前哨戦
初期配置
味方
ユニット |
パイロット |
備考 |
ガンダム |
アムロ・レイ |
|
敵
ユニット |
パイロット |
備考 |
ザクⅡF型 |
ジーン |
|
ザクⅡF型 |
デニム |
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攻略
前半ステージはほぼチュートリアルのようなもの。
初プレイの場合は操作に慣れよう。ガンダムが強いので、適当にやってもまずクリア出来る。
備考
本戦
出撃部隊数:2
ハロスコア目標値:780→1970→3550→5520→7890
初期配置
味方
ユニット |
パイロット |
備考 |
ガンダム |
アムロ・レイ |
マスター、登録可 |
ホワイトベース |
ブライト |
|
|
コア・ファイター |
リュウ |
登録可 |
敵
ユニット |
パイロット |
スコア |
備考 |
ミサイル×6 |
- |
400 |
自爆、周囲3マス |
計 |
2400 |
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増援
敵
ユニット |
パイロット |
スコア |
備考 |
出現位置 |
出現条件 |
シャア専用ザク |
シャア |
500 |
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マップ東部 |
ミサイル全滅 |
ザクⅡF型×4 |
ジオン兵 |
200 |
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ファルメル |
ドレン |
600 |
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ザクⅠ |
ジオン兵 |
300 |
捕獲可 |
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ザクⅠ×2 |
ジオン兵 |
200 |
計 |
2600 |
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攻略
大半のプレイヤーは最初にここを選ぶはずなので、のんびりと自軍の使い方をマスターすればOK。
基本的にこのゲームはゲストだけでは勝てない(敵に比べて戦力が圧倒的に少ない)ため、自軍を核に戦っていくことになる。
また、ここは最初の面なので気付かないかも知れないが、本作では一つの面で出せる戦艦は一隻限定となる。
終盤になってもそれは変わらないので注意。
マスターユニットは登録してもしなくても良い(しないとここではアムロがマスターになる)が、使い方は覚えておこう。
する場合、マークギルダー+ゼロの組み合わせがベストか。
ちなみに自軍からマスターを出した場合は、出撃MSが一機分増える+強化したMSで出せるので中盤以降はややお得。
このステージは大きく2つに分けられる。
最初はミサイルの迎撃。
ミサイルは、3マス以内にこちらのユニットがいると、MAP兵器の自爆を使ってくる。回避不能で4000ものダメージを受けるので注意。ただ撃破時に発動するようなイヤらしい事はしてこないので、3マス以内で味方を行動終了にしないように注意すれば良い。もしそうなっても、そのミサイルをターン中に撃破してしまえば良いだけの事だが。
ミサイルは移動力が高いものの、こちらのユニットが移動範囲内に居ると、一番手近なユニットに隣接するように移動してくる。よっておとりユニットを、ミサイルから4マス目に常に配置するようにしておけば、敵の足を遅らせたり、好きな方向へ誘導することが出来る。6発のうち、上下どちらかの2~3発をおとりユニット(リュウのコアファイターあたりがいい)で引きずり回しておけば、余裕を持って対処できる。
ミサイルすべて撃破で敵増援。調子に乗ってEN切れの状態で増援を出すと厄介なので、最後のミサイルを撃破する際はENに余裕を持とう。最後のミサイルをおとり戦法で誘導し、その間に回復するといい。
後半ステージで気をつけるべきはシャアザクとファルメルのみ。
ファルメルの正面に配置するとミサイルやメガ粒子砲で思わぬ大ダメージをうけかねないので注意。正面にならないように進行しよう。
シャアは回避率が高く、焦って近づいて支援なしで攻撃しても当てられず反撃をくらう可能性があるので、
じっくりこっちに引き寄せて支援攻撃で一気に倒そう(このほうがハロポイントも稼げる)。
1ターン消費して相手の攻撃を受けることになるが耐えられる範囲なので問題ない。
シャアザク、ファルメルのみフル支援+残り全ての敵(ファルメルのザクⅠも)を二機支援で撃破するとプラチナGET。
ハロポイントがギリギリ足りない場合は最後の一機で調整しよう。
ミサイルは一本のみ残して画面右端まで引っ張ると、増援位置で待ち伏せできるので楽。
備考
ガンダムの生産登録可能。シャアザク、ファルメルを高ハロランクで倒せるように調整する。
↑シャア専用ザクⅡもザクⅡF型もユニット経験値は同じなので、残すのはザクⅡF型でも良い。
ファルメルを倒してザクⅠを捕獲する際にはザクⅡを一機生かしておかないと、
捕獲する間もなく、ファルメルを撃破した時点でMAPが終了してしまうので注意。
1から順番にステージをプレイしていく場合、ゼロのENを鍛えておくと次のステージが楽になる。
最終更新:2011年06月28日 23:01