ロストオデッセイまとめwiki

発売前まとめ.動画等

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

雑誌インタビュー

ファミ通XBOX360 11月号


Q-ブリーフィングでプレイされた所はどのあたりですか?
A-最初のダンジョンです。ウーラの街でセスとヤンセンと出会いブリーフィングでプレイした部分に繋がります。

Q-戦闘中に出てくるグッドやパーフェクトというのはなんですか?
A-指輪を合成して作る事で、物理攻撃に特殊効果をつけられます。トリガーを引いてタイミング良く離す事で発動します。

Q-装備はどうなっていますか?
A-剣と指輪とアクセサリーだけです。指輪に合成する事でステータスが変化していきます。アクセサリーはスキルを覚えるのに使います。

Q-画面上部のゲージは何ですか?
A-ガードコンディションになります。これが減っていくと後衛にも物理攻撃できるようになります。

Q-戦闘の頻度は控えめに調整するとおっしゃってましたが、そうなりそうですか?
A-そうなります。イベントの密度が濃く、通常戦闘は控えめで、かわりに中ボス等はやたらと濃い感じです。イベントが計ってないけど20時間くらい、歩き回ってバトルが20時間くらい。

Q-キャストは?
A-あぁ、それは…

Q-レベル上げは重要じゃない?
A-レベルは一回の戦闘で結構成長します。指輪は、普通にやってると普通のものしか出来ないので、素材集めをしないといけない、それがレベル上げの代わりと思ってください。

Q-パーティーは5人ですか?
A-パーティーキャラが9人います。不死身じゃない人は前衛向き後衛向きと決められています。

Q-乗り物はイベントで見るだけ?
A-ワールドマップがあるのでそこで自由に飛びまわれます。ノーチラスという潜水艦が出てきて、ストーリー進行で変形できるようになり空も飛べるようになります。色んな場所に行けます。

Q-1000年の夢はどうなってます?
A-BGMと効果音と文章で構成されています。34話あって、1話5~10分で読めると思います。

Q-ロスオデはよくFFの正統進化なんて言われてますが、そこのとこはどうですか?
A-ロスオデはもっと人間的なドラマを重視しています。

より詳しい事はファミ通XBOX360 11月号にて

週刊ファミ通 2007年11月2日号 坂口さんのインタビュー


Q-以前から、ロスオデは独特なテンポの作品になる、と話されていましたが、最終的な仕上がりは?
A-物語、エンカウントの頻度、一回の戦闘、歩行速度など、全体にテンポを重視しています。ゲーム自体の密度が濃く、練り込まれた絵がデータが演出がハイスピードで流れていくようなイメージ。それから一度行った場所には、ワールドマップからすぐ移動できます。歩いても移動できますが、テンポを重視した結果です。

Q-戦闘のバランスは?
A-戦略的です。細かく仕込まれた敵のAI、味方のスキルや指輪の組み合わせで奥深い戦闘が楽しめます。特にボス戦は念入りに作ったので、緊張感が味わえると思います。

Q-壁システムについて教えてください
A-画面に表示されるGC値(ガードコンディション)がポイントで、前衛が後衛を守っている状態を表す数値です。GC値が高ければ後衛のダメージを軽減できます。ただし、数値が下がると後衛のほうが狙われやすくなり、まともに攻撃を食らってしまう。この数値の状況で、戦略が大きく異なってきます。

Q-指輪の合成やスキルの吸収など、戦闘に影響するシステムも気になります。
A-通常の人間はレベルアップでスキルを覚え、不死のキャラはこれを吸収して習得します。スキルリンクシステムで、吸収するキャラとスキルを指定すれば、戦闘後に得られるポイントを溜めて覚えられます。
アクセサリーにもスキルが付属されていて、これも使用できます。装備したアクセサリーはプリレンダ以外には反映されるので、例えばネコ耳をつけたまま、シリアスなイベントを見る事もできます。

