オススメユニット(マスター)

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 &bold(){マスター向きユニットに必要な条件} 1.移動力があり、宇宙・地上などステージの地形に左右されないこと。  最低でも宇B、空(地)Bは欲しいところ。 2.武装の種類が豊富であり、射程に穴がなく、燃費が良いこと。  ビーム射撃は対ビーム系アビリティが多く、ステージによっては役立たずになるので、  ビームがメインな機体はあまりオススメ出来ない。  対して格闘武器は無効化されにくく一発のダメージも大きいので、持っている方が良い。  覚醒系武装もあればなお良し。ただしなるべく消費MP40以下で。 3.有用なアビリティを持っていること。  マスターの撃墜=即ゲームオーバーなので防御アビリティの有無は大きい。  シールド系、対ビーム系、脱出装置などがあると格段に落ちにくくなる。 4.加入時期や生産コスト等、入手のしやすさ。 5.マスターユニットは戦艦に戻る事が出来ないので、燃費の良し悪しも重要。  補給できない代わりに毎ターンENが30%ほど回復するので  消費ENが多めでも最大ENが多ければそれなりに動けることも。  ただし消費ENが多いほどENの改造効率が落ちる点には注意。  最大EN100、消費EN10の機体と最大EN300、消費EN30機体なら攻撃回数は同じだが  1回の改造でEN+5されるとして前者は2回改造すれば1回増えるのに対し  後者の機体は6回改造しないと攻撃回数が増やせないという事。 上記全てを満たす必要はない。しかし、それなりのユニットを。 なんといっても撃墜されたらゲームオーバーである。(リトライは出来るが) 強力な運用が可能だが上記のようにリスクも大きいので、手当たり次第追加せずある程度は厳選すること。 武装が強くてもちょっと集中攻撃されるとすぐ撃破されるようではお話にならない。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので機体の追加や削除などの編集を行なうときは[[専用のコメントフォーム>オススメユニット_議論]]で意見を求めてからにすること。} #contents() *&bold(){マスター向き} **序盤向け(余裕が無い時) 比較的初期に入手できる優秀なユニット。 コストパフォーマンスが高い、もしくはあまり改造を加えなくても即戦力となる機体を挙げる。 地上戦が多くビーム防御も弱い一年戦争編を主に想定。 ***フェニックスガンダム 過去作に比べると性能が落ちているが、それでも流石の使い勝手の良さ。 序盤に手に入る中ではバツグンの燃費、広く穴の無い射程、ズラリとAの並ぶ地形適正、とソツが無い。 サーベルの威力が足りなくてもx4のビームで初手からテンションUPが期待できる。 ブースター系を装備すれば、どんなMAPでも1ターン目から縦横無尽に駆け回って無双が可能。 序盤にはお世話になるプレイヤーが殆どだろう。 と、言っても、やはり序盤だからこそ見栄えがするユニット。半端な鍛え方では性能的には次第に見劣りしがちになっていく。 特に、回避や耐久の面では防御アビリティ無し(毎ターンHP5%回復はあるが)、シールドも無しと非常に脆い。 油断するとザクやドム相手でもやられてしまう脆さ。 鍛えるなら機動性も確保しておきたい所だ。 ***ペーネロペー 飛行可能・高移動力・ファンネル持ち。 初期HPとENが高いので、マスターユニットとして運用すれば回復量も高く安心。 Ξガンダムとの最大の違いは、ビームライフルのENが10であること。(おそらく設定ミス) デフォルト状態でも14回攻撃可能という驚異的な燃費の良さを誇る。 閃光のハサウェイでΞガンダムを生産登録し、そこから開発することで入手可能。 閃ハサのシナリオは初期段階でも十分クリア可能なので、ここから始めると色々楽。 難点はサイズが2Lなことや射程2に穴がある(厳密にはファンネル「しか」無い)事。 ファンネルミサイルを超強気以外で使い続けるとテンションが下がることや、 Ξに比べて(シールドの分だけ)打たれ弱いことなどにも注意が必要。 また、ファンネル以外がビーム系なので、後半はやや力不足な点も出てくる。 頼り切らず、きちんと他の機体も強化して行こう。 ***タイタニア ジ・Oの後継機なので初期能力も高く、ファンネルの燃費も良い。 空は飛べないが、陸宇宙の両方で出撃可。サイズもLで出撃枠も圧迫されにくい。 しかし何より大きいのは、序盤のプロフィールボーナスから入手できること。 プロフィール25%で手に入るボリノーク・サマーンからジ・O経由で開発できる。 各作品の一話開始→即ギブアップを繰り返せば、すぐに手に入る。 