カレントコードver1.07準拠

クレセントムーン

コンボと機動性重視のスピードスタイル。シールドの持続時間は長めで、避け、リバースビート有り。一部の技のリーチが短くなっている以外は従来の性能に近い感覚で戦える仕様に。

スタイル固有の特色

立ち周りはJCや5Aが強く、斜め上に対する対空性能に優れる。
コンボの拘束時間、ゲージ回収、運び性能がトップレベル。
火力も高いので2コンボ+αで相手を倒し切れることもざら。
22Bがスタイルで唯一全身無敵で表裏対応の切り返しでリターンも大きい。
一度捕まえれば自分のペースに引き込みやすく、攻防ともに安定している。

一方で空中で下に強い技がない。先飛び厳禁。
その為、どうしても先に飛ぶしかない相手に対しては
不利な状況を強いられてしまう。
対地では着地ずらしの空中ソニックやJ2Bをうまく使う必要がある。
コンボ難易度も低くないので、しっかりとしたやり込みが要求される。

共通システム

  • リバースビート
C攻撃からA・B系統の通常攻撃に、B攻撃からA系統の通常攻撃にビートエッジをつなぐことが可能なシステム。
通常攻撃の連携自由度が高く、コンボや固めもほぼ自由に組めることが魅力。
そのかわりリバースビート使用時は強制的にダメージ低下補正が掛かるので、乱用するとコンボダメージが激減する。
この補正は時間経過で徐々に解消されるので、リバースビートは使用間隔を空けて使うのが基本。
クレセント・ハーフは共通だがフルには存在しない。

  • EXガード
いわゆる直前ガード。通称「直ガ」。
ガード入れっぱでなく攻撃が出るタイミングに合わせてガードを入れるとガードエフェクトが黄色くなり、
ガード硬直2F短縮、ガードゲージ回復、ノックバック増加(距離が離れる)、
短時間だが相手の攻撃技のゲージ増加量が減少するといった効果が得られる。
メルブラは固めが非常に強いゲームなので、守勢に回った時に要所でこのガードが使えるかどうかで大きく戦況が変わる。
秋葉のEX鳥など多段の飛び道具には初心者でも簡単に狙えるので、まずはそこから練習しよう。
クレセント・フルは共通だが、ハーフには存在しない。

  • 避け 2A+B or 2E (空中可)
その場で少し屈んで一瞬打撃無敵状態になる。「どこ見てるのっ」「たたーん♪」
全体動作時間はバックステップより少し短い程度。出始めと出終わりに一瞬隙があり、投げ無敵もない。
空中版は慣性を維持しつつ一瞬浮き上がる。再行動可能なので着地ずらしに。
空中・地上とも一回使うごとにガードゲージが劣化して削られやすくなるので乱発厳禁。
クレセント・ハーフは共通だがフルには存在しない。

  • 地上投げ 6(4)EorA+D -追加↓ ダメージ700→1500 補正上書き40%→100%
発生3Fで共通。壁に向かって相手を放り投げる。
補正はきつめだが画面端ならエリアルで追撃可能。
追加↓入力でその場で地面に叩きつける。
有利時間が長く、単発ダメージも全キャラ中最大クラス。
どちらも使い勝手がよく、ダッシュも早いので投げが通りやすい。

  • 空中投げ-生空中投げ ダメージ1200→1600 補正100%→上書き30% 
相手を掴んだまま降下して地面に叩きつける。
中央だと距離が離れるが画面端なら密着で2Aが重なる程度の有利が取れる。
エリアルの締めに使いやすいが相手にとってもリバサしやすい状況なので読み合いが大事。
単発で空投げ時(生空投げ)時は同様のモーションで地面叩きつけ後、アルク側が即行動可能に。
着地後の地上攻撃から追撃が入るのでしっかりコンボを入れていきたい。

  • シールド D(空中使用可、立ち・しゃがみで性能変化)
相手の攻撃にシールドを合わせると相手にだけヒットストップが掛かり、こちらは即行動可能な有利状況になる。
基本的に立ちシールドは立ち攻撃、しゃがみシールドはしゃがみ攻撃のみシールド可能。
ボタン押しっぱなしでシールドは持続時間が少し伸びる(持続シールド)。
要所の切り返しで使えると心強いが、出終わりは被カウンター判定で隙も大きい。
避け同様シールドを空振りするたびにガードゲージも劣化する(シールド成立で元に戻る)ので、ご利用は計画的に。
クレセントは通常シールド成立時は各種必殺技と再度シールドでキャンセル可能。
フル・ハーフは若干仕様が異なるのでそれぞれのページを参照。

