フルチューン。だが頭打ちの状態になっているのでメモリに無駄が生じている。
--(1.30)ランスタンジェネの出力が強化、基準内に収まりある程度まともに動けるようになった。しかし頼みの綱のAAが弱体化。
--(1.40)AAの威力が元に戻った。さらに右手のヒットマンによる猛追撃が可能。大抵はその前に自分が吹き飛ぶが。
---メインブースターのQB消費が多いのもマイナス。ブレードを多用するならバーチュの方が燃費がいい。QBの消費もほぼ変わらない。
----
***No.9 PQ / 鎧土竜 [#qed0259f]
|頭部|SOLDNER-G8H||右腕武器|LR02-ALTAIR|
|コア|C01-TELLUS||左腕武器|050ANSR|
|腕部|SOLDNER-G8A||右背中武器|ZINC|
|脚部|SOLDNER-G9L||左背中武器|OSAGE03|
|Mブースタ|GAN01-SS-M.CG ||肩武器|-|
|Bブースタ|GAN01-SS-B.CG ||F.C.S|OMNIA|
|Sブースタ|GAN01-SS-S.CG||ジェネレータ|GAN01-SS-G|
|Oブースタ|ARGYROS/AO||FRS総量|240|
|機体費用|3620000c|
----
-''機体名の由来''
--「ヨロイモグラ」と読む。ゴキブリの一種でサイズが特大なので、画像検索をすると虫が苦手な人は後悔するかもしれない。なお、ペット用として販売されてる。
-''機体概要''
--コジマミサイルとAAを混ぜ合わせた超コジマ頼りの機体構成。
---垂直コジマミサイルがカーニバル。あんた趣味悪いよ!
だが、その割には弾幕は薄い。でも当たると痛い。
--説明通り乱戦向き。タイマンよりチーム戦で活きる機体。
--黒茶をベースに関節部などに紫のアクセントが光るカラーリング。機体名通りだが想像すると鳥肌もの。
--登場ミッションでSランクを阻むにくい敵。乱戦で撃ってくるコジマミサイルが非常にウザイ
---知らない内にAPが削られる上、パッチとシルエットが似通っているため撹乱される事もある。ミサイルの使用可能回数が少なく、フレアを持っていけば封殺可。後はスナイパーとレーザーのみになるのでお勧めする。
--シミュではAAとコジマミサイルの2重汚染攻撃がとても鬱陶しい。
--近距離で戦っていれば敵のPAもないようなもの。プラズマなりグレネードなりお好きにどうぞ
--移動が重い。特に横QBが終わってる。
--ジェネがGA製なのが謎。
----
***No.10 ハリ / クラースナヤ (カラードNo.10と同一人物) [#i5b92c08]
カラードNo.10と同じ
***No.11 ブッパ・ズ・ガン / ビッグバレル [#x30b8508]
|頭部|HD-JUDITH||右腕武器|NIOBRARA03|
|コア|03-AALIYAH/C||左腕武器|NIOBRARA03|
|腕部|LISTANT/A||右背中武器|INSOLENCE|
|脚部|049AN04||左背中武器|050ANSC|
|Mブースタ|03-AALIYAH/M||肩武器|-|
|Bブースタ|03-AALIYAH/B||F.C.S|061AN05|
|Sブースタ|03-AALIYAH/S||ジェネレータ|S08-MAXWELL|
|Oブースタ|03-AALIYAH/O||FRS総量|240|
|機体費用|4885000c|
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-''機体概要''
--コジマキャノンに注意。フルチャージで3万ほど持っていかれることも。てかてかしてるとチャージの証拠。距離を離しておけば安心か。目立つので捕捉はしやすい。
--装甲は薄い。チャージ中は距離をとりそうでないならラッシュをかけるといい。
--ハンミサでかく乱、砂やコジマで攻撃。だが、コアをアリーヤにする必要があるのだろうか・・?
--内装から察するに、元々アリーヤベースの機体だったのかもしれない。
--機動力を活かした1発狙いと、遠距離用の砂砲という考えはいい。ハンミサとランスタン腕が疑問。
--ブースターが全てアリーヤなので素早い。
--ミッションでは登場する3機のなかで最も脆い。上空からミサイルを撃ちこんでいくとあっさり沈む。
--フレーム構成のビジュアルはかなり秀逸。組み合わせの難しいユディト頭とランスタン腕を組み込んでなお映えるイケメン四脚。これ以上ユディト頭とランスタン腕を使って映えるフレーム構成が見当たらない。
--旧レイレナード陣営の高軌道四脚アセン。ハンドミサイル2門のため、腕部モーメントは負荷最低限のランスタン。機動性の高いアリーヤコアに、BFFの地上機動戦用の四脚。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.10)安定性が足りていない。地上ブースト中にスナ砲を撃つと硬直する。
--(1.20)砂砲の硬直が解消される。砂砲+コジマのコンボが可能になった点は大きい。
--(1.40)ハンミサがまさかのハイアクト化。ハンミサで追い回し、砂砲で硬直させコジマで撃ち抜く。まさに猟師。
----
***No.12 ラスター18 / フェラムソリドス [#z924c54f]
|頭部|GAN01-SS-H||右腕武器|GAN01-SS-WB|
|コア|GAN02-NSS-C||左腕武器|SAMSARA|
|腕部|GAN02-NSS-A||右背中武器|OGOTO|
|脚部|SOLDNER-G8L||左背中武器|PLATTE01|
|Mブースタ|GAN01-SS-M.CG||肩武器|EUPHORIA|
|Bブースタ|GAN02-NSS-B.CG||F.C.S|YELLOWSTONE01|
|Sブースタ|GAN01-SS-S.CG||ジェネレータ|GAN02-NSS-G|
|Oブースタ|GAN01-SS-O.CG||FRS総量|220|
|機体費用|3090000c|
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-''機体概要''
--一撃の火力が高い。ただし弾速が遅い武器ばかりなのであわてずに避けよう。
--肩のものは必要ないと思うが・・・。
--EN適正は期待できないダンボール腕にプラズマライフル・・・コンセプトというより、行き当たりばったりなアセンな感じもある。
--武装的に引き撃ちしかできなさそうだが、スタビライザーで重心を思いっきり後ろに傾けてある。
--火力は必要十分にあるため、どのミッションも十分にこなせる。
-''各レギュ毎の性能''
--(1.10)火力こそ高いものの、問題のある武装が多く、大した脅威ではない。プラズマとミサイル、整波装置が改善されない限り、設定通りの実力にはならないだろう。
--(1.20)軽バズやプラズマの弾速向上、通常ミサイルの攻撃力修正で脅威度がアップするかと思いきや、機体速度が上昇・・・ラスターの受難は続く。
--(1.30)軽バズ、プラズマ、グレネードの弾速が軒並み上昇。さらにゲームスピードの低下で強化されたと思ったら、今度は重量過多で機動性が死亡。彼に救いは無いんですか!?
---(1.30~1.40)重量過多は積載チューンで簡単に解消できる。しかし、この機体の弱さの原因はそこではない。
--(1.40)バズーカ、プラズマ、グレネードの強化さらに今まで重しになっていた肩PA装置の大幅強化で今度こそ! と思いきや脚部の大幅重量増加でもともと鈍かった動きがさらにひどいことに…クソッ!次から次へと!
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**ACSIS [#f7b8db9c]
***No.? [SECRET] / シリエジオ [#tbb37711]
|ベース|[[Y01-TELLUS>for Answer・ENEMY#m796de7b]]||右腕武器|RG01-PITONE|
|Mブースタ|MB107-POLARIS||左腕武器|LR02-ALTAIR|
|Bブースタ|BB103-SCHEAT||右背中武器|BM03-MEDUSA|
|Sブースタ|SB128-SCHEDAR||左背中武器|RD03-PANDORA|
|Oブースタ|ARGYROS/AO||右格納武器|PG03-SPICA|
|ジェネレータ|S08-MAXWELL||F.C.S|047AN05|
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-''機体概要''
--AC TEST中の対ネクストAC、および「アルテリア・カーパルス占拠(ハード)」で登場。ゲーム中で図面が手に入らないため、上のパーツ構成は攻略本のもの。チューンは前作の図面をコンバートしたものを想定
--中距離での削り合いではめっぽう強い。遊びで挑むとあっさり撃破される事も。
--遅く、安定性も悪いのでバズやグレが有効。っても機体テストなんだが・・・
--フレアを積んで無いので、ミサイルだと楽になるだろう。
--レールガンにレーザーライフル、高いE防御とあまりにも独特な機体。正直、テスト相手には不向き。
--内装を軽く弄れば使えないことはない。牽制のレールガンで中距離から削り、ASミサイルとレーザーでの近距離戦なら安定して戦える。
高弾速且つ中威力、最低限の総火力、その武装構成はネクスト戦にこそ効果を発揮するので、試しにネクスト撃破ミッションで使ってみるといい。
--W鳥だとレールガンの照準移動があまりにも遅いため、なるべくレーザー+ASミサのX鳥で戦いたいところ。テルス腕のためレーザーのダメージが大きく、結構戦える。同じ理由でパルスの総火力も割と当てになる。
--基本的なアセンは前作と同じだがFCSを047に、オーバードブースタをアルギュロスに換装している。FCSは解るとして全くAAを使ってこないため、アルギュロスが実質デッドウェイト。何で積んでるんですか?
-''各レギュ毎の性能''
--(1.30~)重量過多。
----
**統計 [#x5379494]
***脚部比 [#c5c7757c]
----
|BGCOLOR(#FFCC66):中二|BGCOLOR(#FFCC66):軽二|BGCOLOR(#FFCC66):重二|BGCOLOR(#FFCC66):逆脚|BGCOLOR(#FFCC66):四脚|BGCOLOR(#FFCC66):タンク|
|14人|8人|6人|6人|4人|4人|
|33.3%|19.0%|14.2%|14.2%|9.52%|9・52%|
----
RIGHT:[[レイヴン・登場人物に戻る>レイヴン・登場人物]]
2023-12-05T00:11:53+09:00
1701702713
-
ACfA・腕部(ARMS)パーツ
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/61.html
//入力文章中の改行を改行とみなすプラグイン
#setlinebreak
//ここまでは出力されませんので以下から編集を開始してください
*ACfA/ARMS [#jd7f84e8]
----
#contents
----
//パーツにコメントする際、文頭にレギュレーションを明記してください。
//例 レギュが1.00なら
//-(1.00)
//--実防特化といった感じ。相手がレーザーだとぼこぼこ。
//上記の徹底をお願いします。皆さんのパーツに対するコメントは非常に
//有意義なものですが、表記に乱れがあると見難くなってしまいす
//御協力をお願いします
**腕部固有性能 [#xf11876a]
#region(''腕部固有性能の説明'')
***運動性能 [#oc2d11ef]
-狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。目標がロック可能範囲にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてくれる。&br;その際の狙撃点の移動速度を決めるパラメータのひとつ。
-実際の狙撃点の移動速度は、これと武器の近接適性、武器重量で決まるが、両手に武器を持ったときはFCSの並列処理も関係してくる。
-カーソル移動の遅い重火器を使うとき、至近距離での高速戦を志向する際に優先してチェック。
***射撃安定 [#f10a923c]
-実弾系武器射撃時の反動に対する安定性に影響する。
-主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。
-アクアビット軽腕とGA重腕でマシンガンを撃つと良く分かると思う。アサルトライフルやマシンガンで重要な値。
-単発系の武器を使用する際にはあまり拘らなくとも良い数値。
-射撃反動による硬直には影響しない
-武器重量による狙撃点移動スピードの低下を抑える効果もある。&br;この効果は前作よりも大きくなっている模様で、重い武器を扱う場合には多少の運動性能よりもこちらを優先した方が、結果的に狙撃点移動速度が速くなる場合もある。
あくまで低下を抑えるのであって、元より速くはならないので注意。
-軽腕に重武器を載せた場合、これをチューンしたのとしていないのとでは決定的とも言えるくらい差が出る。対象のアセンを組むならば他を犠牲にしてでも上げておいて損はない。
***照準精度 [#z0bd2083]
-射撃の正確さに影響する。低いほど弾がバラける。
-BFF製品が圧倒的に優秀。ピンポイント狙撃が要求されるならぜひBFFで
-この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。
-この数値が低い腕部はチューニングしてもほとんど性能に変化が出ない。
逆に、最初から精度がいいBFF腕などはフルチューンで精度が100を超える。
-武器の数値とこの数値が同じでも、武器の数値の方が影響しやすい。上げるかどうか一考するように。
-武器との組み合わせの問題もあるのであくまで参考ではあるが、照準精度×10=命中保証距離、くらいの感覚で捉えればいい。
対戦なら400もあれば十分。
***EN武器適性 [#d53605b2]
-腕部装備型EN兵器の攻撃力、PA貫通力に影響
-ブレードの威力にも影響する。値が2倍になるとほぼ2倍またはそれ以上になったりする。
-EN兵器主体ならぜひチューンしたい。
-数値は百分率で表されている。
#endregion
//**テンプレ [#a2b3acf0]
//|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション|Ver1.00|
//|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||
//|BGCOLOR(#FFCC66):価格|c|
//|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||
//|||
//|BGCOLOR(#FFCC66):重量||
//|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN||
//|BGCOLOR(#FFCC66):AP||
//|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御||
//|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御||
//|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能|:|
//|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗||
//|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能|:|
//|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定|:|
//|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度|:|
//|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性|:|
//|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均)||
----
**中量型 [#m0cbca26]
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***GAN01-SS-AL [#p02ffca0]
SS-A再調整バージョン。実弾防御に優れる中量パーツ
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''GAN01-SS-AL''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''GA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''200000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2851 -|-|2851 ▽|-|2801|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2600 -|-|2600 ▽|-|2380|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||10460 -|10460 ▲|9960 ▲|-|9705|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||3122 -|-|3122 ▽|-|3197|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1208 -|-|1208 ▲|-|1176|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1655:1821 -|-|1655:1821 ▲|-|1585:1791|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||100 -|-|100 ▲|-|92|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4665:5132 -|4665:5132 ▲|4365:4802 ▲|-|4165:4706|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||790:869 -|790:869 ▲|700:770 ▽|-|700:791|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||49:56 -|-|49:56 ▲|-|48:54|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||68:77 -|-|68:77 ▲|-|66:75|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2165 -|-|2165 ▽|-|2186|
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-APと実防に特化した中量腕。EN防御は終わっている。
-(1.20)
--多少の強化調整が加わったかと思ったら負荷が増えてしまった。APも相変わらずガンカタ腕に負けており、長所は微妙に負荷が増えただけのNSS腕に全て食われている。先行きは暗い。
--アルギュロス腕にほぼ完璧に食われているNSS腕に、さらにほぼ完璧に食われている、悲惨なまでの産廃腕。せめて運動性能くらい上げてやってください……
-(1.30)
--ゲームスピードの低下、加えてAP、運動性能、射撃安定の強化で全体的に見れば選択肢に入る部類にはなった。が、相変わらず重量、負荷に対してNSSとの性能格差が目立つ
--防御面ではNSSと五分。安定性と照準精度で微妙に劣るものの、気にするほどではない。EN適性も劣るが、NSSの数値でもEN兵器の使用は厳しいのでどうでもいい。
-(1.40)
--照準精度がNSS同様軽腕以下。ライフルで弾幕を張るぐらいしかほとんど望みがない。&br;これを積むぐらいなら063腕を積んで他で防御を補えればいい。
--初期レギュ以来ずっと運動性能がNSS腕と同値。いくら同型とは言え、デザインも質量もそれを踏まえた重量配分も恐らく違うのに差別化されないなんて……。
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***GAN02-NSS-A [#g2ede0d5]
自社製の重量兵器群を考慮し、腕部モーメントを高めた中量腕部
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''GAN02-NSS-A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''GA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''200000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2998 -|-|2998 ▲|-|2928|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2676 -|-|2676 ▽|-|2512|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||10514 -|10514 ▲|10014 ▲|-|9705|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||3019 -|-|3019 ▽|-|3069|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1365 -|-|1365 ▲|-|1345|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1740:1914 -|-|1740:1914 ▲|-|1678:1896|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||90 -|-|90 ▲|-|82|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4665:5132 -|4665:5132 ▲|4365:4802 ▲|-|4165:4706|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||840:924 -|840:924 ▲|750:825 ▽|-|750:848|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||52:60 -|-|52:60 ▲|-|51:58|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||73:82 -|-|73:82 ▲|-|71:80|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2192 -|-|2192 ▽|-|2207|
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-上の旧型を改良。それでもEN防御が足りない。
-PA整波性能が強化されたが、減衰抵抗がダウン。
-負荷が少し上がったかわりに全体的な性能は旧型を上回る。
-上記GA二種は射撃安定が高く運動性が低いので、バズーカや重ライフルでの近距離を避けた防戦が向く。
-腕部モーメント(射撃安定)が旧型より高く、より重武器志向。自重がわずかに増えたが誤差の範囲だろう。
-照準精度がフルチューンで58どまりなので遠距離戦はできないが、中距離で軽砂をばら撒く程度なら可能。PA減衰の脅威が薄い距離400~500程度の撃ち合いには強い。
-(1.20)
--↑のSS-L腕よりはまだマシだが、運動性能と照準精度の微妙な高さ以外、アルギュロス腕に食われがち。
-(1.30)
--AP、実弾防御ともに重腕級。運動性能もアルギュロス腕を上回り、ようやく多少は日の目をみるようになった……か?
--自重が低い分重量腕よりは動く。しかしながら防御性で中途半端なのは否めない。
-(1.40)
--重腕並のAPが最大にして唯一に近い強み。運動性能もそれなりにはあるので、大抵の実弾武器は問題なく扱えるが、精度が若干物足りないため砂は苦手気味。
--063やヒルベルト等運動性能が高い腕が目立つため、これやテルス等は選ばれにくい傾向にある。
--重量腕より当然ながら自重は軽い。且つ中量を逸脱した高い安定性能は、お題目通りに重火器の扱いに秀でる。この腕を選ぶからには、腕部兵装に重きを置いてアセンすべき。
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***047AN03 [#d0e3fe17]
極めて高い射撃精度を誇る、遠距離射撃戦用パーツ
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''047AN03''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''BFF''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''300000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2778 -|-|2778 ▽|-|2673|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2330 -|-|2330 ▽|-|2247|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||7524 -|7524 ▲|7024 ▽|-|7058|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2906 -|-|2906 ▲|-|2814|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1457 -|-|1457 ▲|-|1429|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2004:2204 -|-|2004:2204 ▲|-|1958:2154|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||105 -|-|105 ▽|-|125|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5113:5624 -|5113:5624 ▲|-|-|4900:5390|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||715:787 -|715:787 ▲|625:688 ▲|-|600:660|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||86:99 -|-|86:99 ▽|-|93:102|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||69:76 -|-|69:76 ▲|-|66:73|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2181 -|-|2181 ▲|-|2121|
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-超長距離射撃用。長距離FCSとスナイパーライフルの射程を最大限に生かせる。精度をフルチューンすると数値が100を超える。
-実防は平均以上だが、やはりAPは低い。
-063と比べて安定性能が高い為、腕の性能をフルチューンすればS鳥やX鳥時の軽砂ライ辺りならば無理やり近距離でも取り回せない事もない。そうでなくとも重量が4桁を超える武装を持つのならば063よりも若干取り回し易い。勿論ヒルベルト辺りには負けるが。
-(1.00~1.40)
--全体的に063に食われている。精度と安定を生かした遠距離戦以外での需要は低い。
-(1.40)
--相変わらずほぼ063の下位互換だが、腕の性能自体は悪くない。
--下位互換とレッテルを貼るレベルでもない。低リロードタイプや重量物を持った場合に力を発揮する。
--砂やレールは武器自体の精度が高いため、この腕でなくとも問題なく扱える場合が多い。この腕を活かすならマシやショットを持たせるべき。
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***063AN03 [#nd6313cb]
運動性能と射撃精度に優れた、中距離射撃戦用パーツ
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''063AN03''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''BFF''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2588 -|-|2588 ▽|-|2546|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2330 -|-|2330 ▽|-|2247|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||8009 -|8009 ▲|7509 ▽|-|7588|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2906 -|-|2906 ▲|-|2814|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1561 -|-|1561 ▲|-|1513|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2134:2347 -|-|2134:2347 ▲|-|2051:2256|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||122 -|-|122 ▲|-|120|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5317:5849 -|5317:5849 ▲|-|-|5145:5660|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||665:732 -|665:732 ▲|575:633 ▲|-|550:605|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||80:92 -|-|80:92 ▽|-|87:96|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||91:100 -|-|91:100 ▲|73:80▽|97:107|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2233 -|-|2233 ▲|-|2163|
----
-現状、中量腕部の攻撃面において死角がない。レールガンの特性を最大限に引き出せる。ただしEN防御は低め。他のパーツでカバーしよう(1.00)
-EN適正こそ下がったが、射撃精度と運動性能、反動制御全てにおいて極めて優秀。実弾であれば距離を選ばず戦える。他の腕部が食われている感も(1.10)
-(1.20)
--再びEN適正が上昇。フロム、何を迷っている。
-(1.20~~1.40)多くの腕部でEN武器適性の上昇があったため、相対的に1.10ほどのアドバンテージはないが、まだ強力な部類。特に旧式腕は完全に食っている。
-(1.30)
--APが微上昇した以外、特に変更なし。安定した性能を持っている。
-(1.40)
--ほぼ完璧に近い中量腕。重量こそ重めであるものの消費ENが低く、実弾・EN防御もありPA性能も高い。運動性能・射撃安定・照準精度が平均以上あるため近~遠距離武装を使いこなせる上、EN適正も高いのでEN兵器にも対応できる。唯一の弱点はAPが低い事。
--ショットガンなど散弾武器、バズやグレなど重火器、更にEN武器と癖の強い武器のほとんどを問題なく扱える。特に実弾武器の場合、平均以上の射撃安定とトップクラスの照準精度から限りなく100%に近い性能を発揮できる。更に優秀な防御とPAを持ち、それなりに省エネ。
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***A01-TELLUS [#a38d83fa]
EN供給量を最重視。適性武器がはっきりしている
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''A01-TELLUS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''インテリオル''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''160000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2693 -|-|2693 ▽|-|2673|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2039 -|-|2039 ▽|-|1981|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||9932 -|9932 ▲|9432 ▲|-|8823|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2233 -|-|2233 ▲|-|2174|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||2009 -|-|2009 ▽|-|2185|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1644:1808 -|-|1644:1808 ▲|-|1585:1744|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||109 -|-|-|-|109|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4460:4906 -|4460:4906 ▲|4120:4532 ▲|-|3920:4312|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||515:567 -|515:567 ▲|425:468 ▲|-|375:413|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||56:64 -|-|56:64 ▲|-|54:59|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||116:128 -|-|116:128 ▲|-|106:117|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2121 -|-|2121 ▽|-|2179|
----
-元祖歯茎。
-省エネとEN防御、EN武器適性に特化。他の性能は軒並み悲惨。
-運動性が重量腕並なので接近戦は苦手。
-運用法としては、この高いEN適正値でEN兵器自体の威力を上げ、離れた距離でも威力を発揮できるようにさせる戦法。だが距離減衰によるPA貫通力低下はどうにもならないため、貫通力が高い武器(FFレーザーライフル等)高威力を出すだろう。
-(1.00~1.10)
--中量腕の中で実弾防御&PA整波性能ワースト1位、運動性能ワースト1位。さらに重めでAP少なめ。
そしてEN適性も大して高くない。かなりの低性能
-(1.20)
--APとEN適性が上昇。その他の性能も他腕と共に上昇。
だが相変わらず低い運動性に加え、ゲームスピードが上昇した事により、EN武器を使う場合は軽量腕部LATONAが主流となってしまっている。
EN兵器の距離減衰が大きいことも痛手。
-ブレオン用。
-(1.30)
--APと運動性能が強化。さらにEN兵器の距離減衰低下、全体的な速度低下、ジェネレーターの調整により省エネの価値が向上するなど、有利に働く要素がいくつもある。これならいけるか?
