本戦
出撃部隊数:2
ハロポイント目標値:0870→2190→3940→6130→8760
初期配置
味方
ユニット |
パイロット |
備考 |
ホワイトベース |
ブライト |
移動・攻撃不可、敗北条件 |
コア・ファイター |
リュウ |
WB所属 |
ガンキャノン |
カイ |
WB所属 |
ガンタンク |
ハヤト |
WB所属 |
敵
ユニット |
パイロット |
スコア |
備考 |
グフ |
ランバ・ラル |
500 |
チーム |
ザクⅡJ型 |
クランプ |
200 |
ザクⅡJ型 |
ジオン兵 |
200 |
ギャロップ |
クラウレ・ハモン |
400 |
マゼラアタックを三機搭載 |
ザクⅡJ型x2 |
ジオン兵 |
300 |
二体一組でチーム |
ザクⅡJ型x2 |
ジオン兵 |
200 |
マゼラ・アタック×2 |
ジオン兵 |
300 |
二体一組でチーム |
マゼラ・アタック×2 |
ジオン兵 |
200 |
マゼラ・ドップ×2 |
ジオン兵 |
300 |
上記マゼラ・アタックを破壊 二体一組でチーム |
マゼラ・ドップ×2 |
ジオン兵 |
200 |
計 |
|
4300 |
|
敵搭載機
マゼラ・アタック |
ジオン兵 |
300 |
ギャロップに搭載、捕獲可 チーム |
マゼラ・アタックx2 |
ジオン兵 |
200 |
マゼラ・ドップ |
ジオン兵 |
300 |
上記マゼラ・アタックを破壊 チーム |
マゼラ・ドップ×2 |
ジオン兵 |
200 |
計 |
|
1400 |
|
援軍
味方
ユニット |
パイロット |
備考 |
ガンダム |
アムロ |
3フェイズ自軍ターン、敗北条件 |
敵
ユニット |
パイロット |
スコア |
備考 |
マゼラ・アタック×2 |
ジオン兵 |
300 |
二体一組でチーム ガンタンクorガンキャノンの初期位置より上に2マス以上動かす (キャノン・タンクの内側であること) |
マゼラ・アタック×2 |
ジオン兵 |
200 |
マゼラ・ドップ×2 |
ジオン兵 |
300 |
上記マゼラ・アタックを破壊 二体一組でチーム |
マゼラ・ドップ×2 |
ジオン兵 |
200 |
計 |
|
2000 |
|
ザクⅡJ型 |
ジオン兵 |
300 |
二体一組でチーム コア・ファイターの初期位置より1つ下+左右1マス以内 |
ザクⅡJ型 |
ジオン兵 |
200 |
計 |
|
500 |
|
攻略
イベントバトルなし。
敵の数もあまり多くなく増援も少ないシナリオ。
が、1ターン目からホワイトベースが狙われ油断しているとすぐに敗北してしまう。
支援攻撃を数回してれば簡単にハロポイントがたまるが味方固まる=ホワイトベースのどこかがガラ空きになるということなので十分注意したい。
セーブ→リロードである程度敵の狙ってくる味方が変わるので敵の射程圏内に味方をあえておいておとりに使いたい。
そのすきに支援攻撃でハロポイントを稼ぐと良い。
戦艦の配置に迷うかもしれないがホワイトベースに向かう位置に配置でいいだろう。すぐに急行しよう。
移動力の高いユニットがいれば比較的簡単にクリアできる。
全滅でクリア。
タイヤ狩りならぬ戦車狩りをこのステージの戦艦に搭載されているマゼラ・アタックでする事が出来る。
脱出機のマゼラ・トップはリミッター付きMAP兵器で削るよりリグ・リングのMAP兵器で混乱させると楽。
混乱した敵は帰艦し次のターンにMP13で出てくるので、攻撃すればまた混乱→帰艦するのでMAP兵器で削る必要がなくなる。
プラチナでも経験値が約130しかもらえず、移動しづらい、敵の回避率が高いと難点が多いが、敵が弱いので比較的安全に出来る。
また、このステージは初期配置+搭載機+増援ザクを単体で全滅させるだけでもゴールドになるため、ゴールドランクのオプションパーツを収集するのにも向いている。
三体支援やオーバーキルを出してしまえば、下手すれば搭載機や増援ザクすら必要がなかったりする。
逆にいえば増援マゼラ・アタックまで出してしまうとプラチナまで行ってしまう可能性がある。
シルバーとなるとオーバーキル等でどうしても難しくなりがちなので、素直に1話で集めよう。
特に地上向けユニットを育てる場合はここでパーツを集めつつやると効率が良い。
搭載機は親艦を倒してしまえばハロポイントは1/5まで減るので、もう少し経験値は欲しいがハロポイントはいらない…という場合に調整してみよう。
捕獲できるマゼラ・アタックはそのままでは弱いが、育てればヒルドルブやザメルに開発できる。
備考
味方3ターン目にアムロ出現(MAP北)
最終更新:2017年11月05日 22:28