小ネタ

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#contents *【敵の動き】 敵の動きは、大まかに分けて 1、普通に突っ込んでくる。 2、ある程度接近したら突っ込んでくる。 3、一定ターン経過後に突っ込んでくる。 4、ある特定のパイロットだけを狙う。 5、特定パイロットを優先的に狙う。 6、全く動かない。 7、攻撃より移動を重視する 大ざっぱに分けるとこのようになっている。 1は開始直後から普通に突っ込む機体。 2は、こちら(あるいは第3軍)がある程度接近すると動き出す。 これは戦艦内のMS群の全てが当てはまる。戦艦内ユニットは一旦出撃するとHP、ENが尽きるまでどこまでも追い続ける。HPやENが尽きると戦艦に戻るが、戻った時はまた2の最初に戻る。 つまり、戦艦周囲にこちらがいない場合、再出撃は延期される。このある程度とは、必ずしも自機の最大射程+移動力と一致するわけではない。戦艦などは特に顕著。 3は一定ターンや、条件成就後に動き出すもの。 4はそのパイロットだけを狙い、射程内にそのパイロットがいない場合接近。他には全く目もくれない。周りを囲んでやると動かなくなるので楽。 5はそのパイロットが射程内にいたら優先的に狙う。ただし、他の機体も狙うので油断は出来ない。 6はやや特殊で、全く動かなく、反撃する場合としない場合がある。とは言え、滅多に居ないため気をつけなくてもいい。 7も特殊で、特定ゾーンへの侵入が敗北条件となっている場合にある。こちらも滅多に居ない。 また、3と4、2と5などを組み合わせている敵などもいる。 *【生産登録に関して】 ランクSによる生産登録は味方ゲストだけでなく敵にも適用される。 そのためわざと味方を落とさせて敵のLVを上げれば登録できる。 また、ランクSになった機体が撃墜されてもきちんと登録されるので心配無用。 脱出可能なユニットを敵に撃破させ、戦艦に戻って脱出前の状態に復帰したらまた撃破させて…を繰り返せば 基本的にどのシナリオに登場する敵ユニットであってもランクSによる生産登録が可能。 *【取得経験値計算式】 [[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]で。 *【各種経験値ボーナス】 ハロランクが高いほど獲得経験値が上がる。 ブロンズ110%、シルバー130%、ゴールド150%、プラチナ200%(切り捨て) 敵機の経験値にも適用され、上記の方法と合わせれば 例えば1st最終面でジオングを登録できる。 また、パイロット経験値は所属のチームリーダの魅力が高いほど獲得量が増える。 リーダの魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力15で120%獲得。 リーダーがいない場合と、マスターユニット、戦艦については魅力5と同等 ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備値が高いほど獲得量が増える。 メカニックの整備5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。整備15で120%獲得。 メカニックがいない場合と、マスターユニットについては整備5と同等 *【白旗ユニットの経験値】 過去のGジェネでは白旗状態の敵の経験値は減っていたが、今回はそのまま。 命中率100%な上に無抵抗なので、先に戦艦を倒して降伏させたほうがLV上げは楽かも。 ただしハロポイントは30%になるので注意。 *【プラチナランクの目安】 そのステージでプラチナランク到達に必要なスコアの目安は 最初のランクアップ(ブラック→ノーマル)に必要な数値の10倍+少々。 ステージ開始してすぐに大体の目安を付けることができる。 *【覚醒値ボーナス】 覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。 例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。 *【改造(アビリティアップ)による能力上昇】 &bold(){パイロット基本値} ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLVによって決まる。 パイロットのLVが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。 なお、このパイロットLvはLvUPした場合、LvUP後のレベルが適用される &bold(){開発によるボーナス} ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、 開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。 