-(1.40)
--そこそこの重量に高AP、低負荷、と実は地味に強力な面をいくつも持っている。EN武器を主力にするなら、積極的に選んでいって問題はない。
--実弾武器が苦手ではあるが、軽腕に比べれば最低限は扱えると思っていい。
----
***AM-HOGIRE [#x5db7d8d]
汎用性の高い万能パーツ。戦闘距離を選ばない
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''AM-HOGIRE''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''ローゼンタール''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''500000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2573 -|-|2573 ▽|-|2546|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2942 -|-|2942 ▽|-|2776|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||9596 -|9596 ▲|9096 ▽|-|9705|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2629 -|-|2629 ▽|-|2686|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1721 -|-|1721 ▽|-|1765|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1975:2173 -|-|1975:2173 ▲|-|1865:2052|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||117 -|-|117 ▲|-|114|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4908:5399 -|4908:5399 ▲|-|-|4655:5125|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||640:704 -|640:704 ▲|550:605 ▲|-|528:578|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||59:68 -|-|59:68 ▲|-|60:66|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||89:98 -|-|89:97 ▲|-|88:97|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2175 -|-|2175 ▽|-|2225|
----
-相変わらずの汎用パーツ。どのパラメータも悪くない数値でバランスが取れているが、攻撃、防御共に明確な強みがないために選択肢に入りにくい。やや消費EN高め。
-さりげなくAPがGA中量と同等。中量級である程度防御バランスを考慮するなら使えないこともない。
-(1.20)
--相変わらずアリーヤ腕を超えるEN負荷。APまでも下がってしまい、ゲームスピードの高速化もあいまって、これをあえて使う意味が無いも同然になってしまった。
--目立って優れた部分があるどころか、低いバランスで纏まってるだけなのに消費ENは全碗部中下から4番目、武器腕を除くとなんと最下位という酷さ。ランセルもそうだがローゼンタールのフレームは腕の消費ENが汎用性というコンセプトを台無しにしている
-(1.30)
--運動性能が上がり、硬くはなったもののやっぱりEN消費が終わってる。ランセルとの区別化は進んだがやっぱりこれを選択するのは覚悟が要る
-(1.40)
--戦闘距離を選ばないはずだが長距離戦用の047腕に運動性能が劣ってる。APは意外と高いのでそこに注目するのもアリかもしれない
----
***AM-LANCEL [#x95f2fff]
標準武器の変更により、EN武器適性も重視された新しい汎用腕部
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''AM-LANCEL''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''ローゼンタール''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''120000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2409 -|-|2409 ▲|-|2419|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2927 -|-|2927 ▽|-|2908|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||8938 -|8938 ▲|8438 ▲|-|8382|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2442 -|-|2442 ▲|-|2430|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1821 -|-|1821 ▲|-|1765|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2218:2440 -|-|2218:2440 ▲|-|1958:2154|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||126 -|-|126 ▲|-|120|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5113:5624 -|5113:5624 ▲|-|-|4900:5390|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||590:649 -|590:649 ▲|500:550 ▲|-|475:523|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||56:64 -|-|56:64 ▲|-|57:63|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||103:115 -|-|103:115 ▲|-|101:111|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2131 -|-|2131 ▲|-|2097|
----
-オーギルの本体装甲を削って軽量化した代わりにPA性能を強化したような腕部。
-地味にインテリオル系腕部に匹敵するEN武器適性を持つ。
-ややEN消費が高め。使うなら他のパーツにも留意すること。
-EN消費上昇は軽量化に見合う程度だが、PA強化に対するAPや本体の防御力低下が見合わない。
-デザインはヒロイックで非常にカッコいい。愛があれば十二分に使っていける。
-旧SOL、S2腕を思わせるデザイン
-なんとか砂も使える精度と、EN武器適性を両立した軽めの腕ということでなにげに重宝する。
-(1.10)
--063腕のEN武器適正低下に伴い、EN武器適正の高い中量腕という点で需要が増した
-同カテゴリー内ではTELLUSに次ぐEN武器適正だが、EN武器を使う場合は高めのE消費に注意。
-(1.20)
--リリウム腕に再び食われた。↑のオーギル腕もそうだが、謎の超負荷が装備を躊躇わせる。軽さを活かしたいと思っても、WG腕というもう一枚の壁に挟まれる。アドバンテージといえば肩武器が装備できることくらいであり、立場は厳しい。
--なんだかんだ言っても上記腕とは結構なEN適正の差があるので特性を最大限に生かすならやはりEN武器だろう。元々の負荷が高いので使用するには習熟を要するか。
-オプショナルカラーを白にして、肩の部分を拡大してみよう。なんとV字型の歯茎が…
-(1.30)
--相変わらずEN消費が痛い。それ以外の性能はそこそこだが…
--運動性能とEN適性が両立されている。同じ特徴を持つアリーヤより運動性能は劣るが、微妙に硬く照準精度が良いのが特徴。EN兵器を使わないのなら063で良い。
--地の防御力とPA整波性能が高い次元で両立されている。&br;中量並の防御力を持ちながら、PA整波性能は軽腕に近い数値となっており、結構な硬さを発揮することが出来る。だが高すぎる負荷と負荷に似合わない攻撃性能で、これを使うより他のを使ったほうが良いという状況
-(1.40)
--未だに高負荷ではあるが、高いEN武器適性をはじめとして性能は決して悪くないので、他パーツで負荷を抑えるのであれば現状でも十分選択肢になり得る。063腕ではEN武器の出力が物足りないが、テルス腕では運動性能が不安すぎる場合に。
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***EKHAZAR-ARMS [#q5e72d1a]
銃器を斜に構える、独特の腕部パーツ。垂直方向への運動性能に優れている
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''EKHAZAR-ARMS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アルゼブラ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''120000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2341 -|-|2341 ▽|-|2291|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2102 -|-|2102 ▲|-|2115|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||10504 -|10504 ▲|10004 ▽|-|10146|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2186 -|-|2186 ▽|-|2302|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1302 -|-|1302 ▽|-|1345|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1618:1780 -|-|1618:1780 ▽|-|1772:2002|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||92 -|-|92 ▽|-|103|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5317:5849 -|5317:5849 ▲|5145:5660 ▽|-|5145:5814|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||565:622 -|565:622 ▲|475:523 ▲|-|450:509|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||68:78 -|-|68:78 ▲|-|66:75|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||75:85 -|-|75:85 ▽|-|79:89|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1744 -|-|1744 ▽|-|1823|
----
-ガンカタを可能とする素敵性能と中量腕としては高いAPが特徴。照準精度と運動性能もそれなりの数値だが、PAと地の装甲の両方が若干薄い。
-斜めに構えるかどうかは武器のカテゴリーで決まる。グレ、バズ、スナ、レール、ハイレザ、ガト、コジマは真っすぐ持つ。がなお、斜めに構えると薬莢が斜めに落ちていく。アルゼブラの技術力は重力をも超越する
-垂直方向への運動性能に優れるため、弱点を補完し易い逆関節や四脚などでの運用に適している。逆に水平方向への運動性能は低めだが、ゲームの仕様上、上下ではなく横にQBしたりされたりして照準が移動する事の方が遥かに多いため、メリットは活かしづらい。
-水平方向への運動性能を補えるくらい近接適性の高い武器か、逆にどうやってもロックが外れてしまうスナイパーライフル等と相性が良い。後者の場合、旋回性能を高めたりオートロックを使用する事で弱点をある程度フォローできる。
-「当たらなければ~」を地で行く軽量型のガン攻め機にとって、高負荷なアリーヤ腕に代わるスタンダードになる可能性が高いが、1.00現在近距離火器がことごとく死亡中なので目立っていない様子。
-(1.10~1.40)
--なぜかGA系の腕よりもAPが高く中腕カテゴリ唯一の5桁越え。
-(1.40)
--軽量腕と中量腕の中間といった性能。PAが激薄なので、そこを考慮すべし。
--実弾武器限定。だが063腕という強力な競争相手がいる
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***03-AALIYAH/A [#fd478cb9]
攻撃適性を極限まで高めた、機動戦用の戦闘パーツ
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''03-AALIYAH/A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''レイレナード''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''500000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2159 -|-|2159 ▲|-|2164|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2802 -|-|2802 ▽|-|2644|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||8404 -|8404 ▲|7904 ▽|8088 ▲|7941|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2213 -|-|2213 ▲|-|2174|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1519 -|-|1519 ▲|-|1531|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2153:2368 -|-|2153:2368 ▽|-|2331:2564|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||120 -|-|120 ▽|-|131|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5522:6074 -|5522:6074 ▲|-|-|5390:5929|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||540:594 -|540:594 ▲|450:495 ▲|-|425:468|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||48:55 ▲|-|37:43 ▽|-|54:59|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||102:112 -|-|102:112 ▲|-|97:107|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1866 -|-|1866 ▲|-|1843|
----
-デザインが叢の主人公機にソックリ
-前作(AC4)のパラをそのまま持ってきたと思われるのだが精度のチューン補正は撤廃された模様。この精度ではフルチューンしても中距離以遠の戦闘は絶望的。おまけに機体の速度が全体的に上がったため張り付くこともままならず見事な産廃。
-(1.00~1.10)
--相変わらず近接戦闘の雄。チューンで6000に迫る運動性能に加え、高いEN供給だが、防御力は軽腕よりはマシというところ。
ガンカタ腕にAPでは大きく差を付けられているものの、PAの堅さや一部の射撃性能などで勝っている。自機のタイプに応じて使い分けたい。
-(1.20)
--精度が急下落し、ソブレロに次いでワースト2。
さらにLANCELと比べると、重量、負荷、運動性能以外の全てが劣っている。
-(1.30)
--精度の低さ、負荷の高さは相変わらずであるが、EN兵装や張り付き系兵装が強化された今レギュにおいては、その恩恵を十二分に受けることにもなり、少なくとも産廃からは脱した。
--アリーヤの戦闘スタイルを考えれば、この精度でも問題はないようである。
--照準精度の低さは、精度が高い武器を使う事によってかなり補える。突撃ライフルやマシンガンはこの腕でなくとも扱える場合が多いため、精度には優れるが運動性が微妙、というBFF突ライや機動レーザーとの相性が良い。
-(1.40)
--照準精度が少し上昇。中距離でもそこそこ当たるようになった。
----
***WHITE-GLINT/ARMS [#se06dbac]
天才アーキテクトの手になる独立パーツ。肩部武器を装備できない
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''WHITE-GLINT/ARMS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''中量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''ラインアーク''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''700000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2198 -|-|2198 ▲|-|2291|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2608 -|-|2608 ▲|-|2829|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||9436 -|9436 ▲|8936 ▲|7904 ▲|7764|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2598 -|-|2598 ▲|-|2558|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1775 -|-|1775 ▲|-|1681|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1897:2087 -|-|1897:2087 ▽|-|2145:2360|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||93 -|-|93 ▽|-|98|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5401:5941 -|5401:5941 ▲|5245:5770 ▲|-|5145:5660|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||615:677 -|615:677 ▲|525:578 ▲|-|450:495|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||70:81 -|-|70:81 ▲|-|72:79|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||98:108 -|-|98:108 ▲|-|71:78|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2186 -|-|2186 ▲|-|2119|
----
-肩部武器の装備が出来ないのは結構痛い、ビジュアル重視。
-多くのヒーロー系ロボットを再現する際にお世話になる。
-AALIYAHに比べ実弾ライフルでの中近距離戦がベストポジション。新BFF腕よりAPと重量が欲しいならこっち。
-ミッションでの使用では、莫大な修理費に注意が必要。被弾を最小限に抑えられるならいいのだが、AP自動減衰ステージなどで使うとえげつないことになってしまう。これはWGフレーム共通の難点。
-特に、WGコアや背中大型レーザーの装備で肩武装が出来なくなった際にセットで装備される。どうせこれ単体でも肩に付けられなくなるし。
-(1.00)
--063AN03に食われてるパーツ。
-(1.20)
--精度と射撃安定、運動性能が並以上なうえ、EN適正値もなかなかのものを持っている。まさにライフル向け腕部、そしてライフル&ブレードというのも安定している。ミッションでも役に立つ。
-(1.30)
--微妙な性能。軽い割に装甲も攻撃性能も高めだが、肩武器をつけられない事にはちと見合わないか。
-(1.40)
--変わらず。白栗コアとセットで。
--スナイパーライフルなどを装備した際にBFF腕よりも照準の移動が早くなる。
--コアの方と比べ、空力性能は悪い。軽量級であれば白栗コアを搭載していても軽腕を使う方がいい。
----
**軽量型 [#tfb8296f]
----
***A11-LATONA [#aa1abddd]
攻撃面のみを重視した軽量の腕部パーツ。守備力に不安を残すが、攻勢では圧倒的
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''A11-LATONA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''軽量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''インテリオル''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||1902 -|-|1902 ▲|-|1939|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||1708 -|-|1708 ▲|-|1722|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||7421 -|-|7421 ▽|-|7544|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||995 -|-|995 ▽|-|997|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1624 -|-|1624 ▽|-|1869|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2512:2763 -|-|2512:2763 ▲|-|2450:2695|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||86 -|-|86 ▲|-|79|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5748:6323 -|5748:6323 ▲|-|-|5660:6226|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||415:457 -|415:457 ▲|325:358 ▲|-|275:303|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||51:59 -|-|51:59 ▲|-|46:51|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||108:119 -|-|108:119 ▲|-|101:111|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1309 -|-|1309 ▽|-|1433|
----
-アリーヤ以上に「やられる前にやる」を地でいく突撃腕。ためらうな。
-なにげにとてもEN防御が高いのでレーザー相手の機動戦では頼りになる。実弾? お察しください。
-燃費、運動性ともに優秀なので、EN武器を使っての張り付きが可能。
-精度と射撃安定が悪いため、中距離以上での撃ちあいは不得手。積極的に接近すること。
-(1.20)
--更に防御、AP低下。しかしそれ以外は向上。より方向性が明確に。
-(1.30)
--射撃安定が上昇。実弾武器の運用も容易くなった。
-(1.40)
--低負荷で、よく動き、そこそこ硬い。やや重く低実防なので実弾が当たると痛いが、非常に万能。主にサラフ腕を食ってる腕。
--テルスよりも低負荷。運動性能その他でも上回っているため何気に出番を奪っている
----
***AM-JUDITH [#j1cec4de]
機体負荷の少ない軽量パーツ。PAを中心に性能バランスがよい
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''AM-JUDITH''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''軽量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''オーメル''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''240000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||1864 -|-|1864 ▽|-|1763|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||1917 -|-|1917 ▲|-|1938|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||6408 -|-|6408 ▽|-|6858|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1101 -|-|1101 ▽|-|1107|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1153 -|-|1153 ▽|-|1385|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2738:3012 -|-|2738:3012 ▲|-|2695:2830|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||123 -|-|123 ▲|-|109|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5522:6074 -|5522:6074 ▲|5390:5929 ▲|-|5390:5660|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||390:429 -|390:429 ▲|300:330 ▲|-|250:263|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||56:64 -|-|56:64 ▲|-|56:59|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||91:100 -|-|91:100 ▲|-|93:98|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1127 -|-|1127 ▽|-|1246|
----
-軽腕の中ではバランスの取れた性能。そのぶん、際立った長所もない。
-一応砂も使える照準精度が長所といえば長所。しかしライフルを撃てばそれなりにばらけてしまう上に、4での長所だった低負荷もラトナ腕に食われている。かなり地味。
-軽腕の中では照準精度が最も高い。それでも大して高くはなく、しかも砂の重量のせいでBFF腕より狙撃点移動が遅くなってしまう。
-ビジュアル的に、N系のXS腕を再現するのにちょうどいいパーツ。
-(1.20)
--防御力低下、その他の性能が向上の微調整。一番大きいのはオーメル共通の問題だったチューン効率の改善だが、元のスペックが微妙ゆえかあまり評価されない。
-(1.30~1.40)ライール腕とラトナ腕の中間に位置する腕部。ライールの射撃安定は不安、でもラトナにすると実弾防御が・・・というときに。
-(1.40)
--ライールのPAと安定・照準精度がダウンした事で、より↑のような特徴になった。
--器用貧乏だが、逆に言えばどの武器にもそれなりにマッチする。ただし射撃安定が低いため、高速連射系武器を装備するときは注意。
--何気にテルス腕よりも消費ENが低い
----
***AM-LAHIRE [#r1340101]
PAと運動性を重視した、尖ったパーツ。本体の耐久性が低く、使用者を選ぶ傾向が強い
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''AM-LAHIRE''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''軽量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''オーメル''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''500000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||1567 -|-|1567 ▽|-|1499|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2233 -|-|2233 ▲|-|2261|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||6309 -|-|6309 ▽|-|6515|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1067 -|-|1067 ▲|-|1052|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1201 -|-|1201 ▽|-|1361|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2995:3295 ▽|-|3215:3537 ▲|-|2940:3087|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||148 -|-|148 ▲|-|119|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||6199:6819 -|-|6199:6819 ▲|-|6199:6509|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||355:391 ▽|365:402 ▲|275:303 ▲|-|225:236|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||50:58 ▽|-|53:61 ▲|-|51:54|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||95:105 -|-|95:105 ▲|-|88:92|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1134 -|-|1134 ▽|-|1184|
----
-初代ヴィクセンのように腕が長い。ライールコアだといかり肩と相殺して通常の手の位置になるが、他コアに付けると手長になる、ビジュアル的に悩ましいパーツ。しかしデザインはカッコいい。
-説明文の通り。特に運動性能は飛びぬけて優れるが、それ以外の性能に問題が多い。特に実装甲の薄さと射撃安定の低さが厳しい。
-上腕の前側の板状のパーツは肩に接続されていないため、実質腕はパイプ一本。将来的にも安定性は望めそうにない。
-テキストから高い運動性能とPA、見た目から低い射撃安定をコンセプトにとったのが伺える。だがこの射撃安定ではEN武器しか使えない、EN主体の軽量腕なら本職LATONAが居る為使いどころに欠ける腕部。
-射撃安定の低さは、重い武器を使った際の狙撃点移動速度の低下を招く。よってこの運動性能を完全に生かせるのは軽量な武器のみ。さらに使える武器が限られてきてもうグダグダ…
-(1.20)
--ついにアクアビットのPA整波性能を超えてしまうなんとも恐ろしい腕。オーメル系フレーム共通のチューン効率の低さも改善されており、腕部だけでなく、ライールシリーズはかなりの強化された。
--射撃安定だけは致命的に低い。自社製の突ライ(に限らず全般)すら満足に当てられない。速射性の高い武器を使う際は注意
-(1.30)
--射撃安定強化の恩恵を強く受けた腕部。突ライや軽いマシンガン程度ならほぼ問題なく扱え、ぶっちぎりの運動性能もあり敵を捉えやすい近距離戦向けの腕部。
-(1.40)
--ソブレロと武器腕を除いて最軽量で、高い運動性能とPA性能を持っている。射撃精度を重視しない軽量機ならば候補の筆頭に挙げられる。ただし軽腕の中では割とEN消費が激しい。
--速度が最大の長所。ソブレロに次いで速くなる。そして安定と精度には期待できない事から、接近戦向け。一応EN武器も使える。
----
***SOLUH-ARMS [#jde92ac4]
近接戦に最適化された軽量パーツ。特に運動性能に優れている
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''SOLUH-ARMS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''軽量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アルゼブラ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''120000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||1890 -|-|1890 ▽|-|1851|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2204 -|-|2204 ▲|-|2239|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||7256 -|-|7256 ▽|-|8230|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1257 -|-|1257 ▽|-|1274|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1007 -|-|1007 ▽|-|1316|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2395:2635 -|-|2395:2635 ▲|-|2328:2631|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||130 -|-|130 ▲|-|94|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5973:6570 -|-|5929:6522 ▽|-|5929:6700|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||415:457 -|415:457 ▲|325:358 ▲|-|275:311|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||48:55 -|-|48:55 ▲|-|41:46|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||75:90 -|-|75:90 ▲|-|75:85|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1132 -|-|1132 ▽|-|1295|
----
-運動性能が高い反面、精度や射撃安定が低すぎ、ライフルを連射しただけで弾が散りまくる。ショットガンなどの一発系に向く。
-相手に相当接近しないと当たらないオーメル、アルゼブラ、レイレナード系の突撃ライフルを装備すれば、お粗末な射撃精度も気にならない。逆に中距離向けのローゼン、BFF系ライフルとは相性が悪い。
-何気に軽量腕の中では実弾に対する防御性能が高い。所詮はどんぐりの背比べではあるが・・・
-(1.30)
--一応ソブレロを除く軽量腕ではLATONAと並んで最も射撃安定が高いが、LATONAの性能が安定している為微妙な性能。
-(1.40)
--アルゼブラの特徴のはずのAPでラトナ腕に負け、消費ENも妙に高い。
----
***XAM-SOBRERO [#kb08bd03]
通常の腕部機構を持たない、簡易腕部。極めて軽量だが、様々な問題点を抱えている
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''XAM-SOBRERO''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''軽量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アスピナ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''600000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||361 -|-|361 ▽|-|358|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||429 -|-|429 ▲|-|431|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||3057 -|-|3057 ▲|-|2057|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||394 -|-|394 ▲|-|388|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||497 -|-|497 ▲|-|485|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1349:1484 -|-|1349:1484 ▲|-|1225:1286|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||49 -|-|49 ▲|-|40|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||1947:2142 -|1947:2142 ▲|1617:1779 ▲|-|1617:1698|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||490:539 -|490:539 ▲|400:440 ▲|-|375:394|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||18:21 -|-|18:21 ▲|-|15:16|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||80:84 -|-|80:84 ▲|-|79:83|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||445 -|-|445 ▲|-|436|
----
-「腕なんて飾りです。偉い人には(ry」そんな言葉が思い浮かぶ腕部。
-今までに無い、新しいコンセプトの腕部。極限まで背部武装に特化する際、腕部と腕部装備武器の分の重量を削って他に回したい時にお呼びがかかる・・・かも。
-装甲はあまりにもお粗末。PA性能を差し引いても、中量頭部より柔らかいのはいかがなものか。
-「簡易腕部」なのに、なんだこの値段。どこにこれだけの金使ってるんだ。
-よく見ると手が無く、肘の辺りから板が二枚出ているのみ。武器は「持っている」のではなく、薄い板二枚で「挟んでいる」のだ。一応肘関節がない単純な構造だけあって、射撃安定はそれなりに高い。
-両手に新型のハンミサをつけるとまるでMTのような外見になる。
-こいつを付けて、二足歩行型の脚部で歩いてみると、チョコチョコ腕を振る。一見の価値あり、かも。
-これを装備して、両手に同じ武器(できれば腕部側面に固定するタイプ)を装備するとまるで武器腕のような外見になる。武器腕が足りない!って方はお試しあれ。
-とっつきやドーザーを使うと極めて残念なことになる。
-四脚と一緒に組み合わせると違和感が感じられない。ブレードで突く事も可能。
-ブレードをちゃんと振り上げることが出来ず、どの脚部でも下払い気味になる。中二の横薙ぎは正対して0距離で振っても全く当たらなくなる。(空中斬りなら当たる)
-いつの間にかブレードがまともに振れるようになっている。ブレオンで使えなくもないか?
-数値的にミサイルくらいしかまともに使えなさそうだが、そのミサイルも地対地で使うと地面に当たる。
-コアがソブレロでない場合、大抵の脚部で銃を下ろした際に腕が脚部にめり込む。実害は無いがこだわる人は注意。
-パラメータの重量比・負荷比は極めて高い。腕部負荷を削って他の部位にリソースを回したい場合は使えるかもしれない。玄人向け。
-左のサイドブースターが1つしか作動しない。しかし欠陥品かと思いきや、左のサイドブースターは右のそれよりも光が濃く、出力が高そうに見える。
-(1.20)
--僅か3の重量増に対し、全体を強化された。ただし、元が低い分大して差が無い。強化されても照準精度がチューンしてもやっと20を超える程度って…orz
-(1.30~1.40)
--運動性能をチューンし、並列性能の高いFCS(エクハザール)を装備すれば、アカシア×ヒットマンのW鳥くらいなら何とか実用できる。
----
***LINSTANT/A [#h696b757]
PAに偏った最軽量パーツ。基本性能が多く犠牲となっている
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''LINSTANT/A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''軽量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アクアビット''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||1588 ▲|-|1788 ▽|-|1675|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2050 -|-|2050 ▲|-|2304|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||4712 -|-|4712 ▽|-|4801|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||921 -|-|921 ▽|-|941|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1633 -|-|1633 ▽|-|2216|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||3142:3456 -|-|3142:3456 ▲|-|3063:3431|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||150 -|-|150 ▲|-|139|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4170:4587 -|4170:4587 ▲|3773:4150 ▽|-|3773:4263|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||415:457 -|415:457 ▲|325:358 ▲|-|287:324|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||41:47 -|-|41:47 ▲|-|36:41|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||98:108 -|-|98:108 ▽|-|97:110|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1277 -|-|1277 ▽|-|1578|
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-SOBREROはおろかLAHIREより重いのに、説明では最軽量。
-APと実弾防御は最低クラスだが、EN防御とPA性能は最高クラス。意外と脆くはない…かも。
-相変わらずEN武器適正以外の射撃性能が低い。
-高いE防とEN適性から、軽量のブレオン機に向いているだろう。
-(1.20)
--負荷は若干落ちたものの防御力も暴落、ライール腕に全てを食われている。
-(1.30)
--一括調整しかされず。相変わらずPA性能がライールに負けており、性能的に出番はほぼ無い。
-(1.40)
--軽量化に加え、ライールの弱体化によりPA最強を取り戻す。が、他の性能を補える程かといわれると首を傾げざるをえない。
--低負荷でトップクラスのE防とPAと減衰抵抗を兼ね揃え、E適正と安定も軽量内では高い数値。と書くと使えないはずは無いのだが…現実は(´・ω・`)
--目を疑うほど低い運動性能が最ネック。運動性能もAPも気にしないのであれば簡易腕があるため、ハンミサとブレードを使う時くらいしか選択肢に入らない。
--運動性能の穴はマシや凸ライの近接適正に頼るのが無難か。射撃安定は意外と高い
--ブレードをメインに使うなら選んでもいい。威力のテルスに対し、こちらは機動力重視。4系の特徴として、速度はフレームによる影響が非常に強いので頭の片隅に入れておいて損はない。
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**重量型 [#o5bc1b35]
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***GAN01-SS-A [#r1bed000]
ハイエンドな高負荷重パーツ。おしなべて基本性能が高い
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''GAN01-SS-A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''重量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''GA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''200000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||3692 -|-|3692 ▽|-|3429|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2881 -|-|2881 ▲|-|2939|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||12316 -|-|12316 ▽|-|12638|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||3707 -|-|3707 ▽|-|4029|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1834 -|-|1834 ▲|-|1763|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1724:1896 -|-|1724:1896 ▲|-|1564:1767|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||132 -|-|132 ▲|-|96|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4129:4542 -|4129:4542 ▲|3724:4096 ▽|-|3724:4208|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1168:1285 -|1168:1285 ▲|1078:1186 ▽|-|1078:1218|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||71:82 -|-|71:82 ▲|-|63:71|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||68:77 -|-|68:77 ▽|-|75:85|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2770 -|2770 -|2770 ▽|-|2896|
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-EN防御に不安が残るが、それでも圧倒的な実弾防御は他の追従を許さない。
-ハイエンドパーツな割に意外と安い。ミッションのお供に。
-グレネードやバズーカ等高威力高負荷の実弾武器を持たせたくなるが、低めの運動性能には注意しよう。
-運動性能はワースト2だが、精度はそれなり。ひたすら耐えてワンチャンスを狙うタイプか。
-何気に通常腕の中でE消費が最も高い。重量は重い方から2番目。
-(1.20)
--通常腕中最重量に。逆に消費は軽減され、下から3番目。
--負荷はきついが装甲の底上げができる、積載と消費に余裕があればつけてもいい性能。ただし運動性は低いので武器は精度を活かせる物を選ぼう。
-(1.30)
--向上はしているが運動性能の低さが難点。遠距離戦で扱う分には問題ないが、近距離でのW鳥は諦めたほうがいいだろう。遠距離FCSが総じてミサイルロック側に優れていることを考えると、腕で遠距離、背中で近距離、というスタイル向けなのかもしれない。
-(1.40)
--最高のAPと最高の実弾防御が必要な時に装備する腕。高い照準精度はオマケ
--腕部安定性能が高いため、武器の重量による狙撃点移動の遅延が殆ど気にならなくなる。流石に攻撃性能は↓に譲るが、打たれ強さは相当な物
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***HILBERT-G7A [#h9c15227]
負荷低減型にもかかわらず、基本性能に優れた傑作パーツ。生産数が少ない
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''HILBERT-G7A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''重量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アルドラ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||3571 -|-|3571 ▽|-|3196|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2553 -|-|2553 ▽|-|2498|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||9724 -|-|9724 ▲|-|8230|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2556 -|-|2556 ▽|-|2901|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||2358 -|-|2358 ▲|-|2292|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1718:1890 -|-|1718:1890 ▽|-|2151:2259|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||128 -|-|128 ▽|-|133|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||5113:5624 -|5113:5624 ▲|4900:5390 ▲|-|4900:5145|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1119:1231 -|1119:1231 ▲|1029:1132 ▲|-|1029:1080|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||85:98 -|-|85:98 ▽|-|90:95|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||107:112 -|-|107:112 ▲|-|101:106|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2457 -|-|2457 ▽|-|2596|
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-全体的にバランスに優れ、特に高いE武器適正は魅力的。重量級機体の腕にE武器を持たせるのなら頼りになる一品。
-APは今作でも中量並み。他の部位で補いたいところ。
-運動性能と射撃安定の総合値は全腕部中でもトップクラスで、重火器も易々と振り回せる。同カテゴリ内では低めの機体負荷やAPとも相まって、比較的機動戦向きの重腕。
-むしろ引き撃ち型の中量二脚にこれを積むと良いかもしれない。
-(1.20)
--装甲の割りに高い負荷が妙に気になる、精度の高さは健在
--重量化でゼルドナー腕にお株を奪われたかと思いきや、コジミサやAAを警戒してEN防御を確保する傾向が高まったのと、アンチとなるAP最重視の悪魔超人・有澤城が下火な事から、現在でもかなりのシェアを誇っている様子。
-(1.30)
--調整無し。相変わらず運動性能と安定性が高く、防御性能は低めという攻撃重視型。
-(1.40)
--全腕中屈指の攻撃性能と低めの防御性能。ロイのようにメインは手で補助武器を背中に積むと良い。
--中量並みの運動性能と、それらをかなり上回る射撃安定が長所。重火器との相性が良い。また、EN防御が最高。
--運動性能が中腕の047腕と同値。かなり使い勝手がいいので、他の重腕が使いにくい。性能的にも他を空気にする意味でも063腕の重量型
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***SOLDNER-G8A [#b0b91382]
あらゆる武器に適合する、バランスのとれた重量腕部。ACSのアルドラらしく、精度も高い
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''SOLDNER-G8A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''重量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アルドラ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''160000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||3465 -|-|3465 ▲|-|3496|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2381 -|-|2381 ▲|-|2645|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||10102 -|-|10102 ▲|-|8621|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||3012 -|-|3012 ▽|-|3223|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1921 -|-|1921 ▲|-|1851|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1896:2086 -|-|1896:2086 ▲|-|1857:2043|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||124 -|-|124 ▽|-|127|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4621:5083 -|4621:5083 ▲|-|-|4312:4743|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1088:1197 -|1088:1197 ▲|998:1098 ▲|-|931:1024|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||74:85 -|-|74:85 ▽|-|77:85|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||95:105 -|-|95:105 ▽|-|97:107|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2466 -|-|2466 ▽|-|2537|
----
-廉価版ヒルベルト。
-重量腕の中では小さめのデザイン。また、通常腕の中ではソブレロに次いで肩の位置が低い。
-低コストなので、ミッションで重機体にEN武器を持たせたい、という際には重宝する。
-(1.00)
--ヒルベルト腕に押され気味。使うのなら、僅かに勝るAPと実弾防御を生かして組もう。
--何気にEN武器適正をチューンするとヒルベルトを超える、しかし運動性と精度でヒルベルトに劣っている。アクチュエータ複雑系技術の専門性は何処に活用されたのだろうか。
-(1.20)
--APが大幅強化され選択肢に入る重腕に、重量はきついが低EN負荷で高めの攻撃性能が嬉しい。
-(1.40)
--比較的低負荷でありながら攻撃・防御共に高水準であり、重腕の中では割と万能なポジション。
--比較的万能。軽く低負荷なので中重量機にも積みやすい。だがヒルベルト腕の使い勝手が良すぎる…
----
***ARGYROS/A [#e30dff55]
魅惑的な整波性能を誇る重量腕部。EN武器適性も高い
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''ARGYROS/A''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''重量''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''トーラス''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''500000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||3084 -|-|3084▲|-|3099|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2466 -|-|2466▲|-|2536|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||11098 -|-|11098▲|-|10462|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||3255 -|-|3255▽|-|3308|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1634 -|-|1634▲|-|1582|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||3016:3318 ▲|-|2916:3208▽|-|3042:3377|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||138 -|-|138▲|-|137|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4366:4803 -|4366:4803 ▲|4008:4409▲|-|3878:4382|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||916:1008 -|916:1008 ▲|826:909▲|-|735:831|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||46:53 -|-|46:53▲|-|40:45|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||111:125 -|-|111:125▲|-|73:82|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||2444 -|-|2444▽|-|2445|
----
-重腕において、ダントツで照準精度が悪い。それ以外の性能は優秀。
-硬い。しかしなぜかEN防御がGA重腕以下。「PAも実装甲も硬くなきゃ安心できない」という心配性のあなたに。
-ARGYROSシリーズという事で重そうな印象があるが、意外にも重腕カテゴリの中では一番軽かったりする。
-腕部分外側から手を包み込む、盾のような追加装甲と思しき物が特徴的なデザイン。
手持ちタイプの武器を持つと、手の部分がスッポリと隠れ武器腕のような武器一体型の腕部に見える。
特に軽ガトリングや軽ハングレとの一体感は特筆に値する。ヴィジュアルに拘る人なら一度は触れておきたい。
-(1.00)
--「EN武器適正も高い」とあるが、他の腕部と比べるとそうでもないことに注意。
と言うか重腕では一番EN適正が低かったりする。
-(1.20)
--看板に嘘偽り有り、という事でEN適正が引き上げられ全腕中2位に。実防とレーザーの両立を目指すなら。
--GA系の中量腕を食い殺しているが、EN防御がGA重腕より低いのは相変わらずであるため、レーザーが弱点。照準精度が低く迎撃が苦手なのでレーザー機に接近を許しやすいのも厳しいところ。遠距離系のミサイルで対処するのが上策か。
-(1.30)
--PAが多いため、実弾に対してならGA重腕より微妙に硬い。
--レーザーライフル程度ならGA腕とほぼ変わらないダメージしか受けない。ゼルドナーと比べてもダメージ増加は1割未満
-(1.40)
--公式アナウンスこそ無かったが、整波性能がちょっと上がった。
--意外とEN防御が低かったりする。そりゃあ他のアルギュフレームと同じようにEN防御も高かったら、安定性能というデメリットがないこの腕が飛びぬけて強くなるが
----
**重量腕 性能比較表 [#f256e03d]
#region(&size(12){REGULATION 1.40};)
|RIGHT:|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:名称|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:カテゴリ|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:価格|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:重量|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:消費EN|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:AP|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:実防|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:EN防|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:整波|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:抵抗|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:運動|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:安定|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:精度|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:EN適性|COLOR(#FFF):BGCOLOR(#000):CENTER:平均防御|
|GAN01-SS-A|重量|200000c|COLOR(#F00):3692|COLOR(#F00):2881|COLOR(#00F):12316|COLOR(#00F):3707|1834|1724:1896|132|COLOR(#F00):4129:4542|COLOR(#00F):1168:1285|71:82|COLOR(#F00):68:77|COLOR(#00F):2770|
|BGCOLOR(#EEE):HILBERT-G7A|BGCOLOR(#EEE):重量|BGCOLOR(#EEE):400000c|BGCOLOR(#EEE):3571|BGCOLOR(#EEE):2553|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):9724|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):2556|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):2358|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):1718:1890|BGCOLOR(#EEE):128|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):5113:5624|BGCOLOR(#EEE):1119:1231|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):85:98|BGCOLOR(#EEE):107:112|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):2417|
|SOLDNER-G8A|重量|COLOR(#00F):160000c|3465|COLOR(#00F):2381|10102|3012|1921|1896:2086|COLOR(#F00):124|4621:5083|1088:1197|74:85|95:105|2466|
|BGCOLOR(#EEE):ARGYROS/A|BGCOLOR(#EEE):重量|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):500000c|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):3084|BGCOLOR(#EEE):2466|BGCOLOR(#EEE):11098|BGCOLOR(#EEE):3255|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):1634|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):3016:3318|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):138|BGCOLOR(#EEE):4366:4803|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):916:1008|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#F00):46:53|BGCOLOR(#EEE):COLOR(#00F):111:125|BGCOLOR(#EEE):2444|
#endregion
----
**武器腕 [#j9d54b0e]
-アセンブル画面では、弾速等詳細なパラメーターはわからない。運動性などはチューン画面で確認できる。
-必要安定性能は要確認。詳しく知りたい場合は、テストにて地上or空中で弾を撃ち続けてみよう。速度計が0kmのまま変わらなければ、地上or空中での安定性能を満たしていることになる。
-全て右手武器扱い。左背中との併用が可能
-下への射角が広く、真下まで攻撃できる。これは装備する脚部に関係なく、四脚やタンクでも真下まで攻撃できる。
-(1.00~1.10)
--旧シリーズでは低防御力、高攻撃力という印象だったが、今作ではいまいちパッとしない攻撃力のものが多い。低負荷なのが取り得。
-(1.30)
--弾速は1.20とほぼ変化なしな様子。レーザーが速いのは気のせいだったぜ!
--軒並み省エネに。EN管理が苦手な人にもオススメのパーツに戻った。
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***GAN01-SS-AW [#xe3e42a0]
両腕にバズーカを配した武器一体型の旧式腕部パーツ
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''GAN01-SS-AW''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''GA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''200000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||4400 -|-|4400▽|-|3500|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||1000 -|1000 ▲|2710▽|-|1000|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||8405 -|-|8405▽|-|9000|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2319 -|-|2319▽|-|2400|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1201 -|-|1201▲|-|600|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1698:1868 -|-|1698:1868▲|-|1100:1243|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||107 -|-|107▲|-|80|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4778:5256 -|4778:5265 ▲|4500:4950▽|-|4500:5085|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1000:1100 -|-|1000:1100▽|-|1000:1130|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||67:77 -|-|67:77▽|-|80:90|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1760 -|-|1760▲|-|1500|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(実弾) ||10577 -|-|10577▲|-|10447|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||2303 -|-|2303▽|-|2851|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||5221 -|-|5221▽|-|5417|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||466 -|-|466▲|-|450|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||72 -|-|72▲|-|90|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||54 -|-|54▽|-|100|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||200 -|-|-|-|200|
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-ローディー先生愛用の腕バズ。
-カタログスペックは優秀だが、とにかくラグアーマーに泣かされる。ダメージ通ったらラッキーというくらいのつもりで。
-四脚すら一瞬固まるほどの反動がある
-そこそこ硬くてすごく省エネ。フレームとしては優等生。
-弾数増加に加え、今作で全体的に硬くなったノーマルACを一撃で落とせるのでミッションで重宝する。
-(1.00)
--前作から弾数が54→100と倍近く増えている。
--背武器と併用しての瞬間火力はかなりのもの。とにかく、弾速さえ上がれば一気に化ける
-(1.20)
--多くのパラメータが4準拠に戻り、それに伴いタフネスは向上した。反面弾数はダウンしたので長期戦には向かなくなった
またチューン上昇率のボーナスが無くなり、腕としての攻撃性能も劣化した。
-(1.20~1.40)
--発射可能回数は27回。爆風ダメージのある腕グレ等と比べると命中率、総火力の面でやや物足りないかもしれない。それら以外の性能は同系統の武器と比べるとかなり優秀。
--前作1.60からの引継ぎなので、弾速は771と思われる。
-(1.30)
--双発発射が生み出す驚きの火力は魅力的。手バズを遥かに超える大火力を中々のリロードで撃ち出せる。弾数は少なめな為、総火力は低め。
-(1.40)
--単発の火力はそのまま、慣性低下の影響で心なしか当たりやすくはなった。でも無駄撃ちは相変わらず厳禁
--空中での無反動射撃には安定性能3990ほど必要
--性能はいいが、腕グレ・腕マシ・腕レーザーに比べてイマイチ人気がない。
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***RAIDEN-AW [#l11e4dc9]
大型グレネードを装備した、武器一体型腕部。強力な砲弾を使用しながら、運動性も高い
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''RAIDEN-AW''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''有澤重工''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||5950 -|-|5950 ▽|-|5500|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||900 -|900 ▲|1230 ▽|-|900|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||9384 -|-|9384 ▽|-|9500|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||2587 -|-|2587 ▽|-|2700|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||969 -|-|969 ▲|-|500|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1836:2020 -|-|1836:2020 ▲|-|1000:1100|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||103 -|-|103 ▲|-|75|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4778:5256 -|4778:5256 ▲|-|-|4500:4950|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1000:1100 -|-|-|-|1000:1100|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||75:86 -|-|75:86 ▲|-|70:77|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1778 -|-|1778 ▲|-|1600|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(実弾) ||22434 -|-|22434 ▲|21254 ▲|12398|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||4866 -|-|4866 ▲|-|2892|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||2000 -|-|-|-|2000|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||410 -|-|410 ▲|-|400|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||180 ▽|120 -|120 ▽|-|110|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||50 -|-|-|-|50|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||1200 -|-|-|-|1200|
----
-社長愛用の腕グレ。
-コンパクトな外見と短いリロードが魅力。
-見た目明らかにGAN01-SS-AWより小さいのに1.5倍以上の重さ。ふしぎ!
