オススメユニット(暫定)

オススメだと思う機体を自由に追加してください。(ただし、マスター支援癖あり戦艦と被らないようにすること。運用方法が違うなら被っても良いと思います。)
マスター用の場合はマスター向け、支援用の場合は支援向けの下に書いてください。
既存文章の編集は、訂正・加筆・分類の変更 程度に留めること。
削除は原則禁止です。どうしても消してほしい機体があれば専用コメントフォームで意見をどうぞ。




■無双向け

グレート・ジオング

性能は文句なし。2500x4のミサイル(ただし仕様上、威力は6連や8連には遥かに劣る)、長射程の覚醒ビーム、
5000の通常格闘があり、基本性能も非常に高い。HPやENも高く、宇宙も空もOK。
ただし移動が5しかないため、ブースター系の装備はほぼ必須。
サイズも2Lと部隊で運用するには邪魔になるが、マスターにするならば問題はない。
攻撃に必要な消費ENが高いのが欠点だが、最大の欠点は非常に作りにくいこと。Ξガンダムを先に取る場合はそれほど大変でもない。
1年戦争から順番にプレイしている人は、敵のジオングをSにして生産登録すると楽。
プロフィール62%で登録できるキュベレイMk-II→(レベル8)→クィン・マンサ→(レベル5)→グレート・ジオングのルートでも開発可能。こちらはあまりめんどくさいことを考えない人向け。

GP-03D

最初から38の攻撃力で、1100x8のミサイルを持つ。
高いHPとEN、移動8、Iフィールド+脱出機能で防御面も優秀。
問題は宇宙でしか使えないことと、サイズが大きすぎること、ミサイル以外の武装は役に立たないこと。
欠点も多いが、宇宙の無双でキャラレベル上げをする時は重宝する。
また、GPシリーズからの開発で作れるため、1年戦争から順番にプレイする人でも
開発が比較的容易であり、1年戦争で開発可能なMSとしては最強クラス。

アラナ・バタラ

移動力が8+宇宙空ともに移動適性Aと、移動面に関しては高水準(地上&水中はC)。
攻撃面では威力4500、消費EN12のBEAM格闘&EN24射程3~5の特殊格闘を持つ。
あとはEN6のバルカンがあり、射程に穴がない。
初期ENが82と少々低いので、改造で補強しよう。ある程度育ったら攻撃up推奨。格闘の鬼と化す。(攻撃力の初期値は30)
LvUPまでの必要経験値が低いので(Lv1→2までが390)すぐに育つ。
主にブースター系のオプションを付けて、敵に急接近→格闘での無双が仕事になる。
サイズはMなので嵩張らず、HPが12000とそこそこ高いのでザコMSの攻撃程度ならどうということはない。
格闘がメインなのでラスボスにもダメージを通すことが出来る。
欠点は改造ボーナスが付けられない事と、設計素材であるアラナとバタラを手に入れるのに少々戦力が必要な事。
ただ、バタラさえ手に入れてしまえば、あとはトントン拍子で設計まで持ち込めるのでそこからは早い。
クロスボーン・ガンダムx1改・改1面などでバタラ捕獲→バタラ+プロフ10%達成で生産出来る高機動型ザクIIでアビジョ設計→アビジョ生産、開発して出来るアラナ+バタラ設計で完成。

ガンダムF91

F91の2面でSランクで生産登録。
全ての数値がハイレベルで纏まっており、ビームシールド持ち。
テンションが超強気の状態になると、頭部バルカン→マシンキャノン・ビームライフル→×4・ビームランチャー→ウェスバー×2と飛躍的に武装が強力に。
空中適正も辛うじてあるので、敵の特性を選ばず戦っていける。
欠点としては、若干燃費に問題がある事ぐらいか。