均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先? このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。 詳しくは[[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]にて。 *【観測ポッド】 上記にもある(改造による能力上昇)様に、レベルが低いキャラクターが乗った状態で 機体の改造を行うと能力上昇値は少なくなってしまう。 戦艦用のオプションパーツ「観測ポッド」を使えば改造が発生しない戦艦を使って キャラクターのみのレベル上げを行う際効率的である。 普通戦艦からの攻撃で撃破をした際の経験値はブリッジクルーの数で分割されてしまい レベルが上がるまでに時間がかかるが、観測ポッドを装備していれば経験値の分割が 起こらなくなるのでネェルアーガマのハイパーメガ粒子砲等強力な武装でまとめて敵を 撃破していけばキャラクターのみの経験値稼ぎをスムーズに行える。 鉄壁の防御力と高い移動力を併せ持つマスターユニットか搭載ユニットを用意し先行させて 敵を一か所におびき寄せておけば、戦艦の攻撃範囲内に敵を集める作業がだいぶ楽になるはずだ。 下記にある「タイヤ狩り」と併用して使えば効率はさらに高まる。 配置にやや気を使うことになるが、出撃してくるタイヤ付艦載機がハイパーメガ粒子砲の射線上に 飛び出てくるような位置にネェルアーガマを一度つけてしまえば 艦砲で複数まとめて撃破⇒MAP兵装持ちMSで削り⇒タイヤ付帰艦⇒再出撃⇒艦砲で複数まとめて撃破… という過程を延々と繰り返すことができ、観測ポッド効果で戦艦乗組員六人のレベルが淡々と結構な早さで上がっていくこととなる。 ただし序盤向けの方法とは言えない。 広範囲かつ多くの敵をまとめて倒せるだけの武装を備えた戦艦となると候補は ネェルアーガマくらいしかない=ZZ編をクリアしておくことが前提になるし、 何より観測ポッド自体41ステージをクリアして初めて入手できるパーツである。 よって初期状態や駆け出しのデータでできる方法ではない。 *【プロフィール達成率】 プロフィールの達成率が一定に達すると原作キャラクターが自軍に加入し、ユニットが生産登録される。 達成率と加入キャラ、生産登録機体は[[別表(プロフィール達成率)>プロフィール達成率]]の通り。 *【ギブアップを利用してプロフィール登録】 ステージ中にギブアップしENDを選択すると自軍の状態はステージ選択前に戻るが 出撃準備中に行った開発・設計・入隊などの結果はプロフィールに反映される。 また、ステージ中にセーブするとその時点までに登場しているユニットやキャラも登録される。 これを利用すれば労力をかけずにプロフィール登録率を上げることができる。 残念ながら生産登録はできないが、ユニットを新規に生産して設計するなども可能。 特にオリジナルキャラは全員そろえようと思うと大変な額がかかるので、この方法でプロフィールを埋めるのがオススメ。 なお、オリジナルキャラクターの入隊パターンはデータロードしない限り変化しないので、連続して行う場合はソフトリセット等すること。 ステージ中にセーブせずギブアップし、再度そのステージを開始した場合は ステージ前イベントをスキップしてしまうとイベントに登場するキャラは登録されないので注意。 各シリーズの1stステージを開始>セーブ後にギブアップ>ENDで達成率を稼げば、キャピタルを使わずに数人のキャラが確保でき、人手不足をある程度解消できる。 特に10%達成で入手できるジョニーライデンや15%で入手できるレイヤーは初期の自軍オリキャラに比べ遥かに高い能力を持っているので有効利用して序盤の難関を乗り越えよう。 これらを全て行えば、プロフィール達成率45%達成まではいける。 *【指揮官機について】 特定の機体を編成画面のチーム欄最上段に配置すると指揮官機になる。 グラフィックが変化し、HPが増加する。武装が追加されることもある。 例:ヅダ→グラフィック変化、HP・能力値増加、 135mm対艦ライフル追加 *【専用機について】 原作キャラクターとユニットを特定の組み合わせで配置すると、ユニットが専用機になる。 グラフィックが変化するほか、ユニットによってはステータス上昇や武装追加、変更される。 キャラクターを移動や交代させると元のユニットに戻るので、別のキャラクターを乗せることはできない。 また、容姿変更を持つキャラクターの場合はどの容姿でもよい。 専用機とパイロット、機体は[[別表(専用機)>専用機]]の通り。 ステージ中にゲストや敵として登場するものはいいが、登場しない専用機をプロフィールに登録する為には自軍編成で配置する必要がある。 特にレイヤーのホワイトディンゴ仕様機などは多少影が薄くて忘れがちなので注意。 意外なことに、と言うべきかシャア専用ゲルググもシナリオでは登場しない。 