-待機時に砲身が折りたたまれる。また、待機状態、もしくは武器切り替え後すぐに撃つと、発射炎が上に出る
-武器腕バズーカに比べ、弾速に優れる。
-4系の速度の仕様上、フレームの重量は速度への影響が大きい。QBを駆使して動くべし。
-攻撃力は高いが、PAをはがす武器と併用しないとそれほどのダメージは与えられない。使うなら潔く特攻型に。
-タンクで使う際は、下への射角が狭いという弱点を補える事がポイント。上級者であればあるほど、この弱点を突いて下に潜り込んでくる確率が高いが、その裏をかけば大ダメージを与えられる。1回撃てばバレるので、初撃が重要。
-個人の検証による弾速の参考値は610.71(1.30)、722.89(1.40)
-(1.10)
--もっともパワーアップした腕部パーツ。瞬間火力は凄まじく、コジマ汚染などでPAがなくなった状態でフラジールにこれが直撃すると一撃で木端微塵に吹き飛ぶ。正に有澤のお家芸。
-(1.20)
--腕バズ同様、負荷増大。威力・減衰は向上したが、リロードが伸びた点は大きなマイナス。
--タンクに向かないって言われてるけど、絶対とも言い切れない。反動的にも制限が大きいことと、高いAPで5分間粘ればチャンスも増えること。一撃で戦況をひっくり返せるので、APリード取られたタンクにも光が見えること。覚えて損はないはず
-(1.30)
--ジェネレータの重量増に対応する消費エネルギー減と、低速化にもかかわらずの運動性の強化。RPGの猛威の影でひっそりと脅威を増した。
--武器腕トップの省エネ野郎。弾速は控えめだが、双発直撃の威力は手グレ二本は元より社長砲すら凌駕する。総火力もあり、リロードも短い。必要安定は結構なものだが、強力
--省エネなので四脚ととても相性がいい。反動も簡単に無効化できる。重2・タンクで使う場合、迎撃は非常に強力になるものの、速度に装甲そして汎用性と、それなりのものが犠牲になる事に留意。
--テストでMT相手に試してみたところ、爆発規模は90未満といったところ。
--元々衝撃力の強い武器だが、1.30特有の異常衝撃のせいで長い硬直を受けるため、機体によっては何もできないままハメ殺される場合がある。本当に何も知らない人には理不尽な武器の印象を与える可能性があるので、初心者部屋などに持ち出すのはやめた方がいいかも。
-(1.40)
--他のグレに合わせてやや高速化した模様。ただしリロードが激増したため、理不尽な瞬殺はできなくなった。
--空中での無反動射撃には、安定性能8990ほどが必要。接近して使用するため、旋回を妨害しないようになるべくこの数値を満たしたい。
--弾速UPやラグ減少により、空中の軽2に対しても距離300程度までなら命中が望める。ただし運動性能のフルチューンはほぼ必須。
----
***SAUTEES-ARMS [#efd0d678]
同系腕部のさきがけとなった、武器一体型の腕部パーツ。威力の高い連装ショットガン
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''SAUTEES-ARMS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アルゼブラ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''120000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2170 -|-|2170 ▽|-|1600|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||1500 -|1500 ▲|2310 ▽|-|2000|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||6328 -|-|6328 ▽|-|6500|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1055 -|-|1055 ▽|-|1200|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||911 -|-|911 ▽|-|950|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1920:2112 -|-|1920:2112 ▲|-|1200:1356|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||116 -|-|116 ▲|-|85|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||6033:6636 -|6033:6636 ▽|-|-|6000:6780|
|BGCOLOR(#FFCC66):射撃安定 ||1000:1100 -|1000:1100 ▽|-|-|1000:1130|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||80:92 -|-|80:92 ▲|-|60:68|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||983 -|-|983 ▽|-|1075|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(実弾) ||555 -|-|555 ▲|-|402|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||352 -|-|352 ▽|-|502|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||1705 -|-|1705 ▲|-|703|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||235 -|-|235 ▽|-|300|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||60 -|-|60 ▽|-|45|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||18 -|-|-|-|18|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||1800 -|-|-|-|1800|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||10 -|-|-|-|10|
----
-(1.00~1.10)
-これと背中のスラッグの同時射撃は全弾命中するとPAダウンほぼ確定になる。
-前作と同じく軽量張り付き機体だと選択肢にはいる、背中装備にグレやスラッグ、ハイアクトなんかを積むとお互いの長所を生かせる感じ…がする。
-消費ENは並だが、武器腕バズ、グレと比べると高く感じてしまう。
-その余りにも低い弾速のおかげで100以内の近距離でも外れたりする。
-個人の検証による弾速の参考値は447.64(1.20)、700.00(1.40)
-(1.30)
--散弾とは思えぬPA貫通を誇る。スラッグですら何のその。
--やはりショットガン二丁より遥かに高い威力を持つが、調整を忘れられたとしか思えない極めて残念な弾速のせいで現状でも最も使えない武器腕まっしぐらである。
-(1.40)
--待望の弾速上昇。ショット系では遅めの弾速だが、撃ち出す弾のスペックが凄まじい為こんなものか。
--有効射程距離が短くリロードも遅いため、左背にはできるだけPAを減衰させられる武器を積みたい。
--射撃反動がある事を忘れずに。空中での無反動射撃には1500ほどの安定性能が必要。
--当たらないから怖くなかった弾が普通に当たるようになったため、驚異の武装と化した。近付かないと当たらないのだが、「近付けば普通に当たる」ようになったので弾の性能が表面化した模様。弱点は装甲の貧弱さ。
--スラッグとのXが鬼。絶賛狂武器中。高威力な上に反動ハメ。
--攻撃性能は最高峰に近いが、フレームとしての性能は悲惨。装備するからには覚悟を決めて、殺られる前に殺すつもりで
--近づくまでが辛いが近づいたならこちらのもの。スラッグとX鳥でもしてる日には一瞬で相手のAPを持っていく。
--空力適正が恐ろしく悪い。条件をそろえ、エクハ腕にMBURUCUYAをダブルトリガーした状態よりもまだ速度が遅い。EN周りが優秀な利点を活かし、機動力の継続性が構築できなければ、撃ちあいに勝てる火力を十分有しているにもかかわらず、脆さと遅さで相殺されてしまうことになる。
----
***EKLAKH-ARMS [#pdb046c1]
マシンガンタイプの武器一体型腕部。マガジンを廃しており、実戦的な性能に定評がある
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''EKLAKH-ARMS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アルゼブラ''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''120000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2120 -|-|2120 ▽|-|1600|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||1500 -|1500 ▲|2190 ▽|-|2000|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||6208 -|-|6208 ▽|-|6500|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1224 -|-|1224 ▽|-|1250|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1081 -|-|1081 ▲|-|900|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1880:2068 -|-|1880:2068 ▲|-|1200:1356|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||134 -|-|134 ▲|-|85|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||6869:7556 -|6869:7556 ▽|7000:7700 ▲|-|6000:6780|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1000:1100 -|-|1000:1100 ▽|-|1000:1130|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||74:85 -|-|74:85 ▲|-|60:68|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1152 -|-|1152 ▲|-|1075|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(実弾) ||349 ▽|419 ▽|539 ▲|-|161|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||680 -|680 ▽|928 ▲|-|402|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||600 -|600 ▽|1167 ▲|-|402|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||340 -|-|340 ▲|-|300|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||5 -|-|-|-|5|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||2200 ▽|-|-|-|2600|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||30 -|-|-|-|30|
----
-アリーナの初心者キラーの証、マシ腕が復活。豊富な弾数と高い攻撃力、優れた精度はネクスト戦でも十分使っていけるレベル。両手マシ・ガトにするよりも強力。
-デザインが旧作の投てき腕そっくり。
-武器一体型というより、腕を切り落としてVANDAを2丁釣りさげたような感じ。
-振動が異常です。PS3、DS3使用の場合。
-ぶるぶるブルブル。手が痛くなる。
-単体の射撃武器としての弾数はPPのFINGERに次ぐ。二発同時発射という特性を考慮してもトップクラスの数値。
-攻撃力は低いがマガジンリロードがないため背部武器と併用して追い討ちなどに使えるか。
-弾が当たらない時代を抜け後期レギュ(1.30・1.40)で大化けした武装。重量が軽く消費ENがとても低く、その事が機動力を上げブースタの選択を多彩にし、自由な位置取りを可能にする。また近距離は独壇場かつ中距離まで対応し、特に相手のPAを根こそぎにする能力に秀でるためほぼあらゆる実弾武器との相性が非常に良好。軽量実弾機のあらゆる武装と戦術に好適するため、基本を守れば誰がどう使おうと強い。入手も早いので、初心者がシナリオで詰まっていたら勧めてあげよう。もちろん、いつまでもコイツに頼っちゃイカンとの言葉も添えて。
-(1.00)
--弾は多いが突ライ一丁分の時間火力では…。
--瞬間火力が貧弱。PA剥いだところで大したダメージにはならない。主兵装としての運用は厳しい。
-(1.20)
--重量とEN消費が上がったが、攻撃力とPA減衰・貫通が激増。PAが増えたので防御力も上がっている
--ロックオンが毎回外れてしまう仕様であまりマシンガン全般注目されていないがよくよく見るとこの武器腕恐ろしい性能をしている。テスト先生に当て続けるとすぐ沈む。まさに初心者殺し
--オンではプレイヤーの腕を著しく選ぶ武器
--重量級相手にぶっ飛んだ性能を発揮する。当て続ける必要があるので軽量相手には向かない。
-(1.20~1.40)個人の検証による弾速の参考値は830.10
-(1.30)
--引き有利の現状では相手のアセンによっては詰む事も。使う以上は覚悟を決めよう
--左背中にガトを積むと有沢もビックリな弾幕が張れる。コレでヴァオーには負けない!
--今レギュのマシンガンはどれも凄い総火力だが、威力が低い代わりかコイツは特に弾が多い。モタコブ二丁等には流石に及ばないが、当然余る。
--最もラグバグに強いマシンガンであり、腕性能も手伝って同系装備中一番よく当たる。相対的に弾のスペックを見た感じより火力は随分と高い。
-(1.40)
--威力が八割チョイに低下。更に弾数の低下により総火力が大分ションボリした。タイマン程度なら全く問題ないが、多人数で長期戦になるときは気をつけよう。
--慣性減でラグが減少したためラグに強いというメリットが少し薄れて相対的な脅威度はやや下がった。
--前レギュに比べればまだおとなしいものの、腕部中最高クラスの運動性能のお陰で近距離では圧倒的な取り回しの良さを誇る。
--圧倒的な喰いつきの良さと驚異的な集弾性能・PA剥がし能力は依然健在で、中距離程度の距離なら相手のPAを確実に丸裸にし続ける。
--張り付いて一度PAを剥がそうものならもうこちらのもの。左背部兵装と合わせて一気にAPを持って行く。
--重量が軽く加速力はあるのだが、空力適正が異様に悪く最大速度が出ない。条件を揃え、エクハ腕にCANTUTAをW鳥した常態よりも圧倒的に遅い。
----
***A12-OPS [#o578b4d5]
レーザーを採用した武器一体型腕部パーツ。その威力はハイレーザーライフルに匹敵する
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''A12-OPS''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''インテリオル''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2890 -|-|2890 ▲|-|3000|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2300 -|2300 ▲|3620 ▽|-|3500|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||4837 -|-|4837 ▲|-|4500|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1171 -|-|1171 ▲|-|1100|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1852 -|-|1852 ▲|-|1800|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2199:2419 -|-|2199:2419 ▲|-|1400:1540|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||145 -|-|145 ▲|-|90|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4778:5256 -|4778:5256 ▲|-|-|4500:4950|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1000:1100 -|-|-|-|1000:1100|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||86:99 -|-|86:99 ▲|-|85:94|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||108:119 -|-|108:119 ▲|-|90:99|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1511 -|-|1511 ▲|-|1450|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(EN) ||6080 -|-|6080 ▲|-|4120|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||255-|-|255 ▲|-|251|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||8806 -|-|8806 ▲|-|7236|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||990 -|-|990 ▲|-|850|
|BGCOLOR(#FFCC66):射撃消費EN ||3900 -|-|3900 ▽|-|3700|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||100 -|-|100 ▲|-|130|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||68 -|-|68 ▲|-|40|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||200 -|-|-|-|200|
----
-説明とは裏腹にハイレーザーに匹敵してないレーザー
-に、二発同時に当たれば匹敵するよ!!
-コジマじゃないEN武器腕。
-攻撃力のパラ表記が一部実弾になってる
-ピーピーピーボボボを期待したリンクスもびっくり
-ビジュアルは良好。いっそ武器腕とっつきにでも生まれ変わった方が…
-EN適性チューンしてもコイツは意味が無い模様、恐らく実弾の誤表記が影響してる可能性あり。うっかりチューンしないように。
-効果音、弾エフェクト共にハイレーザーと間違え易い、中距離以下で妙に追従連射してくるハイレーザーと感じたらコレと思っていいだろう。
-単発射撃系の武器腕の中では命中率も高めで使いやすい。当たってもあまり痛くないけど。
-個人の検証による弾速の参考値は1276.12(1.20)、1132.08(1.40)
-(1.00)
--せめて攻撃力6000か5000は欲しい所。あとリロードも妙に長い。
-(1.10)
--ロック適正が高く近距離で扱いやすいが低威力、低装弾数。リロードも遅い。
-1.20で見事に上方修正、ようやく説明文通りの性能に。
-(1.20)
--威力こそ少佐砲に劣るが、リロードは半分以下。連射が利き、扱いやすい少佐砲といった印象。
--左肩に少佐砲を積んでおけばデュアルレーザーの2連撃をお見舞いできる。
-(1.30)
--負荷が大幅減、さらに運動性も強化。APは高くはないので足を止めて撃ち合うのではなく攻撃をかわしつつ強烈な一発を叩きこむ戦法に向く。まさしく「蝶のように舞い蜂のように刺す」を体現している。
--一見レーザーとハイレーザーを足して二で割った様な性能をしているが、省エネや射程距離、弾速、超精度、ハイレザとして見ると極めて低いリロード…等々が手伝って現状レーザー系最強。総火力もそこそこで、四人相手くらいなら何とかなる。
--至近距離でも異常に食らいつく運動性を持ち合わせる。エフェクトも派手なので、張り付いて連射すれば相手に相当なプレッシャーを与えられる。
--近接適性と弾速、そしてリロードが速い分、少佐砲等のハイレーザーよりも格段に当てやすい。
--武器腕としては脆い方であるが、軽腕よりも頑丈。
-(1.40)
--弾速が大きく下がった模様。
----
***ARGYROS/XA [#k965a54a]
最新のコジマテクノロジーが生み出した武器一体型腕部。致命的なコジマ汚染を引き起こす
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''ARGYROS/XA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''トーラス''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''500000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||4280 -|-|4280 ▽|-|4000|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||3500 -|3500 ▲|5260 ▽|-|5000|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||4351 -|-|4351 ▲|-|4000|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1009 -|-|1009 ▲|-|900|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1661 -|-|1661 ▲|-|1500|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2763:3039 -|-|2763:3039 ▲|-|2500:2775|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||148 -|-|148 ▲|-|140|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4360:4796 -|4360:4796 ▲|4000:4400 ▽|-|4000:4520|
|BGCOLOR(#FFCC66):腕部射撃安定 ||1000:1100 -|-|1000:1100 ▽|-|1000:1130|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||86:99 -|-|86:99 ▲|-|80:90|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||94:106 -|-|94:106 ▲|-|90:102|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1335 -|-|1335 ▲|-|1200|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(EN) ||6844 -|-|6844 ▲|-|6834|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||6760 -|-|6760 ▽|-|7035|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||1744 -|-|1744 ▲|-|1708|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||570 -|-|570 ▲|-|550|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||145 -|-|-|-|145|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||10 -|-|-|-|10|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||5000 -|-|-|-|5000|
|BGCOLOR(#FFCC66):チャージ完了時間 ||980 -|-|980 ▲|-|1080|
|BGCOLOR(#FFCC66):チャージ消費KP ||1100 -|-|1100 ▲|-|1400|
----
-武器というより蛇口か送風機といった形
-装弾数が10発と多い。ネクスト4、5機はあぼんできるのでチーム戦におすすめ・・・か?
-シルエットからチャージ時のエフェクトまで、これを装備していくと俺を狙えと言わんばかりの存在感を醸し出せる。
-オンで使用していると、たまに相手の方から背(尻)を向けてくることがある。完全なネタプレイではあるが、場のノリを楽しめる人はフルチャージをぶち込んであげよう。きっといい思い出になるぞ。
-マッシブな剛腕を途中で切り落とし、KP発振装置をつけたような外観。なかなか似合うフレームは見当たらない。このパーツかっこよく見せようとするとどうしても重量化するだろう。
-(1.10)
--時点ではダメージ判定が実弾属性となっていることに注意。
-(1.20)
--個人の検証による弾速の参考値は673.23
-(1.30)
--ゲームスピードの低下により実用性が増した。こっそり近づいて撃つべし。
--E防を考えた機体が増えたが、だいたい一撃必殺ってレベルの威力は維持。実はPA整波以外はOPSより柔らかかったりするので被弾には細心の注意を。
--フルチャージでテルスを一撃で葬る威力がある。チャンスも多く、当てる技量があれば見返りは大きい。
-(1.40)
--性能は変わらず。慣性が少なくなったので当てづらいが、オンではラグが少なくなったというプラス要素もある。
--意外と当たる。プラズマとのXでオンでも最低一人は倒せるよ!
--フルチャージの攻撃力は54683~61664。一本でコジマキャノンに匹敵するレベルだが、デュアルコジマライフルなので更に2倍である。一発を狙う武器としては装弾数も十分。
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***MADNESS/XA [#a4560e6f]
旧式のコジマライフルを採用した、武器一体型の腕部パーツ
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''MADNESS/XA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''アクアビット''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''400000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2990 -|-|2990 ▽|-|2500|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2600 -|2600 ▲|3300 ▲|-|4000|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||3976 -|-|3976 ▲|-|3500|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1250 -|-|1250 ▲|-|700|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1430 -|-|1430 ▲|-|400|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||2084:2292 -|-|2084:2292 ▽|-|2200:2486|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||115 -|-|115 ▽|-|130|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||4360:4796 -|4360:4796 ▲|4000:4400 ▽|-|4000:4520|
|BGCOLOR(#FFCC66):射撃安定 ||1000:1100 -|-|1000:1100 ▽|-|1000:1130|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||75:86 -|-|75:86 ▲|-|75:85|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN武器適性 ||83:93 -|-|83:93 ▽|-|90:102|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1340 -|-|1340 ▲|-|1050|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(EN) ||6000 -|-|6000 ▽|-|12059|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||1450 -|-|1450 ▽|-|7336|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||2400 -|-|2400 ▲|-|1909|
|BGCOLOR(#FFCC66):射程距離 ||1097 -|-|1097 ▲|-|600|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||141 -|-|141 ▽|-|140|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||4 -|-|-|-|4|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||3000 -|-|-|-|3000|
|BGCOLOR(#FFCC66):チャージ完了時間 ||720 -|-|720 ▲|-|960|
|BGCOLOR(#FFCC66):チャージ消費KP ||800 -|-|800 ▲|-|1250|
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-今作でも何かの間違いのような破壊力を誇る。ただし実質弾数は「2」。
-相変わらずチャージ完了が早い。場合によってはARGYROS/XAより使い勝手が良いかもしれない。
-個人の検証による弾速の参考値は830.10(1.20)、722.89(1.40)
-(1.20)
--前作準拠の性能に戻り、攻撃力がほぼ半減し貫通力上昇。チャージは早くなっているが、一撃必殺武器としての性質は低下。
--EN武器適正がチューンしても100未満なのが致命的
-(1.30)
--PA減衰力がかなり低い。しかし、元々即死狙いの武器なので、減衰の低さはほとんど気にならない。これを装備するなら、撃って倒せなかった時のフォローは考えない方がいい。
--コジマの中ではPA貫通がズバ抜けている為、何だかんだ言って当たれば威力は凄い。回数は撃てないが他より確実に当てられる程度の性能はある。
--少佐相手に2万くらい。スティレットにはフルチャージ2発当てても倒せない。これでは厳しい。
-(1.40)
--アルギュロスより多少当てやすい、チャージ時間が短いなどの長所はあるものの、この低ダメージはバクチ武器としてどうか。
--フルチャージ時の攻撃力は39840~44640。EN補正フルチュ-ンでようやくAXISに並ぶ。とはいえデュアルコジマライフルなので実質2倍となる。この上をいく威力はARGYROS/XAしかない。それも負荷の低さやチャージの早さを考慮すると、必ずしも下位互換とはいえない。発射回数2は元々当たれば一撃粉砕なので気にする必要はない。当たらなかったときのために弾数を求めるより、バックにしっかりと削れる武装を。
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***A06-AURORA [#c539b7c1]
武器一体型の腕部パーツ。弾数の多いASミサイルを装備し、支援機に向く
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|BGCOLOR(#FFCC66):名称 ||>|>|>|>|LEFT:''A06-AURORA''|
|BGCOLOR(#FFCC66):カテゴリ||>|>|>|>|LEFT:''武器腕''|
|BGCOLOR(#FFCC66):メーカー||>|>|>|>|LEFT:''インテリオル''|
|BGCOLOR(#FFCC66):価格 ||>|>|>|>|LEFT:''160000c''|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10|1.00|
|BGCOLOR(#FFCC66):重量 ||2880 -|-|2880 ▽|-|2000|
|BGCOLOR(#FFCC66):消費EN ||2000 -|2000 ▲|2550 ▲|-|3000|
|BGCOLOR(#FFCC66):AP ||7264 -|-|7264 ▲|-|7000|
|BGCOLOR(#FFCC66):実弾防御 ||1436 -|-|1436 ▲|-|1400|
|BGCOLOR(#FFCC66):EN防御 ||1619 -|-|1619 ▽|-|1700|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA整波性能 ||1615:1777 -|-|1615:1777 ▲|-|1300:1430|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰抵抗 ||105 -|-|105 ▲|-|90|
|BGCOLOR(#FFCC66):運動性能 ||-|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFCC66):射撃安定 ||1000:1100 -|-|-|-|1000:1100|
|BGCOLOR(#FFCC66):照準精度 ||-|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFCC66):機体防御(平均) ||1527 -|-|1527 ▽|-|1550|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#FFCC66):|
|BGCOLOR(#FFCC66):攻撃力(実弾) ||2488 -|-|2488 ▲|1782 ▽|1980|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA減衰力 ||769 -|-|769 ▲|-|612|
|BGCOLOR(#FFCC66):PA貫通力 ||2000 -|-|-|-|2000|
|BGCOLOR(#FFCC66):ミサイル旋回性能 ||12 ▲|11 ▽|12 -|-|12|
|BGCOLOR(#FFCC66):リロード時間 ||78 -|-|78 ▲|-|100|
|BGCOLOR(#FFCC66):同時発射数 ||8 -|-|-|-|8|
|BGCOLOR(#FFCC66):連続発射数 ||2 -|-|-|-|2|
|BGCOLOR(#FFCC66):装弾数 ||300 -|-|-|-|300|
|BGCOLOR(#FFCC66):弾単価 ||700 -|-|-|-|700|
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-⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン
-エイ・プール愛用の武器腕AS。1.00では、初心者キラー。
-相変わらずやや下向きに発射されるので使用するときは高度をとろう
-上手くいけば、コレ1つでWGを倒すこともできるくらい強い。
-ASミサイルの常として敵の撃ったミサイルにも反応してしまう、無駄撃ち厳禁。
-QBで避けようとするとぐるりと一回転して食いついてくる。VTF等と組み合わせてみよう
-相変わらず弾薬費が高い
-ソブレロ脚にこれを乗せると旧作の可変型MTにしか見えない。
-普通に使うと連動ミサイルが敵に向かって飛ばない。
だが、他の部位にミサイルを装備しておき、そちらを使って敵に連動ミサイルを発射させれば、以後はこれでも連動ミサイルが敵に向かって飛ぶようになる。敵が画面外にいようが、これ本体が敵のミサイルに向かっていこうが、連動は常に最初にミサイルを撃った敵に向かっていくため、そこそこ使い道がある。他のミサイルを別の敵に撃つ、もしくはノーロックで撃つとこの状態は解除される。
-(1.10)
-敵のミサイルに誘導されてしまう事と、連動ミサイルが誘導してくれないことから、安定した戦果を求めるなら肩武器はフレアにするのがいい。
--予想通りの弱体化。数値上は変わらないがさっぱり当たらなくなってしまった。「不明ネクスト、ノーカウント撃破」にエイプールを連れて行くとよくわかる。
-(1.20~1.40)
--発射数の割にリロードが短いため、腕マシや腕グレなんか目じゃないほどの瞬間火力を持っている。命中率は高くないが。
-(1.30)
--やはり省エネ化。戦闘機っぽいのを作る際に使用することが多く、以前より自由に飛び続ける事が出来るようになって地味に嬉しい。
--旋回性能が落ちたが、ゲームスピードの低下もあってむしろ当てやすくなった。飛行時間の続く限り敵を追い回す仕様もあり、型にはまれば強い。
-(1.40)
--相手にQBさせるような武装と組み合わせると有効。数回当たれば致命傷。
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2023-12-05T00:11:41+09:00
1701702701
-
シリーズ解説
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/12.html
シリーズ解説
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#contents
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*ARMORED CORE
&bold(){総評}
1997年7月10日発売。通称「初代」。
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00006.jpg);
アーマード・コアシリーズの第一作。
「自分の好きなように機体を組み替えて、それを手足のように動かせるロボゲー」……ということで、当時は多くのロボゲーファンを熱くさせた。
流石にPS1末期のグラフィックにはやや劣るものの、スピード感はシリーズ屈指で、「ロデオ」と評されるほど。
まだまだ遊べるゲームである。何事もはじめから!という人はここからのスタートがおススメ。
&bold(){システム}
-PSコントローラーのほぼ全てのボタンを使用自動照準機能などは無く、「全てを」自分で行うことになるなど、とっつきにくさはかなりのものだった。
-実際の移動スピードはさほどでもないが、フレーム数の少なさから、体感速度は最高レベル。暴れ馬のような乗り心地である。
--ブレードホーミングはすっ飛んでいくような印象。
-「軸」など初代系独特の仕様が存在する。
-また初心者救済仕様として、各種能力が強化される「強化人間手術」が存在する。
--全ミッションクリア後のお楽しみとして、重量制限を無視した基準違反機体での出撃も可能になる。
--強化人間・基準違反機体はセーブデータを引き継ぐことによってPP・MoAでも活用できる。
&bold(){グラフィック・サウンド}
-(当たり前だが)グラフィックはPS2よりかなり劣る。しかし、独特の暗い演出や、被弾時に装甲が飛び散るエフェクトを根強く支持するファンは多い。
--フレームレートがPS2シリーズより低いので(22fps)、現在の画像レベルからするとガクガクした動きに見える。PS2から始めたレイヴンから「酔った」という報告もあるので、酔いやすい人は注意。
-音楽はテクノ調のものが中心。
--SEも独特な物が多い。特にブースト音はファン多し。1000マシの音はガンダムのバルカン砲のようである。
&bold(){ストーリー}
「大破壊」という最終戦争によって、巨大な地下都市へその活動の範囲を移した人類。
「国家」に変わり「企業」が覇権を握る世界で、どの勢力にも所属しない、人型機動兵器「アーマード・コア」を駆る傭兵『レイヴン』。
主人公は傭兵ネットワーク「レイヴンズ・ネスト」のレイヴンの1人となって地下世界の騒乱に関わり、やがて世界の真実に近づいていく。
&bold(){ミッション}
-第一作という事を感じさせないほどのボリュームがあり、後のシリーズのミッションの元になったものも多い。
-全体的な難易度はそこそこ。
--敵ACの耐久力はMT並だが、改造武器には手を焼かされる。
-ルート分岐がある。二大企業のムラクモとクローム、どちらの依頼を多く受けたかによって中盤の展開が異なる。ラストミッションとエンディングは同じ。
&bold(){アリーナ}
-初代にはトップランカー達のランキングはあるものの、CPU機と対戦する、現在の「アリーナ」そのものは存在しなかった。
&bold(){パーツ}
-パーツデザインは河森氏のセンスが光るものが盛沢山。
-初期作ということもあってパーツ数は歴代最小。武器はショットガンなどの一部を除き、カテゴリは揃っている。
-現在とは異なる特徴のものもチラホラ。現行シリーズとの差を比べてみるのも面白い。
-隠しパーツには強力なものが多いので、忘れずに確保しておきたい。
&bold(){アセンブル・対戦}
-この頃の対戦モードは完全におまけとして作られているのだが、対戦でのパーツバランスはシリーズ屈指。
-当時はまだアセンや戦術が確立されておらず、セオリーと言えるようなアセンブルは存在しなかった。
-一応の流行としては500マシ(赤サブ)・ハンドガン(カステラ)・KARASAWA・ムーンライト(月光)・両肩ミサイル(V6)などか。
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オープニング
- 前半は実際のアセンブル風景をムービーで再現、後半は中二VS重二+MT2機の二面構成。「アーマード・コア」というゲームを端的に表現している。
- グレネード1発で重二ACが消し飛ぶという、OPのみのステキ火力もこの頃から存在した。
- 実は赤い重二の使っているマシンガンはゲーム本編には登場しておらず、MoAになってEマシとして登場。
- タイトル画面放置でデモが入る。これはPP、MoAも同様
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その他
- 流通状況は割と良好。大体1コインで中古屋で買える
-PS3のゲームアーカイブスにて600円で配信中。どうしても見つからないならこっちで買っちゃうのもあり。
-ボタン数が足りないのでPSPでは出来ない…… と思われたが、ポータブルシリーズの発売により、見込みが出てきた。
-開発期豆知識:企画担当の佐藤氏のツイート(2012/07/10)より――
--96年11月の「プレイステーションEXPO'96-'97」にて『アーマードコア 開発途中バージョン』が公開されたのが実機初披露となる。実際にアセンブルや対戦も行えた。
--当時は河森氏のパーツデザインが出来上がっていなかったため、佐藤氏がデザインしたコア・頭・腕・脚それぞれ2種類のパーツを組み合わせる形となった。商品版ROMにもデータは残っているらしい。
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*ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA
総評 [#xf743d06]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00007.jpg);
1997年12月4日発売。通称「PP」。
シリーズ2作目。初代からわずか半年後にリリースされた、追加ディスクのような立ち位置の作品。
ストーリー性を重視したミッションと、シリーズ初の「アリーナ」の登場により、現在まで続くACの基本パターンが出来上がったと言える。
難易度は前作よりも高め。
PSシリーズ三部作では、対戦に関する評価は最も高い。対戦環境を揃えるのが難しいものの、現在でも一定の人気を保っている。
「面倒が嫌いな人」でお馴染み、「スティンガー」が初登場したのもこの作品。ファンは要チェック。
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システム [#gb3f9486]
-前作からの変更点は特に無し。
--本作では強化人間にはなれないので、そちらでも遊びたい場合は初代からの引継ぎデータが必要になる。
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グラフィック・サウンド [#r8142d86]
-二つ目のグレネードであるEキャノン・「核」ミサイルも加り、爆風の凄さが更にアップ。
-この辺からBGMのテクノっぽさに拍車がかかる。
--特に「Grip」は、PPの代表的BGMとして人気高し。
--ブーストやレーザーの音が微妙に変わった
-Best盤では英語音声も選択可能。
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ストーリー [#e9833613]
『地下複合都市アンバー・クラウンに侵入してほしい』
たったそれだけの文面の、発信者不明の依頼がレイヴンであるプレイヤーの元に届けられた。
きな臭さを感じつつも、プレイヤーは莫大な前金を受領し、愛機と共に「アンバー・クラウン」へと向かう……
超兵器「ファンタズマ」の開発を阻止すべく戦う、というのが大まかな流れ。
依頼主兼僚機である「スミカ・ユーティライネン」は、シリーズ中でも珍しい”正義の味方”。
異色の存在ではあるが、それゆえに分かりやすいストーリー展開が魅力ともいえる。
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ミッション [#y67e40dd]
-ミッション数は大きく減ったが、その分ストーリー性がアップ。
--※「依頼主には絶対服従」を肝に銘じて取り掛かろう。間違ってもジャンプしないように。
--劇中、何度も戦う事になるスティンガーとは、このシリーズの後も長い付き合い(AA・NX含)になる。
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アリーナ [#h022b570]
-シリーズ初登場となるアリーナ。そのためか、現在の定石からすれば不思議なアセンを見かける。
--武器腕の使用率が高かったり、チームで戦術研究をしたり、今とは少々毛色の違う設定が多い。
-様々に用意されたステージはどれも広く、テクノの効いたBGMの中での戦闘は爽快。
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パーツ [#g3294523]
-今回の隠しパーツは、全てアリーナの報酬パーツとなっている。初代の隠しパーツおよびショップ追加のパーツはデータコンバートでしか手に入らないので、無い場合は「月光等が使えない」という結構なハンデを負う事になる。
-追加パーツはどれも凶悪。対戦で使用する場合は相手とよく相談してからどうぞ。
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アセンブル・対戦 [#t8a0b9b0]
- 武装はWA-Fingerのみ、他全ての積載を装甲に回した重量2脚アセン「デビガン」が初期の主流。大会等を席巻する。
- 後期ではカラス脚の性能を生かした機体が増える。
- 再燃以降は固めを抜けるバグ「風」、意図的に2P側となり補正強化を狙うなど(PPでは影響が弱いが)、システムを利用したアセンブルが登場した。
- 新パーツを全て禁止する「イエローレギュ」が定番レギュレーギョン。
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オープニング [#sff809eb]
- 全身タイツチックなDシリーズや左右異なる武器腕を装備した機体、パルスライフル一丁など一風変わったACが8機登場し、模範演武? を披露。
- 放置しておくと流れるデモ画面では、妙に射程の長いFingerが登場(まだ試作段階だったのだろうか)。
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その他 [#y3b1bf64]
- こちらも初代と似たような流通状況。
- PPもPS3のアーカイブで配信中。どうしても見つからない人はこっちで買ってみては?
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*ARMORED CORE MASTER OF ARENA [#ga34a5c2]
総評 [#p0868dc9]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00008.jpg);
1999年2月4日発売。通称「MoA」。
PSシリーズの集大成となるシリーズ3作目。DISC2枚組。
珍しく主人公にちゃんとした設定がある作品。
初代にも登場した最強のレイヴン「ハスラー・ワン」と、彼の愛機「ナインボール」を主軸にしたストーリー、そして膨大な数のランカーACとの戦いが待っている。
ナインボールを始めとする一部の強ランカーACの存在や、癖のあるミッションのため、難易度は高め。
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システム [#vb418d4e]
-PPで猛威を振るったシステム技「風」が使用不可になった。他にはブレードのダメージ補正が下降修正、反動仕様関連の変更が行われた。
-データ引継ぎは初代・PPのどちらからも可能。強化人間についての仕様もPPと同じく、引継ぎのみでしか使用できない。
-シリーズ初となる「オペレーターからの通信」によって、ミッション時の緊張感がまた違った形で演出されるようになった。
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グラフィック・サウンド [#aa1177c5]
-本作からムービーのクオリティが急上昇していく。OP・EDムービーはPSトップクラスの出来。
-ナインボールのテーマである「9」はあまりにも有名。
--デデデデデデデデストーロイ ナァーインボォー
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ストーリー [#q4b22a2e]
アイザック・シティで発生した大規模なテロ事件。騒乱の中で家族とはぐれた主人公が、現場にたどりついて目にしたもの、それは一機の「黒と赤のAC」と、家族の無残な亡骸であった。
家族もろともテロリストを排除したACへの復讐の手段を探す主人公は、ある日ネット上で、レイヴンのマネージメントを行っている女性と出会う。その女、「ラナ・ニールセン」は言った。
≪Do You Wanna Be The Raven?≫――レイヴンに成りたいのか?