Q-指輪の合成は?
A-マップ内やモンスターから素材を集め、指輪に合成します。それにより、属性の追加、ダメージアップ、特定種族への効果アップ、クリティカルヒット率、盗む確立、GC値の破壊、吸い取りなど、さまざまな効果が付加されます。
戦闘時にタイミングよく右トリガーボタンを離すことで、特殊効果が発動します。指輪に別の素材を合成して、上位の指輪に変化するなど、育てる要素もあります。

Q-物語だけでなく、戦闘もたっぷり楽しめそうですね
A-イベントも、重松さんの短編も、戦闘も濃いです。1000年生きた男の物語は賛否両論あるかも知れないけど、おもしろいと思うんです。期待してください。

より詳しい事は週刊ファミ通 2007年11月2日号にて

週刊ファミ通 2007年11月2日号 植松さんのインタビュー


Q-どのようなテーマで楽曲を作ったのでしょうか?
A-1000年死ねない男といったキーワードがあるので、インスピレーションを沸かせやすかったです。自分が死ねない人間だったらどうなるんだろうと、よく考えました。親しい人が死ぬ辛さを、何十回も味わわなかればならない。すると明るいメロディーはつけられないんですよね。
でも暗くて重い曲だけだとつまらないし、作品としても成り立たない。そこで暗い曲の対比として、やさしい曲を持ってきたんです。「明るさ」ではなく「やさしいさ」を意識して曲を作っていきました。

Q-曲に関して坂口さんからリクエストは?
A-細かい指示はなかったです。ただ「戦闘はロックがいいよね」とか「女性のボーカルが入るとよさそうだね」とか、なんとなくのリクエストはありました(笑)
でもその意見はズレていなくて、どれも納得できるんですよ。メインテーマのサビで女性のソロが入るんですけど、これが象徴的で。重くて暗い雰囲気なんだけど、女性の声が入ることで、ふっと和らぐ。坂口さんは勘で話していたんだろうけど、それが間違ってないんですよ(笑)

Q-全体の曲数と、印象に残っている曲は?
A-曲数は50曲以上。印象に残っているのは、ドラム、ベース、ギター、オルガンに和太鼓と混声合唱、それにおどろおどろしい和製ラップが交じる曲があって、初挑戦のタイプで作っていておもしろかったです。
歌詞は坂口さんが書いたんですけど、彼の新境地でしょうね(笑)「爪が剥がれて」とか、怨霊ラップと呼んでいます(笑)

Q-ボーカル曲はどのくらいありますか?
A-3曲です。歌詞は坂口さん。2曲は英語です。歌ってる方は秘密。11月19日の発表会で明らかになるそうなので(笑)
でも大御所の方なのに事前に歌いこんでいただいて、素晴らしい収録でした。お楽しみに。

Q-コンサートの内容は?
A-FFの曲をやらないコンサートって初めてです。しかもロスオデにいたっては発売まえですから、皆さんの反応が楽しみであり、不安でもあり。フルオーケストラで多数の新鮮な曲をお届けします。

より詳しい事は週刊ファミ通 2007年11月2日号にて

feelplus・中里英一郎さんのインタビュー


(2007年5月)

Q-ロストオデッセイの制作は現在どういった状況ですか?
A-超順調といったところですね。出来にはとても満足していますし、今年中にはちゃんと発売されます。それまでにはもう何ヶ月かの猶予がありますから、これからさらに完成度を上げていく余裕もあります。

Q-社内ではどういった形で指揮を執ってるのですか?
A-スクエニで聖剣伝説に携わっていた福川大輔さんがディレクターの任に就いてくれています。私が行っているのはプロジェクト全体の管理ですね。製作の場では、あれもこれもと次々と新しい要素を採り入れる状況に陥りがちですが、本当にそれらの新要素が必要なのか検証したり。本当に大事な要素なら、逆にこれまでのどの要素が必要なかったり優先度が低かったのか洗い出し、それらを削る方法を考えなくてはならなくなります。そのような事ですかね。120人もいるんですから。日々いろんな事が起きますよ。