■マスター向け


ビグ・ラング

イグルー最終ステージでS登録可能
4Lという事でマスターユニットとしての運用かもしくは2チーム以上の編成が必須(できるだけ3チームの方がいい)となるが
補給効果(毎PLターン開始時、周囲4マスの味方ユニットのHPとENを5%回復)は便利
意外と目立たないが初期の攻撃力の高さと燃費のいいミサイル
さらに4Lユニットならではの射程により9マス以上の射程を有し移動もそれほど遅くはない
ただしフィールドでの形(マス消費)が悪いため射程の低いメンバーだらけだとロクに支援が受けれないという欠点もある
(余談だが1年戦争のストーリー以外でもオッゴ攻撃ではボールをどこからともなくもってきて投げる)


■支援向け


Gディフェンサー

宇宙A、空中A、移動力8と移動に関しては申し分なし。
武装は射程3~5で消費16のミサイルx8と射程5~7で消費20のロングライフル。
射程1~2には攻撃できないのと、初期最大ENが56と低く、2~3回しか攻撃できないのが欠点。
ENを改造して攻撃回数を増やし、位置取りに注意して使えばいい支援役に。
入手は初期から生産登録済みのセイバーフィッシュから順次開発。
セイバーフィッシュ→コアファイター→コアブースター→Gディフェンサー
少々必要LVは高めだが必要EXPは低いので1年戦争中に間に合うはず。ZシナリオでS登録も可能。
ガンダムMk-IIとの設計で作れるスーパーガンダムは同様の武装に加えてビームサーベルが使用可能。
ただし空中適正がCになってしまうので、実質地上B移動力7の運用になることに注意。
また、スーパーガンダムは設計でしか生産できない機体のため、改造の引継ぎができない点に注意。

Ex-Sガンダム

ビームカノンx4にインコムという、フェニックスガンダムに似た特性を持つ。
メリットとしては基本性能が高くカノンの攻撃力もこちらの方が上、さらにIフィールドでビームに強く
変形すれば機動力9が手に入り空中適正もフェニックスと同じくAというところ。
デメリットとしてはZZからの開発なのでコストがかかり(最低でも75100)、
フェニックスの方が育てやすい、同じくフェニックスと比べ射程2,8,9に穴(変形状態では1,2,8,9に穴)があり、
また変形前では空中適正がなく地上Bと大幅に落ちてしまうといったあたり、一概に上位互換とは言い難い。
生産方法としてはZZガンダム(75100)からの開発とネロ+ΖガンダムでSガンダムを設計する方法があるが、
後者は手間と費用が余分にかかってしまうため、早く欲しいならZZのシナリオ1話クリアで登録するのがよい。
ただし、そこまでするほどの強さがあるかというとなんともいえないところがある。

■一癖


キュベレイMk-II

武装はB格闘と連装ハンドランチャー×3とファンネル
連装ハンドランチャーが射程2~4、EN18で2100x3と高威力で使い勝手がいい。
また初期ENが90と高めなのも良し、宇宙地上共にBだが移動力が8なので許容範囲内。
欠点は射程5以上とB防御を持つ敵にはファンネルに頼らなければならないところなので、雑魚掃討にどうぞ。
プロフ62%で登録されます。

ギャプラン改

移動力が10、宇宙と空を飛べ、1300x8で射程3~5の最強クラスのミサイルを持つ。
Gディフェンサーと特性が似ているが、初期EN110で2Lである事からマスター向けだろう。
欠点は2Lサイズである事、打たれ弱い事、ミサイルの消費ENが24でやや重い事。
特に打たれ弱さを克服できていないうちにマスターにするのはリスクが高い。
ただ、LVUPに必要な経験値が低いので、能力を高めればその最速移動力によって無双でも連係起点でも活躍できる。
入手には高機動型ガルバルディβxガザCでギャプランを設計して開発が最短。
高機動ガルバルディβはゲルググやギャンなどから開発出来る。可能ならガルバルディβをZの1話などで捕獲して開発するのが早い。