初代で提示された疑問を補完するストーリー。レイヴンズ・ネストの、そしてナインボールの謎が、今明かされる。
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ミッション [#d6e24844]
-ミッションとアリーナがリンクした作りになっているのが特徴。アリーナの順位も上げていかないとミッションが出てこない。反対にスポンサー権限でアリーナへの出場を一時的に停止されることもある。
-ミッションのボリュームはPS3部作中最も少ない。FFやモバイルを除けばシリーズ最少。
--対AC戦が多めになっているほか、構造が複雑なマップ、何かしらの制限がついたミッション、そしてラストミッションの怒涛のナインボーラッシュと、難易度は高め。
--潜水艦ミッションで海水浴を楽しむハメになったレイヴンの嘆きがコダマする。
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アリーナ [#ob8b6082]
-本編ストーリーに深く関わる「サブアリーナ」・「アリーナ」の他に、DISC2には各種スペシャルアリーナが収録されている。
--ランカー総数は200近くにのぼり、一部ランカーはかなりの強さ。
--また、自分の組んだアセンブルに簡易AIを設定して「オリジナルアリーナ」を作ることも可能。このオリジナルアリーナは人気があり、現シリーズで再録を望む声も多い。
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パーツ [#f0890624]
-初代・PPの隠しパーツが最初からショップで購入可能になり、新規参入者にも安心の設計。
-今作からの追加パーツも多く、各カテゴリのラインナップも充実している。
-PPで登場した強パーツ群は軒並み弱体化
-バスーカやスナイパーライフル等、それまでパッとしなかった武器の性能が向上したのもポイント。
--この頃から、数値上の性能だけではない面白パーツが増えてくる。
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アセンブル・対戦 [#pee43ab3]
- 対戦ではPPのデビガンを改良し、ENマシンガンを抱えた機体が圧倒的に流行る。その火力に対抗するように、高AP高機動機体でのAP勝ち戦術「ゲリラ」を使用したアセンブルが隆盛した。
- タンク型の防御力低下や風の消滅に伴い、重装ACはほとんど見られなくなる。反動の仕様変更も大きい。大会などはほぼデビガンで占められた。
- 当時もかなり研究され、戦術・戦略が極まった時期。
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オープニング [#r26e6efe]
- ここから全シリーズを通して加速度的にクオリティーが上がっていく
- 「AC」の象徴的AC「アナイアレイター」と「ナインボール」の戦闘シーンが描かれる
- 何故か、構え撃ちするナインボール。
- PPに引き続き対戦デモも収録
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その他 [#xd6d645c]
-PS2でプレイすると、ショップやアリーナ等のメニュー画面でフリーズするバグ報告あり。
--ベスト版では未修正だが、PSone Books版で修正されている。出来るだけそちらを購入したい。
-どうやらPS3だとフリーズバグも平気らしい。
-PS3のゲームアーカイブスでも配信中。
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*ARMORED CORE2 [#p230b23f]
総評 [#le3222e4]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00009.jpg);
2000年8月3日発売。通称「2」。
プラットホームをPS2に移行してのシリーズ4作目。
劇的なグラフィックの進化に沸くレイヴン達。PS2第一弾ということでこの作品からの参入者も多い。
わかりやすいストーリーと低めの難易度で、3と並んで初心者へ勧められる事が多い。
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システム [#f4dedb6c]
次世代機にプラットフォームが移っただけあって、グラフィックの強化だけでなく、多彩な追加要素がもりこまれた。
-パーツカテゴリに「ラジエータ」「エクステンション」「インサイド」が新たに加わり、ACの機能(ゲーム中で出来ること)も大きな進化を遂げる。その反動として操作が更に複雑化。
--加えて、厳しい最高速制限が存在し、通常移動における機体スピードの体感速度がかなり遅くなったため、初代からのプレイヤーにはかなりの衝撃を受けた人も多かった。
-「熱量」の概念が追加されたことが大きい。
武器には通常の「攻撃力」のほかに「命中時熱量」というパラメータが設定され、被弾時にAPダメージの他に自機の熱量が上昇するようになり、機体温度が一定値以上に蓄積すると「熱暴走」が発生、緊急冷却が完了するまでAPが減少し続ける仕様となった。
--この変更により、「攻撃力は低いが、熱量面でのダメージが見込める」武器など、武器・戦術の選択肢がより広がった。
--これに伴い機体を冷却するためのパラメータ「冷却性能」も追加されているが、ラジエータ以外の冷却性能は実質ダミーであることに注意。
-今作より、大量のENと引き換えに、一時的に高速度を得るコア内蔵型高出力ブースタ「オーバードブースト(OB)」が登場。
--次回作以降と異なり、本作ではOB時に自機は発熱しないので、ガンガンOBを使えるのが特徴。
-三つ目の大きな変更点として、「2次ロック」(自動偏差射撃機能)が導入され、初代シリーズでの「軸」の概念が消失した。
--しかし開発側が色々と追いつかなかったのか、エネミーはランカーACを除くと、2次ロックが出来ない連中ばかり。
- 難易度選択も可能になり、ハードではミッション中の敵がわずかに強くなる。
--難易度「ノーマル」時のロックサイトのサイズが従来のシリーズより大きく、難易度「ハード」時のサイトサイズは従来と同等のサイズになる。 対戦では技量差が出やすくなるためハードモードが主流になった。これはSLまで続く。
-初代同様初心者救済処置として、借金が増えていくとプレイヤーが強化人間手術を受け、各種ボーナスを得ることが出来る。
-ブレードホーミングは比較的クセがなく、素直な仕上がり。
-ガレージには、異なるアセンブルのACをを3機まで登録し、使い分けることが可能になった。
-2シリーズのみの特殊な要素として、ミッション中に特殊なコマンドを入力することで、一時的にエネルギーの制限が解除(一定時間EN無限)される「リミッター解除」(リミカ)機能が存在する。
--OBと併用すると超スピードを維持出来たり、EN武装の連射が可能になる。しかし余りにも解除時間が長すぎたため、後述する対戦バランスの悪化につながった。
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グラフィック・サウンド [#g6ff5c1f]
-基調カラーは「水色」。
-グラフィックはPS三部作と比べて大幅に進化しているのはもちろんのことながら、PS2初期にリリースされた作品であるにもかかわらず、既に中期クラスに匹敵するレベルの映像を実現している。
--ただし、処理落ちが多い。連射武器や大量のミサイル飛行時には特に。
-メリハリの効いた2系のパーツデザインは、現在でもファンが多い。
-BGMではフライトナーズのテーマが高評価。
--二曲はドイツのミュージシャン、マイク・ヴァン・ダイク氏が作曲している(氏は「攻殻機動隊」等のジャパ二メーションやゲームのファンとして有名)。
-SE面では爆発系の効果音がよりリアルになった。
--特にエネルギー兵器の爆発音とエフェクトは一聴・一見の価値あり。OBの効果音も後の作品と比べて爽快感が強い。
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ストーリー [#p550c19a]
「MoA」より60余年。
「火星テラフォーミング計画」によって、人類は「火星」へとその行動範囲を広げる。しかし、同時に火星には地球と変わらぬ企業間抗争の構図が持ち込まれ、統治組織「LCC」は企業の前にはあまりに非力だった。
再びレイヴン達が飛び回る状況が現出する中、LCCは戦力強化のため、地球から特殊部隊「フライトナーズ」を迎える。それは、新たな時代の訪れを告げる戦いの幕開けを意味していた……
戦いの舞台を火星に移し、遠未来的なSF調のストーリーが展開されていく。抑圧された地下世界が舞台だった過去作とはまったく異なる雰囲気を持つ。
いわゆる「ロボット物」的なストーリー展開については、旧作ファンからの賛否は分かれている。だが、その分流れが掴みやすいこともあり、初心者にもお勧めしやすい内容となっている。
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ミッション [#he58e40c]
-全体的に難易度は抑え目だが幾分初見殺しの要素が強め。特に序盤のミッションの難易度が少々高い。敵ACはPS三部作同様、通常エネミー扱いで脆い。総じて初心者向けと言える。
--ゲーム性とは直接関係無いが、ミッション依頼文が音声付きになったのは嬉しい。PS2様々である
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アリーナ [#bd4ff5f2]
-デンプシー・熱無しOB・リミカ逃げと、プレイヤー側はやりたい放題。そのせいもあってランカー達は弱く感じやすい。
--右手武器「KARASAWA-Mk2」を装備したACだけは、武器性能のおかげでやや強め。
--ステージは初代より少し狭くなったものの、それほど気になるほどではない。
--本作以降、倒したランカーのエンブレムを自分の機体にも貼り付けられるようになった。
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パーツ
- 脚部パーツには新たに「フロート」カテゴリが登場。ホバーによる高機動力がウリだが、速度制限が厳しい本作での活躍は、正直厳しい。
- パーツカテゴリに新しく「ラジエータ」「エクステンション」「インサイド」を加え、アセンの幅がさらに拡大。
- PS2移行に伴い、武器カテゴリの区別が付きはじめる。レーザー兵器は光線を、プラズマ兵器は光弾を発射するようになり、現行シリーズの土台となっていく。
-月光と唐沢は初代と同じ扱いで、初代プレイヤーをニヤりとさせる。祭壇と放置。
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アセンブル・対戦
-強化人間に基準違反・異常なEN効率の良さ・超回避機動を誇るバックブースタ・やたら差のあるパーツバランス・1分以上にも及ぶリミッター解除時間など、余りに自由度が高すぎるがため、対戦バランスは崩壊している。
-- 速度制限のため、「スピード命」の軽量級がかなり厳しいのも問題。
- 重量級にエクステンションのバックブースタを装備した、「高火力かつ高機動」アセンが流行る。
-- バックブースターは禁止すればいいとしても、長いリミッター解除時間が厄介。対戦をするなら出来るだけアナザーエイジを用意したいところ。
--逆に言うと、何も制限を掛けなければ、他のACとは別ゲーと言えるほどにやりたい放題出来る。
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オープニング
- 宇宙から突入ポッドで降下、基地を強襲というSFっぽいシチュエーション。唸るぜKARASAWA-MK2!!
- 細部まで書き込まれたCGがサイバー感満点。この辺からMADに使われる頻度も増えてくる
- ライフル数発だけで沈むAC・カラサワで部位破壊、OPマジックは今回も健在。
- 角張ったACが曲面ACに負ける…主役の交代というか、OPムービーも新時代到来を思わせる代物だった。
- 新システムオーバードブーストで基地に急接近し、上昇しつつカラサワを乱射して基地を壊滅させそのまま上昇して離脱。地味にリミッター解除もアピールか
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その他
- ACにおける最初の一大転換期。ゲームそのものの雰囲気&仕様が大幅に変更された。また、アクションフィギュアによる立体化があり、模型誌でも何度か取り上げられた。色んな意味で、ACというゲームそのものが有名になりつつあった時期。
-初めての全国大会が行われたが、バグに近い戦術が横行したため、内容は大変お粗末な物だった。
--大会動画を収めたDVDが発売されたが、1500円という値段の割には試合のダイジェストが数分流れるだけの残念な内容だった。
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*ARMORED CORE2 ANOTHER AGE [#ycfdb141]
&bold(){総評}
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00010.jpg);
2001年4月12日発売。通称「AA」。
PS2シリーズ2作目。シリーズ5作目。2の続編、という位置づけだが、明確なストーリーやアリーナは存在せず、VSミッションを含めれば総数100にのぼるミッションを淡々と遂行していくこととなる。ある意味、最も「アーマード・コア」らしい作品。
その総数もさることながら、高難易度のミッションが多めということもあり、難易度は高め。
対戦バランスはシリーズ随一との評価が多い。
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&bold(){システム}
いろいろと荒削りすぎた前作を見直し、ゲームバランスは格段に良くなった。細かな仕様は色々と改められているので、だいぶ勝手が違う所も。
- 最大の変更点はOB使用時に自機が発熱するようになったこと。連発は自損に繋がるようになった。
- 速度上限が向上し、軽量級の性能が大きく向上。
--しかし、ブースターの出力は殆どの物で低下しており、かえって遅くなった機体も……
-リミッター解除時間も短縮された。
- 余剰ENに関しては最高出力の低下、ブースタのエネルギー消費で上限が左右される仕様と、余剰に加算される仕様がなくなった
--そのため四脚等は、「消費ENはキツイけど最高出力のブースター付ければ補える」 ……という事は出来なくなった。
- 本作以降、障害物を挟んだ時のロックマーカーの色が緑色になるようになった。ただし難易度ハードでは、これ以前のシリーズと同様にロックマーカーは赤いまま。
- 2からのデータ引継ぎも可能。強化人間は、やはり引継ぎのみでなれる。
-- 強化人間で最終段階まで強化した際のデメリットが無くなった。
--また、今作から左スティックでの機体移動が可能に。
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&bold(){グラフィック・サウンド}
- CGのポリゴン数が多少減少し、それに伴って処理落ち率が減少。
- 特定ミッションでは懐かしのBGMが聞ける。
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&bold(){ストーリー}
舞台は地球に戻ったものの、明確なストーリーは無い。しかし話が繋がっているミッションもいくつかあり、幾つかの短編を連続で追っていくような形でゲームが進行する。
特定勢力が力を持ちすぎないよう、地球全土のパワーバランスを保つ為に戦っているようにも見える。
特に特徴的なレイヴンの多いこの作品。印象に残るセリフや演出が随所に仕掛けられている。
地球暦最終作ということもあってか、ファンサービス要素が多いのも特徴。
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&bold(){ミッション}
- ミッションのボリュームは全シリーズ中最多。騙して悪いがから機動兵器までなんでもござれ。
-- 特に後半は難ミッションが連続する。アセンを上手く切り替えて諦めずにトライしよう。
- 今作から、ミッション中の敵ACもパラメータが自機と同じ(アリーナと同じ仕様)になった。弾切れ、熱暴走も起こす。
ステータス的には以前の作品よりも強化されているので、AC戦の難易度が全体的に引き上げられている。
- 本作にのみ、2人プレイでのVSミッションが実装されている。3シリーズでの僚機システムの先駆けとも言えるかもしれない。
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&bold(){アリーナ}
- 本作にはゲームシステムとしてのアリーナは存在しない。ランキングやアリーナ自体は存在するようだが、プレイヤーは見られない・参加できない・関係ない。
-- AC戦のみのミッションが幾つかあるので補えない事も無いが、こちらが不利な状況からスタートする事が多いのでアテにはできない。
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&bold(){パーツ}
-新パーツも多数追加。「アロー」のような今までにないデザインのパーツもある。
--一部を除きバランスは良好、気に入った武装を使い込もう。
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&bold(){アセンブル・対戦}
- 大雑把な当たり判定のお陰でロケットが、誘導の良さとACの遅さでミサイルが・・・と、肩武装も使える。
- その一方で、フロートや四脚、マシンガンやショットガン、パルスライフルがほぼ死んでいる。
- 全体的に重装優位…というか火力優位。あてられる時は強引にでも当てていくのが重要。逆に回避に専念しているとジリ貧になりやすい。
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&bold(){オープニング}
- 工場を襲撃するVSミッション。ラストは「ワンダーレイド」と「戒世」のバトルへと続く
- またも登場ビックリキャノン砲。見ろ!MTがゴミの(ry
- 通常版とそれ以降(Best版)のもので多少、音響周りが異なり、ブレードの効果音が無くなっていたり、最後に二機が撃ち合っている音が追加されたり。
- 看板ACが同時に二体存在する異例のOP。発売時期が時期だけに、演出面で映画『マトリックス』の影響を受けているのではないか? と思われるところも(ブレード直撃時のスロー再生等)。
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&bold(){その他}
-サントラこそ発売されなかったものの、前作に引き続き立体物の発売が盛んであった。
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**ARMORED CORE3 [#cb58ffba]
***総評 [#w724136c]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00011.jpg);
2002年4月4日発売。通称「3」。
シリーズ6作目。いままでの初代~AAの地球歴系とは時系列が繋がっていない、まったくの別世界。
ストーリーやランカーには初代のリメイク的なものが多い。
ミッション自体の抑え目な難度と、新システム「僚機システム」の存在により、初心者にもプレイしやすい。
ボリューム的にもそれなりで、2と並んで初めてのAC向けとされている。
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***システム [#hf45b8a1]
-突筆すべき点として、装備解除機能(パージ機能)が追加されたことがあげられる。
戦闘中に任意の武装を投棄し、機動力を底上げできるようになった。
--これに伴って従来の「基準違反」という概念が消滅。従来の「基準違反状態だと出撃不能」ではなく、「速度・命中率・出力などにペナルティがかけられる」仕様となった。
-強化人間という設定も無くなったが、オプショナルパーツに全スロットを使って強化状態の再現が可能なものが登場する。
--強化非強化の切り替えが手軽に出来る様になったが、他のOPパーツが装着不可といった欠点や、当初の「初心者救済用」としてではなく、完全な「クリア後のお楽しみ」になったことへの不満の声も一部で上がった。
-3系・faのみの「僚機システム」も登場。
そこそこの性能のAI機が、一部ミッション・アリーナで共闘してくれるほか、状況に応じてボイスも発するので、ミッションの盛り上げにも貢献してくれる。
--さらにこのシステムの追加に対応する形で、従来の一対一のアリーナとは別に、二対二の「EXアリーナ」も新たに登場した。
-2シリーズとは異なり、ガレージ画面では所有AC3機が同時に表示されるため、ロード時間が長くなった。特にACを3機とも構築してある(=別のパーツ組成にしてある)ほど長い。
。
-同じPS2ゲームだが、2・AAからのデータコンバートはできない。
--ただし、エンブレムは引き継ぐことが出来る。
--また、メモリーカードに2かAAのデータがある状態で、ポーズ画面中「L1+R2+十字↓+□+×を同時に押しつつポーズを解除」することで、コクピット視点で遊ぶことができる。
--ブレードホーミングは2系ベースだが、たまに変な方向に吹っ飛ぶことも。
--一方で、リミッター解除は廃止された。
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***グラフィック・サウンド [#sb79eec1]
-基調カラーは「オレンジ」。
-ムービーグラフィックは更に美麗に。全体的に質感が向上した
-ゲーム中に登場するACのグラフィックに関しては、この時点でほぼ完成。3~LRまでの6作品で使われる。
--ガレージ内専用に、処理落ちを気にしないで作られた高品質のポリゴンモデルが用意されるようになった。
--爆発エフェクトが2系に比べ控えめになったような…
-曲は今までのテクノ系と違い、重量感のある曲調。荒廃から復活してきた世界をよく表している。
--実弾武器の効果音が、幾分リアルチックに。OB音も2系に比べリアルさを重視したものに。
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***ストーリー [#ebd091c4]
過去の大災害で荒廃した地上から、「レイヤード」と呼ばれる地下都市に逃れた人類は、「管理者」と呼ばれる統治コンピューターの元、数百年の時を過ごしてきた。
管理者支配の元で各企業がレイヤードの支配権を争う一方、レイヤードには数々の異変が起こりつつあった。そんな中、レイヴン派遣会社「グローバルコーテックス」に所属するレイヴンとなった主人公は、この戦いに身を投じていく。
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***ミッション [#fcf8c834]
-全体的な難易度は低め。序盤は簡単で後半から難しくなるとバランスがいい。やはり強襲・探索・護衛・水上・生体兵器・巨大兵器など、バリエーションに富んでいる。
また、一定条件を満たして特定のミッションをクリアすると、連続して別のミッションが発生することも。
-前述の僚機システムによって、多対多の戦闘も可能に。
--僚機が使えないステージでも友軍機が存在する場合もあり、多くのシリーズに見られるような「自機一機で戦場を席巻する」、というミッションよりも「自機を含めた小部隊で攻略していく」、といった雰囲気の物が多い。
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***アリーナ [#l040ee8b]
-3のアリーナはランカー数が非常に多い。2対2で戦うEXアリーナも含めると対戦カードは膨大な数に。
--基準違反というものがなくなったため、以前の作品と比べると各ランカーの強さはそれほどでもない。ただし、一部ランカーは強化OPと通常OPを併用しており、「ある意味基準違反」と言えなくもない。
-愛着の湧く個性的なレイヴンが多く、数もかなり。アリーナの充実度はシリーズの中でも高い。
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***パーツ [#r6cec458]
-3系になってパーツデザインが一新。このデザインとはLRまでの長い付き合いになる。
-2シリーズ移行時と同じく、本作でも様々な追加要素が生まれた。
--これまでのOBコアに対抗する形で、起動時に自動で敵を補足・攻撃するイクシードオービット(EO)機能を持つコアが追加された。
--左手にも射撃兵器を装備できるようになった。但しあくまで補助的なものであり、まだダブルトリガーが主体とはなっていない。
--とっつきこと「射突型ブレード」のような異色武装も誕生。一部レイヴンの熱い魂が燃え始める。
-左銃の登場と各カテゴリのパーツ数増加により、段々と産廃の数も増えてくることに。
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***アセンブル・対戦 [#sd2c7df8]
-全体的な対戦バランスはAAにも匹敵。AAほどではないが対戦会もよく開かれた。
--EOは2次ロックしてくれないため、対AC戦ではOBコアが主流。
--この作品が、ブレードが輝ける最期の作品であったのかもしれない。
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***オープニング [#s1b0d505]
- 唸る火器と漂う硝煙、砕け散るガラス、緊張感と高揚感をうまく織り交ぜた演出…… 等々、今見てもハイレベル。
- SL、NXは早すぎて展開が判り辛いことから、「OPムービーは3が最高」というファンも多い。
- 2でのやられぶりはどこへやら…角張ったACチームが曲面ACチームに勝利。この辺も原点回帰って感じか。
- OPマジック炸裂。ゲーム中ではインサイドからミサイルなんて出せません
- 2on2・EO・左手銃・武器パージという新要素が見受けられる。
- クレスト中量はガレキに、ミラージュ軽量はワンコに。その後全ての機体がV.I.により立体化された。
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***その他 [#ab51921d]
- 通信対戦時に2P側に通信ラグが発生するバグがあるため、対戦時には注意
- このあたりから中古品でもワンコインじゃ入手しづらくなってくる
- サウンドトラックは発売されたがフィギュアは発売されず(ガレキ一種のみ)。立体物の業界からは後のワンコインフィギュア&プラモデル発売まで姿を消す事になる。
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**ARMORED CORE 3 Portable (PSP)[#uaf1e2a9]
***総評 [#m09e6d02]
2009年7月30日発売。通称「3P」
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***システム [#o0d3a8ce]
-全体的にセーブ・ロード時間が短縮され、さくさくと遊べる。
-システムインターフェイスはフォーミュラフロントの物がベースのものに切り替えられた。全体的にシンプルで分かりやすくなっており、特にメール画面は雲泥の差。
-ガレージは□ボタン一つでアセンブル・パーツ購入売却・リポジットが切り替えられる-ようになり、操作性が向上した。
-今作ではガレージにACを五機まで保管することが可能である。
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***グラフィック・サウンド [#u2011ca1]
-基調カラーは「赤」。
-グラフィックに関しては、流石にFFインターナショナルよりも劣化している。特に計器類はモバイルより少し上といった程度。
-操縦時の視点が変化。機体の動きより遅れてカメラがついてくる仕様に。スピード感は増したが細かい操作はやりにくくなり一長一短。大きく動くと視点が反転する事もある。ロケットなども狙い辛くなった。
-SEに関しては、アセンブル時(パーツ脱着時)の効果音が、通常の項目選択音と同じものになってしまった。
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***ストーリー・ミッション・アリーナ [#g9165c4e]
-基本的には変化ない。
ただし新規パーツの追加により、ミッション中の隠しパーツ、アリーナ褒章パーツが増加している。
-アリーナには電撃HOBBYより、新ランカーのサーティが参戦。
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***パーツ [#h85a514d]
-初代・2系からいくつかのパーツが復刻されて登場している。
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***その他 [#e20b8ea4]
-アドホックを用いた4人対戦が可能に。布教活動にも身が入る。
-残念ながらバグも完全移植。幸い、ゲームが進行不可になるようなバグは無い。
-PS2版にも存在した、対戦時に2P側にラグが発生するバグも移植されている(通信ラグではない)公平な対戦にはならないので注意。
-ボタンの数が減っているが操作はそのまま。そのためキーコンフィグで多くのレイヴンが頭を悩ませた。定番といえる配置はないようなので、各自で模索するしかない。
-3P、SLP通して熱環境に調整の入っている可能性有り。原版に比べて蓄積熱が抜けにくく冷めにくい傾向があり、ラジエータ選択を軽視出来なくなっている。
-垂直重力の強化、物凄く大雑把に言えば飛び難くなった。こちらは熱環境よりも顕著に影響が現れ、ミッション難易度そのものにも密接に関わってくる(SLP項にて後述)。
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**ARMORED CORE3 SILENT LINE [#ue04a036]
***総評 [#mdad8178]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00012.jpg);
2003年1月13日発売。通称「SL」。
3の続編であり、管理者亡き後の地上世界が舞台。
大量の追加パーツと左銃の大幅増加により、両手に銃を持つ「ダブルトリガー」が主流になっていく。
3から難易度が一気に上昇、全ミッションでSランクを取る場合は更に難易度が上がるのだが、取らないとパーツが全部集まらない。
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***システム [#a58371bd]
-3では限定的なものだった左腕射撃武器に、右腕射撃武器とほぼ同機能の左腕銃が大量に追加されることになった。
一方、ブレード補正の仕様も変更され、過剰なまでに相手をトレースするようになった。相手の進行方向を予測して追尾するので、時にはバックステップまで行うという事態も起き、全体的に当てにくくなってしまった。
これにより、「左腕が剣から銃に変わる」という、AC戦闘の革命が起こる。
--それに伴いキーアサインをいじるレイヴンも増えた。
-一定以上武器がダメージを受けると破壊される「武器破壊システム」が追加。
しかし、武器ごとの破壊性能・耐久力に大きな差がある事、特定の武器を狙って破壊するのはほぼ不可能な事など、問題視される。
--対戦のみオプションでON・OFFが可能。対戦会では禁止されるのが常。
-本作独自のシステムとして「AI育成機能」が登場。登録した機体でアリーナに出場すると、自分の挙動をAIに学習させられる。AIのみのアリーナを作ることも可能。
-それまでは隠しコマンド扱いだったコックピット視点が、設定で選択できるように。
-セーブデータは3からの引継ぎが可能。
--強化人間用OPパーツは、コンバート無しでは本作の達成率を99%にしないとパーツが取得できない。コンバートで持ってきたほうが断然楽である。
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***グラフィック・サウンド [#o5692325]
-グラフィックは3とほぼ同じ。
--本作からACの頭部センサー部分が光るようになった。
-サウンドは主にアリーナの曲が追加された。全体的に評価が高い。
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***ストーリー [#o30d7e89]
管理者が破壊され、再び地上に進出した人類。
企業の提唱した「Brigade Project(地球開発プロジェクト)」のもと活動域を拡大していく人類は、数年後、未踏査地区にて巨大なクレーターを発見する。
誰も超えたことのない領域――サイレントライン。
その直後、世界は急速にに混迷を深めていく。
復興の道を歩むべく行われていた世界編成は、企業による開発活動を加速させる一方で、資源の所有化、各種利権紛争といった争いを生み出していく。
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***ミッション [#w6a98f76]
-これまでと比べ敵の数が増加。総火力を確保しないと厳しい。
-ほぼ全てのミッションに隠しパーツや報酬パーツが存在する。
ボリュームは相当なものだが、全部集めるのはかなり大変。
-全体的な難易度は高い。一部パーツの厳しい取得条件は何度もトライする覚悟が必要。
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***アリーナ [#hb0166f9]
-3から比べてランカー数が減少。一部のランカーはストイックなスタイルから非常に人気がある。
--CPU機体のロジックに定評があり、多くのランカーは技術向上の役に立つ。キャラもそれぞれに立っている為アリーナの評価はかなり高い。
-EXアリーナでは手塩にかけて育てたAI機体と組んでバトルすることができる。
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***パーツ [#xc8d93f9]
-膨大な量の追加パーツが登場。その数は前作の約二倍!
--しかし、既存パーツと比べて全体的な性能が劣っていたり、逆に旧型を完全に食ってしまったりと、性能バランスに問題がある。性能のみで選んだ場合、実際に使えるパーツ数は他作品より少ないほど。
--武器パーツに関しては、既存武器のグラフィックの色を変えた互換的な意味合いのものが多いのも問題視される。
--実弾EOが登場したものの、2次ロックしないのは変わらず。
-両肩追加ブースター初登場。
- カテゴリ毎のパーツ数増加によるものなのか、L・Rでのカテゴリ切り替えの時PS2が少しシーク音をたてる様になった。
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***アセンブル・対戦 [#g642082c]
-008コアを使用したOB戦が主体となる。これに左銃による手数の増大が組み合わさり、3とはまるで違った対戦が行われた。
-機動性の高いアセンが流行した。
-全体的なバランスは、3より悪化している。
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***オープニング [#e36055e8]
3の雰囲気を引き継いだものだが、やや荒削りな構成か。流れが少しわかりづらい。基地襲撃か?