序盤の主軸、中盤以降の中堅所としてはオススメ。 **後半向け(余裕があるとき) 対ビーム防御が充実してくる後半でも安定して実力を発揮できる機体。 メイン火力となる武装が非ビーム兵器、もしくは強力なビーム防御機能をもつものを挙げる。 また、高LVなパイロットで育てると強力になるユニット、バランスブレイカー的ユニットもこちら。 ***V2ガンダム 飛行可能・高移動力・Mサイズ。 Vガンダムからの開発で価格もリーズナブル(Vガンダムはコスト39800)。 初期状態だと難しいが、Vガンダム1話でVガンダムを登録すれば序盤でも手に入る。 Ξ系やマグネットコーティング機を使えば、登録も楽にできるだろう。 バスターの場合は、高性能なマイクロミサイルのおかげで無強化でも凄まじい火力を誇る。 強いて欠点を挙げるなら、射程3に穴がある程度。 そして、アサルトは射程に隙が無く防御面が充実しているが、火力の面でバスターに劣る。 しかしメガビームシールドの威力も侮りがたい。(強気なら相手のエース機を一発で落とすことがある) バスターは無双役、アサルトは防御を活かした突貫役に向くだろう。 ノーマルは移動力11の形態に変形できる。サーベルで十分ならこれもあり。 ***ゾリディア 支援のお勧めでも出ているが、マスターとしても優秀。 初期スペックは低いが、LVUPまでの経験値はV2などに比べかなり低めなので、 LV11以上のキャラで攻撃面で育成すればLV5の時点でV2バスター以上の火力を 叩きだす。初期必要経験値は430とV2の730と比べ低くLVが高くなるほど 必要経験値の差が開くのでLVUPが早いのもポイント ミサイルの性能がV2バスターより多少高性能で、射程もこちらが優秀。 何気に格闘が非ビーム系(タイヤ格闘)で、射撃のメインもミサイルなので、耐ビームアビリティを完全に無視出来る。 さらに脱出装置持ちなので、敵のMAP兵器などの不慮の事故でも安心。 入手時期も設計次第で早めにすることができ金欠に悩む序盤では優秀。 ゾロやゲドラフから開発で作れるので改造ボーナスを使いやすい。ゾロは地上専用だが、レベルアップまでの経験値が低め。ゲドラフは能力はゾリディアより低いが、武装、特殊能力が同じなので非常に扱い安く、戦力として使いながら育成できる。 支援向き機体の項も参照の事。
 &bold(){マスター向きユニットに必要な条件} 1.移動力があり、宇宙・地上などステージの地形に左右されないこと。  最低でも宇B、空(地)Bは欲しいところ。 2.武装の種類が豊富であり、射程に穴がなく、燃費が良いこと。  ビーム射撃は対ビーム系アビリティが多く、ステージによっては役立たずになるので、  ビームがメインな機体はあまりオススメ出来ない。  対して格闘武器は無効化されにくく一発のダメージも大きいので、持っている方が良い。  同じく無効化されにくい覚醒系武装もあればなお良し。ただしなるべく消費MP40以下で。 3.有用なアビリティを持っていること。  マスターの撃墜=即ゲームオーバーなので防御系アビリティの有無は大きい。  シールド系、対ビーム系、脱出装置などがあると格段に落ちにくくなる。 4.加入時期や生産コスト等、入手のしやすさ。 5.マスターユニットは戦艦に戻る事が出来ないので、燃費の良し悪しも重要。  補給できない代わりに毎ターンENが30%ほど回復するので  消費ENが多めでも最大ENが多ければそれなりに動けることも。  ただし消費ENが多いほどENの改造効率が落ちる点には注意。  最大EN100、消費EN10の機体と最大EN300、消費EN30機体なら攻撃回数は同じだが  1回の改造でEN+5されるとして前者は2回改造すれば1回増えるのに対し  後者の機体は6回改造しないと攻撃回数が増やせないという事。 上記全てを満たす必要はない。しかし、それなりのユニットを。 なんといっても撃墜されたらゲームオーバーである。(リトライは出来るが) 強力な運用が可能だが上記のようにリスクも大きいので、手当たり次第追加せずある程度は厳選すること。 武装が強くてもちょっと集中攻撃されるとすぐ撃破されるようではお話にならない。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので機体の追加や削除などの編集を行なうときは[[専用のコメントフォーム>オススメユニット_議論]]で意見を求めてからにすること。} #contents() *&bold(){マスター向き} **序盤向け(余裕が無い時) 比較的初期に入手できる優秀なユニット。 コストパフォーマンスが高い、もしくはあまり改造を加えなくても即戦力となる機体を挙げる。 地上戦が多くビーム防御も弱い一年戦争編を主に想定。 ***フェニックスガンダム 過去作に比べると性能が落ちているが、それでも流石の使い勝手の良さ。 