  • シールドバンカー ガード中に214D
通称「バンカー」。クレセント・フルで共通。ハーフは固有の仕様があるのでそちら参照。
ゲージを50%消費して使えるいわゆるガーキャンだが、出始めのシールド判定を上手く合わせないと発動しない。
多段技などには比較的合わせやすいが、割り込める連携は限られるので使いづらい。
バンカーのシールド部分は立ち・しゃがみ・空中攻撃問わず、すべての攻撃を受け止められるのでリバサで有効。
中下段・表裏の起き攻めが見えない時に出しておくとやり過ごせる場合があるので覚えておくこと。
また、ガーキャン時以外で出す場合はゲージを消費しない。

  • サーキットスパーク ゲージMAX中のみ被弾時に5E or A+B+C(空中可)
通称「サキスパ」。MAX中のみ相手コンボから抜けられる貴重な回避手段。
出始めから完全無敵でヒット時相手を空中受身不可で小さくと吹き飛ばす。いわゆるバースト。
出終わりに隙があるので読まれるとフルコン。空中版も着地まで無防備と諸刃の剣。
両志貴のエリアル中などサキスパの攻撃判定が相手に当たらない連携もあるので、
場合によっては出さずに我慢してやり過ごす必要がある。
クレセント・フルは共通だがハーフは仕様が異なるのでそちらを参照。

  • 地上ダッシュ・空中ダッシュ
地上ダッシュはランタイプ。レバー入れっぱで走り続ける。
初速は一瞬だが溜めがあり、ダッシュ慣性が付くまで少し時間がかかる。
出始めから各種行動でキャンセル可能で、完全に慣性が乗れば非常に素早いダッシュになる。
慣性後は低姿勢になるので、ネロのAカラスなどもすり抜けて接近できる。

地上で至近距離で相手に接触するとバックステップのモーションで相手の裏に回ることができる。
裏回りの発生は非常に早いうえに全体動作が短く、ほぼ隙がない。
モーション終了後即行動可能になるので咄嗟の崩しにも使える。
乱発すると暴れで潰されるのでやはりご利用は計画的に。
総じて性能は優秀と言えるが、ダッシュの初速や裏周りの仕様が独特なので、慣れるまで少々使いづらい。

空中ダッシュは直線タイプではなく、ふわっと少し浮き上がりつつ前進する。
行動可能になるタイミングは早いものの動きがゆっくりなので、対空技に捕まりやすい。
空中戦自体は強いので、上手く相手を飛ばせていきたい。

  • バックステップ・空中バックダッシュ
地上バクステはステップタイプではなく後ろに小さく飛び退くタイプ。
移動距離はそこそこだが無敵時間が長く、空中状態移行後の後半まで無敵が続く。
着地後の後隙も非常に少なく全体動作が短い。両秋葉と並んでこのタイプのバクステでは屈指の高性能。

空中バックダッシュは空中ダッシュ同様ふわっと浮いて後ろに下がる。
行動可能タイミングは前方ダッシュと同様早め。特筆すべき点のない平々凡々な性能。

  • ジャンプ・空中ジャンプ
変哲のない普通のジャンプ、ハイジャンプも同様。

  • 根性値
ようは装甲の硬さ。HPの減少度合いによって4段階の変動があるが、アルクはどの段階でも硬い。
総合耐久は上から数えて秋葉、ネロについで3位と非常に優秀。

固有システム

  • EXシールド D(空中使用可、立ち・しゃがみで性能変化)
シールドの出始めでタイミングよく攻撃を受けると、ジャンプ・通常技でもキャンセル可能なEXシールドに変化する。
EXシールド成立時は即5Aなどを出すことで相手にカウンターを叩き込むことが出来る。
各種シールド成立時は非常に重いダメージ低下補正が掛かるが、この補正はリバースビート同様時間経過で解消される。
Cアルクはコンボの拘束時間が長く、カウンター拾いからも大ダメージが狙えるので非常に強い。

  • 強制開放 ゲージ100%以上orMAX時に5E or A+B+C
ガード不能・シールド可の出始め完全無敵の攻撃判定を出し、相手を画面端まで吹き飛ばす。
発動後はMAX時はブラッドヒート、それ以外ではヒート状態に移行。
ゲージが時間経過で0まで減少する代わりにその間はHPが徐々に回復する。
ヒート中はAD、ブラッドヒート中はADとLAが使用可能。ブラッドヒートのほうがHP回復速度が早い。
クレセントはゲージが100%あれば使えるので単純な切り返しとして非常に強い。
22Bに加えてこの開放があるので防御面に優れ、粘り強く戦える。
ただし発動後は隙があるので読まれるとフルコン。ゲージも無くなるので適当な使用は厳禁。
他のキャラに比べると攻撃判定の大きさはそれなり、発生も遅くないので性能は優秀な方。