本編中でも重要な意味を持つ「サイレントライン」「もう一つのレイヤード」「衛星砲」が印象的。特に衛星砲の存在感には引き付けられる。
- 主役機はかなりの重量過多。再現して泣いたレイヴンは数知れず
- カラサワ&ステルスというある意味、反則的なアセン。初期ブレなのはそのしわ寄せなのか…
- 被弾による追加ブースターのジョイント破損、EOでミサイル迎撃と新技を披露。
- 途中で右手武装を持ち替えたりしている
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***その他 [#z66a3ecc]
-ダブルトリガーが一般化。対戦派にとっては大きな影響があった。
-逆に一人プレイにはそれほど必要なく、ブレードも充分強力だった。
-全ミッションSランク取得がとにかく大変。
-3と同じく通信対戦時に2P側に通信ラグが発生するバグがあるため対戦時には注意。
-初回特典として2003年度カレンダーが付属。
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**ARMORED CORE SILENT LINE Portable (PSP) [#uaf1e2a9]
***総評 [#m09e6d02]
2009年11月19日発売。通称「SLP」
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***システム [#o0d3a8ce]
-3Pに準拠。
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***グラフィック・サウンド [#u2011ca1]
-基調カラーは「青紫」。
-その他は3Pに準拠。
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***ストーリー・ミッション・アリーナ [#g9165c4e]
-3Pと同じく基本的には変化なし。
ただし新規パーツの追加により、ミッション中の隠しパーツ、アリーナ褒章パーツが増加している。
-アリーナには、電撃ホビーマガジン連載小説「アーマード・コア ブレイブニューワールド」(発行:アスキーメディアワークス)から主人公機「ウィクトーリア」
ホビージャパン誌(発行:ホビージャパン)オリジナル機体「フォルカス」が参戦。
-トラーゲンなど、一部の敵MTの行動ルーチンに変化が見られる。そのためミッションの難易度に多少なり影響がある。
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***パーツ [#h85a514d]
-初代・2系から20のパーツが復刻されて登場している。
-ウィクトーリア、フォルカスそれぞれの頭部パーツを新規パーツとして追加。
-分裂拡散型バズーカの弾が敵の近くで分裂するようになった。
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***その他 [#h3b9b1c4]
-W鳥主体のゲームなため、3Pよりキーアサインの影響が大きい。
-原版で実装されていたコクピット視点はごっそり削除。これといった影響は無いが少し寂しいという声も。
-3Pに引き続き機体熱環境、垂直重力強化の仕様変更。特に垂直重力の仕様変更が原版そのままのAIロジックを直撃し、三次元機動の空中戦を主体としていた機体群が軒並み弱体化。相対的に対ACミッションの難易度は大きく低下した。(例:アーカイブ強襲のコープスペッカー、衛星兵器破壊のAIACなど)
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**ARMORED CORE NEXUS [#ed03eab9]
***総評 [#t8ee8c46]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00013.jpg);
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00014.jpg);
2004年3月18日発売。通称「NX」。
ナンバリングを廃した新シリーズ。DISK2枚組。
メインストーリーを収録した「エボリューションディスク」と、PS三部作のミッションをNX仕様でリメイクしたものや、設定画像等のおまけ要素を入れた「レボリューションディスク」から成る。
3シリーズからパーツデザインや企業名称は引き継がれたが、基本的には別物・別世界・パラレルだと思って差し支えない。
システムや演出が大きく変化。よりアセンブルが深化した。
ミッション難度はそれほどでもないため、アセンの仕方がわかってしまえば特に問題はない。
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***システム [#zdc57051]
「アーマード・コア、新生!」のキャッチコピー通り、システム面での革命が起こった。
-熱量システムが変化。
これまでの被弾時発熱に加え、通常ブーストでも自機が発熱するようになった。
熱暴走時にはAPではなく、エネルギーが減っていくようになった。
よって、一回熱暴走するとチャージング→そのままあの世行き、という場合もある。
--更に温度が上がればAPも減少するが、中々そこまではいかない。
--EN兵器の命中時熱量が実弾兵器と同等か、それ以上になったのもポイント。
--OBの発熱に関する仕様も変更された。これまでのように「OB開始時に急上昇」、ではなく、通常ブーストと同じく発動・使用中に累積する。
-OBの慣性が消えるのが早くなった事・ブースト切り返しに独特の慣性がかかるようになったこともあり、全体的にACの機動性が低下した。
-防御係数が廃止。ちゃんと数値通りの防御力になり、フレームの組み合わせが増えた。
-脚部積載量が余っているほどスピードが上がる「余剰積載」の影響が、これまでより大きくなった。
さすがに「総重量が軽い機体より、総重量は重くとも余剰積載が多い機体の方が速い」という矛盾した現象が起こるケースは希少だが、重量脚部が非常に大きな恩恵を受ける事、軽二の旋回能力が大きく低下した事など悪影響を与えている。
--腕部積載にも、余剰によって拡散武器の拡散具合や武器の補正が修正されるようになったが、こちらの影響は極僅かである。
-全体的にダメージ量が増加。MT・ガードメカ等の攻撃力も強化されているため、甘く見ると痛い目にあう。
-パーツの特定パラメータを底上げできる「チューンシステム」が誕生。
--本作ではチューンが有料であり、一度強化したパラメータは固定される。初期状態に戻すには一度パーツを売らないといけない。
-本作から右スティックへのキー配分が可能となり、新操作「A操作」が導入され、インサイドは独立した補助装備としていつでも使える様になった。
--それを利用した両手+EO+インサイド+肩オービット5点同時撃ちなどアツい攻撃も可能。
--旧来からの操作方法は「B操作」として残った。A・Bどちらもキーアサイン可能。
-FCSの仕様も変更され、二次ロックの完了が視覚的にわかるようになった。
ダブルトリガー時のサイトの大きさは、FCS+左右の武器のサイトの組み合わせ、によって決まるようになった。
--これにより、「右手の狭いサイト武器を左手の広いサイト武器でカバーする」など、組み合わせにバリエーションが増えた。
-これまでのコアパーツにはOBかEOのどちらかが装備されていたが、本作からはそれらを有しない代わりに基本性能が高めの「無機能コア」が登場した。
また、一部コアには補助武装を格納できる「ハンガーユニット」が設けられ、火力の増強を図りやすくなった。
-連射武器が強力だった3シリーズの反動か、射撃武器の一部に「マガジン式」が導入、パラメーターに「マガジン弾数」「再装填時間」が追加された。
-また、空中ブレードホーミングが大きく変化。
今作ではブレホ時の前後左右の移動が無くなり、旋回、ごく僅かの上下誘導のみになった。
さらにブレードの消費ENの大幅な増加、左手銃の豊富さにより、多くのレイヴンがブレードに見切りを付けた。
-ECMの仕様も変更される。レーダーと頭部パーツ、FCS、オプショナルパーツから成る耐性が存在し、耐性がECM数値より低いと影響を受ける。
--ECMメーカーの仕様も変更。ステージ内に設置すればどこにいても、効果時間内は影響を受けるようになった。この為いつでもインサイドを出せるA操作とECMの組み合わせが非常に強力。
-ハードモード消滅。
-恒例の強化人間にはなることが出来ない。3シリーズのOP-INTENSIFYのようなパーツもない。
--敵側には存在する。
-DISC2には過去のミッションのリメイクを収録。BGMのアレンジや設定資料もおまけとして収録されている。
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***グラフィック・サウンド [#w40b0c60]
-基調カラーは「水色・青」。
-基本的には3系を引き継いだグラフィックだが、ところどころ変化している。
--ガレージでACがテカらなくなった点などが分かりやすいか。
--OB時に画面にエフェクトがかかるようになった。
--ブースターの炎やブレードの刀身がなめらかになっている
--ミサイルの光が強くなり、どこか初代風味に。3より視認しやすい。
-BGMは今までのテクノサウンドにギターが入り軽快な印象に。
--また、旧シリーズからのBGM復刻・アレンジも見逃せない。資料的な価値もあるだろう。
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***ストーリー [#pe2e584d]
新興企業ナービス社が発掘したという"新資源"。大企業達はこぞって"新資源"を求めてナービス領へ介入、泥沼の争奪戦が開始されることになる。
企業とレイヴン達が戦いの果てに見出した"新資源"の正体とは…
ストーリーの雰囲気としては、2シリーズとはまた違ったSF・近未来的な印象が強い。
メールに加え、「トピックス」(所謂ニュース)が新たに加わっており、世界の流れを感じさせてくれる。
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***ミッション [#o2fa5e8f]
-それまでの選択によってミッションの内容が変化していく「アクティブミッション」を採用しており、全ミッションを確認するのは困難なほど。
--これまでに比べ、ECMや暗所戦闘など「各ミッションに合わせて最適化したACを構築する」という事が重要になっている。
-これまでと比べて報酬が高額化しており、多くのミッションで前金が支払われる。さらにゲームオーバーがないので、「前金だけふんだくって最終ミッションまで進む」という荒業も可能。
-一度クリアするとフリーミッションモードが出る。が、いくつかのミッションは収録されない上、一部隠しパーツはフリーミッションでは入手できないので注意。
-N系になって演出面がかなり向上。ACの登場シーンが更にカッコ良くなった。
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***アリーナ [#w36c9bbb]
-これまでの独立したアリーナモードは消滅。ミッションの一部としてアリーナに挑む。
-ステージが自分で選択できなくなった点、全体的に狭いステージが多い点に苦言を呈する人も多い。
-後世で活躍するレイヴンも多数見受けられるのがポイント。
--我らがアイドルジャックや隊長も頑張ってます。
-一度ストーリーをクリアするとフリーアリーナがプレイできるようになる。こちらもステージは選べず、ステージ数自体も少ない。
--事前にクリアした周回で死亡したレイヴンとは戦えない。
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***パーツ [#h14ba50c]
-熱システム変更と防御係数廃止のため、内装とフレームの組み合わせが増えたのが特徴。内装に合わせて外装を変える場面も。ただあまりに冷却に傾倒した感が否めないのも事実。
- 初期パーツはチューン不可能。
- SLの頃の割を喰っているパーツも多々。
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***アセンブル・対戦 [#lb7b3461]
-全体的に機動性が低下したこともあり、余剰積載や冷却の事もあって装甲と火力が重要視される。
--その中でクレスト製ホバータンクは火力・防御・機動力を手軽に確保できることから、「クレホバ使い」が急増。
--フロートにもついに光が。特に葉風呂ことWALRUS2が強力。冷却性能や旋回、被弾時安定の高さから四脚もいける。
--3系で猛威を振るった軽二は旋回が軒並み低下しており非常に苦しい立場にある。
--OBが弱体化したこともあり、実弾EOコアが多用された。
-ECMメーカーが強力パーツになったことで、対戦では大抵禁止パーツに指定される。これはN系全てに言える。
-また、対戦のアセンブルではチューンができない。あらかじめ本編でチューンしておく必要がある。
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***オープニング [#bde4731e]
- 絵の綺麗さ・細かさは流石の一言。ここまでくるとビビる。
- BGMが非常に耳に残る。有志により替え歌も生まれました
- 3種のミッションが織り交ざって流れている。其の都度、主役ACはアセンを変えている。
-- ブレード系汎用型、Wトリガー系空戦型(クレストコア)、シールド系砲戦型
- EOコアor格納専用コアなのに、OB出来るのはご愛嬌
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***その他 [#afc1eca6]
- ACにおける二度目の転換期。仕様の大幅な変更によってユーザーも大幅に入れ替わる。これまで同様、各地で大会も開催された。
- EVOとREVOではセーブ方式が違うので注意。REVOでQUIT GAMEしてはいけない。セーブされずにゲームだけ終わってしまう。
- 壽屋からワンコインフィギュアシリーズがスタート。
- 後のV.I.シリーズにより、シリーズ第一弾としてパッケージ機のオラクルが立体化された。
-初回特典として小冊子が付属した。
-終盤の数ミッションを除いて、ミッションに失敗してもゲームオーバーにならないという形式は、ある意味で最も、一レイヴンとしてストーリーを進められる『レイヴン体感ゲーム』である、とも言えなくは無いかもしれない。
-またNXは続くNBと共に非常にアンチが多いため、ネット上で話題に出すのは避けた方がいいかも知れない。
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**ARMORED CORE NINE BREAKER [#kd53295f]
***総評 [#m6776d19]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00015.jpg);
2004年10月28日発売。通称「NB」。
NXの続編…… というより、「技術修練を目的とした追加ディスク」といった趣。
最大の特徴はミッションモードがないこと。定められた条件をクリアしていく「トレーニング」と、「ランカー自動生成システム」を採用したアリーナが中心となる。
しかし肝心のトレーニングは、レイヴンとしての腕前よりも忍耐力が要求される内容で、一人プレイの評価はかなり低い。
難易度も高く、初めてのACに選択するにはかなりハードルが高い。
但し、対戦ツールとして見るならばN系の中では一番良いバランス(禁止パーツの設定は必要だが)である。
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***システム [#z641d88f]
-トレーニングは、実際にはアセンブルのパズルの様な物で、あまり役に立たない内容もある。
一部トレーニングは非常に難易度が高く、全てで最高評価GOLDを取得するのはまさに苦行。
--最後の最後にレプリカ版ナインボールも登場。
-アリーナは、従来通りランカーを倒していく「ノーマルアリーナ」の他に、機体が自動生成されるモードも存在する。
--但し、出てくるACの数は一定。カラー・名前は毎回入れ替わる。
-データコンバートはNXから可能だが、その場合あるパーツが永久に手に入らないバグあり。大したパーツではないが、欲しい人は基本的にコンバートは無しの方向で。
- 実弾武器は長距離に飛ばすとダメージが落ちるという仕様が加わったが、極僅かな差なので気にする人はいなかった。
-- 更に、ミサイル・ロケットは飛ばせば飛ばす程弾速・攻撃力が増す(限度有)仕様もあった。
-- ミサイルは弾が速くなると誘導が追いつかなくなってしまうので、多少避けられやすくなった。
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***グラフィック・サウンド [#w3bf66e1]
-グラフィック面ではNXと比較して大きな差異はない。
--「青」が基調だった前作から、「赤」が基調のインターフェイスになった。
-BGMはNXと比較すると重厚感を重視した面が強く、明るいタイプの曲は少ない。
--新作も多いのだが、サウンドトラックはAAと同じく存在しない。
--メイン画面の音楽は秀逸。
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***ストーリー [#rd6dbd59]
身元不明の送信者からプログラムへの参加を勧めるメールが届き、
それに従い主人公は数多のプログラムをクリアして最強の称号を目指す…というあらすじ。
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***トレーニング [#j8d24d4a]
-内容は他シリーズでも役に立つものから、わけのわからないものまで様々。トレーニングという名前は忘れ、特殊な状況のミッションだと思ってのぞんだ方がいい。
--スタートボタンのメニューにリトライが追加され、その場でやり直すことが可能。
--当時は公式HPでポイントを競うインターネットランキングが存在し、それなりに盛り上がった。
--全ゴールドを狙うなら覚悟を決めよう。エールは送る!オレ達がついてるぞ!
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***アリーナ [#l60b8a00]
-ノーマルアリーナの方は皆さんガチアセンで襲ってきます。
--相変わらす上位陣は強化人間。トップランカーが女性なのは初代系とNBのみ。
--ランカーの中にはプレイヤーから募集された機体もある。
-自動生成アリーナで出てくるACの数はだいたい数十機。カラーは毎回入れ替わる。
-NXに比べてステージが増えた。しかし相変わらず選択出来ず、狭いステージが多い。
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***パーツ [#g19b5c20]
-コンバート時に爆雷ミサイルが手に入らないバグあり。欲しければ引継ぎ無しでやった方がよい。
-ショップの概念がなく、隠しパーツ以外は最初から全部手に入っているのでコンバートなしでもそれほど問題はない。
-一部パーツが強力なものの、それを除けばバランスは良好。
--特に脚部のバランスは秀逸で、それまで産廃扱いだったフロートが普通に活躍出来る他、タンク、四脚、逆脚、重二、中二も総合的に見ればほぼ同じ強さ。対戦での選択肢は広い。
--全コアの耐熱温度がアップ。
- 依然初期パーツはチューン不可能。
- マシンガンのバラけ具合が多少大きくなった。
- ミサイルの速度UP、NXより当たりにくくなった
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***アセンブル・対戦 [#k2f02123]
- NXよりはマシになったが、依然として熱には気を付ける必要がある。
- 中期以降、内装の簡略化と機体の軽量・高速化が進み、多少避けられるゲームに。この方法をNXにフィードバックして楽しむ人も。
- 無機能コアは軽量化等、基本性能が向上。NXで多用されたEOコアは実防が微増したが全体的に基本性能が低下。OBコアは防御力が低下したが、消費と冷却が上昇し動かしやすく。
- 相変わらずEOが強めだが、OB機もなかなか活躍できた時期
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***オープニング [#hb7fa62a]
-CGムービーはなく、PSシリーズの流れを受け継ぐ対戦デモ集が流れる。
--デモとしてはいいのだがOPとして持ってこられると微妙。ハイエンドCGによる迫力のOPを楽しみにしている人も多いため、シリーズ中では評価は低い。
--シリーズ中唯一、とっつきの出てるOP。地味にナインボールもいる。よく見ると色が微妙に違うがヴィクセンも
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***その他 [#c6e1ad49]
- データ引き継ぎした場合、NXでショップに売られていた状態のパーツは引継がれないので、事前に全部買わなければならない。
が、引き継ぎすると爆雷ミサイルが手に入らないので…
- 本作発売に前後して「月刊アーマード・コア」というフリーペーパーがゲーム販売店で無料配布される。また、フロムソフト公式ページでも「NOUTEN」が開設され、本作と連動した企画「ランキングオンライン」が同年度の冬まで実施された。随所でスタッフの新しい試みが見て取れた時期。
-初回特典として、各レイヴンのエンブレムが刻印されたランカーエンブレムタグが付属した。
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**ARMORED CORE LAST RAVEN [#eb43a167]
***総評 [#e6a8a6ca]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00016.jpg);
2005年8月4日発売。通称「LR」。
PS2最後のAC。
NX直系の続編。大雑把に言えば『激動の1日を生き残れるか』という内容である。
システムとして部位破壊が追加されたのが、ゲームとしての大きな変更点。
AC戦の多さ、心もとない弾数、ACの速度に対するエリアの狭さ等により難易度はかなり高め。
PS2最終作ということで、ここからスタートしようとする人も多いが、NXや他シリーズからのプレイが無難な所。
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***システム [#la85ec61]
//何故LR「だけ」強調しようとしたんだ? レイアウトが崩れるからあまりやらない方がいいと思う。やるならやるで全シリーズを出来るだけ一度にやってほしかった。
-「部位破壊」システムが導入。
外装パーツにAPの他に独自の耐久度が設定され、一定値を下回ると機能が低下したり、パーツが破損(腕の場合装備している武器が使用不能に)する。
--腕部がダメージを負う事は少ないが、コアは長期戦になるとほぼ確実に一次破壊が発生し、特殊機能(OBとEO)が使い物にならなくなる。無機能コアの相対的価値を押し上げる要因となった。
--この変化の煽りがフロートを直撃。被弾する部分がちょうど脚部付近なので速攻で脚部破損に追い込まれ、扱いがかなり厳しいものに。
--単純に『負けている方が更に不利になる』という事も問題視される。ちなみにSLと違い、オフにはできない。
-ブースター出力とジェネレーター出力の増加により、ACの機動力が向上。
-また、部位破壊システムに付随してACの当たり判定が縮小化&細分化。
--今まで箱型だった当たり判定がきちんと「パーツの形」通りに設定されている。
--これと、前述のACの速度上昇によって、少し左右に機体を振るだけで弾が大幅に逸れるようになり、対人戦では弾が極端に当たりにくくなる。
--一人プレイや、初心者同士の対戦ではあまり気にならないが、きちんと回避動作ができる者同士が対戦すると、双方弾切れで時間切れ待ちになってしまうことが多い。
そのため、最高出力ブースターの禁止、対戦時間を従来の標準だった5分から3分にするなど、何らかの対策が取られる事が多い.
-熱システムに関しては、殆どのラジエーターが強化され、弾の発熱量が微妙に減らされた事により、発生する熱量の値が小さくなった。加えて、ACの回避力が上がったこともあり、熱暴走する機会は減った。
-MTやACを破壊した時の爆発にも攻撃力が設定。
--喰らうとそれなりに大きなダメージと反動を受ける。この設定により敵ACを倒した後に密着しているとこちらも''爆風でAPが0になる''といった事も起こる。
--FFのものをベースにしたガレージは、シリーズトップクラスの出来との評価が高い。
--パーツは特定のパラメータの高い順に並べ直す(ソート)ことが可能に。
--ACを5機までストック出来る様になったが、1機ずつ表示させる方式を採用したことでロード時間は短縮された。
--機体のズームや回転が自在に可能。愛機を飽きるまで視姦せよ。
-- デザインが変わった為、FF同様にボタン一発でチューンへ移行したり、OPパーツの一発全解除は出来なくなった。
-- L1とL2でカテゴリ移動をする為、従来のL・Rで回す方法に慣れているとやや使い難い。Rボタンが完全に遊んでいるのも気になる。
-アリーナや対戦でリプレイの保存も出来る様になり、インターフェースはかなり向上した。
--アリーナ・対戦時に機体とエンブレムが大きく表示される演出もFFから引き継いでいる。
-- リプレイの保存確認が強制&即時再戦が不可能な為、テンポよくプレイ出来ないと感じる人も多々。このあたりはPPのリプレイ再生強制と似ているかも。
--ストーリー面ではシリーズ初のマルチエンディングを採用。ストーリー分岐は今までにもあったが、エンディングまで変化するのは今回が初。
--ブレード補正は復活したものの、NXのタイプに上下移動が追加されたのみ。大きく動くため、無いほうが使いやすいというプレイヤーも。
--データの引継ぎはNX・NBから可能。
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***グラフィック・サウンド [#l13d5167]
-グラフィックはNXに見られた過剰なぼかし効果を少なくして、比較的、はっきり・シャープに見えるように。
--光を反射する仕様になっており、昼間の屋外等ではミッション機体がテカって眩しくなったり、光源によっては機体色が変わって見えることも。
--プレイ中のカメラ位置がNBまでより後ろ側になっている。
-新たに導入された部位破壊システムにあわせ、腕や頭が吹っ飛んだり、ダメージによるスパークが激しくなったりする演出がなされている。
--パイロットの死亡を印象付けるためか、APが0になると機体が爆発・四散する。こういった表現は実はシリーズ初。
--ミッション中ムービーでのACの動きが人間っぽいのは、評価が分かれるところ。
-BGMは変化の無い単調な、ループサウンド、ミニマルテクノのような曲が多数を占め、アーマード・コア全体の中でも異色の出来栄えになっている。
--タイムリミットが刻々と迫る切迫した状況を表現しているのか、
-- 効果音に関してはNXから一部変更。ブースター時にぴーとヤカンの様な音が混じったり、ブレードを振った音が「ブオッ」斬ったときに「ザバッ!」っというような切断音がしたり。
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***ストーリー [#rcdd4607]
NX終盤から続くため、NXをやっておくとキャラに愛着が湧いたり世界設定がわかりやすくなったり。
登場レイヴンを24人に限定し、全員がミッションに登場。状況に応じて違う役回りをする場合も有る。
序盤は共通した内容が多いが、中盤からどんどん分岐していき、最終的には6つのエンディングに向けたストーリーが用意されている。ルートによってプレイヤーの立場や、登場する敵レイヴンが変わる。
次々状況が変化していくので、ストーリーの把握は難しい。ある意味いつも通りか。
今回は判断材料がたくさん散りばめられているので、じっくり考えれば理解可能。ジャックの動きを元に考えよう。
個性的なレイヴン達の演出はなかなか。ストーリーもしっかりと一本芯が通っている。
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***ミッション [#b62af3de]
-難易度が上昇。これまで以上にミッションに応じたアセンブル変更が重要に。迷宮・探索系ミッションが減少し、1本道の狭いマップでの戦闘が増えた。
--ECM妨害多い・ステージ狭い・敵の攻撃力高い・対AC戦多い、ロード後の弾数&耐久力回復が無いなどなど、かなり厳しいミッションが多いため、アセンをしっかり練っていかないと辛い。
--ルート選択によっていくらか難易度の調整はできるが、初心者には厳しいだろう。
-NX時よりも更に報酬額が増え、なおかつスタート時からある程度のコームが確保されているので、慣れたプレイヤーは直ぐに買い替えを済ませてゲーム進行に専念できる。
-ミッション失敗時は必ずゲームオーバーになり、リトライ、または、所持金・所持パーツを引き継いで最初のミッションからやり直すかを選択する事になる。
-1周すると、クリアしたミッションを自由に選択できるフリーミッションがプレイ可能に。
--ただし、通過しなかった・できなかったミッションは収録されないので、何度もストーリーモードをプレイする必要がある。
--ルートによってはどこで分岐するかの検討がさっぱりつかないため、全ミッション制覇は(攻略本やサイトなどを見ないと)相当に難しい。
--NXとは違い全てのミッションがフリーで選択可能になったので安心。
--全ミッション出現後は、隠しミッション登場。PS2最後の強大な敵との対決が待っている。
-Sランクの条件が公開されていない事もあり、全ミッションSランク取得の難易度はシリーズ最高。
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***アリーナ [#ve17f729]
-今作では、仮想空間での対人工知能AC戦という設定の「VRアリーナ」が存在する。
--24時間というゲーム中の時間設定の中に違和感なく取り込むための処置だと思われる。
-基本的に何度でもチャレンジ出来るが、挑戦時に掛け金が存在するので金が無いと挑戦できず、負けると金が減る。
--今までのOP出演ACを現行パーツで再現した機体が多数収録されており、通してプレイしてきたレイヴンたちは懐かしいことだろう。
--ただしステージは相手ごとに固定で、選択はできない。
-また、本編で戦った全レイヴンとフリーで戦える「EXアリーナ」もある。こちらはステージ選択可能。
--但し、両肩グレのオラクル、ラストファシネイター、両肩垂直フォックスアイは登録されないのでミッションで戦うべし。
-マルチプレイのCPU戦ではこれまでと違ってゲーム中のランカーではなく、それ専用に用意されたACの中から選択する。
-リプレイデータが保存できる。時間に限界があるが。
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***パーツ [#v13a0f84]
-パーツ数は過去最多。
--過去作品のパーツが復刻として多数追加されている。旧来のファンには懐かしいものが多い。
- FFに続き、初期パーツのチューニングが可能。
- 射撃精度が悪化。特にマシンガンの集弾性能は絶望的で、純粋に接近戦用武器となった。
- マガジン装弾数が全体的に増加した。
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***アセンブル・対戦 [#m9b2ba86]
-部位破壊システムのためにフロートはミッションクリアすら困難の場合も。
--フロートほどではないがタンクも他脚部に比べて遅すぎる事と、旋回ががた落ちした事により、対人戦はほぼ絶望的。
-回避率が重要なため、速度特化の機体を組むレイヴンが増加。
--武器もスナイパーライフルやレーザーライフルなど、弾速の速いものが多用された。
-無機能コアの人気がアップ。部位破壊の影響が大きい。
--OBコアは通常ブースタと違い、出力がNBから変わっていないため鈍足化したこと、EOコアは弾数が少なめ+当たりにくくなった事も使用率低下の一因。
-対戦では定番のレギュレーションはほぼ無い。一部の集まりで高性能ブースタが禁止されたり、複数機レギュでパーツ重複禁止を設定する程度。
-最高出力ブースタ、を禁止するとそこそこアセンに幅が出るようだ。
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***オープニング [#b6829509]
- BGMが控えめなのが少し寂しい。内容はまとまっていてなかなか良い
- ハンドレールの詐欺っぷりはもはや脱帽。本当は腕吹っ飛んでた方が強いんじゃん?
- 相変わらず、四脚はヤラレ役…
- グラフィックの美麗さはかなりのもの。これと同等のCGが見れるゲームは数少ないだろう
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***その他 [#x3a252fd]
- 正規シリーズ10作目という事もあって、ほぼ同時期に資料集が数種発売された。
- また本作を境に、プラモ化がスタートし、立体物の商品化が再び盛んになる。パッケージ機のカスケード・レインジはV.I.二作目。
- PS2シリーズ最終作でありベスト版の発売も最近なので、中古でも値段は高め。
- 初回特典として10作品記念のプレミアムDVDが付属した。
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**ARMORED CORE LAST RAVEN Portable (PSP) [#b3aa4085]
***総評 [#zbc82b6f]
2010年3月30日発売。通称「LRP」
//発売直後のため、総評はある程度評価が固まってからでお願いします。
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***システム [#c8264dd4]
-SLPに引き続きデータインストール機能が実装されたことによりセーブ・ロード時間が大幅に短縮された。
-システムインターフェイスは3P、SLPとは異なり、PS2版の物がそのままの形で完全移植された。
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***グラフィック・サウンド [#s98f1177]
-グラフィックは、流石にPS2版よりは劣化しているが、十分綺麗。
--だが、一部のマップでポリゴン抜けが見られる。
-サウンドの質もほとんど変わらず。ただ一部のミッションにおいて流れる兵士の声が早送りされるという不具合がある。
--また、ガレージBGMはサウンドトラックに収録されているものに変更された。
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***ストーリー・ミッション・アリーナ [#rdb40217]
-変更点なし。
--ただし新規パーツの追加により、ミッション中の隠しパーツ、アリーナ褒章パーツが増加。
-今作はミッションの難易度もPS2版と変更がない。そのため、PSPの操作性の悪さもあって体感的に難易度が急上昇したように思える。
-「3P」「SLP」に引き続き、アリーナにゲストキャラクターが参戦。
--電撃HOBBY連載小説「AC レトリビューション」より、「AZ01」、「AZ02」、「AZ03」。
--ホビージャパン誌(発行:ホビージャパン)よりオリジナル機体「フール」、「ネガティブウーパー」。
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***パーツ [#hbefe79f]
-初代・2系からいくつかのパーツが復刻されて登場。AZシリーズが装備しているシールドや「フール」のヘッドパーツも追加されている。
-分裂拡散型バズーカの弾が説明文通り敵の近くで分裂するようになった。
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***オープニング [#c750d22d]
-全く変化なし。ただし、演出が変更されたEDがある。
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***その他 [#zb641dbe]
-アドホックを用いた4人対戦が可能に。また、この4人対戦中に撃破されると歩兵視点で操作できる。何気にACで人間を操作できる初めての作品である。
-高難易度ミッションが多く存在するため3P、SLP以上ににキーアサインで悩まされる。
-ACの歩行や切り替えし速度等は「3P」、「SLP」のものを踏襲したため、ACの命中率が全体的に低下した。前述のミッションのこともあり、PSP版の難易度上昇に拍車をかけることとなった。
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**ARMORED CORE FORMULA FRONT (PSP) [#z1b2cea5]
***総評 [#f49f5939]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00017.jpg);
2004年12月12日発売。通称「FF」。
プレイヤーはレイヴンではなく「アーキテクト」と呼ばれるAI技術者として、無人のACを操りフォーミュラフロント大会を勝ち抜くAC新機軸作品。
これまでのような3Dアクションから、シミュレーションにジャンル自体が変化している。いわゆる「眺めゲー」。
パッケージ裏にも「コントローラーで動かさず~」と書かれている事から、フロム側も誤購入を警戒していた様子。
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***システム [#f265803a]
AIを設定するということで、ACを直接操作出来ない(但し後日発売されたINTERNATIONAL版では追加要素として可能)。
AI同士のオート対戦を見守るのみ。
あらかじめ用意されたパーツ(最初から全部所有)を使い、
機体組み上げ→AIの大まかな性格を設定→特殊AIチップにて30秒単位で細かい動作を指示
といった手順で5体1セットのACチームを作成。リーグを勝ち抜いてゆくことになる。
熱暴走によるダメージが非常に高いのが特徴。
NX・NBよりもAPの減りがかなり速い。
AIの『熱制御』がラジエーターの性能と関わるシステムや、ENが減ると動きの鈍るAIの仕様と相まって、熱ハメ系の武装が非常に強い。
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***グラフィック・サウンド [#x4563506]
フォーミュラフロントというF1的なタイトル通り、モータースポーツをイメージさせるカラーリングやパッケージデザインがなされている。
いつもの硝煙とイオン臭が漂うACとはひと味違う。
サウンドも重苦しいものは無く軽快。効果音が微妙に違ったりする。
グラフィックはPSPの性能故PS2よりは劣るものの、上手く纏めてあるので傍目には遜色なし。携帯機でよくぞ! といったレベル。
基本的に観戦のみなゲームなので「観る」という事にはこだわっている様子。カメラワーク・画像エフェクト、非常に凝っており迫力がある。試合早送り機能も搭載されており、バッテリーにも優しい。
PSP最初期のソフトのため、処理落ちによりフレームレートが低い。しかし本体側を弄ってやると50~60フレームでの動作が可能。
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***ストーリー [#p27200c6]
ひたすら試合をこなし優勝を目指すだけ。特に大きなストーリーがあるわけではない。
メールやトピックスでフォーミュラFの世界観を感じることができる。
他チーム同士の対戦結果やライバルのアーキテクトからのメール、下位からの挑戦状など、PS2版とは違ったストーリーが楽しめる。
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***ミッション・アリーナ [#kafe9b65]
そもそも全てアリーナのようなもの。AC以外と戦う機会はありません。
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***パーツ [#m26be38b]
基本はNB準拠。ただし重複パーツが許可されていないため、ジェネレータ・ラジエータ・ブースターにマイナーチェンジパーツが追加されています。
- いわゆる「初期パーツ」もチューン可能になった。
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***アセンブル [#k2904dd5]
AIの挙動を思ったとおりに操るのが難しいため、事前の機体構成が非常に重要。
パラメータに関してはNB準拠なので、高火力高防御が優位。逆に軽量高機動はAIも含めてアセンブルが難しい。
困った時はタンク+パルスキャノン+左手神バズ+ナパームロケットでGO。絶対ではないが、大抵はゴリ押せるはず。
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***オープニング [#m261e727]
従来のようなストーリー性・ドラマ性のある物ではなく、PVのような、スタイリッシュな仕上がり。
お蔵入りになったハイエンドCG版ジノライフルがこっそり登場していたり。
ゲーム中の画面も多いが、出し方が上手くむしろアクセントになる。フロムクオリティ。
やや画質が悪く、ブロックノイズが時折出るのが残念。
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***その他 [#r5e92d01]
アセンブル画面でフリーズ発生との報告有り。
あまりパーツを切り返えすぎたり、画面切り替えを素早く行うと発生すると考えられる。
FF独自のシステムである「AIチューニング」。
パイロットに代わってACを操作するAIの調整がこのゲームのキモなのだが、これがなかなか難しい。
どの数値を上げるとどのように変化するのかがわかりづらく、最初の内はぎこちないACの動きに苛立つかも。
それでも、コツをつかんで上手く調整できたAIの動きはかなりのレベルで、チャージングになると物陰に隠れたり、自分の装備を活かせるように間合いを変えるなど、かなり良い動きをする。
とはいえ人間的な状況判断ができるわけではなく、あくまでACシリーズのAIとして優秀。
補足
AIはひとつのパラメータがカバーする範囲が大きく、色々な要素に影響を及ぼしてくる。
これがわかると調整が楽しくなってくる(と思うが、人それぞれか)。
AIは人間ほど臨機応変ではないので、それを補うパラメータは重要。
また、機体性能を補うような動きはできないので、アセンもやはり重要。
各所でアセンとAIを公開しているサイトがあるので、参考にしてみると良い。
-初回特典として携帯画面クリーナーが付属した。
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**ARMORED CORE FORMULA FRONT (PS2) [#nbb41c8b]
***総評 [#fe50cc80]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00018.jpg);
2005年3月3日発売。
基本的にはPSP版と同じ。グラフィックがPS2シリーズのものになり、アクションモード(テストモードのみ)が追加されている。
PS2版では5対5のチーム戦となるため、チーム中の5機をフルに出撃させる事になる。
当然「出撃順による戦略」という駆け引きも生まれた。
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***システム [#l28d9f6f]
アクションモードにより機体の細かい調整が可能に。自分で作ったAIの相手をする事が出来る。
AI機体が自分じゃ勝てないほど強いのに気がついたりする。
また、PSP版より圧倒的にロードが短く、PS2版にしかない対戦ステージもある。(PSP版にしかないものもあるが)
また、1機のACで100機と次々に戦うEXTRAモードが追加。
APや弾は回復するし、敵機が出てくる順番・ステージは同じ。
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***グラフィック・サウンド [#q01fa77c]
グラフィックはPSPより解像度が上がっているため、向上している。
サウンドも短いループがそこそこ長くなり、かなり曲らしくなっている。
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***ストーリー [#a2e31775]
野球のペナントレースのようにシーズンを通してリーグ戦を勝ち抜き、総合優勝を目指す。
従来のアリーナと同じように勝ち抜いていくPSP版とは、ここが大きく異なる。
これにより序盤から強豪チームと当たってしまったり、といったアクシデントにも見舞われたりする。
どんな状況でも安定した勝率を保てるチーム構成が必要とされる。
敵チームの構成もシーズン進行によって徐々に変わる。
成績不振から脱退したり、下位リーグから新規参入してきたり、チームが買収されて名前が変わったり…
充実したニュースやメールも、単調になりがちなゲーム進行を盛り上げてくれる。
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***ミッション・アリーナ [#rf11157b]
PSP版参照
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***パーツ [#ybd60d96]
重複禁止で5機全てにパーツを割り振り、頭部にもAI関係のパラメータが存在する為、N系他作品では全く出番の無かったパーツに光が当たる事も多い。
特にAI操作によるノーロック武器の地位向上はかなり大きい。
一部のチップはPSP版と連動させないと入手不可能。
INT版とは連動できない。
他はPSP版参照
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***アセンブル [#ibd13a94]
5機全てを出撃させるので、一機だけに良パーツを割り振ればよいわけではない。
チームとしての戦力が問われる事になるので、全体を見渡すバランス感覚が重要。
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***オープニング [#jdbf7186]
出場チームが違うため、PSP版とは微妙に変わってる。
同じくPVっぽい。
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***その他 [#g998f2ad]
ベアトリスが一部のレイヴンに大人気。
その他についてはPSP版参照
全作品を発売順に並べてみると、1000円以下で買えるのは大体ここまで。
初回特典としてオリジナルサウンドトラック「Historic FF」が付属した。
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**ARMORED CORE FORMULA FRONT INTERNATIONAL (PSP) [#b9fd0489]
***総評 [#bd6a4ab6]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00019.jpg);
2005年11月17日にBest版として発売。
無印FFと比べて、プレイヤーが直接ACを操作できるようになったことが非常に大きな変更点。
他にもいくらか追加要素や変更点、改善点がある。
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***システム [#o075baa3]
初代FF(以下無印と表記)に手動操作モードが追加される。この手動操作モードはテストモードのみならず公式戦でも使用可能。
ただしキー位置の都合上上下視点移動は自動で行われる。
テストモードで後背視点にするとロックオンサイトが表示されるようになった。
更にリトライ機能などゲームの快適性も向上した。
ただし、PS2版とのリンクはできない。そのためレギュラーリーグ制覇で大量のチップがもらえる。
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***グラフィック・サウンド [#s6d1cf70]
グラフィックはポリゴン表示が改善され、無印と比べるとはっきりわかるほど綺麗になっている。
いくつかのステージでの使用BGMが変わっている。
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***アリーナ [#d80fa5e4]
Rリーグを制覇すると総勢50機のエキシビジョンマッチが行える。
内訳は・ボトムリーグ5機・Rリーグ3機・EXリーグ22機・フロムスタッフ開発機体5機・フォーミュラW優秀機体15機
優秀機体はどれも強敵ぞろい。
またアリーナには、一部に過去作や時系列的に続編であるNXに登場するレイヴンのACが紛れ込んでいたりする。
カラーリングや兵装が微妙に弄られているがフレームは全く同じで、AC名が微妙にソレと判るように細工されているのでチェックされたし。
【例】
表アリーナのミラージュ機、クレスト機
エキシビジョンのNo.41
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***パーツ [#z7617f78]
マニュアル操作の導入により、ミサイル表示OPが復活した。
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***オープニング [#sb2e5f34]
細部が変更、BGM・CGがより洗練されたものになった。やはりPSPノーマル版と比べるとかなり美しくなっている。
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***その他 [#o56863ac]
手動操作モードは対戦でも使用可能。
無印のセーブデータはチームデータのみ読み込む事ができる。
無印と同様アセンブル画面でフリーズする危険性がある。
あまりパーツを切り返えすぎたり、画面切り替えを素早く行うとなりやすい。
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**ARMORED CORE 4 [#xee4c390]
***総評 [#p0ff0b8f]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00020.jpg);
PS3版は2006年12月21日発売、Xbox360版は2007年3月22日発売。
通称「4」。
次世代機へ移行した事により、グラフィックはシリーズ最高。また、クイックブースト実装や熱概念の廃止など、ゲーム性は大幅に変更。
それに伴い一層操作難易度が向上。使用ボタンが増加したにもかかわらず十字キーには操作を割り振ることができないなど。
また説明書の説明不足を始め、色々と不完全なところが惜しまれる。
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***システム [#n19d3769]
N系からシステム大幅変更。
・プライマルアーマー(PA)の登場。ダメージと反動を軽減してくれる
・クイックブースト登場。瞬間的に高速移動か、高速旋回ができる。
・ロックオンサイトが無くなり、画面全体がサイトに。さらにロックオンカーソル操作も追加された
・ラジエーターが無くなり、熱システムも消滅。
・チャージングも消滅。ENが0になっても即座に回復し始める為、今までのようにフルチャージまで待たされる事が無くなった。
・パーツ種類、役割の大幅変更
・フロート消滅 但し、四脚は飛行する事によって脚部が変形し、フロート的な容姿になる。また、全脚部が水上でブーストする事によってホバーが可能。着水による即領域離脱も無くなった
・タンクのみ格納制限が無くなった(ただし格納できるのは腕武器のみ)
・メールが無くなった
・頭部COMの概念がなくなり、敵機の接近や詳細情報はオペレーターが伝えるようになった。
他多数
-オンラインでプレイできるが、ボイスチャットはXbox360版のみ。任意のセッション部屋を建て、ブレオン、ロケオンなど『部屋のルール』を伝えることが出来る。またプレイヤー毎に任意に消音設定出来るので、チーム戦でチームごとに作戦や指示を伝えるのも楽しい。
-ガレージは3をベースにしたスタイル。だが、どれが未購入なのか分からない、現在の積載量とEN余剰が数値で表示されない(グラフのみ)、カテゴリごとのスキップが無いなど、
歴代最低の使いづらさ。
-ACテストでは未購入パーツも使用できる。未購入パーツを装備している場合はガレージから抜ける際にまとめ買いができる。
-対戦ではその場でアセンブルができない。あらかじめ設計図を用意しておく必要がある。
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***グラフィック・サウンド [#t43beb39]
ハードの性能を活かし、各種グラフィックが大幅レベルアップ。建造物破壊や弾痕も残るようになった。しかし、多数の敵やミサイルが画面内に存在している場合は処理落ちが起こる事も。
また、過去作に比べ現実離れした色調のステージが増えた。
ENゲージとミサイルロックマークがかなり小さく、見づらい。
また画面表示物は白文字な上、背景が透けてしまうので、ステージや状況によってはほとんど見えなくなる。
レーダーの表示が3Dに変更された。
機体色が非常に詳細に決められるようになった。エンブレムはドット打ちではなく、独特の方式に。作ったエンブレムは、機体に好きなように貼り付ける事ができる。
細かい所では旋回時に足を動かすようになった。
(これまでは四脚以外ターンテーブルに乗っているように動いていた)
BGMはギターを多用したロック調の曲が中心に。
ED曲「Thinker」をはじめとして、ゲームの重厚な雰囲気にマッチした楽曲は評価が高い。
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***ストーリー [#d94e1193]
企業が国家を打倒する際に用いられた新型AC「ネクスト」。このネクスト開発において非常に重要な技術「コジマ技術」を独占していたのは、「アナトリア」という小さなコロニーだった。だが、その技術の第一人者が死亡した事、そして技術そのものの漏洩により、コロニーは存続を危ぶまれる。
そこで、主人公、第一人者の娘・フィオナ、コロニーの政治を担うエミール、この3名は技術研究用のネクストを使って傭兵業を営む事に。コロニー存続の為、ネクスト開発に出遅れた一つの大企業に取り入るという苦肉の策を取ったが、やがてそれは故郷であるアナトリアや複数の大企業を巻き込んでの大戦争へと発展していく。
戦いの果てに、主人公達を待ち受ける結末とは?