ディープストライカー

コスト144800で生産するか、Ex-SガンダムLv.8で開発可能。MP無消費射程7、しかも威力7000のメガ粒子砲を持ち、7機支援の起点&オーバーキル稼ぎが期待できる。
更に、射程の長い直線型MAP兵器を持ち、HP削りにも使用可能。
また、Iフィールド強にALICEを搭載し、HP26000と合わせ防御面も優秀。その上機動も38ある為パイロット次第では回避も期待できる。
攻撃・防御・機動全てがハイレベルでまとまっている優秀な機体と言えるだろう。
だが癖や欠点もあり、宇宙専用機である事や、ビーム兵装がメインの為、耐ビームアビリティを持つユニットに対して工夫が必要な事、3L機体なので展開には9マス必要な事、格闘兵器が無い事が挙げられる。

ライノサラスB型

性能的にはディープストライカーの地上版といったところか。
ミサイルランチャーは900x8で消費EN16と燃費もいい。
バストライナーはBEAM3の高火力武装としては勿論、威力8000のMAP兵器で削りもこなせる。
欠点としては素の能力値が若干心元ないこと、移動力が低めなこと、防御アビリティがないため受けに回ると意外に脆いこと等だろうか。
サイズが3Lな事も大きなマイナス要素。

ビギナ・ロナ

飛行可能・移動力7・Mサイズ。
なんといってもバスターランサーx7の攻撃力が最大の魅力。
ミサイルと違い格闘武器なので、無強化でもテンション補正でオーバーキルを叩きだせる。
さらに∀にも普通にダメージが通る。(実弾ではないので、Iフィールド∀の効果を受けない)
難点は射程2に穴があること、燃費が悪いこと、それにバスターランサー以外の武器がイマイチなことがあげられる。
地形適応が空Cで、若干移動に問題があるのも痛い。
また開発に時間がかかるため、結局6連以上のミサイルを持つ機体を育てた方がお手軽でもう強くなっていたりするかもしれない。
入手は、デナン系を捕獲して開発するか、ビギナ・ギナをS登録しそこからの開発でできる。

RFドム

ドム系からの開発で入手可能なので序盤からの使用が可能(一応ザクlからの開発も可能)。
1-6距離まで射程に穴がなく、ビームシャワーの命中率が高いのでパイロットの能力が低くても使いやすい。
兵装がすべてビーム系なのでビーム・ジェネレーター系による底上げが効果的に出来る。
欠点として、相手が対ビーム系の防御アビリティを持っている場合は注意が必要になる。
あくまで中堅レベルの機体なので、より強力なユニットが手に入るまでの繋ぎ役。

■その他


G-3ガンダム

1年戦争から順番にプレイされる方は、まずこれを作りましょう。
マグネットコーティングによる能力+5は非常に大きく、ゲームが楽になります。
GP系やMK-IIへもここから進みます。
ガンダムは2話でSにして生産登録するのが近道。
初期のトルネードなんかをコレにしよう。

ガンダムNT1-FA

一年戦争編の敵の主力は実弾系が多いので、フルアーマー特性で格別の生存性を誇る。
さらにマグネットコーティングにより性能も底上げされており、防御値がさらに高まっている。
シールドが無く、最大射程が4とやや短いのが難だが、決定的な欠点という程ではない。
新人キャラの育成に?