通常技

  • 5A 
発生5F 上段 ダメージ300 補正上書き75%
爪で軽く払うモーション。
凄まじい判定の強さを持つ、アルクの地上技の要。
ダッシュからの差し込みは勿論とっさの対空にも使え、
翡翠のJCなど半端な空中攻撃は全部これで落とせる。
ガード時も五分~有利と、間違いなく全キャラ中でもトップクラスの性能。
リーチも長く相手がしゃがみ状態でも当たるため、固めやジャンプ狩りに使える。

  • 5B
上段 ダメージ800 補正上書き80% 
BE版は中段、補正上書き60%
空中ヒット時は斜め下へ受け身可能の地面叩きつけに。コンボの拾い直しの要。
前進力とディレイ幅が優秀なため、固めの軸にもなる。
判定が意外と上に薄いため、対空には向かない。
画面端ならダッシュ5Bでいれっぱを狩って、
入れ込み2Bから壁コンに繋ぐことが可能。
BEで貴重な中段。だが、遅すぎてバレバレなため、
ちょい溜め2Bとうまく使い分ける必要がある。

  • 5C(BE可)
上段 ダメージ1000 補正乗算88%
地上ヒットorガード時は必殺技でのみキャンセル可。
空中の相手には壁バウンド誘発。壁コンの要だが、乗算補正が重い。
CとFは相手空中ヒット後のみC追加でホーミングとなって相手を追っかける。
運びコンボに使える優秀なパーツだが、ホーミングジャンプ自体にも乗算80%の補正がかかるので注意。
しゃがみ相手にも当たるがレンの猫歩き等、超低姿勢にはスカることがある。
BE版はガー不。キャンセル不可で単発2500ダメージ、補正100%。
狙うものではないが、端でBEがカウンターすると拾える。世紀末火力が出る。

  • 2A
発生5F 下段 ダメージ350 補正上書き75% 
5A同様リーチ・発生・判定どれも文句なしの性能。
連打時は2段目のモーションが変わりリーチがさらに伸びる。
固め、ディレイ固め、ヒット確認の主軸
大体の人が三回当てた後他技につなぐか、
ダッシュからまた固めか投げとかをするために
割り込まれるポイントとなるので緩急つけよう

  • 2B
下段 ダメージ450 補正上書き70%
レンの猫歩き並みのくらい判定の低さを持ち、
微妙に前進する。
大抵の低空ダッシュ攻撃をくぐることができ、
相手は後ろに着地して着地硬直するため、
その際はほぼ反撃確定でこちらのターン。
端背負いでやると非常においしい。
リーズの5Bなど打点の高い地上技も空かすことができる。

  • 2C
下段 ダメージ900 補正上書き60%
上の判定が厚くアルクの通常攻撃でもっともリーチが長い。
ジャンプ狩りやダウン確定から有利な状態に持っていく。
ノックバックが大きい。
地上刺し時に5Cを入れ込むのはあまり得策とは言えない(2Cのノックバックで5Cがスカると危ない)ので
波動、肘、爪を仕込んでおこう。
空振り時の隙は意外と小さい。ガード時は5Aで隙消しすれば有利が取れる。

  • 4C
1段目ダメージ300 補正乗算95%
2段目ダメージ1000 補正上書き65%
通常時は上段、BEで初段が中段に。
膝。Cアルクの代名詞。
あまりに優秀なコンボ専用パーツ。
BE版は中段で1HIT、ガードされても空中で各種キャンセル可。
ただし発生30F以上のため、
大抵ガードされるか攻撃刺される。BEは封印推奨。
真価は微溜めの微前進効果。

  • 3C
上段 ダメージ1000 補正乗算80%
ヒット時はジャンプor必殺キャンセル可。ガード時は必殺技のみ。
エリアル移行できるが乗算80%と補正がキツイので、基礎コンボ以外では使わない。
CCからキャンセルのディレイ幅が強化されたが、あまり意味はない。
飛び狩りで5A単発確認ができない人は3Cを入れ込んでおくと良い。

  • JA
上段 ダメージ300 補正上書き75%
主に空中での引きずりおとし、けん制、カウンター狙いの差込に使う。
判定自体は強めだが、ピンクの波動エフェクトは飾り。
判定は手のみで実質のリーチは結構短め。

  • JB
1段目 中段 ダメージ600 補正上書き90%
2段目or下り時 中段 ダメージ400 補正上書き90%
上りジャンプ時は二段。
発生6F。出が早く上にいる相手に滅法強い、アルクの空対空の要。
地上では素早いダッシュから5Aの強判定を押し付け、それを嫌がって飛ぶ相手をJBで捕まえるのが基本。
下り時は斜め下に一段。
アルクの空中攻撃ではもっとも斜め下へのリーチが長い。