なお、''編成の際に「パイロット配置→ユニット配置」の順で編成しないとプロフィール登録されない''場合もある模様。 注意されたし。 *【オーバーキルのススメ】 支援攻撃の最中、敵のHPが0になった後は攻撃を回避されることがなくなる。 それ以降の攻撃は命中率に関係なく全弾ヒットするのでオーバーキルを起こしやすくなる。 ちなみに、オーバーキルの上限は10倍(倍率2.0)なので、念のため *【支援ボーナス】 攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。 この時、補正は二人目から順に上昇して付く。 一人 0% 二人 5% 三人 二人目は5%で三人目は10% この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。 *【ダメージ計算式】 ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。 詳しくは[[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]で。 *【グループLVについて】 艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。 - 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア) - チームリーダの指揮範囲(チームエリア) - ステージ開始時のMP量 詳しくは[[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]で。 *【各種スキップ】 &bold(){シーンスキップ} 一度クリアしたシナリオならスタートボタンでモノローグや前哨戦をスキップ可能。 即座に自軍選択画面に移行できる。 &bold(){会話スキップ} イベント等の会話は×ボタン押しっぱなしで早送り可能。 マニュアルP20に書いてあるが、意外と知らない人もいると思う。 ただし、ステージクリア後の一部会話などの中にはスキップできないものがある。 &bold(){戦闘スキップ} 戦闘アニメ開始後、×ボタンやスタートボタンを押すことにより任意の場所でスキップ可能。 多数の援護を受けた戦闘の場合、アニメoffよりもアニメonにして×ボタンでスキップした方が早く済む。 &bold(){敵ターン短縮} 敵ターン中、×ボタンを押しっぱなしにすると移動等の演出が高速化し、時間短縮になる。 *【チーム編成確認】 敵ユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと点滅して移動範囲がわかるが、この際その敵がチームを組んでいるユニットも点滅する。 もちろん味方ユニットでも同様の効果がある。 戦艦などに所属していない敵ユニットがチームを組んでいる(援護攻撃が発生する)場合も多いので注意。 *【タイヤ狩り】 脱出機能が付いている機体は、脱出後に帰艦することで再び脱出前の状態に戻る。 敵の場合はHPやENが少なくなる、MPが少なくなる(混乱する?)等で帰艦する。 機動戦士VガンダムのSTAGE3・4では、タイヤ(アインラッド)付きMSであるゲドラフ、ゾリディアが戦艦に搭載されているため、 タイヤだけを延々と撃墜する事で、経験値、ひいてはハロスコアを稼ぐことが出来る。 今作はフィールドリミッターという凶悪なOPがあるので、非常にやりやすい。 実際の作業に関しては[[ステージ攻略のページ>>STAGE 3 巨大ローラー作戦]]で。 *【テンションコントロール】 超一撃を放つとテンションが通常(最大値の50%)に戻ってしまう。 状況によっては超一撃の際に攻撃せず、敵の攻撃を防御もしくは被弾してテンションを落とし、 すぐに超強気になれる状態を維持したほうが良いこともある。 うまくやれば敵ターン内で防御→別の敵の攻撃を回避で超強気の即リセットもできる。 また支援で覚醒武器を使用した場合は敵を撃破してもMPが減る為、 覚醒武器を持つユニットならば、支援を行うことでテンションを下げられる。 2体で交互に覚醒武器で支援し、敵を撃墜し続ければ、超強気のクリティカル支援が繰り返し可能になる。 ただし片方でも超一撃状態だとこの方法は使えないので注意。 *【出撃不可のステージが無い原作キャラ】 プロフィール達成率で使用できるようになる マスター・ピース・レイヤー、エイガー、リョウ・ルーツ、ハロの4キャラは、 出撃不可のステージが無く、オリジナルキャラと同様に常駐キャラとして頼りにできる。 *【設計素材としての∀ガンダム】 最終ステージをクリアすると生産できるようになるラストボスユニット・∀ガンダムは、非常に強大な戦闘力を有するというだけでなく、300以上の組み合わせをもつ優秀な設計素材でもある。 専用機などをのぞくめぼしい機体は殆ど対象となっているだけでなく、脈絡のない低コスト機から高コスト機を設計することも多いため、ユニットのプロフィール集めを手っ取り早く行いたい向きには非常に有用。 *【脱出可能なユニットについて】 現在判明 可能 |ユニット|脱出後|違い、特徴| |パーフェクトガンダム|ガンダム|ビームライフル、ハイパーハンマー無し。シールド無し。&bold(){ユニットアビリティに脱出のことが書かれていない}| |ガンダムNT-1・FA|ガンダムNT1|シールド無し。マグネットコーティングやガトリングガンは残る。| |GP-03D|GP-03S|GP-03Sそのままなので十分な戦闘力を残す。| |ガンダム・ヘイズル-FA|ガンダム・ヘイズル|サーベルとライフルのみ。シールド無し。| |フルアーマーZZガンダム|ZZガンダム|ダブルビームライフル、ダブルキャノン×2無し。ハイメガキャノンは残る。変形無し。| |マゼラ・アタック|マゼラ・トップ|毎度御馴染み。HPが恐ろしく低いので、そのまま戦おうとは思わないこと。| |ゼーゴック(第一種兵装)|ゼーゴック|クローバイスビームのみの空飛ぶズゴック。宇宙でも脱出可能。ほかの兵装は未検証。| |ジオング|ジオングヘッド|メガ粒子砲のみ。空も適正があるが、ジオング自身は宇宙のみ。| |パーフェクトジオング|ジオングヘッド|メガ粒子砲のみ。| |ファイバー|ギャプランTR-5|ギャプランTR-5ほぼそのままで変形も可能。| |ダンディライアン|ロゼット|ビームサーベル、バルカンのみ。| |ゾリディア|ゾリディア|タイヤが剥がれて耐ビームコーティングが無くなり、移動力大幅減&飛行不可。武装はビームサーベルとビームライフルのみ、ビームシールドは残る。| |ゲドラフ|ゲドラフ|~| 不可能なのが確認済み Ex-Sガンダム FAZZ FAガンダム G-3ガンダム GP-01 GP-01fb Sガンダム ZZガンダム Vガンダム V2ガンダム V2アサルトバスターガンダム アマクサ ガンキャノン ガンタンク ガンダム ガンダム4号機 ガンダム4号機(Bst) ガンダム5号機 ガンダム5号機(Bst) ガンダム6号機 ガンプ キハール クイン・マンサ グレートジオング クロスボーンガンダムX1 クロスボーンガンダムX1フルクロス クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX2改 クロスボーンガンダムX3 コアブースター サイコガンダムMk-II スーパーガンダム スカルハート ズサ ゾディ・アック ディープストライカー フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ リ・ガズィBWS FAガンダムやガンプ、コアブロックシステムなどは再現されておらず、脱出不可能 また、リ・ガズィBWSやディープストライカーなどもやられると中身ごと死亡 *【脱出機になると必要経験値が変化する機体】 脱出機にすると、脱出前とレベルアップに必要な経験値が変化するものがある。 一概に低下するわけではないので注意が必要だが、うまく使えば労力を削減できる。 例・GP-03D(850) → GP-03S(440)   ・フルアーマーZZ(920) → ZZ(924) *【カットインの出し方】 特定のキャラで支援を受けると発生します。 搭乗MSとカットインに出てくるコックピットのタイプが一致するとカットインが入るようです。 詳しくは[[カットイン]]にて。 *【非戦闘員のステータス】 ユニットやキャラ、戦艦のプロフィール画面で△ボタンを押すとステータスが確認できる(1Lv時のもの)。 これを使うと、イベントで喋るだけで戦闘に参加しないキャラにもステータスが設定されているのがわかる。 ちなみに、セレクトボタンを押すとボタンガイドが消えるので、グラフィックが少しだが見易くなる。 *【難易度上昇コマンド】 タイトル画面で 「↓↑↓↑←←→→R3R3L3L3×○」 ステージ選択時に 「R2+↑」 若しくは 「R2+↓」  を押し続けて決定。 どちらのコマンドも成功するとSE鳴るからわかりやすい。 およそR2+↑で2倍、R2+↓で3倍、敵&味方ゲストユニットおよびキャラクターのパラメータが上昇。 それに合わせて獲得ハロポイントも上昇する(ただしハロランク上昇に必要な値も同程度上がる)。 戦艦自体のパラメータ・ハロポイントは変化しない。 ユニット選択も□+R1、L1からR2、L2のみに変更され便利。 コマンド入力した状態で敵を捕獲しても残念ながらパラはリセットされる。 難点は公式発表されている裏技じゃないので不具合の可能性を否定できない点。 まあSEが用意されているところから可能性は低そうだが。 一度コマンド入力してセーブすると「↓↑…」の入力しなくてもステージ選択のコマンドのみで変更可になる。 オプションの「初期設定に戻す」で解除される模様。 念のためバックアップ推奨。