アクトザク

ザクI→ザクIIJ or F型→ザクII改→アクトザクと比較的簡単に作れる。
G-3があればザクIIと組み合わせればいいのでさらに楽。
性能もマグネットコーティングのおかげで各項目が20中盤から20後半と比較的高く
移動力も7あり、射程も長くは無いものの1~5まで穴の無い射程。
生産するのも16900と性能の割りにお買い得となっている。
1年戦争からのプレイでは、序盤の主力にもってこいの機体だと思います。
ちなみにマレットを乗せると専用機にもできる。
ただし専用機にすると、武装が大きく変更されるため注意が必要。

ブルーディスティニー系列

G-3 ガンダム、アクトザク同様、マグネットコーティングで性能が底上げされるのが利点。
EXAM起動による一時的な能力アップも可能(ただし必要ENも上がる)。EXAMのON/OFFによるダメージ調整という使い方も一応ある。
なお起動したまま戦艦に戻れば、次からは起動状態のままで出撃することが可能。
基本性能も、一年戦争時代のMSの中では高い方。バルカンを搭載しているため削りもこなせる。
2号機と3号機の方が1号機より性能は若干上(2号機は1号機より初期防御力が1高く、3号機は1号機より初期攻撃力が1高い)。
(ちなみに2,3号機は攻撃と防御の数値がそれぞれ逆転しているだけでそれ以外に違いはない。)
2号機は、ニムバスを乗せることで性能を更に上げることができる。
1号機は地上専用、2号機、3号機は陸&宇宙Bの万能機。
入手方法は、ブルーディスティニーのシナリオでレベルSにして登録するか、もしくはイフリート改と陸戦型ジム、
または陸戦型ガンダムとで設計することで生産できるようになる(陸ジムなら1号機が、陸ダムなら3号機が完成)。
イフリート改はグフ系とドム系の設計でできるイフリートから開発(Lv5)が手っ取り早い。シナリオ中でのS登録は脱出機がないと無理。

ハロ

フェニックス+トルネードで設計できるので簡単に生産リストに追加できる。
ただし価格は10万、2Lサイズ、多段ヒット系はなし、EN以外の基本能力は低い、と欠点のオンパレード。
しかし武装はかなり強力なので育てれば強くなる。
適正、移動力も高く、Iフィールドもあるので、お金に余裕が出来たら育ててみると面白い。
ちなみに、ボール+ザクレロで設計できるシャークマウスボールをLV15で開発可能。
ボールはIGLOOで捕獲可能で、ザクレロはガンダム+ゲルググで設計できる。そのため比較的早く作れる。
ただし所詮ボールなので性能全てが最悪で、普通に育てるのは難しい。
アストナージエンジンを装備し、敵が最弱クラスのガンダム1話(ややキツいが宇宙の蜉蝣1話もオススメ)でひたすら無双しよう。
LVUPまでの経験値が低いので、あっという間にLV15に。開発ボーナスのことを考えると、Lv23まで上げた方がお得。

サイコ・ハロ

初期能力が高く、移動力も11、地形適正も全てA。
武装も、多段ミサイルこそ無いが通常格闘、特殊格闘、BEAM2、覚醒、MAP兵器とバランス良く揃っている。
Iフィールド強もあるのでビームにも強い。
さらに特筆すべきはその基本性能。基本的にアストナージエンジンやブースターを付ける必要が無いので自分の好きなOPをつける事が出来る。
欠点はサイズが3Lな事、入手が少々面倒で高価な事、ハロ・ビットがやたら処理落ちする事か。
価格に関してはパーフェクトジオングをキュベレイMkIIから、ハロはシャークマウスボールを開発すれば多少安上がりではある。
簡単なのはジオングをS登録(自機も生贄にささげると楽)し生産、開発してパーフェクトジオングにし、
これとガンダム系で設計してサイコガンダムを生産、サイコをLV8まであげてサイコロガンダムにして、これとハロで設計。
これでサイコ・ハロが生産可能になる。
ちなみに生産するにはキャピタルが29万いる。

リゲルグ

900x8で射程3~5のミサイルを持ち、移動が8、宇宙Aで地上B。
他の武装は一般的だが射程に穴もなく、実は強い。
ただ、基本性能、射程に穴無し、ミサイル数以外はゾリディアと同じか負けている