Q-例えばなにかカットしたような例を教えてもらえますか?
A-ロストオデッセイには400のフィールドシーンがあるのですが、そのうちのいくつかは他のもっといい面を活かすために削りました。登場人物は約300人です。
またリアルタイムのカットシーンが7時間と少しの時間分あるんですが。例えばカットシーンA,B,C,があったとして、いくら出来が良くて自信があるとしても、Aのカットシーンが少し多すぎると、Aの頻度を少し少なくして、代わりにBの頻度を上げたりといった具合です。

Q-それらは全てリアルタイムなのですか?
A-これらの7時間分の内、1時間分ほどがプリレンダです。残りの6時間分はリアルタイムです。それらには目に見える差はほとんど無いはずですけどね。プリレンダのシーンはライティングを重視したり、塔が崩落したときのような爆発のエフェクトをより効果的にしたいと考えたシーンで使われています。

Q-実際の開発期間はどれくらいだったんでしょうか?
A-坂口さんが企画会議を始めたのが2003年の終わり頃でしたね、実際の制作は2004年の初めの頃でした。3年前の事です。

Q-システムについて教えてください。
A-基本的にはターン制で、リアルタイム要素の味付けをいくつか施してあります。ストラテジーな要素です。フィールドと戦闘シーンが一体化したシームレスなタイプではありません。ターン制でリアルタイム要素を含んだストラテジー的な戦闘です。

Q-UE3を使うことに関してマイクロソフトは快く了承してくれたのですか?
A-いえ厳しかったです。360はまだ未知数で、UE3は開発途中でしたから。我々は不完全なミドルウェアと格闘せざるを得ませんでした。ロストオデッセイの体験版リリースが去年の11月でしたが、あの段階はその年の6月のものでした。あれがUE3を使ったゲームで初めて世に出たものだったんじゃないでしょうか。GOWよりも先に出したんですからね!UE3には本当に手を焼かされましたが、GOWがリリースされた今、エンジンはとても安定しています。

Q-そうするとデモのリリース後も相当手直しをしたんじゃないですか?
A-そうですね。

Q-坂口さんはどれくらい密接な形で関わっているのですか?
A-プロジェクトの開始時からとても密接な関係でした。プロジェクト開始当初は10人程のスタッフを坂口さんのオフィスに送り込んで、それぞれ作業にあたらせていました。主にシナリオの作成などです。
現在は進行状況はとても順調なため、彼の手からも離れている状態です。いまでは大体月に二回くらい坂口さんとお会いするのみでしょうか。プレイアブルの段階にこぎ着ければチェックしに来ると思います。

Gamespotによるプレビュー記事


今回我々は、ファイナル・ファンタジーの産みの親、坂口博信氏による2本目のXbox 360独占RPG、ロストオデッセイのデモを体験する事が出来た。ロストオデッセイはシリアスなアート・スタイルと、1000年生き続ける間に様々な苦痛や喪失を味わってきた不死の戦死、カイムの物語を綴った大人向けのトーンとなっている。

今回のデモでは、多くの新しい戦闘シーンやムービーを見る事が出来た。まずは、カイムとその仲間の女性サラが、疾走する列車の上でロボットのような敵と戦っている場面だ。2人は敵と同じ車両にいるので、直接攻撃をする事が出来、お陰でこのゲームのタイミングをベースとしたシステムを見る事が出来た。攻撃の時には画面上にサークルが表示され、そのサークルがマーカーとクロスする際にタイミング良くボタンを押すと、ダメージ・ボーナスを得る事が出来る。しかし、隣の車両に敵が現れた時には、カイムとサラは長距離/魔法攻撃を余儀なくされた。最後には巨大なボス・ロボットが背後に現れてボス戦へと突入するが、デモはここで中断された。

次のセクションは、未来の海賊のような連中が、地下の格納庫でノーチラスという船を巡って口論している場面だ。このシーンではカイムは不在で、彼は物語の全ての場面に登場するわけではないようだ。3人組が船に近づくと、巨大な怪物が空から現れ、ボス戦に突入。しかし、この怪物は多くの爆発物を吊り上げているクレーンの下に陣取っているため、これを利用したバトルをする事ができる。2人がこの怪物の気を逸らしている隙に、ライフルを装備した老人がクレーンのスイッチを狙ってアームを怪物の真上に持って来ようとする。何度か失敗した後、トラップを仕掛けることに成功し、怪物が爆発と共に散っていくムービーへと移行する。