#contents *【敵の動き】 敵の動きは、大まかに分けて 1、普通に突っ込んでくる。 2、ある程度接近したら突っ込んでくる。 3、一定ターン経過後に突っ込んでくる。 4、ある特定のパイロットだけを狙う。 5、特定パイロットを優先的に狙う。 6、全く動かない。 7、攻撃より移動を重視する 大ざっぱに分けるとこのようになっている。 1は開始直後から普通に突っ込む機体。 2は、こちら(あるいは第3軍)がある程度接近すると動き出す。 これは戦艦内のMS群の全てが当てはまる。戦艦内ユニットは一旦出撃するとHP、ENが尽きるまでどこまでも追い続ける。HPやENが尽きると戦艦に戻るが、戻った時はまた2の最初に戻る。 つまり、戦艦周囲にこちらがいない場合、再出撃は延期される。このある程度とは、必ずしも自機の最大射程+移動力と一致するわけではない。戦艦などは特に顕著。 3は一定ターンや、条件成就後に動き出すもの。 4はそのパイロットだけを狙い、射程内にそのパイロットがいない場合接近。他には全く目もくれない。周りを囲んでやると動かなくなるので楽。 5はそのパイロットが射程内にいたら優先的に狙う。ただし、他の機体も狙うので油断は出来ない。 6はやや特殊で、全く動かなく、反撃する場合としない場合がある。とは言え、滅多に居ないため気をつけなくてもいい。 7も特殊で、特定ゾーンへの侵入が敗北条件となっている場合にある。こちらも滅多に居ない。 また、3と4、2と5などを組み合わせている敵などもいる。 *【生産登録に関して】 ランクSによる生産登録は味方ゲストだけでなく敵にも適用される。 そのためわざと味方を落とさせて敵のLVを上げれば登録できる。 また、ランクSになった機体が撃墜されてもきちんと登録されるので心配無用。 脱出可能なユニットを敵に撃破させ、戦艦に戻って脱出前の状態に復帰したらまた撃破させて…を繰り返せば 基本的にどのシナリオに登場する敵ユニットであってもランクSによる生産登録が可能。 *【取得経験値計算式】 [[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]で。 *【各種経験値ボーナス】 ハロランクが高いほど獲得経験値が上がる。 ブロンズ110%、シルバー130%、ゴールド150%、プラチナ200%(切り捨て) 敵機の経験値にも適用され、上記の方法と合わせれば 例えば1st最終面でジオングを登録できる。 また、パイロット経験値は所属のチームリーダの魅力が高いほど獲得量が増える。 リーダの魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力15で120%獲得。 リーダーがいない場合と、マスターユニット、戦艦については魅力5と同等 ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備値が高いほど獲得量が増える。 メカニックの整備5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。整備15で120%獲得。 メカニックがいない場合と、マスターユニットについては整備5と同等 *【白旗ユニットの経験値】 過去のGジェネでは白旗状態の敵の経験値は減っていたが、今回はそのまま。 命中率100%な上に無抵抗なので、先に戦艦を倒して降伏させたほうがLV上げは楽かも。 ただしハロポイントは30%になるので注意。 *【プラチナランクの目安】 そのステージでプラチナランク到達に必要なスコアの目安は 最初のランクアップ(ブラック→ノーマル)に必要な数値の10倍+少々。 ステージ開始してすぐに大体の目安を付けることができる。 *【覚醒値ボーナス】 覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。 例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。 *【改造(アビリティアップ)による能力上昇】 &bold(){パイロット基本値} ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLVによって決まる。 パイロットのLVが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。 なお、このパイロットLvはLvUPした場合、LvUP後のレベルが適用される &bold(){開発によるボーナス} ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、 開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。 均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先? このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。 