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***ミッション [#h805406d]
- 今までと違い、ミッションを選択した後にミッション説明が流れる。
- 内容は探索系が無くなった以外はこれまでと大体同じ
- 難易度ハードだとミッション内容が変化する。敵が増えたり、PAが使えなかったり。
- Sランクを取らなくてもパーツは全部取れるが、メモリ・設計図・エンブレムが揃わない。
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***アリーナ [#l17aa616]
シミュレータとして存在。
シミュレータでは「購入していないパーツ」が使用されている機体も使用可能。
旧作と違ってリプレイ機能が無い。これは対戦も同じ。
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***パーツ [#y24aa27c]
システムの大幅改変に伴い、パーツカテゴリが整理された。スリムになった感がある。
- 武器の名称も一部変化した(例:パルスライフル→パルスガン)。
- 1000マシやカラサワ、EYEシリーズ頭部をはじめとする数多くの伝統パーツも廃されているが、似たようなパーツは用意されている。
- Xbox360版ではアップデートにより一部パーツの名称が変更されている。
- PS3版ではアップデートにより反動モーションがカットされている。
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***アセンブル [#jf993c0f]
- レギュレーションファイルの配布により、パーツパラを変更することが可能。
- 詳しくは[[レギュレーションデータ関連>AC4・レギュレーション(REGULATION)]]を参照。
-初期はレーザーライフルやライフルが凶悪。レギュが進むほどバランス良好に。
- 未購入パーツもアセン時に使う事ができる。ただし、未購入パーツを使用している機体はミッションに使用できない。
- バラ売りが基本だった各パーツが「企業標準機体」としてセットになった。それぞれコンセプトが明確でデザイン的にもまとまっており、フレームはそのままに内装や武器を弄った機体を駆るプレイヤーが出現する。
- PS3版はPA貫通の高い武器が、Xbox360版では爆風のある武器が強めのようだ。
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***オープニング [#k9d8c1b7]
- いつからACのオープニングは実写になったんでしょうか。それほどの勢いがある
- 大企業・レイレナードによって送り込まれたネクスト「シュープリス」が基地を襲撃し、MTやノーマル相手に大暴れ。
-これまでのACのOPとは若干メッセージ性が異なるのが特徴。
旧作のOPはAC同士の戦いを描くものが多かったが、今作では一機のACが圧倒的な力でノーマルやMTを粉砕するというモノ。
恐らくは、別次元の戦闘能力を持つネクストと言う存在のアピールといった所か。
- ビルに腕を突っ込んで減速しつつ着地したり、突撃ライフル下部の尖った部分でノーマルACを貫いて撃破したりするが、もちろん恒例のムービープレイ。実際にはできないので諦めるべし。
- ライフルがゲーム中とは比べ物にならないほど連射されていたり、グレネードキャノンの爆発がゲーム中より派手さに欠けていたり、あるいは爆発そのものが起こらなかったりと、変更点も多い。深くは考えず、素晴らしい映像を楽しもう。
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***その他 [#w63d2d35]
- 基本的にはACパイロットの呼称が「リンクス」に変更。主人公は傭兵であるからか「レイヴン」と呼ばれ、「レイヴン」は過去の存在であるかのような台詞が各所にある。
- COMの超反応クイックブーストが猛威を振るう。
時にはブレードが届く距離からの射撃を避けられてしまうことも。
- 後発のXBOX360版のみ、初回特典として特別DVD・小冊子・企業ロゴステッカーの3点セットが付属した。
- 後付と言えばそうなるが、続編であるfAから見てみればWGのスピンオフ作品とも言えなくは無い。
「リンクス戦争時のホワイトグリントを体感」という風な新鮮な視点でのプレイもできる…かも。
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**ARMORED CORE for Answer [#pc1ee25f]
***総評 [#yfebdd03]
2008年3月19日にPS3版とXbox360版が同時発売。
通称「fA」。
4の続編、世界観およびパーツなどが引き継がれている。
十字キーへの操作割り振りや、オートパージ機能、アセン画面の変更、オンラインによる対戦も部屋に名前をつけられる、条件検索機能強化やボイスチャット対応、僚機システムなどなど、システム面が4より良くなっている。
しかし、今作のウリの一つである巨大兵器アームズフォートは「耐久力が低すぎる」「一部を除いて攻撃がワンパターン」など、宣伝されたほどの存在感はない。
また、情報量が増えたためかフリーズが多発。
オンラインもワープやラグアーマーが激増した。
レギュレーション1.40現在ではある程度改善されている。
現在は4と同じく不完全な出来。
またインタビューなどを見ると入れられなかった要素が多々。
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***システム [#jbd7ef26]
前作4からシステム変更点
-アサルトアーマー(AA)の登場。
PAを全消費し、自機全周囲に高威力の攻撃をする。
-ヴァンガード・オーバード・ブースト(VOB)の登場。
一部ミッションで使える巨大高出力の使い捨て追加OB。
今作の謳い文句の一つである「時速2000kmの世界」とはこれの事。
-僚機システムの復活。
ただし旧作とは違い、僚機の修理費や弾薬費はこちらが全額負担。
そこから更に僚機の報酬がパーセンテージで差し引かれる。
オンラインで他のプレイヤーを僚機にする事も可能。
-殆どのオブジェクトの破壊が可能となった。公式では「大破壊システム」と呼称。
判り辛いが建物の破壊も可能なため、ENやPA回復の時間稼ぎとしての遮蔽物の利用等がやや難しくなった。
-その他、細かいシステム周り、インターフェース面の改良(ガレージ、レーダー表示法など)
-画面表示のカラー変更が復活した。
-オンライン時、部屋から抜けたメインメニュー状態でのアセンブリが可能となった。
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***グラフィック・サウンド [#n8e6ca5a]
-前作に比べてより強く眼光が光るようになった。全体的に素敵性能アップ
-破壊可能にしたためか、建物のグラフィックがしょぼい。特に野外。
-敵撃破時の、いわゆるやられモーションが復活した。
-BGMは基本的に4の雰囲気を受け継いでいるが、どことなく3系を彷彿とさせる曲も存在。
-BGMはかなりの評価を受けているのだが、残念な事にミッション中は効果音に潰されている事が多い。
環境設定で効果音と音声をBGMの半分以下にしてようやく安定して聞き取れるかというレベル。
-一部パーツは発射エフェクトや発射音が変化し、基本的に地味になった。
-クイックブーストの噴射炎が4の時より小さくなり、画面が見やすくなっている。
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***ストーリー [#x356552c]
国家解体戦争から数十年後の世界。企業は自らが汚染し尽くした地上を見限り、高空プラットホーム・クレイドルを建造、人類の大半はそちらへ移り住み、今や地上は薄汚れた企業間の経済戦争の舞台となり果てていた。
多数の最先端技術を搭載し、国家解体戦争において猛威を振った新型アーマード・コア"ネクスト"の搭乗者リンクスは、その圧倒的戦力の個体依存性を恐怖した企業によって、管理機構・カラード管下の傭兵として地上に残された。今や企業の主力は超巨大兵器アームズ・フォートであり、最強を謳われたリンクス達はその価値を失う
物語は、セレン・ヘイズを名乗る女性によって見出された名もなきリンクスが、非企業勢力・ラインアークを襲撃するところからはじまる。
受け継がれたホワイト・グリントの正体とは?
空を埋め尽くす無数の自律兵器とは?
クレイドルの翼、アルテリア施設を襲撃する謎のネクスト機とは?
その先に、"答え"はあるのか。
ちなみにマルチエンディング。企業ルート、ORCAルートなど、合計3つのエンディングが存在する。
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***ミッション [#h2b8aaf6]
-ブリーフィング後の機体アセンブリ(ミッション受諾or拒否)が可能
また、ブリーフィングで表示される画像なども見やすくなっている
-レギュレーション1.0ではWG分裂ミサイルの存在もあって過去最低クラスの難易度となっている。ただし操作は4より複雑。
-4と比べ、いわゆるACっぽいミッションが増えた?
-後半は対ネクスト戦が多い。ラストレイヴンに近いかも知れない
-ミッション中の全画面イベントムービーが復活
ただしPVで見られたシーンや台詞音声の約半数は使用されておらず、イベントムービーのあるミッションは全体の三分の一程度
-ミッション終了後は成功・失敗に関わらず、ロード時間無しでリトライできる。
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***アリーナ [#p21bd955]
-オーダーマッチとしてアリーナが復活した。カラードとオルカの二種類がある。
-MoAのサブアリーナのような、ランク不変動のアリーナ
-相変わらずリプレイ機能はない。
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***パーツ [#q22eaabf]
-パーツ数が大幅に増えた。奇抜なデザインのものもある。
-重逆、チェインガンやパルスキャノンと懐かしいものも。
-デュアルハイレーザーやアサルトキャノンなど個性あふれる新パーツも頼もしい。
-尚、イクバール(今作ではアルゼブラ)のパーツや機体名称などは尽く変更されている。
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***アセンブル [#h9e902b5]
-ガレージはLR方式の、いわゆるクロスバータイプ
-アセンとチューン、スタビライザーが別項目になった。(L3で切り替え可)
-チューン項目の一部が変更。これに伴い、4からのコンバート機は幾つかチューンが外されている。
-対戦のバランスは4より悪化(レギュ1.40現在)。詳細はレギュレーションのページを参照
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***オープニング [#r0571c7f]
-もういい加減実写でしょうこれ
-いまだかつて、これほど「実写じゃねーか!」と多くの人に言わせたCG作品は無いのではなかろうか
-有る意味、コレのせいでムービーゲーである
-お約束のムービープレイはVOB装着時およびAA発動時の変形、建造物や敵ヘリを使った減速、分裂ミサイルによるマルチロック(?)など。ある意味VOBが直接的の懐にもぐりこむまで持つのもムービープレイと言えるかもしれない
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***その他 [#y7e4f4d1]
-様々なイベント、ネットでの宣伝活動がされた作品。岡部いさく氏による解説はその中でも最たるもの
-TGS2008ではミサイルなどを強化した特別仕様のSoMが登場した。
-今回はロード画面で各企業の設定と現状を教えてくれる。
-タイトルは前作AC4と語呂をかけ、4 answerで「4の答え、結果」と言う意味合いもあると思われる。
タイトルロゴも前作AC4のロゴの「4」を反転しているようで「A」の被りにより鋭利な「f」に見える形になっていたりと細かい。
-オンライン対戦では、射撃武器の当たり判定が被弾側であることなどから、基本的に回線の状態が悪いほどラグアーマーを纏いやすくなり、良好なほど不利に作用するという信じられない仕様が、バランスを悪くしている。
**ARMORED CORE V [#c6c3d9d0]
***総評 [#m2532b0e]
2012年1月26日発売。通称「V」。
完全新規の世界観、パーツとなっている。
従来作と違いオンラインメインの作りとなっており、チームを組んで領地戦をおこなうのが最大の特徴となる。
従来作のACの高さがが約10m程度であったのに対し今作は約5mに。ただしオブジェクトがそれに見合っていない。
後に出た資料集によるとACの高さは約7mという事になっている。
攻撃・防御属性、跳弾の概念や機体動作に大幅な改変が入っており、アクション面については一定の評価が無いわけではない。
ミッションはストーリーミッションとオーダーミッションに分かれておりその数だけは多い。
しかし、オーダーミッションのほとんどは変わり映えがなく焼き増し状態。
パーツは各カテゴリーごとにデザインの方向性が決まっており似たり寄ったり。この点については批判が強い。
さらにパーツバランスも現時点ではよろしくなく、チーム戦メインのためフリー対戦バランスはお察し。
ラグなどの状況は4系よりも改善されており、その類が全くないわけではないが気にならないレベル。
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***システム [#j56836c2]
従来作とのシステム変更点
-攻撃・防御属性がKE・CE・TEの三種類に。
-跳弾の概念が導入され、攻撃値が防御値を下回ると跳弾が発生しダメージが激減する
この上記に項目により、今まで以上に武器との相性が出るようになった。
-安定性能により機体速度と武器の命中精度、リロードに大きな影響が出るようになったがこの点は批判が強い。
-領地戦の導入により、他チームと領地を奪い合う仕様に。しかし、このシステムとそのバランスは評価が悪い。
-オンライン絡みではとにかくバグが酷く、発売当初は領地戦はおろか一人プレイにも支障が出る有様であったが、数ヶ月をかけた修正の結果大半の不具合は修正された。
しかし領地戦に関してはルールそのものに問題が有るとの声が多く、宣伝文句通りに機能しているとは言い難い。
-前作で導入された大破壊システムはない。
-COM音声復活。頭部による固定音声ではなく選択式になった。
-ガレージのデザインが変更可能になり、ビューモードも付いた。数少ない評価点の一つ。
-DLCの導入。しかし、パーツバランスにかかわるものはなく、ガレージやパーツのグラ変更程度。
-オンラインではテキストチャットを導入。ただしログが残らないため非常に使いにくい。
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***グラフィック・サウンド [#redc36c9]
-fA時点より大幅な進化があるわけではないが、若干エフェクトが過剰気味。
-ブースト等細かなところではリアルさが増しているが、レーダーがないことによる弾の表現は評価が分かれる。
-戦闘画面では円形のロックオンサイトに張り付くような形でAPやEN残弾が表示されているのだが、APの表記が非常に小さく残弾は武器を使用する(弾を消費する)かスキャンモードに切り替えなければ数字で確認できないという不親切設計。そのスキャンモードの画面もゴチャゴチャしていて見にくい。
その上被弾すると画面全体にモザイクがかかる演出があるために更に見辛くなっている。
-SEは現実に即したリアルなものが増えた。
-BGMはLRと似た感じの重苦しい方向性。
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***ストーリー [#f9031aab]
かつての名は忘れられ、ただシティとのみ呼ばれる街。
その街の指導者である「代表」は、厳しい隔離政策による独裁的な支配体制を布いていた。
市街への移住を許されなかった、「存在しない人々」の住居である地下世界。
そこには、ただ絶望と諦念だけがあった。
代表の腹心であったその男は、いかなる咎の故か市街を追われ、地下へと追いやられていた。
いつしか彼は地下世界の人々の指導者となり、レジスタンス組織を築き上げると代表の支配を打倒すべく、地上への反抗作戦を実行に移した。
しかし、その計画は事前に漏れていた。
クーデターは失敗に終わり、壊滅的な打撃を受けたレジスタンスたちは再び地下へと逃げ延びるほか無かった。
一年後。
男の遺したレジスタンス組織は、その娘へと受け継がれていた。
取扱説明書より
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***ミッション [#y623b649]
-ストーリーミッションとその後日談のオーダーミッションに分かれる。
-サブクエストが導入されており、様々な条件がある。が作業的。
-あわれブリーフィングはリストラに。手抜きと呼ばれる所以の一つ。
-ストーリーミッションは従来作に比べ長めのミッションが目立つ。が長くなっただけで単調である。敵も弱い。
-オーダーミッションは80近くにもなるがその多くはバリエーション、シチュエーションに乏しいつまらないもの。敵も弱い。
-オーダーミッションの大半は、実質5種類の雑魚敵をマップを変えて殲滅するだけのもので占められている。護衛や探索、高高度戦闘のようなバリエーションは一切ない。
-PVで紹介されていた劇中ムービーの大量カットを食らったfAと違い、ミッション中のムービーは大幅追加。
-オンラインであれば全ミッションに僚機を連れて行くことができる。
-オーダーミッションのほとんどはBGMがランダム。おかげでBGMの影が薄い。
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***アリーナ [#jd38068f]
-存在しないが、オーダーミッションに開始位置固定の対ACミッションがある。
-リプレイ機能はない
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***パーツ [#nf3e2cec]
-パーツ数だけはナンバリングタイトルの頭にしては豊富。
-フレームパーツはカテゴリーごとにデザインの方向性が固定、しかも基礎となるパーツに追加パーツがついたデザインばかりなため、あまり奇抜で変わり映えのある機体を作ることは難しい。
-第一世代、第二世代とパーツが分けられている。第一世代パーツは第二世代の下位互換であるため使えるパーツが実質半分以下になっている。デザインもほぼ使い回し。
-腕部パーツ等は特に酷く、肩の装甲が左右で入れ替わっただけで別パーツ扱いになっている。腕部武装に至っては全く同一のポリゴンでも左右で別扱いである。
-全500種類以上のパーツと銘打っているが、左右反転や4系で言う所のスタビライザーの有無程度の差分パーツで大幅に水増しされており実際のバリエーションは極めて少ない。
-頭部パーツだけはデザインの使い回しが殆ど無く数も多く、これはそれなりに好評。
-具体的な数値を挙げると、フレーム120、内装43、武装390のパーツがある(DLC除く)
-数字だけは立派なのだが実際には上記の通り差分パーツで大幅に水増しされており、それ込みでも全く同じ外見の腕部武装を左右で別カウント(二倍)しなければパッケージに書いてあるパーツ数には届かない。差分を除くと更に二分の一以下に減る。
-スタビは廃止。
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***アセンブル・対戦 [#f64b6305]
-fAと基本は変わらないが、カテゴリーごとに区分分けされるようになった。
-チューンは廃止。
-チーム戦前提の相性が悪ければ即死バランスなため、フリー対戦でのバランスはお察し。
-安定性能、跳弾関係の詰めが甘く、全体的なバランスはお粗末。
-重量カテゴリー毎に属性が偏ってしまっているため、実弾に強い重量機やレーザーに強い軽量機等はどうやっても作ることが出来ない。
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***オープニング [#f8ddfaf6]
-グラフィックは毎度おなじみ実写クオリティ。この点については言うことはない。見所が無く地味だが。
-今回のOPは最近の作品とは違い、一部旧作のような場面場面を継ぎ足したような構成。
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***その他 [#s9745d82]
-活気のあるチームに入れるかどうかでどれだけこのゲームを長く遊べるかが決まるといっても過言ではない。
-オフラインミッション、フリーでの個人対戦だけを見るならばクソゲーに片足を突っ込んでいる出来。
-ストーリー全般は今まで以上に、下地までもが説明不足。二次創作をしようにも自身で補完する必要のある部分が多くともすれば一次創作に足を突っ込む。
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**ARMORED CORE MOBILE MISSION (携帯アプリ) [#cac82e7f]
***総評 [#ubf49d7b]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00025.jpg);
誰もが常時所持する携帯電話の為、PSP以上にどこでも手軽に遊べる点は評価出来なくもないが、操作性はあまり良くないと言うかむしろ悪い。DL代に比して満足出来たという肯定派もいるが、否定派の方が多いかも知れない。それでも生粋のACファンならばお勧め。
525円で配信中。
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***システム [#o17dbb9b]
パーツ、世界観は初代準拠。ACシリーズ唯一の見下ろし視点の為、ファミコン時代の2Dシューティングに近い印象を受ける。作戦内容の説明文はあるが、メール等は勿論無い。
- 基本操作はコンシューマ版と似せてある。但しブーストジャンプはニュートラル状態で上昇、前後左右へ移動すると同高度を保ったまま移動する。ホバーブースターを想像してもらえると分かりやすい。
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***グラフィック・サウンド [#r76c58bd]
画面は見づらいが、開発時期を考えればグラフィックは及第点。
BGMは無いに等しいというか、雑音っぽい音楽が流れて耳に残る。
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***ストーリー [#d3187ae2]
初代準拠。レイヴン試験から始まり、最後のナインボール撃破まで淡々と任務をこなす。
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***ミッション [#r9f79be1]
難易度7段階、各レベル3ミッションの合計21ステージ。お決まりのテロリスト排除から制限時間付の陽動作戦、空挺部隊撃破等々。創意工夫を凝らしており、少ないながらも多彩なシチュエーションが楽しめる。尚、クリア後のミッションも自由にプレイ出来る。
- 途中に難解なミッションもあるが、そこはACユーザーの腕の見せ所。アセンを工夫すれば、攻略用の機体を組むのに時間はかからない筈。
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***アリーナ [#u051164e]
一応、ではあるが各レベルの右側に表示されるステージは全てACとの決闘になっている。
登場ACはヴィジランティ、神威Mk-17、プリティキトゥン、フェンリル、ワイルドキャット、ファフニール、ナインボール(登場順)。尚、使用する武器は初代と異なる。
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***パーツ [#dd931487]
全35種で、FCS(機能は頭部に依存)やブースター(脚部に依存)等、一部内装は省略されている。
また、肩武装は左右で搭載出来る種類が決まっている等、フレームグライドに近い印象。
武器の使い勝手は概ねコンシューマ版と同じだが、異なる物もあるので注意。
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***アセンブル [#w4b46dc3]
任務によって特性を使い分けるのが望ましいが、外装は初期装備でも十分対応可。内装は
性能の良い物を入手したら順次変更。また、自機も敵も三次元的な動きがしづらいので、コンシューマ版に比べ圧倒的にミサイルが強力。
- お勧め武装はパルスライフル「XP-2000」と15発小型ミサイル。
- フェンリル等の一部強敵に対しては大型ミサやグレネード等、高火力武器で対処。
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***その他 [#z25ceb34]
- 中量級担当は二脚、軽量担当は四脚、重量級担当はタンク。パーツやシステムの制約もあってかタンクで平行ダッシュ出来たり、二脚で移動しながらキャノンが撃てる等、コンシューマ版との違いを探すのも一興。
- 本作オリジナルで「WG-HNR30」というハンロケが登場する(外観はバズーカ型)。また、カラサワは「WG-4A-WSRK」という駄洒落っぽい名称に(外観は初期ライフル型)。
- 2004年以降のACだが、唐沢と月光の高性能ぶりは健在。
- 携帯での操作を補佐する為「オートアシスト機能」が付いている。ONにすると、前後左右に移動する際自動で移動し続けてくれるという代物(飛行する等の為に静止したい場合は、移動している方向と同じキーを押せば止まる)。使ってみて、不要に感じたらOFFにした方が良い。
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**ARMORED CORE MOBILE2(携帯アプリ) [#hbbafd9a]
***総評 [#e9ac05e5]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00026.jpg);
手軽に遊べる携帯ACの第二弾。前作の反省を活かし操作性は若干向上、旋回を補助するオートモードを搭載。
同じく525円で配信中。対応機種でも携帯のスペックが低いと話にならないので注意。
評価は良好な模様。ACファンで、対応機種を使ってるなら間違いなくお勧め。
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***システム [#u8d604dd]
今回は通常のACと同じ3Dシューティング。トレーニングとアリーナをこなす為ゲームの目的はNBに近いが、熱システムや左手銃不在の為どちらかと言えば戦闘中の印象はMoAに近いといった所。勿論コアの特殊機能も無いので、EOSコア等を装備すると少し寂しい。
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***グラフィック・サウンド [#md31fbbc]
グラフィックの出来は格段に進歩しており、携帯ながらPS1並の画質を誇る。
今回はオープニング&エンディング、ガレージのみBGMが流れるようになった。曲の質も格段に向上しており耳障りに感じるユーザーは少ないだろう。
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***ストーリー [#u624b447]
プレーヤーのレイヴンは訓練施設でのデータサンプル入手の任務を請け負う。優秀な成績を収めた場合、報酬としてACパーツが支給されるそうだ。また、最近では小規模ながらアリーナも開催されており、こちらも勝利する毎にパーツが支給される。パーツを集めながら腕を磨き、アリーナの頂点を目指せ。
(この文章は資料集や公式サイトの文章を折衷し、執筆者が勝手にまとめたものです)
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***トレーニング [#d6531463]
回避、射撃、対MT戦に加え、サバイバルもある。パーツ集めのみならず、携帯での操作に慣れるという意味でも重要なモード。スコアランキングもセーブされる為、サバイバル等は高得点を目指すという楽しみ方も出来る。
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***アリーナ [#l1e8082d]
ランカー15名、隠し三名の小規模アリーナ。名前、外観、戦術ともに個性的な連中が多い。中にはメテオ斬りっぽい戦法を使ってくるツワモノも居る。
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***パーツ [#nea3a104]
外観・名称はNシリーズ準拠だが、パラメータは本作独自の物。前作と違いブースターも追加されているが、ラジエータやFCS、エクステンション等は省略されている(携帯サイトでは存在しないパーツカテゴリの説明もあるが、これは誤表記)。また、肩武装は一括になった為一種類しか積めない。初期ミサは左右肩に二個装備する等、独自の発想が面白い。但し登場パーツがかなり偏っており、ヒーロー体型の機体は組み辛い。これは若年層には残念な点だろう。
- ちなみに、公式サイトではミラージュ高速戦闘型が看板ACになっているが、その外装パーツは一切登場しない。アイコンにはXS-EYEが使われているが、EYEシリーズも2つしか登場しないという謎仕様。
- 脚部タイプは二脚、逆脚、四脚。タンクは仕様の都合でリストラされた。
- LR発売後に配信された本作ではあるが、登場するのは殆どがSL以前の物ばかり。(Nシリーズのパーツはエヴァンジェ隊長ヘッドとヴィクセンコア等極僅か)その為本作の機体をSLで再現したり、AIACで擬似機体を作ってみるのも面白いかもしれない。
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***アセンブル [#q2802733]
操作性は改善されたとはいえ、高機動&手数で攻めるタイプだと戦い辛い。アリーナ序盤で手に入る大バズがかなり強力な為、中堅ランカーまでなら火力でごり押しも有効。上位ランカー及び隠しは相当強く、アセンのみならず戦法も吟味しなくては勝てない。
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***オープニング [#z20ac6f5]
NBのように実際のゲーム画面でAC同士が戦っている様子が流れる。大ロケ連射等ゲーム中ではありえない光景もあったりする所がいかにもACシリーズのOPらしい。主役は風雲、ヤラレ役はマントファ。ムービーの最後に風雲がすれ違い様のブレード一閃で締める。
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***その他 [#t93f0694]
- 前作に引き続き、本作でも「オートアシスト機能」を搭載。今回はONにすると自動で旋回してくれるという代物。確かに慣れない内は非常に助かる機能なのだが、肝心の旋回速度が最低なのがネック。トレーニング等でなるべく早く手動旋回を身に付けよう。
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**ARMORED CORE MOBILE::ONLINE (携帯アプリ) [#p3fba263]
***総評 [#v9b794af]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00028.jpg);
Docomo初のAC。オンラインとはあるが、ミッションの時に好きな人の機体を僚機として連れて行けたり、ランキングがある程度。
月額315円。
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***システム [#o678ad16]
モバイルミッションのような見下ろし始点だが、斜め上からになり立体感がある。
機体を縦横無尽に動かして敵を扇形のサイト内に入れ、決定ボタンで攻撃。その後は当たるも避けるも機体と運次第。
レイヴンが長らく表に立つことが無かったためパーツが不足し、アークから支給される決められたセットを使うことになる設定。
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***グラフィック・サウンド [#r75ac6e7]
グラフィックは良好。PS1レベルの画質を実現しているが、機種によって動作が重くなってしまうので注意。
音楽は中々頑張っており、タイトルやガレージ、各マップで別の曲が流れる。音質はそこそこ。
タンクACが攻撃する時の、急停止により上半身がゆれるのがかっこいい。
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***ストーリー [#b0e49571]
プロローグ:
3つの巨大企業によって統治されている社会。
各社は宇宙進出を目指して技術力のしのぎを削り、お互いに争うことのない時期が続いていた。
…しかし、平和の均衡は突如として破られた。
ある事件をきっかけに、一気に不安定な情勢に突入。
そして、長らく表舞台に立つことのなかった多くの傭兵たち-危険を顧みず任務を請け負うレイヴンたちに-再び活躍の機会が巡ってきたのであった。
(以上公式サイトより抜粋)
NXからのパラレル?企業は同じだが設定は大きく変化しオリジナル。
主人公はアークの新人レイヴン、毎度お馴染みミラージュ・クレスト・キサラギの抗争の中を駆け巡る。
後に策略と武力により各企業を攻撃するオーディンといった新組織が登場し、その目的を探ることとなる。
企業によって異なったエンディングが。
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***ミッション [#d1c3db0f]
種類は多め。1stフェーズでは各企業毎で様々なミッションが受けられる。敵殲滅から輸送車護衛、ミサイル迎撃も
弾が足りなくなることが多いのでブレードを持っていくと楽。無いと弾切れで死ぬ。
2ndフェーズではMT3機+その企業の上位ランカーとの戦闘になる。
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***アリーナ [#e67a4db4]
2ndフェーズでは他人のアセンしたACと戦うという依頼が存在。
本格的なアリーナとしては、現在新アプリとしてサイバーアリーナがリリース中。
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***パーツ [#m961daaa]
Nシリーズと同一のものだが、各バランスが変化している。新パーツもあり。
キサラギの新パーツが盛りだくさんだが、殆どは内装なので見えない。
月光・唐沢の強さは健在。月光2なんてブレードもある(白い本体に紫の刀身)
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***アセンブル [#s11bcec9]
システムの関係で重二が完全死亡。どれもタンクの下位互換。
機動力があるほうが有利になるので数少ないフロートが強いACとなっている。
1stフェーズミッションでは敵が多数登場するのでブレードを装備した武器セットが良い。
2ndフェーズではシールドを持って行き装甲を高めるのもあり。
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***その他 [#ydc4f537]
月額315円でこの出来は中々。
待受画面(2~LR、各企業やランカーのエンブレムが配布中)や着メロでのゲーム中音楽配信などサービスもいい感じ。
2008/3/31にサービス終了。
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**ARMORED CORE MOBILE::ONLINE Cyber Arena(携帯アプリ) [#tc0156ed]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00029.jpg);
***総評 [#c9c150d1]
本格的にオンライン要素を導入した、MOBILE::ONLINEの追加ゲーム。
勝率や対戦数、パーツ数等々でランキング付けされる。
週間ランキングで50位以内に入れば、MO本編で使用できるナインボーのパーツが一回につきひとつずつ手に入る。
また、パーツをサイト上のオークションで取引もできる。
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***システム [#hd7237fc]
SET UPで3機のACを組み上げて、全国のレイヴンと腕を競う。といってもほとんどアセンの腕であるが。
対戦方式は、ランダムに選ばれた10機のACとの連戦。戦闘開始前に表示される敵の能力や特性に合わせて手持ちの3機をいかに上手く使うかが勝負のキーポイントである。勝利すればパーツを
入手できるが、カテゴリー選択後はその中からランダムで選ばれるため、「もう中ロケ10個目だぜ…orz」なんてことも。被ったパーツはオークションへ。なかなかお目当てのパーツは出てきてくれない。また戦闘はメダロットのようなターン制バトルであり、使用武器の選択後は当たるも避けるも運しだい。
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***グラフィック・サウンド [#d1a4e585]
500kbという容量制限のため、パーツに個別のグラフィックは無い。(二脚型・逆関節型・四脚型・タンク型・フロート型や通常腕と武器腕の分類はある)
MOBILE::ONLINEと同様に音質はそこそこ。
フロムのこだわりなのか、ブースターやブレード、さらにはマシンガン等の武器の音がPS2版と同様になっている。(3系列)
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***ストーリー [#z92fcd24]
レイヴンズアークは、レイヴンの知識向上の為サイバースペース(仮想空間)上で戦えるサイバーアリーナを用意した。
このアリーナの目的は実戦の経験を積む事ではなく、レイヴンとしてパーツの知識や戦術についての知識アップを目的にしている。
これはセットアップが行えないレイヴン達の現状をレイヴンズアークが危惧し、このままでは一流のレイヴンとして成長しないと判断したための措置であった。
サイバーアリーナでレイヴン同士が対戦し切磋琢磨させ、新米レイヴンの更なるレベルアップを図るため…サイバーアリーナが今ココに始動する。(公式サイトより抜粋)
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***ミッション [#c310ff24]
無し
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***アリーナ [#odad40d8]
オンラインに機体をアップロードした人の中から10機が選択され、それらと戦闘になる。
戦闘勝利時には好きな部位を選択して新規パーツを入手可能(中身はランダム)
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***パーツ [#c53a2a16]
2~LRのパーツが勢ぞろい。
しかし、システム上の関係で高火力武器が一方的に有利など、パーツバランスは芳しくない。
そのためハンドレールやEマシ、ドラゴンといった産廃はこっちでは中々使える武器となっている。
パラメータは当時そのままなので、冷却の低い2・3系のパーツは少々苦しいか。
ただし2・3系のブースタは発熱量がゼロだったり、シールドの性能が良かったりと利点もある。
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***アセンブル [#ee4868fa]
シリーズ初、シールドが非常に有効なAC。システム上、回避は確率の問題であり自力で攻撃を避けることが不可能なため、一撃が大きいもの(主砲・ゲリュオン3等)が強武器であり、逆にライフルやハンドガンは火力不足。また左手武器バランスとしては、シールド>ブレード>W鳥(両手に装備しても同時発射不可のため単純火力の倍化にはならない)といった感じ。
前述の通り、回避があてにできない軽量型よりも高火力高防御の重装型が有利。キャノンの制限無しの関係から重二が最も強いか?