デモの最後は、複数のメンバーが将軍のドックから船を盗み出すシーン。この場面と一つ前の場面の間に、ロストオデッセイの面白い映画的な効果を見る事が出来た。まず、徒歩で色々な場所を探索している時には、トリガーを使ってズームする事が出来、好きなようにカメラをパンして周辺を見回す事が可能となっている。そして、多くのムービー部分には、まるで漫画のように画面上部にキャラクターのクロースアップ・パネルが表示され、特定の重要なイベントや台詞をドラマチックに強調してくれる。

最後に、デモのタイトル画面に表示されていた「千年の記憶」というメニューについて尋ねてみた。このメニューでは、作家の重松清氏による、カイムの千年に渡る人生のエピソードを描いた短編を読む事が出来るという。この短編は、ロストオデッセイのメインの物語には直接関係がないものの、カイムのこれまでの人生を知る事で、キャラクターの内面をより深く知る事が出来るようになっている。この短編集はテキストのみだが、アートワークと音楽が添えられている。

ロストオデッセイは、キャラクター・デザインに「スラムダンク」の井上雄彦氏、音楽にファイナル・ファンタジーの植松伸夫氏を迎え、質の高いロールプレイングに仕上がっているようだ。

switch 坂口さん、井上さん、重松さんの合同インタビュー


―三人が一緒に仕事をする事になったきっかけは?

坂口 僕が二人のファンだったので、ロストオデッセイには絶対に二人の力が必要だと思いお願いしました。

重松 僕は井上さんのファンで、坂口さんに「井上さんにキャラクターデザインを頼もうと思ってる」と言われて、それが殺し文句になりましたね。

井上 僕も一緒です。重松さんの小説がずっと好きだったんです。それで「重松さんがシナリオをやるよ」と言われて、本当に人間を書くんだなと思ったんです。

坂口 RPGとしてはとても変な形になりました。RPGというと普通はティーンエイジャーの成長物語なんです。でもカイムは年齢というのが無いですけど1000年生きていて全て経験しているんですよ。そういうものは今まで無かったので賛否両論あると思います。

―井上さんの絵はゲーム的な所からもっとも遠いような気がするのですが?

坂口 筆のタッチ等は3Dにしたら別物になってしまうだろうとは思っていました。だからという分けではないですが、ゲーム中に井上さんの絵がそのまま画面に現れるようにしました。(1000年の夢アートワーク)ゲームをやっていると3Dと2Dの両方から受けた印象を統合して、キャラクターを感じてくれるはずです。井上さんのキャラクターをいかにリアルに感じてもらえるかが、このゲームの生命線の一つだと思っていましたから。

重松 僕が今回、この原稿を書く時にはパソコンモニターに井上さんのカイムを映して、それをじっと見ながら考えたんですよ。この男はどういう人物なのか。すると眼力が凄いから凄く想像力をかき立てられた。井上さんの描く絵っていうのはそういうものなんですよね。

井上 僕が興味深く感じるのは重松さんの言われてた事とある意味同じなんですけど、重松さんの文章が描いてる僕にとっては深く影響しているんだなって事ですね。僕がラフを描いて、それを見ながら重松さんがいくつも物語を書いてくれましたよね。その後、書かれた物語を読んでカイムをきちっと書き上げていったわけなんです。そうやってキャラクターがより人間らしくなっていくんですね。ある表情だとか顔つきとか、重松さんの文章がなかったら、ここまでのバリエーションは描けなかっただろうなと思うんです。だから今回、書いていて楽しかったんですよ。

坂口 今回、井上さんの絵からアニメーションを作ったのは、ロイ・サトウという人物で、彼は前にディズニーにいた人なんですよ。いくらCG技術が綺麗になっても、結局人間を表現するのは『芝居』なんですね。今回キャラクターにここまで芝居をつけられたのは彼の存在があったからなんです。キャラクターの表情や仕草は本当に細かい所までつけてます。たぶん、これまでのどのゲームよりもきちんと人間的に表情を出しています。人格を感じられる所までこだわりましたから。ここまで到達できた事で、そのキャラクターがいる気がするんです。そこまでやりきれたと思っています。

switch 井上雄彦インタビュー


―スラムダンクがアニメ化された際のあまりにも絵が違いすぎる事への怒りやストレスについて、以前話してくれましたが、今回、そのような危惧は抱かなかったのですか?