詳しくは[[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]にて。 *【観測ポッド】 上記にもある(改造による能力上昇)様に、レベルが低いキャラクターが乗った状態で 機体の改造を行うと能力上昇値は少なくなってしまう。 戦艦用のオプションパーツ「観測ポッド」を使えば改造が発生しない戦艦を使って キャラクターのみのレベル上げを行う際効率的である。 普通戦艦からの攻撃で撃破をした際の経験値はブリッジクルーの数で分割されてしまい レベルが上がるまでに時間がかかるが、観測ポッドを装備していれば経験値の分割が 起こらなくなるのでネェルアーガマのハイパーメガ粒子砲等強力な武装でまとめて敵を 撃破していけばキャラクターのみの経験値稼ぎをスムーズに行える。 鉄壁の防御力と高い移動力を併せ持つマスターユニットか搭載ユニットを用意し先行させて 敵を一か所におびき寄せておけば、戦艦の攻撃範囲内に敵を集める作業がだいぶ楽になるはずだ。 下記にある「タイヤ狩り」と併用して使えば効率はさらに高まる。 配置にやや気を使うことになるが、出撃してくるタイヤ付艦載機がハイパーメガ粒子砲の射線上に 飛び出てくるような位置にネェルアーガマを一度つけてしまえば 艦砲で複数まとめて撃破⇒MAP兵装持ちMSで削り⇒タイヤ付帰艦⇒再出撃⇒艦砲で複数まとめて撃破… という過程を延々と繰り返すことができ、観測ポッド効果で戦艦乗組員六人のレベルが淡々と結構な早さで上がっていくこととなる。 ただし序盤向けの方法とは言えない。 広範囲かつ多くの敵をまとめて倒せるだけの武装を備えた戦艦となると候補は ネェルアーガマくらいしかない=ZZ編をクリアしておくことが前提になるし、 何より観測ポッド自体41ステージをクリアして初めて入手できるパーツである。 よって初期状態や駆け出しのデータでできる方法ではない。 *【プロフィール達成率】 プロフィールの達成率が一定に達すると原作キャラクターが自軍に加入し、ユニットが生産登録される。 達成率と加入キャラ、生産登録機体は[[別表(プロフィール達成率)>プロフィール達成率]]の通り。 *【ギブアップを利用してプロフィール登録】 ステージ中にギブアップしENDを選択すると自軍の状態はステージ選択前に戻るが 出撃準備中に行った開発・設計・入隊などの結果はプロフィールに反映される。 また、ステージ中にセーブするとその時点までに登場しているユニットやキャラも登録される。 これを利用すれば労力をかけずにプロフィール登録率を上げることができる。 残念ながら生産登録はできないが、ユニットを新規に生産して設計するなども可能。 特にオリジナルキャラは全員そろえようと思うと大変な額がかかるので、この方法でプロフィールを埋めるのがオススメ。 なお、オリジナルキャラクターの入隊パターンはデータロードしない限り変化しないので、連続して行う場合はソフトリセット等すること。 ステージ中にセーブせずギブアップし、再度そのステージを開始した場合は ステージ前イベントをスキップしてしまうとイベントに登場するキャラは登録されないので注意。 各シリーズの1stステージを開始>セーブ後にギブアップ>ENDで達成率を稼げば、キャピタルを使わずに数人のキャラが確保でき、人手不足をある程度解消できる。 特に10%達成で入手できるジョニーライデンや15%で入手できるレイヤーは初期の自軍オリキャラに比べ遥かに高い能力を持っているので有効利用して序盤の難関を乗り越えよう。 これらを全て行えば、プロフィール達成率45%達成まではいける。 *【指揮官機について】 特定の機体を編成画面のチーム欄最上段に配置すると指揮官機になる。 グラフィックが変化し、HPが増加する。武装が追加されることもある。 例:ヅダ→グラフィック変化、HP・能力値増加、 135mm対艦ライフル追加 *【専用機について】 原作キャラクターとユニットを特定の組み合わせで配置すると、ユニットが専用機になる。 グラフィックが変化するほか、ユニットによってはステータス上昇や武装追加、変更される。 キャラクターを移動や交代させると元のユニットに戻るので、別のキャラクターを乗せることはできない。 また、容姿変更を持つキャラクターの場合はどの容姿でもよい。 専用機とパイロット、機体は[[別表(専用機)>専用機]]の通り。 ステージ中にゲストや敵として登場するものはいいが、登場しない専用機をプロフィールに登録する為には自軍編成で配置する必要がある。 特にレイヤーのホワイトディンゴ仕様機などは多少影が薄くて忘れがちなので注意。 意外なことに、と言うべきかシャア専用ゲルググもシナリオでは登場しない。 なお、''編成の際に「パイロット配置→ユニット配置」の順で編成しないとプロフィール登録されない''場合もある模様。 注意されたし。 *【オーバーキルのススメ】 支援攻撃の最中、敵のHPが0になった後は攻撃を回避されることがなくなる。 