調整により軽量型の回避率がやや向上。超軽量機体+大火力兵器の組み合わせを前にすると、ガチタンでも追い詰められることがあり中々侮れない。
コアのバランスはEO>OB>無機能、と他シリーズとは大きく違っている。
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***その他 [#cac7b1b1]
MOBILE::ONLINEに登録しているなら追加費用は無い。
MO本編で取得したパーツはこちらで使用可能に(一部のMO本編オリジナルパーツを除く)。
レイヴンポイントを使用したオークション機能や、ランキング上位者には本編で使えるNBのパーツをプレゼントなどおまけ要素も多い。
本編と同じく、2008/3/31にサービス終了。
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**ARMORED CORE MOBILE3(携帯アプリ)[#rd2bda00]
//&ref(http://www9.uploader.jp/user/monolith/images/monolith_uljp00027.jpg);
***総評 [#eae63469]
ゲーム性に対する評価は概ね良好。但し、システム面も含めてかなり本物(=コンシューマ版)志向にしてある為か、ミッション数とパーツ数はかなり限られている。その為オールS取得後は「やる事が無くなる」との声も。
対応機種を持っており、尚且つ興味があるならお勧め出来るが、ミッション派向け。
・ソフトバンク版の一部の機種では、横長の画面で楽しめるバージョン(内容は通常版と同じ)が配信された。
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***システム [#h0e29f6c]
前作モバイル2のシステムをベースに、ミッション制を導入。モバイル2の没タイトルだった「モバイルミッション プログレス」でやりたかった事が詰め込まれいる感じ。
・モバイル系初の「キャノン構え撃ち制限」が追加されてしまった。タンクが無いのでキャノン系は空中で撃てず、普通にクリアする場合は使い道が無い。(但しLX主砲だけは構え撃ちでも十分な戦果をあげられる局面もあり、久しぶりに構え撃ちが機能する作品とも言える)
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***グラフィック・サウンド [#v4db90fe]
2007年初春時点で最新の携帯のスペックをフルに活用している為、PSAC並の画質。
サウンド面も大幅に進化し、タイトル画面、ガレージ、ミッション用3種、リザルト画面、エンディングの7曲を収録。ガレージ曲はNXディスク1と同じ「ワールドナビゲーション」のショート版となっている。
・ミサイルが尾を引くようになり、弾道もミサイルらしくなった。効果音も変化したが、EN武器使用時の効果音はややチープなのが残念。
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***ストーリー [#edb08ead]
特攻兵器襲来後から、アライアンス設立前までの混沌とした時代が舞台。未だ各企業が争いを続ける中、生き残る力を得る為に主人公は「オライオン」に身を寄せる事になる。
・配信直後は時代背景がはっきりしていなかったが、ソフトバンク版配信に伴い公式ページの注釈が追加され、NXとLRの間の時期にあたるストーリーという事が確定した。
・とは言え、旧ナービス領やサークシティ近郊と離れた地域が舞台になっている為か、コンシューマ版のレイヴンは一切登場しない。期待している人は注意しておこう。
・加えて、ストーリーにも「特攻兵器襲来」というキーワードこそ絡むものの、その他にNX・LRと絡む要素は無い。Nシリーズやってないプレーヤーでも予習の必要は無い。
・近況や事態の推移は事細かにオルデが解説してくれ、起承転結もはっきりしている為ストーリーの流れは掴み易い筈。エミール・グスタフには見習ってもらいたいものである。
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***ミッション [#m702de3a]
メインストーリーは13ミッションで終了。三大企業からの追加任務三つを含め計16ミッションが存在する。達成率はパーツの取得状況で増加(2AA等と違い、100%が上限)。
・クリアした任務はクリア前でも再プレイ可能。エンディングは最終ステージクリアの度に見られる。
・全ステージクリア&特別報酬のあるミッションのみSランクを取れば達成率は100%になる。オールS取得に対する追加要素&報酬パーツは無い。
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***アリーナ [#g18a390a]
無し。1対1のミッションも今回は一つしか無いので、任務に没頭しよう。
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***パーツ [#sbabfeee]
脚部タイプは二脚・逆脚・四脚の三種。全てのコアにOBが追加されている。パーツの種類は基本的にM2と同じだが、かなりパーツは絞られており、総数は減少。前作に登場しなかった軽量二脚パーツ等も追加されているが、残念ながらモバイルシリーズ特有のオリジナルパーツは存在しない。
・SHOPや所持金は無く、ミッション達成や最高ランク取得等でパーツが支給される。
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***アセンブル [#n19c8313]
最も問題である内装パーツが換えられない為、実質的に中盤まで69式初期機体で戦うハメになる。
重量過多でもペナルティ付きで出撃可能。AC3~LR程極端に速度が落ちない分、旋回性能は酷くなる。
・初期機体は無難な性能ではあるが、所々待ち受ける難関の突破にはかなり難儀する。
・キャノン系は四脚(しかも地上戦)専用。よほど戦術を絞り込まない限り、クリアの役には立たない。
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***オープニング [#o014eda7]
今回は無し、その代わりタイトル画面でもBGMが流れる上にロード時間が短くなっている。
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***その他 [#j80a3880]
・横方向へブレホがかかってくれる。カラサワや月光の強さも健在だが、相変わらず入手時期は遅い。
・OBスライドジャンプ等も出来、かなりシステム面は本物と近い。
・モバイル版天誅三作目と同じく「片手で操作出来る」という謳い文句だが、天誅と違い片手操作はどう考えても無理。一応ボタン配置に配慮はなされているが、立体的な高速移動が出来なくなる為実用的ではない。
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**ARMORED CORE MOBILE4(携帯アプリ) [#yf8df298]
***総評 [#d6e84ead]
-携帯AC最新シリーズ。ロゴは4系だが世界観はN系。騙して悪いが(ry
-ショップ、幅広いアセン、アリーナ等、ACの定石を高いレベルで実現することができている良作。
-携帯電話で可能な本格派の3Dロボットアクションではほぼ唯一というレベルの高い作りこみ様。良い意味で変態すぎるぞフロム!
-イベントシーンの挿入やミッションのバリエーションなど更なる進化を遂げたが、要求スペックが高く対応機種は限られる。
-余談だが、そのせいか、いつまでたってもこの解説が更新されなかった。
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***システム [#o56b28a5]
-ガレージでの動作がもっさり気味。そのかわり、ミッションなどでは非常に快適に動かすことができる。やっぱり片手でプレイするには厳しいが……
-基本的にはACM3を踏襲。FCS、ラジエターなし、全コアにOB、右腕or背中+ブレのS鳥……等
-ミッションに報酬が存在し、パーツはSHOPで購入式に。弱小69式内装からのオサラバも早いため、モバイルACとしては最も難度が低い。
-テストモードも登場。テスト先生もいるよ!
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***グラフィック・サウンド [#h218aa65]
-楽曲の収録数もかなり増えた。
-ただし、ブースター吹かす音とEN武器発射音が同じとは一体……?
-PSAC級の3D描画だが、ACM3と比較して細部が細かく描かれているため、確実に向上している。
-エフェクトもより豊富に。ミサイルに爆風がついたため被弾が視認しやすく。
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***ストーリー [#v047eee1]
突如飛来した旧世代の産物「特攻兵器」により、世界は壊滅的なダメージを受けた。
三大企業と呼ばれたミラージュ、クレスト、キサラギはそれぞれ復興を目指していた。
――ACを駆る傭兵「レイヴン」
彼らの中には企業と専属契約を結び任務を遂行する者もいれば、
企業を悪とみなし破壊活動を行う者もおり、その行動は様々であった。
ただ一つ共通していることは“戦場にいる”。それだけであった。
時代はそんな混乱の渦中である。
そこに、また一人のレイヴンが戦場に降り立った。
(公式ホームページより)
-時系列は丁度NX~LRの間。アライアンス創立前である。
-主人公はミラージュの影響力が強い『バクスター』という組織に所属して任務を進めてゆくことになる。
-マルチエンディング方式を取っており、5ルート、4種類のエンディングがある。
-どれも『敵対勢力からの依頼』、『騙して悪いが(ry』といったお約束を完備しており、新規さんもファンも一緒にニヤニヤできる素直なシナリオとなっている。
-NX及びLR登場レイヴンは一人も登場しない。残念。
-興<……『レザボア』だと!?
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***ミッション [#b8a40c89]
-ブリーフィングの内容で情勢の変化を知ってゆくこととなる。
-通信を含めたイベントも豊富。
-ブリーフィングは目的が明確でわかりやすい。マップもシンプルで迷子が少ない。適度な頻度で有用な情報をくれる通信など、攻略難度はシリーズ屈指で低いのではなかろうか。
-ルート分岐が分かりづらいかもしれない。ヒントは通信やブリーフィング聞くことができるのでそれを頼りに開拓してゆくアドベンチャー的な要素も。
-一番ミッションを難化させるのは性能差のひどいアセンブルとミッションの相性ではなかろうか。
-S評価達成の主な要素が「命中率」なので必中を目指したい。あとは耐久度とチャージ回数だが、命中率に比べれば気をつければ何とかなる範囲。
-また「使用した弾数」も評価に入る。このため(元々使い辛いとは言え)連射武器よりも単発高威力武器の方が評価が上がりやすい。
-珍しくクリア後に評価の項目を確認出来る。「残りAP」、「命中率」、「時間」、「チャージ回数」、「使用した弾数」の5項目があり各10点で採点されており合計が45点以上でSランクとなる。
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***アリーナ [#a9bcab9e]
-ミッションで撃破したことのある機体のA.Iとデーター収集の名目で可能となった。ヤッタネ!
-ただし、登場機体は全て背をキサラギ製マイクロミサイル(挑戦の度にランダムで変更)に交換、またブレードも変更されているため、ミッション時の完全再現ではない。
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***パーツ [#z4345303]
-大幅増量!どの項目を見てもACM2の倍以上は確実にある。
-もちろん産廃パーツもそのまま登場。
-OBコアが無機能コアの完全下位互換に。ただしOB、EOを搭載していたコアは重量が軽減されいるので全く使えないというわけでもない。
-地上および空中の水平移動は脚部の「移動力」に準拠する。待機時でも稼働時でも消費ENが変わらないため小ジャンプ移動はほぼ陳腐化。
-おかげでダッシュのし辛い携帯ということもあって重量脚部の使い難さが酷いことに。
-フロート・タンクであってもブースターは装備する。推力もブースター準拠。
-フロート・タンクのダッシュ後のスライド中は一切操作、キャンセルが不可能に。おかげで高難度ミッションでは迂闊にダッシュすると逆に死が見える。
-衝撃値関連は相変わらず存在しないので軽量脚部の天下。
-弾速がACM2から変わらず遅い。二次ロックしても至近距離のヘリですら当たらないことも。
-弾速はほぼ均一。ミサイルも大小かかわらず同じ。またミサイルでは射程距離=飛行距離となっており垂直ミサイルと大型ミサイルがやや当て辛くなっている。
-折角のマシンガンもスナイパーライフルも性能を生かせる状態じゃない。ただし遠距離から一切の回避行動を入れずにまっすぐこちらに向かってくる敵もいるためスナイパーライフルが訳に立つ場面も一応はある。
-代わりにバズーカやグレネードは強力な主力武器に。
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***アセンブル [#xf70a5e8]
よほどの弱アセンでも難易度の高いミッション以外では攻略できる程度の難易度。
単純にクリアを目指すなら『軽二脚+ライフルorSHADE2+小型ミサ』で。
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***オープニング [#icacc1de]
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***その他 [#ic7bffc4]
-本格的な公式サイトを作ってもらえた初の携帯AC。壁紙のSD化されたACがかわいらしい。
-やっぱり片手プレイに適さない。とはいえ、オートロックオンモード時に旋回できる等、操作性の向上はされている。
-なんとPVには音声付き。しかし流れる台詞はどこかで聞いた事があるような物が多い。
-ここまで来たらモバイルシリーズを一本に纏めて据え置き機で出して欲しい程。
-おそらく設定抜けではあるがキャノン系武器を構えた状態からブレードを振るとキャノンが展開したままとなる。
-また、実用性としては怪しいものの背武器にキャノン系の武器を装備し切り替えと同時に腕武器で射撃すると二脚・逆関節では背武器がノーロックで発射される。
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2023-12-05T00:11:27+09:00
1701702687
-
ACfA・肩部兵装(SHOULDER UNIT)
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/46.html
*ACfA/SHOULDER UNIT [#k1dc8368]
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#contents
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//パーツにコメントする際、文頭にレギュレーションを明記してください。
//例 レギュが1.00なら
//(1.00)実防特化といった感じ。相手がレーザーだとぼこぼこ。
*連動ミサイル [#a8569adc]
-発動しておくと背中や腕のミサイルに連動して発射される。単体では使えない
-背中の多連発ミサイル使用中に発動すると、発動した時点で相手をロックしていなくてもしっかり誘導する。背中のミサイルがロックされている必要はあるが。
-ASミサイル発射にも連動する… がロックされていないため誘導されない。世の中そんなに甘くはないぞ。
-1.00 08/04/08日現在、オンラインで弾数無限バグ確認。
残弾0の常態で他のミサイルを発射すると内部処理では弾有り扱いになる。
発射側からミサイルを目視できないがオブジェクトの前に立てば不自然な倒壊を確認できる。
-(1.20~1.40)BFF分裂の性能が高く、他のパーツのメリットがほとんどない。
----
**BELTCREEK03 [#rcba8392]
標準型連動ミサイル。ミサイル弾幕の密度を上昇させる
-まさに説明どおりの代物で、使いやすい
-名の由来はアメリカモンタナ州を流れるベルトクリーク川
-(1.30)装弾数が1.10以前に戻りスタミナが増した。少し重くなったが連動ミサイルの中では最も軽いので気軽に積める。
-(1.40)装備して損することは少ない優良肩装備。しかし実戦で使うとなると大抵フレアや分裂連動にお役を奪われる
-使用回数は10回(1.00~1.10)、8回(1.20)、10回(1.30~1.40)
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''BELTCREEK03''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''RELATION MISSILE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''MSAC''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||346 -|346 ▽|296 ▲|396|
|消費EN ||307 -|307 ▲|335 ▽|297|
|攻撃力(実弾) ||1357 -|1357 ▽|1367 ▲|1080|
|PA減衰力 ||633 -|633 ▽|643 ▲|504|
|PA貫通力 ||2000 -|2000 ▽|2010 ▲|2000|
|衝撃力 ||452 -|452 ▽|472 ▲|180|
|爆発規模 ||30 -|-|-|30|
|加速度 ||20 -|-|-|20|
|飛行時間 ||240 -|-|-|240|
|ミサイル旋回性能 ||13 -|13 ▽|-|15|
|リロード時間 ||150 -|-|150 ▲|180|
|同時発射数 ||8 -|-|-|8|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||80 -|80 ▲|64 ▽|80|
|弾単価 ||100 -|-|-|100|
----
**NEMAHA01 [#c3e6a51a]
命中確立の上昇を狙った、垂直発射型の連動ミサイル
-誘導性能は高いが使用回数が少ない。使いどころを見極めて使いたい。
-昔から安定感のある性能を持つ。背中には直進のミサイルを積もう。
-(1.40)ほかの連動ミサ同様に分裂連動の影に隠れがちだが、フレア無しの相手なら単体での命中率はかなり高く、全弾命中のダメージは重量級でも無視できないほど。
-使用回数は8回(1.00~1.10)、6回(1.20~1.40)
-名の由来はアメリカネブラスカ州を流れるリトルネマハ川とビッグネマハ川
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''NEMAHA01''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''RELATION MISSILE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''MSAC''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||589 -|-|589 ▽|475|
|消費EN ||418 -|-|418 ▽|356|
|攻撃力(実弾) ||1357 -|1357 ▽|1367 ▲|1080|
|PA減衰力 ||633 -|633 ▽|643 ▲|504|
|PA貫通力 ||2000 -|2000 ▽|2010 ▲|2000|
|衝撃力 ||452 -|452 ▽|472 ▲|180|
|爆発規模 ||30 -|-|-|30|
|加速度 ||15 -|-|-|15|
|飛行時間 ||300 -|-|-|300|
|ミサイル旋回性能 ||23 -|-|-|23|
|リロード時間 ||150 -|-|150 ▲|160|
|同時発射数 ||6 -|-|-|6|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||36 -|-|36 ▽|48|
|弾単価 ||250 -|-|-|250|
----
**MUSSELSHELL [#nd108dc5]
火力の高い連動ミサイル。同系背中武器との併用を想定
-驚きの弾幕。MUSKINGUM02ばかり注目されるが、視覚的な衝撃で言えば未だコチラが上。
-背中の同名武器をそのまんま傾けたような代物。援護でこれが直撃するとPA崩壊+大ダメージで酷い事になる。
-撃った直後に敵弾を喰らって目の前で全弾炸裂すると悲惨なことになる。
-何故か同名の背武器と攻撃力が違う。主に直当てや交差撃ちで一撃必殺が狙われる
-弾道が素直なので適当に撃ってもそうそう当たらない。
-使用回数は10回(1.00~1.10)、5回(1.20~1.40)
-(1.40)
--弾道が素直な上、5回しか使えない。その弾道を利用してミザイル交差撃ちの直撃ダメージ底上げに使う手もある。使い捨て前提で運用するなら悪くない性能。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''MUSSELSHELL''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''RELATION MISSILE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''MSAC''|
|価格||>|>|>|LEFT:''150000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||643 -|-|643 ▽|594|
|消費EN ||330 -|-|330 ▲|386|
|攻撃力(実弾) ||1221 -|1221 ▽|1367 ▲|1080|
|PA減衰力 ||633 -|633 ▽|643 ▲|504|
|PA貫通力 ||2000 -|2000 ▽|2010 ▲|2000|
|衝撃力 ||452 -|452 ▽|472 ▲|180|
|爆発規模 ||30 -|-|-|30|
|加速度 ||20 -|-|-|20|
|飛行時間 ||240 -|-|-|240|
|ミサイル旋回性能 ||13 -|13 ▽|-|15|
|リロード時間 ||150 -|-|150 ▲|220|
|同時発射数 ||16 -|-|-|16|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||80 -|-|80 ▽|160|
|弾単価 ||100 -|-|-|100|
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**MUSKINGUM02 [#a017d479]
とにかく装弾数の多い連動ミサイル。負荷は高いが、火力の底上げが図れる
-所謂「32連動ミサイル」。
-非常に攻撃時間が長い。完全回避は非常に困難。また交差戦中に撃っておけば索敵にも使えるなど、用途は幅広い。速度はそれほどでもないので意外と有効射程が短いことに注意。
-デザインの由来はパトリオットミサイルのランチャーからか。やたらと急造っぽい箱型。
-発射中にマシンガン等で粘着されると鬱陶しい。横QBで振り切ろう。
-1.10にてパラ上の変化はないが追尾性能が弱まった。いい感じに弱体化している
-(1.20)幾らなんでも弱体化しすぎでは?使用回数と機体負荷が釣り合っていない。速度向上で振り切りやすくなってる分尚更
-(1.30)旋回性能が低下したが、機体速度低下で命中率はあまり変わらず。威力の低下は、当たる時は何発も当るのであまり問題なし。
むしろマシンガンの強化の方が影響が大きい。下手に撃つと発射直後に迎撃され続けるはめに。
-使用回数は5回(1.00~1.10)、3回(1.20~1.40)
-名前の由来はオハイオ州の河川、マスキンガム川。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''MUSKINGUM02''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''RELATION MISSILE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''MSAC''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||1350 -|-|1350 ▽|990|
|消費EN ||440 -|440 ▲|550 ▽|327|
|攻撃力(実弾) ||1221 -|1221 ▽|1357 ▲|1080|
|PA減衰力 ||633 -|-|633 ▲|504|
|PA貫通力 ||2000 -|-|-|2000|
|衝撃力 ||452 -|-|452 ▲|180|
|爆発規模 ||30 -|-|-|30|
|加速度 ||20 -|-|-|20|
|飛行時間 ||240 -|-|-|240|
|ミサイル旋回性能 ||13 -|13 ▽|-|15|
|リロード時間 ||360 -|-|360 ▽|230|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|連続発射数 ||32 -|-|-|32|
|装弾数 ||192 -|-|192 ▽|320|
|弾単価 ||100 -|-|-|100|
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**061ANRM [#z74720fc]
分裂ミサイルを採用。直進性が高い弾道は、癖が強く、運用難度が高い
-分裂数は6、1回の連動で2発が12個に分かれる
-近中距離で撃つと分裂と同時の急旋回が可能。牽制効果が高い。
-加速度がハイスピードミサイルのそれと同じ。速い。
-攻撃力は高いが追尾性能が劣悪。特に分裂後はまともに追尾しない。引く相手には強いが押されるとほぼ無力。
-(1.00)弾数の割りにリロードは遅め。背中のミサイルを小出しにするか、左右で交互にミサイルを撃たない限り、弾が余ってしまう。そういう意味でも運用難度は高い。
振り切るのが有効な高追尾系ミサイルと組み合わせると有効。
-(1.00~1.10)PLATTE01と組み合わせるとPLATTE01一斉射の間に二回発動する。PLATTE01は15回撃てる為、これを撃ち切るのと同時に061ANRMも撃ち切る事になりちょうど良い。
-(1.00~1.10)使用回数は連動最多の30回。長期戦向けか。
-(1.20)リロードが短縮されたため、WHEELING01でも上記と同様のことが可能になった
-(1.20)まさかの総弾数2倍120発。使用回数は60回。リロード時間も短縮されている。連動ミサイルが全体的バランス良くに調整されるなか、これだけ異様なまでに強化されている。
負荷に見合わぬ怒涛の総火力を持つバランスブレイカー。これと061ANCMを組み合わせるのが1.20レギュにおけるミサイルカーニバルの旬。見た目も分裂ミサばかりで統一感があります。
-(1.30)弾数低下、だが元々多すぎるぐらいだったのでそこまで影響はないかも?弾をフルに活用する機体・戦術は苦しくなったが、機体負荷は減った。
-(1.30)主力級の火力を持ち、自爆の心配が少ない。だが積載がきつくなり、ゲームスピード低下で他の連動も十分当たるようになったため、装備するには少し勇気が必要になってきた。
-1.30で弾数半減。総数60発の、使用回数30回に戻る
-(1.40)
--性能に変化なし。軽量級強化やフレア弾数増によって価値が上がった感さえある。
--現レギュにおける準量産武器。使用回数30回という連動ミサにしては異常な弾数が他の連動ミサの存在をほぼ空気にしている。
--弾道が素直すぎるのと、弾速が速すぎるので簡単にかわされる。地上へ撃ちおろすと命中性が増すが、相手も地上にいっぱなしの訳もないので使いにくい。
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|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''061ANRM''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''RELATION MISSILE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''BFF''|
|価格||>|>|>|LEFT:''200000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||882 -|882 ▲|922 ▽|832|
|消費EN ||475 -|475 ▲|505 ▽|475|
|攻撃力(実弾) ||1857 -|-|1857 ▽|2080|
|PA減衰力 ||728 -|-|728 ▲|694|
|PA貫通力 ||2900 -|-|-|2900|
|衝撃力 ||502 -|-|502 ▲|230|
|爆発規模 ||35 -|35 ▲|-|30|
|加速度 ||50 -|-|-|50|
|飛行時間 ||300 -|-|-|300|
|ミサイル旋回性能 ||11 -|11 ▽|-|12|
|リロード時間 ||120 -|-|120 ▲|200|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||60 -|60 ▽|120 ▲|60|
|弾単価 ||700 -|-|-|700|
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*特殊兵装 [#afe9728e]
**LALIGURAS [#eba20d94]
試作型の特殊散弾兵器。火力は高いものの、有効活用は極めて難しい
-前作のQADARと同じ。
-相変わらず当たらない。最大のネックは、攻撃ボタンを押してから武装を展開し、弾を発射するまでの1秒近いタイムラグ。一瞬のチャンスを生かせず、カタログスペック上は優秀なリロードも意味を成さない。
-ラリグラス。ツツジ目ツツジ科の植物で、ネパール語でシャクナゲを意味し、ネパールの国花
-今回は、閉所や開けているが敵の数が多い場所、AFというでかい的も存在するのでミッションでは瞬間火力の底上げに使える。
-(1.00)4の1.40からはそこそこ当てられるようになっていたのだが、またしても集弾性が悪化。リロードは短くなったものの、PA貫通力も弾速も落ちている
-(1.20)4の1.60基準になったものの、ゲームスピードが大幅に上昇しているためやっぱり当たらない
-(1.20~)ブレードとの相性良好。リターンは少々微妙だが、ブレード→散弾の順番に当たればPA減衰のため、全弾7140の威力が活かせる。フラロケ・衝撃ロケと比べると撃墜されて自爆の危険がないのも一応メリット
-使用回数は20回(1.00~1.30)。40回(1.40)
-(1.40)装弾数が超増加。この弾数なら長期戦にも耐えられる。ブレードのお供にどうぞ。
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|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''LALIGURAS''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''BUCKSHOT''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''アルゼブラ''|
|価格||>|>|>|LEFT:''200000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||350 -|-|350 ▽|297|
|消費EN ||77 -|-|77 ▽|50|
|攻撃力(実弾) ||595 -|-|595 ▽|605|
|PA減衰力 ||446 -|-|446 ▽|709|
|PA貫通力 ||1988 -|-|1988 ▲|1011|
|衝撃力 ||339 -|-|339 ▲|252|
|弾速 ||771 ▲|-|621 ▲|600|
|射程距離 ||555 -|-|555 ▲|350|
|射撃精度 ||74 ▲|-|64 ▲|44|
|射撃反動 ||4 -|-|4 ▽|-|
|リロード時間 ||60 ▲|-|80 ▽|60|
|同時発射数 ||12 -|-|-|12|
|装弾数 ||480 ▲|-|-|240|
|弾単価 ||20 -|-|-|20|
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**SM01-SCYLLA [#z1196e52]
自動的に対象を補足、追尾する、肩部武器版のASミサイル
-けん制用にどうぞ。4の初期レギュの性能に似ているため旋回もそこそこ
-この機体負荷は少々辛い。ケチケチせず早々に撃ち切ってパージすべし。
-真正面から撃ち合いになりそうなときに放っておくと、相手が動いてくれる。撃ち合い中は自爆するので危険。張り付き機などで距離が離れてしまったときに使おう
-ASミサなので索敵にも使える
-4発同時なので背中のものよりは威圧感がある。
-(1.00~)四発動時発射でマッスルシェルと同じくまとまって飛んでいくため、直激時の威力はかなりの物がある
-(1.00~)ミサイル重視の機体と戦う時は即パージも選択肢に入れる必要がある
-(1.20)性能アップ。負荷も軽減されて積みやすくなったので火力の底上げに使える
-使用回数は10回
-(1.40)
--背中にASミサイルを積むなら、こっちを選択するのもアリ。腕武器を構えたまま3つ目の武器として運用できる。連動との違いは背中ミサイルと発射タイミングをずらせること。リロードの間をカバーするのもいいし、交差直後のスキをカバーするのもいい。
-スキュラ。上半身は美しい女性で、下半身は魚で、腹部からは6つの犬の前半身(または首から上)が生えているという。
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|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''SM01-SCYLLA''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''AS MISSILE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''インテリオル''|
|価格||>|>|>|LEFT:''80000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||513 -|-|513 ▲|743|
|消費EN ||455 -|-|455 ▲|990|
|攻撃力(実弾) ||2045 -|-|2045 ▲|1620|
|PA減衰力 ||892 -|-|892 ▲|702|
|PA貫通力 ||2010 -|-|2010 ▲|2000|
|衝撃力 ||472 -|-|472 ▲|180|
|爆発規模 ||35 -|-|-|35|
|加速度 ||20 -|-|-|20|
|飛行時間 ||240 -|-|-|240|
|ミサイル旋回性能 ||12 ▲|11 ▽|-|12|
|リロード時間 ||150 -|-|150 ▽|100|
|同時発射数 ||4 -|-|-|4|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||40 -|-|-|40|
|弾単価 ||700 -|-|-|700|
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**FSS-53 [#l4efbc2b]
衝撃力のみに特化したロケット弾を射出する。攻撃力はゼロに近い牽制用
-何気にPA減衰力が高い
-カブラカンのスカートをめくる際にどうぞ、衝撃力が高いため1発でめくれる。
-反動武器を使わなければ当たらない。牽制と言うよりは、反動武器を当ててさらに追撃に使う方がいい
-ゲーム内で装備しているのはヴァオーのみだが、なぜかサイレントアバランチ(というかウィスとイェーイ)を倒すと貰える。
-敵や地形に当てた場合、爆風を食らっても衝撃やPA減衰は食らわない。なのでブレードとの併用が有効。懐かしの固め斬りだ!