序盤に手に入る中ではバツグンの燃費、広く穴の無い射程、ズラリとAの並ぶ地形適正、とソツが無い。 サーベルの威力が足りなくてもx4のビームで初手からテンションUPが期待できる。 ブースター系を装備すれば、どんなMAPでも1ターン目から縦横無尽に駆け回って無双が可能。 序盤にはお世話になるプレイヤーが殆どだろう。 と、言っても、やはり序盤だからこそ見栄えがするユニット。半端な鍛え方では性能的には次第に見劣りしがちになっていく。 特に、耐久の面では防御アビリティ無し(毎ターンHP5%回復はあるが)、シールドも無しと非常に脆い。 油断するとザクやドム相手でもやられてしまう脆さ。 鍛えるなら機動性も確保しておきたい所だ。 ***ペーネロペー 飛行可能・高移動力・ファンネル持ち。 初期HPとENが高いので、マスターユニットとして運用すれば回復量も高く安心。 Ξガンダムとの最大の違いは、ビームライフルのENが10であること。(おそらく設定ミス) デフォルト状態でも14回攻撃可能という驚異的な燃費の良さを誇る。 閃光のハサウェイでΞガンダムを生産登録し、そこから開発することで入手可能。 閃ハサのシナリオは初期段階でも十分クリア可能なので、ここから始めると色々楽。 難点はサイズが2Lなことや射程2が覚醒武器のみであること Ξに比べて(シールドの分だけ)打たれ弱いことなどには注意が必要。 また、ファンネル以外がビーム系なので、後半はやや力不足な点も出てくる。 頼り切らず、きちんと他の機体も強化して行こう。 いくらビームライフルの燃費が良いとは言っても、その恩恵があるのは量産MSなら一撃で倒せる程度になってから。 序盤はΞから即開発ではなく、シールドのあるΞのまま運用した方が便利な事も。 ***タイタニア ジ・Oの後継機なので初期能力も高く、ファンネルの燃費も良い。 空は飛べないが、陸宇宙の両方で出撃可。サイズもLで出撃枠も圧迫されにくい。 しかし何より大きいのは、序盤のプロフィールボーナスから入手できること。 プロフィール25%で手に入るボリノーク・サマーンからジ・O経由で開発できる。 各作品の一話開始→即ギブアップを繰り返せば、すぐに手に入る。 序盤の主軸、中盤以降の中堅所としてはオススメ。 **後半向け(余裕があるとき) 対ビーム防御が充実してくる後半でも安定して実力を発揮できる機体。 メイン火力となる武装が非ビーム兵器、もしくは強力なビーム防御機能をもつものを挙げる。 また、高LVなパイロットで育てると強力になるユニット、バランスブレイカー的ユニットもこちら。 ***V2ガンダム 飛行可能・高移動力・Mサイズ。 Vガンダムからの開発で価格もリーズナブル(Vガンダムはコスト39800)。 初期状態だと難しいが、Vガンダム1話でVガンダムを登録すれば序盤でも手に入る。 Ξ系やマグネットコーティング機を使えば、登録も楽にできるだろう。 バスターの場合は、高性能なマイクロミサイルのおかげで無強化でも凄まじい火力を誇る。 強いて欠点を挙げるなら、射程3に穴がある程度。 そして、アサルトは射程に隙が無く防御面が充実しているが、火力の面でバスターに劣る。 しかしメガビームシールドの威力も侮りがたい。(強気なら相手のエース機を一発で落とすことがある) バスターは無双役、アサルトは防御を活かした突貫役に向くだろう。 ノーマルは移動力11の形態に変形できる。サーベルで十分ならこれもあり。 ***ゾリディア 支援のお勧めでも出ているが、マスターとしても優秀。 初期スペックは低いが、LVUPまでの経験値はV2などに比べかなり低めなので、 LV11以上のキャラで攻撃面で育成すればLV5の時点でV2バスター以上の火力を 叩きだす。初期必要経験値は430とV2の730と比べ低くLVが高くなるほど 必要経験値の差が開くのでLVUPが早いのもポイント ミサイルの性能がV2バスターより多少高性能で、射程もこちらが優秀。 何気に格闘が非ビーム系(タイヤ格闘)で、射撃のメインもミサイルなので、耐ビームアビリティを完全に無視出来る。 ただし通常格闘はビーム格闘に比べて若干ダメージが落ちる。攻撃値が上がる程その差は顕著。 さらに脱出装置持ちなので、敵のMAP兵器などの不慮の事故でも安心。 入手時期も設計次第で早めにすることができ金欠に悩む序盤では優秀。 ゾロやゲドラフから開発で作れるので改造ボーナスを使いやすい。ゾロは地上専用だが、レベルアップまでの経験値が低め。ゲドラフは能力はゾリディアより低いが、武装、特殊能力が同じなので非常に扱い安く、戦力として使いながら育成できる。 支援向き機体の項も参照の事。

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