それ以降の攻撃は命中率に関係なく全弾ヒットするのでオーバーキルを起こしやすくなる。 ちなみに、オーバーキルの上限は10倍(倍率2.0)なので、念のため *【支援ボーナス】 攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。 この時、補正は二人目から順に上昇して付く。 一人 0% 二人 5% 三人 二人目は5%で三人目は10% この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。 *【ダメージ計算式】 ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。 詳しくは[[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]で。 *【グループLVについて】 艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。 - 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア) - チームリーダの指揮範囲(チームエリア) - ステージ開始時のMP量 詳しくは[[システム解析>http://www41.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/224.html#id_4005a4fd]]で。 *【各種スキップ】 &bold(){シーンスキップ} 一度クリアしたシナリオならスタートボタンでモノローグや前哨戦をスキップ可能。 即座に自軍選択画面に移行できる。 &bold(){会話スキップ} イベント等の会話は×ボタン押しっぱなしで早送り可能。 マニュアルP20に書いてあるが、意外と知らない人もいると思う。 ただし、ステージクリア後の一部会話などの中にはスキップできないものがある。 &bold(){戦闘スキップ} 戦闘アニメ開始後、×ボタンやスタートボタンを押すことにより任意の場所でスキップ可能。 多数の援護を受けた戦闘の場合、アニメoffよりもアニメonにして×ボタンでスキップした方が早く済む。 &bold(){敵ターン短縮} 敵ターン中、×ボタンを押しっぱなしにすると移動等の演出が高速化し、時間短縮になる。 *【チーム編成確認】 敵ユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと点滅して移動範囲がわかるが、この際その敵がチームを組んでいるユニットも点滅する。 もちろん味方ユニットでも同様の効果がある。 戦艦などに所属していない敵ユニットがチームを組んでいる(援護攻撃が発生する)場合も多いので注意。 *【タイヤ狩り】 脱出機能が付いている機体は、脱出後に帰艦することで再び脱出前の状態に戻る。 敵の場合はHPやENが少なくなる、MPが少なくなる(混乱する?)等で帰艦する。 機動戦士VガンダムのSTAGE3・4では、タイヤ(アインラッド)付きMSであるゲドラフ、ゾリディアが戦艦に搭載されているため、 タイヤだけを延々と撃墜する事で、経験値、ひいてはハロスコアを稼ぐことが出来る。 今作はフィールドリミッターという凶悪なOPがあるので、非常にやりやすい。 実際の作業に関しては[[ステージ攻略のページ>>STAGE 3 巨大ローラー作戦]]で。 *【テンションコントロール】 超一撃を放つとテンションが通常(最大値の50%)に戻ってしまう。 状況によっては超一撃の際に攻撃せず、敵の攻撃を防御もしくは被弾してテンションを落とし、 すぐに超強気になれる状態を維持したほうが良いこともある。 うまくやれば敵ターン内で防御→別の敵の攻撃を回避で超強気の即リセットもできる。 また支援で覚醒武器を使用した場合は敵を撃破してもMPが減る為、 覚醒武器を持つユニットならば、支援を行うことでテンションを下げられる。 2体で交互に覚醒武器で支援し、敵を撃墜し続ければ、超強気のクリティカル支援が繰り返し可能になる。 ただし片方でも超一撃状態だとこの方法は使えないので注意。 *【出撃不可のステージが無い原作キャラ】 プロフィール達成率で使用できるようになる マスター・ピース・レイヤー、エイガー、リョウ・ルーツ、ハロの4キャラは、 出撃不可のステージが無く、オリジナルキャラと同様に常駐キャラとして頼りにできる。 *【設計素材としての∀ガンダム】 最終ステージをクリアすると生産できるようになるラストボスユニット・∀ガンダムは、非常に強大な戦闘力を有するというだけでなく、300以上の組み合わせをもつ優秀な設計素材でもある。 専用機などをのぞくめぼしい機体は殆ど対象となっているだけでなく、脈絡のない低コスト機から高コスト機を設計することも多いため、ユニットのプロフィール集めを手っ取り早く行いたい向きには非常に有用。 *【脱出可能なユニットについて】 現在判明 可能 |ユニット|脱出後|違い、特徴| |パーフェクトガンダム|ガンダム|ビームライフル、ハイパーハンマー無し。シールド無し。&bold(){ユニットアビリティに脱出のことが書かれていない}| |ガンダムNT-1・FA|ガンダムNT1|シールド無し。マグネットコーティングやガトリングガンは残る。| |GP-03D|GP-03S|GP-03Sそのままなので十分な戦闘力を残す。| |ガンダム・ヘイズル-FA|ガンダム・ヘイズル|サーベルとライフルのみ。シールド無し。| |フルアーマーZZガンダム|ZZガンダム|ダブルビームライフル、ダブルキャノン×2無し。ハイメガキャノンは残る。変形無し。| |マゼラ・アタック|マゼラ・トップ|毎度御馴染み。HPが恐ろしく低いので、そのまま戦おうとは思わないこと。| |ゼーゴック(第一種兵装)|ゼーゴック|クローバイスビームのみの空飛ぶズゴック。宇宙でも脱出可能。ほかの兵装は未検証。| |ジオング|ジオングヘッド|メガ粒子砲のみ。空も適正があるが、ジオング自身は宇宙のみ。| |パーフェクトジオング|ジオングヘッド|メガ粒子砲のみ。| |ファイバー|ギャプランTR-5|ギャプランTR-5ほぼそのままで変形も可能。| |ダンディライアン|ロゼット|ビームサーベル、バルカンのみ。| |ゾリディア|ゾリディア|タイヤが剥がれて耐ビームコーティングが無くなり、移動力大幅減&飛行不可。武装はビームサーベルとビームライフルのみ、ビームシールドは残る。| |ゲドラフ|ゲドラフ|~| 不可能なのが確認済み Ex-Sガンダム FAZZ FAガンダム G-3ガンダム GP-01 GP-01fb Sガンダム ZZガンダム Vガンダム V2ガンダム V2アサルトバスターガンダム アマクサ ガンキャノン ガンタンク ガンダム ガンダム4号機 ガンダム4号機(Bst) ガンダム5号機 ガンダム5号機(Bst) ガンダム6号機 ガンプ キハール クイン・マンサ グレートジオング クロスボーンガンダムX1 クロスボーンガンダムX1フルクロス クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX2改 クロスボーンガンダムX3 コアブースター サイコガンダムMk-II スーパーガンダム スカルハート ズサ ゾディ・アック ディープストライカー フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ リ・ガズィBWS FAガンダムやガンプ、コアブロックシステムなどは再現されておらず、脱出不可能 また、リ・ガズィBWSやディープストライカーなどもやられると中身ごと死亡 *【脱出機になると必要経験値が変化する機体】 脱出機にすると、脱出前とレベルアップに必要な経験値が変化するものがある。 一概に低下するわけではないので注意が必要だが、うまく使えば労力を削減できる。 例・GP-03D(850) → GP-03S(440)   ・フルアーマーZZ(920) → ZZ(924) *【カットインの出し方】 特定のキャラで支援を受けると発生します。 搭乗MSとカットインに出てくるコックピットのタイプが一致するとカットインが入るようです。 詳しくは[[カットイン]]にて。 *【非戦闘員のステータス】 ユニットやキャラ、戦艦のプロフィール画面で△ボタンを押すとステータスが確認できる(1Lv時のもの)。 これを使うと、イベントで喋るだけで戦闘に参加しないキャラにもステータスが設定されているのがわかる。 ちなみに、セレクトボタンを押すとボタンガイドが消えるので、グラフィックが少しだが見易くなる。 *【難易度上昇コマンド】 タイトル画面で 「↓↑↓↑←←→→R3R3L3L3×○」 ステージ選択時に 「R2+↑」 若しくは 「R2+↓」  を押し続けて決定。 どちらのコマンドも成功するとSE鳴るからわかりやすい。 およそR2+↑で2倍、R2+↓で3倍、敵&味方ゲストユニットおよびキャラクターのパラメータが上昇。 それに合わせて獲得ハロポイントも上昇する(ただしハロランク上昇に必要な値も同程度上がる)。 戦艦自体のパラメータ・ハロポイントは変化しない。 獲得経験値はそれぞれ1.1倍、1.2倍。 ユニット選択も□+R1、L1からR2、L2のみに変更され便利。 コマンド入力した状態で敵を捕獲しても残念ながらパラはリセットされる。 難点は公式発表されている裏技じゃないので不具合の可能性を否定できない点。 まあSEが用意されているところから可能性は低そうだが。 一度コマンド入力してセーブすると「↓↑…」の入力しなくてもステージ選択のコマンドのみで変更可になる。 オプションの「初期設定に戻す」で解除される模様。 念のためバックアップ推奨。

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