-ちなみに肩部ロケットは背部用とは違い、射線がバラけるので長距離の相手には静止目標であっても当たらない。
-(1.20)PA減衰と衝撃力が鬼のように上昇したとはいえ、哀しいけどこれロケットなのよね。
-(1.20)これだけの数値を持たされたので当てる価値は出てきた。当てられるかどうかはリンクス次第。
-(1.20)なかなかの良調整。他のロケットもこれくらいアドバンテージがあればよいのだが
-(1.20)ロケットなので当然弾が当たると壊れる。自爆なんかやらかすと一瞬でPA消滅アッー、9538×2は伊達じゃない。
-(1.30)PA減衰性能が少し低下したが、やはりPAを剥がす性能は相変わらず高い。攻撃力は無いに等しいままだが、このおかげで自爆時に自分のPAは剥がれても、APまでごっそり奪われて自滅するということはなくなる。これはこれでリスク低減のために重要。
-使用回数は10回(1.00~1.10)、18回(1.20~1.30)
-(1.40)ブレードと併用するなら閃光弾の方がリターンが大きい。
大きめの爆発規模と弾数の多さを活かし、敵の着地を狙ってみるといい。
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|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''FSS-53''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''SHOCK ROCKET''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''テクノクラート''|
|価格||>|>|>|LEFT:''200000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||326 -|-|326 ▽|297|
|消費EN ||302 -|-|302 ▽|297|
|攻撃力(実弾) ||97 -|-|97 ▲|29|
|PA減衰力 ||7591 -|7591 ▽|9538 ▲|2892|
|PA貫通力 ||2000 -|-|-|2000|
|衝撃力 ||7006 -|-|7006 ▲|3616|
|爆発規模 ||40 -|-|-|40|
|加速度 ||95 -|95 ▲|-|75|
|飛行時間 ||240 -|-|-|240|
|近接適正 ||-|-|-|-|
|リロード時間 ||100 -|100 ▽|50 ▲|80|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||36 -|-|36 ▲|20|
|弾単価 ||90 -|-|-|90|
----
**09-FLICKER [#m910bfc0]
着弾により強烈な閃光を発し、カメラ機能を一時的にマヒさせる。対重量機で効果が高い
-通称「フラロケ」あるいは「陰陽弾」。うおっまぶし!
-唯一、テクノクラート製ではないロケット。
-オートの仕様変更のせいで、前作のようにバシバシあてることはできない。その上に弾数も減ってるし・・・
-発射した瞬間に相手の攻撃で自爆すると本当にまぶしいが、逆に撃墜さえされなければ自分がロック不能になる事はない。密着して当てても大丈夫。
-ネクスト以外の敵にも効果がある。効果は分かりづらいがアームズフォートにも効くようだ。分かりやすいのはジェット。当てるとブレードが消える。
-剣豪ご用達、ブレホを利用して命中させよう。
-連続で当て続けることが出来れば特に鈍重な相手に対して一方的な状況を作り出すことが可能。それを実現するためにはトリガーから発射までのタイムラグを考慮した上で正確に相手を狙う技術が必要になる。なお炸裂時の有効範囲は広めだが、オンではラグによって効いていない場合があることに注意。命中させたからといって敵の目の前で余裕ぶっていると痛い目に遭う
-使用回数は6回(1.00~1.10)、12回(1.20)、14回(1.30~1.40)
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''09-FLICKER''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''FLASH ROCKET''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''レイレナード''|
|価格||>|>|>|LEFT:''200000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||293 -|-|293 ▲|446|
|消費EN ||297 -|-|297 ▲|446|
|攻撃力(実弾) ||117 -|-|117 ▲|33|
|PA減衰力 ||117 -|-|117 ▲|33|
|PA貫通力 ||20 -|-|20 ▲|10|
|衝撃力 ||127 -|-|127 ▽|1103|
|爆発規模 ||35 -|-|-|35|
|効果範囲 ||35 -|-|-|35|
|有効時間 ||6 -|6 ▲|-|5|
|加速度 ||80 -|80 ▲|-|60|
|飛行時間 ||300 -|-|-|300|
|リロード時間 ||160 -|-|160 ▽|120|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||28 -|28 ▲|24 ▲|12|
|弾単価 ||300 -|-|-|300|
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*フレア [#o8143e71]
-ミサイルを引きつけてくれる熱源を発射する。
-今作のフレアは前作と違い、視点の向きに関係なく飛んでいく方向が決まっている。正面に飛ぶタイプを接地した状態で撃つと、地面の凹凸に当たってしまうので注意
-何も肩に装備していないならとりあえず積んでおくとよい。
特にオンラインではミサイルが多用されるため、持っていれば生存率が格段に増える。
-広すぎるマップや、特殊ルール下のタイマンにおいては自機位置を知らせる狼煙としても使用される。
モノは使いようである。
-発射時の機体の移動方向&速度によって弾道が変わる。
例えば上に飛ぶGUYANDOTTE04を落下しながら撃った場合、上への移動ベクトルを
下へのベクトルが相殺し、発射直後からゆっくり降りてくる……となる。
-1.20にてBFFフレア以外装弾数が2倍に
-1.40にて全体的にリロード時間改善、使用回数増加。
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**GALLATIN02 [#gae81082]
多数の熱源を射出しミサイルをかく乱誘導する特殊兵装
-軽フレア。1回にバラまく量が多く、あっという間に弾が切れる
-前作と違いやや左右に広げて発射されるため、上方向に弱くなった。
-名の由来はアメリカモンタナ州を流れるギャラテイン川
-発生時間が長く弾速も遅いので、地面で消えないよう高い位置から撃ってフレアに着いて行けば、BFFフレアに負けないくらい長く効果を発揮してくれる。
-使用回数は4回(1.00~1.10)、8回(1.20~1.30)、12回(1.40)
-(1.40)性能のバランスが良く、発射軌道や発射の早さから扱いやすい。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''GALLATIN02''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''FLARE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''MSAC''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||548 -|-|548 ▽|545|
|消費EN ||319 -|-|319 ▲|396|
|欺瞞性能 ||10 -|-|-|10|
|ミサイル誘導範囲 ||360 ▲|-|-|300|
|誘導時間 ||360 -|-|-|360|
|弾速 ||152 -|152 ▽|-|153|
|射程距離 ||360 -|-|-|360|
|リロード時間 ||110 ▲|-|-|150|
|同時発射数 ||36 -|-|-|36|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||432 ▲|-|288 ▲|144|
|弾単価 ||30 -|-|-|30|
----
**GUYANDOTTE04 [#s20f3917]
熱源を上方向に射出するフレア。回避し難い垂直ミサイル系に有効となる
-GALLATIN02を真上に射出する。
-上に飛ぶ以外は前方版と殆ど性能が変わらない。弾がすぐ切れるのも同じ。
-欺瞞性能が少し高いため気楽だが、やはりアルゼブラフレアと同じく上方からのミサイル向け。空中戦主体ならば通常型を選ぼう。
-名前の由来はウェストバージニア州の河川、ガイアンドット川
-効果時間は長さにあまり意味はない。一応、地上付近で発射して真っ直ぐ上昇していくとフレアに追いつけるが、実用度は不明。
-(1.30)ヤスミンに食われがちだが、ヤスミンは若干前向きに発射されるため、実は後ろからのミサイルならこちらの方が対処しやすい。つまりはヒット・アンド・アウェイ時のアウェイのときに効果を発揮する。振り返ればいいなんて言っちゃいけない。振り返ってられない時もある。
-使用回数は4回(1.00~1.10)、8回(1.20~1.30)、12回(1.40)
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''GUYANDOTTE04''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''FLARE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''MSAC''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||572 -|-|-|572|
|消費EN ||302 -|-|302 ▲|424|
|欺瞞性能 ||10 -|-|-|10|
|ミサイル誘導範囲 ||360 ▲|-|-|300|
|誘導時間 ||360 -|-|-|360|
|弾速 ||153 -|-|-|153|
|射程距離 ||360 -|-|-|360|
|リロード時間 ||110 ▲|-|-|150|
|同時発射数 ||36 -|-|-|36|
|連続発射数 ||1 -|-|-|1|
|装弾数 ||432 ▲|-|288 ▲|144|
|弾単価 ||30 -|-|-|30|
----
**051ANAM [#f4fee0df]
対ミサイル特殊兵装。かく乱誘導効果の高い最新型
-重フレア。軽フレアより弾数は少ないが同時発射数も少ないため結果的にこっちの方が長く使える。
-ボタンを押してから発射までのタイムラグがあるのは前作と一緒。瞬発力が欲しいなら軽フレアを、弾数重視ならこちらをどうぞ。
-相手が発射したのを見てから撃つのでは遅い。ある程度先読みするか、常時展開を心がけ相手がミサイルを撃ちにくいようにするか。
-(1.20)GA製フレアの弾数増加により、回数のメリットは低下。発射時間の長さを活かし、継続的な欺瞞効果を得たい場合に。
-(1.30)一回一回の効果時間は長いので、中~遠距離からボラボラしてくる相手には、MSAC製よりも優れたスタミナを見せる。そのかわり近距離で直当て、交差撃ち狙いで飛んでくる高火力ミサイルには無力、という住み分け。フレアまで遠距離仕様。さすがBFF。
-(1.40)高い欺瞞性能もすばらしいが、真に優れているのは他を圧倒する誘導範囲。レーダーからミサイルマーカーがゴソッと消える様は圧巻。
-使用回数は6回(~1.30)、10回(1.40)
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''051ANAM''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''FLARE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''BFF''|
|価格||>|>|>|LEFT:''150000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||642 -|-|642 ▲|653|
|消費EN ||416 -|-|416 ▲|554|
|欺瞞性能 ||18 -|-|-|18|
|ミサイル誘導範囲 ||600 ▲|-|-|500|
|誘導時間 ||240 -|-|-|240|
|弾速 ||208 -|-|208 ▲|207|
|射程距離 ||486 -|-|486 ▲|480|
|リロード時間 ||170 ▲|-|200 ▲|240|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|連続発射数 ||8 -|-|-|8|
|装弾数 ||160 ▲|-|-|96|
|弾単価 ||70 -|-|-|70|
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**YASMIN [#pa76ae64]
個々のかく乱性能は低いものの、多数の熱源を展開可能な弾幕フレア
-ヤスミン。シソ目モクセイ科の植物で、ジャスミンのこと。パキスタンの国花。
-あまり誘導してくれない。軽いので肩に乗せるものがない時に気休め程度に。
-斜め前上方に発射される
-発生が早いので至近距離に迫ったミサイルを回避するのに使える
-自機の斜め上にばら撒いてくれる。垂直・直進どちらも惹き付けるが、誘導性能はお世辞にも高くない。保険程度に。
-もうほんの少し効果時間が長くなるか、誘導性能が高くなると有力装備になりそう。
-腕部武装を構えているか否かで射出角度が変わる。腕を降ろしている時は上空で交差するように射出される。
-回数が多いのが最大の長所。
-速度が速いのですっ飛んでいってしまう。連続発射中しか効果はないと思っていい。
-(1.20)フレア最多の使用回数、効果は相変わらず。垂直発射型なので地上戦がメインの四脚と相性がよい。
-(1.20)欺瞞性能が低いため、上方から来る以外のミサイルに対しては効果が薄く、空中戦タイプの機体にはあまり向かない。空中主体なら正面発射タイプを使おう。
-(1.20~1.30)効果時間も伸びず欺瞞性能も上がっていないが、使用回数と(連射による)実質効果時間により普通に有力装備。欺瞞性能が低いとはいえ、ミサイルが下方から飛んできたりしなければ十分効果も期待できる。
-(1.40)斜め上に発射されるため逆足や軽二での3D戦闘時に落下しながら使うと殆どのミサを振り切れる。張り付きに集中したい時のお供に。
-使用回数は5回(1.00~1.10)、10回(1.20~1.30)、14回(1.40)
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''YASMIN''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''FLARE''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''アルゼブラ''|
|価格||>|>|>|LEFT:''60000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||463 -|-|-|463|
|消費EN ||436 -|-|-|436|
|欺瞞性能 ||7 -|-|-|7|
|ミサイル誘導範囲 ||300 ▲|-|-|250|
|誘導時間 ||300 -|-|-|300|
|弾速 ||216 -|-|-|216|
|射程距離 ||400 -|-|-|400|
|リロード時間 ||170 ▲|-|-|200|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|連続発射数 ||10 -|-|-|10|
|装弾数 ||280 ▲|-|200 ▲|100|
|弾単価 ||20 -|-|-|20|
----
*ECM [#vee57763]
-効果は二つ。1.ECM範囲内の自機(味方機)のレーダー反応を消す 2.ECM範囲内の敵機のレーダーにノイズを発生させる
-戦闘空間の増大、ハイスピード化に伴い、前作よりも全体的に強化された。チーム戦では運用可能なレベルに。
-地面に打ち込むとバチバチするため、前作よりはどこにあるのか見やすい。
-(1.10)他の肩兵装と比較して、全体的にEN負荷が効果に見合っているとは言い難い。
-射出タイプ限定だが、BFF製のものは視点をやや上げて、オーメル製のものは水平した状態で加速発射すると遠くまで飛ぶ。あまり近づかずに相手の方へ撃ちたい時は便利。
-どの機種でもFCSレーダー程度なら大抵潰せる。
-(1.20)主に前作から存在した設置タイプのECMの弱体化が目立つ。063以外は再びカテゴリ丸ごと産廃と化した。
-1.40にて性能向上、負荷低減。効能上扱いは難しいが、大分持って行きやすくなった
-2発同時発射なのでECM濃度は数値*2になる。
-敵が効果範囲内におり、かつ自分が敵の視界外にいないと効果が薄いため、タイマンでは非常に使いづらい。チーム戦向きの装備。
-(1.40)野良チームでECMを担当するなら腕プラズマのほうが引っ掻き回し易い。063ANEM以外は、性能云々よりECMで判断が鈍った相手のAPを的確に削ってくれる味方が重要。
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**048ANEM [#wa3f361c]
ECM発生器を地表面に打ち込む、設置型の電子戦兵器
-中庸なバランスのECM。装弾数とリロードの低さから、比較的短期集中型。
-このタイプは敵機体に打ち込むこともできる。
-(1.40)一回のECM濃度は51.2、有効時間は約10秒。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''048ANEM''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''ECM MAKER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''BFF''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||447 -|-|447 ▽|396|
|消費EN ||465 ▲|-|665 ▽|594|
|ECM濃度 ||85 ▲|-|-|75|
|効果範囲 ||700 ▲|-|-|500|
|有効時間 ||600 ▲|-|-|400|
|弾速 ||50 -|-|-|50|
|リロード時間 ||150 -|-|-|150|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|装弾数 ||24 -|-|-|24|
|弾単価 ||1200 -|-|-|1200|
----
**051ANEM [#b7853562]
ECM効果を高めた、強化型の電子戦兵器
-↑の上位互換。負荷はきつめだが、広範囲に高濃度ECMフィールドを展開できる。
-チキチキ音がなくなり静かになった
-真下にポトリと落とす。先に撃って飛び込むのではなく敵の接近に合わせて置き逃げする使い方に向く。
-(1.40)効果範囲の広さは特筆もの。一回使うだけでもほとんどのレーダーを潰せるので負荷に見合う価値は十分にある。
-(1.40)一回のECM濃度は60.1、有効時間は約9秒。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''051ANEM''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''ECM MAKER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''BFF''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||745 ▲|-|845 ▽|792|
|消費EN ||511 ▲|-|711 ▽|772|
|ECM濃度 ||100 ▲|-|-|85|
|効果範囲 ||1000 ▲|-|-|600|
|有効時間 ||500 ▲|-|-|400|
|弾速 ||-|-|- ▽|10|
|リロード時間 ||180 -|-|-|180|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|装弾数 ||16 -|-|16 ▽|24|
|弾単価 ||1200 -|-|-|1200|
----
**AR-O401 [#j2d2525c]
レーダー障害を発生させるECM兵器。有効時間が長い
-低負荷。効果は低いが、装弾数が多くリロードも最短なので複数ばら撒くことにより補える。長期的に安定したECMを展開できる。
-他のECMと違い弾速が速い為、撃つとかなり飛ぶ
-EN負荷が抑え目なので動きながらばら撒くのに向く。狭い場所で使うと効果大。ちなみにECMの色もオレンジ色。
-有効時間15秒に対しリロードが2秒。連続で射出すれば14秒時でのECM濃度は700に上る。
-(1.40)有効時間が長いとあり、数値の上では優れているが実際の効果時間はBFF製の物と殆ど変わらない。一体どういう事だ。
-(1.40)一回のECM濃度は30.2、有効時間は約9秒。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''AR-O401''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''ECM MAKER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''オーメル''|
|価格||>|>|>|LEFT:''120000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||316 -|-|316 ▽|297|
|消費EN ||225 ▲|-|425 ▲|505|
|ECM濃度 ||50 -|-|-|50|
|効果範囲 ||300 -|-|-|300|
|有効時間 ||1500 ▲|-|-|900|
|弾速 ||200 -|-|-|200|
|リロード時間 ||120 -|-|-|120|
|同時発射数 ||2 -|-|-|2|
|装弾数 ||48 ▲|-|32 ▽|60|
|弾単価 ||900 -|-|-|900|
----
**063ANEM [#wa7f77c9]
機体追従型のECM発生器。効果は弱めだが、確実性が高い
-追従型というか、装置を発射しないタイプ。いわゆるステルス。水上やクレイドルなどのECM設置ポイントが少ないマップでも使用できる。
-他ECMとは違い、レーダーにノイズを出さずに自機の反応を消すため、相手にECMの使用を気取らせない。
ただし発動中は光るため非常に目立つ。視界内ではすぐにバレる。
-自分だけでなく味方の反応も消える。チーム戦でも有効。
-効果は高いが、複数撒きが出来ないため濃度を更に強めることは出来ない
-当たり前だがしっかりと有効半径が設定されている。ステルスという通り名のせいで誤解しやすいが、ECM発生源が自機と共に動いているだけなので、射程から出れば効果は無い。遠くからひっそりと狙撃や忍び足で近づくというようなことはできない。あくまで近距離における撹乱用途。
-エクハFCSに頼ったようなW鳥機には特に効果を発揮するだろう。
-(1.20)わずか10の重量増加で、殆どの性能が上昇。ECMを使いたいならこれ
-発射数ではなく使用回数の為、濃度は*2されないと思われる。
-(1.40)一回のECM濃度は27.2、有効時間は約9秒。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''063ANEM''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''ECM MAKER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''BFF''|
|価格||>|>|>|LEFT:''400000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||210 -|-|210 ▽|200|
|消費EN ||680 ▲|-|880 ▲|900|
|ECM濃度 ||90 -|-|-|90|
|効果範囲 ||350 -|-|350 ▲|200|
|有効時間 ||500 ▲|-|480 ▲|400|
|リロード時間 ||120 -|-|-|120|
|使用回数 ||12 -|-|12 ▲|6|
|弾単価 ||1200 -|-|-|1200|
----
*PA兵装 [#df775366]
**ADDICT [#ie06e609]
コジマ粒子を大量に放出し、PAを一気に回復させる。旧アクアビットのコジマ技術の枠
-AA後の隙や、逆にAA対策に。
-アサルトアーマーが登場した今、このパーツの役割は旧作品の電池のような存在
-AA後のPAゲージが回復しない時間中に使うと、見た目こそ全くPAゲージが増えないものの、ゲージが回復しない時間は短縮されている。
-(1.30)AA使用時の消費PA増大から、AA好き連中の御用達になるかと思いきや…相対的に回復量が少なすぎて大して意味が無いという状況に。哀れ
-(1.40)
--相変わらずAA後の再展開用としては少し出力不足気味。だが、ほとんどのジェネレーターのKP出力を殆ど二倍にも持っていけるので、PAを剥ぎにくる相手に対しては非常に有効なパーツ。
--被弾の多い重量級に積みたいところだが、フレアがないと近接信管ミサイルや核への対処が難しくなるため、微妙なところ。
--アサルトアーマー使用後のPA再展開間隔短縮に使えるが、アサルトアンプで範囲を拡大させた方が運用しやすい。PAダウン中のリスクが気になるなら、むしろAAは選択肢に入れないことだ。
-(1.40)&br;
検証内容;アサキャ使用直後のアディクト使用はPA再展開時間短縮に効果があるのか&br;
&br;
検証方法;アサキャ使用後にアディクト使用可否でPA再展開時間に変化があるか計測する&br;
方法補足;再展開時間の差を見易くするため、KP出力は最低、PA整波性能は最高の状態で計測を行う&br;
&br;
#region(検証内容詳細)使用機体概略&br;
頭部;ランスタン、コア;ソブレロ、腕部;ランスタン、脚部ランスタン&br;
ジェネ;ソブレロ、OB;アルギュロス、背中;アサルトキャノン、肩;アディクト&br;
チューン;PA整波フルチューンのみ&br;
&br;
実験一回目「アディクト未使用」&br;
''0:00'';アサキャ発射&br;
''1:04'';PAバーにレッドライン出現&br;
''1:17'';再展開&br;
&br;
実験二回目「アディクト使用」&br;
''0:00'';アサキャ発射&br;
''0:05'';アディクト使用&br;
''0:50'';PAバーにレッドライン出現&br;
''1:02'';再展開&br;
&br;
三回目「アディクト使用×2回」&br;
''0:00'';アサキャ発射&br;
''0:05'';アディクト使用&br;
''0:25'';アディクト使用(2回目)&br;
''0:33'';PAバーにレッドライン出現&br;
''0:45'';再展開&br;
&br;
#endregion
結論&br;
アディクト使用により、検証機体に於いて未使用時に比べ再展開時間を15秒短縮することが確認出来た&br;
また複数回使用により、再展開時間を30秒程度短縮可能なことも確認された&br;
&br;
※追加検証について&br;
整波性能、PA出力等の関係により再展開時間がどのように変化するか確認する必要有&br;
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''ADDICT''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''PA CHARGER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''アクアビット''|
|価格||>|>|>|LEFT:''450000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||507 -|-|507 ▽|400|
|消費EN ||997 -|-|997 ▲|1100|
|KP供給 ||800 -|-|800 ▲|600|
|有効時間 ||600 -|-|-|600|
|リロード時間 ||360 -|-|-|360|
|使用回数 ||3 -|-|-|3|
|弾単価 ||5000 -|-|-|5000|
----
**EUPHORIA [#ka864017]
旧アクアビットの特殊兵装。PAを強化する追加整波装置
-素敵に大きな消費ENと気持ち分の整波効果。アクアビットマンリターンズしたいときにお勧め。
-本家キノコ同様何故か消費ENの大きく整波性能も微々たる産廃。なんでこんな適当数値にしたんだか…
-サルノコシカケ
-アリシアに装備すべし。
-これとキノコが設定段階では自立兵器(オービット)であったことが判明、プレイヤーに衝撃を与えた。
-1.20で4の1.60と同じ性能に、だがやはりもう少し消費EN下げてもいいような・・・
-(1.30)背中のキノコと同じく変化無し。やはり調整する箇所は絞ってきたか
-(1.40)背キノコ同様罰ゲームレベルの性能からは脱したが、選択肢に入るかは微妙なところ。肩スロットを防御性能アップに当てるのなら、比較的軽量な割に防御性能の高いWGフレームという選択肢がある事も踏まえ、装備の際にはよくよく吟味したい。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''EUPHORIA''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''PA MOLDER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''アクアビット''|
|価格||>|>|>|LEFT:''100000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||338 ▲|-|538 ▲|700|
|消費EN ||707 ▲|-|1307 ▲|2300|
|PA整波性能 ||1260 ▲|-|760 ▲|300|
|PA減衰抵抗 ||54 -|-|54 ▲|50|
----
**P-MARROW [#z74fbae2]
アサルトアーマーの威力を高めるトーラスの試作兵装。実戦での効果は未知数
-通称「(アサルト)アンプ」「ゴーヤ」。正式名称だと通じにくい
-機体負荷が非常に高いのでおいそれとは積めない。
-攻撃範囲増大は大きい。威力の増加はあまりない。
-アサルトキャノンにも適用される。その場合、距離にもよるが、未搭載時と比較して実に2倍近い火力差が出ることも。
-ランクマッチでも通用する意外な伏兵。軽量機でも一撃で万単位のダメージを叩き出す。チームでは味方殺し。
たとえ味方でもこれを積んでるやつには近づきたくない。
-ミッションでは中々便利。
-(1.00~1.10)機体負荷が大きすぎる。
-(1.20)負荷低減。効果も若干向上。
-(1.30)見た目のスペックは変わらないが、AAが大幅に弱体化。AAを主力にするならこれ無しではやっていけないかも。
-(1.30)汚染範囲(居るとPAが減衰していく)の方は1.20と比べて全く変化なし
-(1.40)見た目のスペックは変わらないが、AAが上方修正。もっとも、機体負荷とPA再展開時間的に、「AAを使うためだけの武装(パージ不可)」であるこれを積むのは非常に勇気がいるが
-(1.30)(1.40)以下の図は、AA使用機が、もっとも整波性能が高いアセン(追加整波なし)かつ整波性能フルチューン、ソブレロOB搭載かつアンプ搭載、被攻撃機がNSSにランセル頭、ランスタンジェネ使用、整波性能フルチューンの機体で実験した結果である。AA使用距離の目安にでもなれば幸い。なお、距離200ではダメージはないものの、PAがはがれた。なお、オーバードブースターの欄にはアンプなしの実験結果もあるので参照願いたい。
#region(グラフ)
http://www.ravenwood.jp//upfiles/file1640.jpg
#endregion
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''P-MARROW''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''ASSAULT AMPLIFIER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''トーラス''|
|価格||>|>|>|LEFT:''250000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||1050 -|-|1050 ▲|1300|
|消費EN ||1460 -|-|1460 ▲|2000|
|アサルトアーマー攻撃力強化 ||200 -|-|200 ▲|130|
|アサルトアーマー範囲強化 ||125 -|-|125 ▲|110|
----
*追加ブースタ [#yf7f9b42]
**ASB-O710 [#p1a3b4f4]
左右横方向へのクイックブーストを強化する追加ブースタ。驚異的な回避性能を実現する
-通常の機動はもちろん、VOB中の回避能力を上げるのにも使える
-高負荷。背中の同系統の装備と合わせると使用時のEN消費も相俟ってENがカツカツに。
-EUPHORIAを使うくらいならばこっちをおすすめしたい
-本体の重量がある為、逆に挙動が鈍る場合もある。
ブースタとの相性が大事になってくるので中途半端なサイドブースタをつけてもこれの真価は発揮できないだろう。
-最も影響を受けるのは機体重量。かといってまともに組んだ軽量機に更に速度を求めるような人間は馬鹿か真のドミナントかのどちらかだろう。
-途中で外せないのでEN管理のプロにしかおすすめできない。
-QB噴射時間が短いSBと合わせることで、一瞬のうちに大出力を発生させられる。隙も少ない。
-基本的に、中途半端にこれを積むよりはSBを一段階ランクアップしたほうが断然良い。
-恐らく最大の欠点は噴射炎。相手に目立つ、画面見えない、目に悪い、の三重苦。
-目玉が飛び出るほど燃費は悪くなるものの謳い文句は決して嘘ではない。
試しに付けてみる価値は十分にある。
-白いアリーヤにこれを付ければ擬似アレサに。ジョシュア先生の操縦技術の凄まじさを体感できる
-(1.20)慣性の抑えられた1.20で軽量機に搭載するとものすごいことに。捕捉はされにくくなるが、副作用でこっちも相手を捕捉しにくくなってしまうほど。
-1.30ではジェネのEN出力低下と慣性強化により、扱いがやや難しいパーツになった。
-(1.40)慣性の低下によって前進の妨げになることも減った。数値は変わってないのでEN管理はしっかりしよう。
----
|||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|名称||>|>|>|LEFT:''ASB-O710''|
|カテゴリ||>|>|>|LEFT:''ADD SIDE BOOSTER''|
|メーカー||>|>|>|LEFT:''オーメル''|
|価格||>|>|>|LEFT:''250000c''|
|||||||
|レギュレーション ||''1.40(現行)''|1.30|1.20|1.10~1.00|
|重量 ||970 -|-|970 ▲|1400|
|消費EN ||300 -|-|-|300|
|水平推力 ||1200 -|-|-|1200|
|水平消費EN ||1300 -|-|-|1300|
|垂直推力 ||-|-|-|-|
|垂直推力 ||-|-|-|-|
|クイック推力 ||11500 -|-|-|11500|
|クイック消費EN ||17000 -|-|-|17000|
----
2023-12-05T00:11:03+09:00
1701702663
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見切りキャンセル通常技
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*見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間
見切りの後半部分はキャンセルして地上通常技を出すことができる。
対戦では超重要な要素で、斬紅郎を長くプレイしている人なら皆知っているだろう。
しかし実は、&bold(){単にキャンセルして地上通常技が出せるわけではない。}
//これは非常に重要なことなのだが、管理人が知る限り、攻略本でもネットでも、その他どこでも見たことがない。
//&sizex(2){管理人は最近、個人的な用事で国会図書館に行く機会があり、当時のゲーメストとネオジオフリークをあたってみたが、ゲーメストは斬紅郎無双剣を攻略している号がごっそり抜け落ちており確認不能、ネオジオフリークの方には書かれていなかった。&br()もし当時からやってるプレイヤーには常識だったりしたら申し訳ない。}
覇王丸の遠立Aを例としてそれを説明していく。
まずは遠立Aの出始めモーションの、4フレーム目までを画像で確認してもらいたい。
#ref(覇王丸 遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 遠立A 4A 横180.jpg,,height=180)
. 入力 → 1フレーム目 → 2フレーム目 → 3フレーム目 → 4フレーム目
&sizex(2){補足1 1フレーム目は同時押しの猶予フレームなため、ほとんどの操作で何も起こらない。剣術指南書やこのWikiでの発生はこの1フレーム目も含んでいる}
&sizex(2){補足2 この技に限らないが、武器攻撃のグラフィックの武器部分は、武器本体とこの画像のような斬撃エフェクトが交互に映っている。今回は攻撃が出ていることが分かりやすい、攻撃エフェクトの方の画像を使っている}
この遠立Aを見切りから出すと・・・
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 4A 横180.jpg,,height=180)
. A入力 → 1フレーム目 → 2フレーム目 → 3フレーム目 → 4フレーム目
&sizex(6){&bold(){1・2フレ目が見切りモーションのまま}}であることに気付いてもらえただろうか?
他の技・他のキャラでも試してみたが、同じであった。
つまり見切りから通常技を出すと、1・2フレーム目は見切りモーションのままになるのである。
3フレーム目からその技のモーションになるのだ。
&sizex(3){(さすがに全キャラの全通常技を検証したわけではない。もし例外があったらゴメンナサイ)}
ここで湧いてくる疑問は、&color(red){この見切りモーション部分は無敵なのか?}ということである。
実験を行ってみる。
リムルルのコンル メムを見切りで避け、コンル メムの攻撃判定持続中に見切りをキャンセルして遠立Aを出してみる。
結果
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 4 横180.jpg,,height=180)
. Aを入力 → 1フレーム目 → 2フレーム目 → 3フレーム目 → 4フレーム目
3フレーム目で遠立Aのモーションが見えているのが分かるだろう。
しかし同時に無敵時間が切れたため、コンル メムがヒットした。
&sizex(2){補足 念のため書いておくと、コンル メムは発生32フレーム・持続23フレーム(ともに剣術指南書)。&br()見切りモーションの長さは22フレーム。&br()この検証ではコンル メム入力から29フレーム後に見切りを入力し、判定持続中の40フレーム目に遠立Aを入力している。}
----
結論:&bold(){見切りモーション部分は無敵}
つまり、
&color(navy){&sizex(7){&bold(){見切りキャンセルで通常技を出した場合、出がかりの2フレームが完全無敵}}}なのである
&sizex(3){(コマンド投げ等でも検証したが省略する。スペースがたくさん必要なので)}
また、出始め無敵以外にも副次的な効果がある。
それは&sizex(5){&bold(){見た目上の発生が早くなる}}ということだ。
この恩恵を最大限に受けるのが不意打ち(B+C)だろう。
例えば、リムルルの不意打ちは発生11フレーム(最速部分)だが、見切りから出せば最初の2フレームが見切りモーションのままなため、見た目上の発生は9フレームになる。
一応、注意点として、見切りモーションの終わり際2フレームをキャンセルして出した場合、
終わり前2フレームだと無敵時間は1フレームしか無く、最後の1フレームだと無敵時間は無い。
まあ狙ってやらない限りここをキャンセルして通常技を出すことはあまり無いと思うので、あまり気にしなくていいだろう。
----
おまけ
見切りキャンセルで出せるのは地上通常技だけだが、その&bold(){地上通常技の中で最も出が早いのは発生4フレーム}である。
以下がそれに該当する。
※ダッシュ攻撃は見切りから出せないため除く
覇王丸 2D
リムルル 近立A、2D
天草 2D
斬紅郎 近立A、近屈A、素手屈パンチ、2D
これらの技を見切りから出した場合、&bold(){疑似的に発生2フレームの技になる}ということだ。
ちなみに覇王丸・リムルル・天草の2Dは連打で連続ヒットし、ガード時も五分~有利である。
2015-05-01T00:25:44+09:00
1430407544
-
コマンド投げ同士の勝敗について
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/65.html
コマンド投げ同士がぶつかるとどうなるか?
剣術指南書にはこう書かれている。
#ref(剣術指南書 コマンド投げ同士だと.jpg,,height=300)
&sizex(2){※開幕のフレームを調べていた時の副産物}
コマンド投げを同時に仕掛けると必ず1P側が勝つ。
これはかなり広く信じられているようである。
だが、管理人が実際に試してみたところ、全く異なる結果が出た。
ナコルル同士
&bold(){何度やっても2Pが勝つ。}
しかしそれだけではない。
&sizex(5){&bold(){組み合わせによっては2Pが勝ったり、どちらも成立しなかったりする}}場合があったのである。
これは何かあると思い、全ての組み合わせで調査してみた。
以下がその結果。
仮説
2P側が勝つ → 違う
レバー入れっぱなしだと2Pが、離すと1P勝つ → 違う
レバー入力フレームが奇数だと2Pが、偶数だと1Pが勝つ?
・フレームは総フレームなのか、最後のレバーのなのか
||2P側の技|
|1P側の技|勝敗|
||レラ オ チキリ|ルプシ テク ヌム|もず落とし|もず落とし 颯|爆炎微塵隠れ|ローリングクラッシュ|ストライクヘッズ|ダッシュストライクヘッズ|雫刃|友引|
|レラ オ チキリ|||||||||||
|ルプシ テク ヌム|||||||||||
|もず落とし|||||||||||
|もず落とし 颯|||||||||||
|爆炎微塵隠れ|||||||||||
|ローリングクラッシュ|||||||||||
|ストライクヘッズ|||||||||||
|ダッシュストライクヘッズ|||||||||||
|雫刃|||||||||||
|友引|||||||||||
骸羅・修羅の「つかむぞ~」シリーズは全てに負ける。
円心殺は全てに勝った。
2015-04-29T12:09:36+09:00
1430276976