井上 なかったですね。スラムダンクは僕が最初から育てて、僕が作り出したキャラクターだったので、アニメになって目つきや眉毛の一本でも違う事で「これは桜木じゃない」と思うんです。そこがどうしてもクリアできなくて我慢できなかった。でも今回は桜木でも武蔵でもない、絵を描くプロとしてこの仕事を引き受けたんです。

―完成したゲームのCGについてはどうですか?

井上 3Dなので凄く不思議な感じはあります。さっきも言いましたが、絵はキャラクターの目だけで人格も性格もがらっと変わるんです。そういう所に今回は細かくこだわって注文を出してきました。キャラクターとして可能な限り僕のイメージをそのまま表現したかったんです。

―クリエイターと戦ってという感じですか?

井上 いや、そうではなくて、CGを作る方もトップのプロなのでやっぱり上手いんですよ。「ここをもっとこうして欲しい」と言うとビビットに帰ってきてそれが嬉しかったですね。坂口さんも「井上がオーケーだすまで」という感じでつきあってくれて。

―今度キャラクターデザインの仕事を増やす事はありますか?

井上 それはまったく。僕は漫画家なので。結局人を描きたいんですよね。なんでもそうだと思うんですが、仕事を受けるかどうかも、その相手次第なんです。

switch 坂口博信インタビュー


―1000年死なない主人公のアイディアはどこから?

坂口 とにかく徹底的に心が渇いた人物にしたかったんです。それでじゃあ1000年生きてる事にしようという感じでした。RPGは成長物語なんですが、今回は変則的なんです。それでも「クリエイティブは好きにやっていい」と言ってもらえたので思い切ってやれました。

―RPGにも流行の法則はあるわけですよね?

坂口 最近の流行はツリー状なんですよ。上が細くて下は広く、根は無限。どれだけ自由になれるかが今のトレンドなんです。ロストオデッセイはその真逆ですね。物語にばかり寄ってしまうとゲームはダメになってしまう事が多いんです。ロストオデッセイではそのギリギリを狙っています。あと1ミリでもアクセルを踏んだらスピンしてしまうくらいで、不思議なゲームに仕上がりました。

―これは映画にはならないんですか?

趣味で4時間くらいに編集するのも楽しいかもしれませんね。でも僕はやっぱりゲームが大好きで興味がつきないんです。


画像へのリンク スクリーンショットなど

  • 画像だけでなく、動画や公式サイトのBGMもDLできるサイトです。

動画へのリンク

  • E3 2007トレーラー、TGS 2007トレーラーのHDでない動画は公式サイトにあります。
    ちなみに、マーケットプレイスにてHD画質のそれらの動画もあります。

トレーラー

  • TGS 2007トレーラー (公式サイトの物よりやや高画質)
  • E3 2007トレーラー (HD画質)
  • オープニング TGS 2007にて (CAM撮り低画質)

プレイ動画 ※ネタバレ注意!

  • デバッグ版プレイ動画 かなりのネタバレのイベントシーン (HD画質) ※ネタバレ注意!
  • 同動画 (CAM撮り中画質) ※ネタバレ注意!

  • デバッグ版プレイ動画 中盤のボス戦 (HD画質) ※ネタバレ注意!
  • 同動画 (CAM撮り中画質) ※ネタバレ注意!

  • デバッグ版プレイ動画 例の大人気のイベント+仲間2人の戦闘 (HD画質) ※ネタバレ注意!
  • 同動画 (CAM撮り中画質) ※ネタバレ注意!

個人製作動画、いわゆるMAD

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