ネオガンダム

シルエットフォーミュラ91の2面でSランク登録可能。
Mサイズ、飛行可能、ビームシールド有り。
何よりの売りは「BEAM3」持ちで、他のBEAM3持ちMS(シルエット改やG04)と比べて燃費がいい。
あまりミサイルに頼りたくない人向けか。

パラス・アテネ

1300x8の小型ミサイルは、ミサイル系武器の中では最強。
ただし燃費は悪く、射程は5~6で範囲が狭い。サーベルもないため接近戦は不利。
使いやすい機体ではないが、最強ミサイルというのは特筆すべきだと思うのでここに記載。
(他にも1300x8のミサイル持ちは居るが、1x1サイズでこれを持っているのはこいつだけ。)

デナン・ゲー

シルエットフォーミュラ2面で捕獲可能。性能的には燃費が悪いガンダム程度。
Vのシナリオでコンティオを捕獲できるが自軍の戦力もないとクリアがきついので初期戦力で捕獲できるMSとしてはトップクラス。
また、この機体は戦力だけでなく設計素材や開発素材としても優秀。
戦闘ヘリとの設計でゾロを作ることができる。Vガンダムのステージはどれもこれも難しいのでここから作ると色々と楽。
開発するとベルガシリーズやビギナシリーズなどF91の敵MSを作ることが可能。
資金不足に悩む序盤にいい。

∀ガンダム

多段ヒットのミサイルはないが、それを除けば総合的に見て今作最強の機体。
毎ターンHP15%自動回復、BEAM射撃・MAP兵器無効、実弾70%減というアビリティも持っている。
武装も、威力7000で1~2の射程をもつサーベル、特殊格闘で威力10000の月光蝶、
射程3~7で威力も4500あり、最大8機まで同時攻撃出来るSBシャワー、射程4~9の特殊射撃と、∀の名に恥じない威力と射程。
更に、威力42000の広範囲MAP兵器を持つうえ、初期ENでも最大6回撃てるのでフィールドリミッター装備で削り役を務めることもできる。
ただし、オリジナル軍のユニットとして使う場合はラストステージで発揮したワープ能力はない。
短所は、全ステージをクリアしなければ生産できない点と、コスト、必要EXPの高さ、強すぎて使う気になれない、使う機会も少ない、という点か。
だが、他の機体には無い武装と力の入った演出もあるので、「エンディングまで行った人へのご褒美ユニット」と考えると良いだろう。
ちなみにほぼ全ての機体と設計が可能で、かなり突拍子もない機体を生み出すので、最高の設計素材でもある。
また∀で設計できる機体の傾向として、設計相手のユニットが強いほど弱いユニットが、逆に設計相手が弱いユニットほど、強いユニットが設計できる傾向にある。

ガンダム4号機(Bst)&ガンダム5号機(Bst)

互いにマグネットコーティングでの各能力+5があり能力的には十分及第点。
4号機は希少なBEAM3のメガビームランチャー、5号機は威力4000の連射タイプのジャイアント・ガトリングはそれぞれ切り札になる。
弱点は、両方非常に燃費が悪いのと、この切り札を除くと後の武装が平凡な所か。また、攻撃力が頭打ちなので中盤以降は使えない。
それでも両方を強く押したい理由は移動力8あること。
生産方法はプロフィール45%(リセット技+αで埋まります)で登録されるガンダム6号機から楽に作る事が可能。

ノイエ・ジールⅡ

モビルアーマーの中ではトップクラスの使い勝手を誇るユニット。
初期状態でファンネル12回、威力2000のバルカン1回が使用可能という燃費のよさを誇り、
切り札として威力7000のサーベルも使える。
HPは二万後半、Iフィールド(強)を持ち移動力8と武装以外でも死角の無い性能。
しかし生産が面倒かつ高価、大きすぎてマスター以外に使い道が無く、地形が宇宙に限定されるなど
モビルアーマーに特有の使いづらさはぬぐえないのが欠点か。

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最終更新:2023年05月20日 14:48
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