  • JC
中段 ダメージ1000 補正乗算90%
脅威の持続10F。
発生もC攻撃では破格の出の速さでとても使いやすい。(7F前後?)
昇りで先出ししておけば大抵のジャンプ攻撃に一方的に勝てる。
飛ばせて差し込むJBと、置きのJCの使い分けがアルクの空中戦の肝となる。
持続が長いので対地でも使いやすいが、足先にしか判定が無いため下に滅法弱い。
ちょっと打点の高い2Aなどで普通に打ち負けるので注意。

  • J2B
上段 ダメージ750 補正100%
爪を下方向に出す。高さによって有利フレームは大きく変動。
最低空でしゃがみガードさせれば微有利、高空で立ちガードされるとガン不利。
ヒット・空振り問わず必殺技やシールドでキャンセルできるので、不利状況でもフォローが効く。
着地ずらしに使えて判定も非常に強い、アルクの空対地行動の要。
これが上手く使えるかどうかで立ち回りの自由度が大きく変わる。

  • J2C
上段 2段技 ダメージ600+800 補正100%
地上受け身可能の地面叩きつけ技。エリアルの締めに。
ヒット後はダッシュなど各種空中行動が可能なので、画面端ならソニックなどで受け身狩りが可能。
最低空でガードさせるとこちら側が有利なので固めのアクセントにも。
ただし1段目と2段目の間に隙間があるのでシールドで割り込まれる。
立ち回りでは時間稼ぎや逃げに使える。
空中ダッシュJ2Cでかなりの距離を移動できる。


必殺技

邪魔よ! 236+AorBorC (BE可)

通称「邪魔」。追加入力で3段まで出せる。
  • AorB邪魔よ!
A ダメージ600 補正100%
B ダメージ700 補正100%
Aはリーチが短いが硬直が短い。Bはリーチが伸びるが硬直微増。
主に固めの2Cから暴れ潰しに使用。
ABどちらもガード時微不利、反確はない。

  • BEA邪魔よ! ダメージ1000 補正上書き70%
相手を引き寄せる。ガードさせて大幅有利。
攻撃判定は飛び道具扱い?硬直がまったくないのでHIT時ノーキャンで攻撃が繋がる。
シールドを取られても基本反確なし。ハーフのオートシールドカウンターにはシールド返しが間に合うほど。
スパキャン可能なので、EX技で割り込まれてもEX邪魔で暗転返し可能と至れりつくせり。
なお、ABともにBE版からスパキャンや派生に移行することは出来ない。

  • BEB邪魔よ! ダメージ1000 補正上書き70%
硬直差などはBEA版と同様だが、ガード時引き寄せ効果はない。
真価を発揮するのはコンボ時で、ヒット時空中・地上受け身不能のその場ダウンを誘発する。
2C>5Cからつなぐことで低空ソニックなど様々な技が繋がる。
連続技の締めに用いることで表裏択も可能と、完全なコンボパーツ。

  • 邪魔よ!-派生236AorB(BE可)
A ダメージ 300 補正100%
B ダメージ 400 補正100%
1段目同様Aは硬直が短く、Bはリーチが長い。
ただしB版の硬直は1段目に比べて大きく増えており、硬直差が-10F以上ある。
遠野志貴の2Cなど反確を取られる技が多いので、連携では3段目まで出すかA版を出すようにしたい。

  • 派生BEAorB ダメージ1000 補正上書き70%
BE版。ABの性能差はない。
斜め上へ空ガ不可、空中受身不可の攻撃。スパキャン不可。
1段目から最速キャンセルで、丁度よい暴れ潰しやいれっぱ狩りになる。
HIT時はダッシュから拾えるが、先端喰らいだと中央では何も届かないので注意。
また、通常版と違い踏み込みが浅いので若干リーチが短い。

  • 邪魔よ!-派生236-派生236AorB ダメージ900 補正100%
ABの性能差はなく下段(ガードで反確)。
スパキャンのみ可。HIT確認時はEX爪に繋いでコンボへ。
ガードされた場合は「EX無駄よ!」を入れ込めばフォローが効く。
ただしシエルのセブンスなどには割り込まれるので注意。

  • 邪魔よ!-派生236-派生214AorB(BE可) ダメージ1500 補正100%
ABの性能差はなく上段。受け身不能の叩きつけダウン。
主に波動二段目が空中HITの場合の〆。
連携ではガードさせて微不利。ワルクの5C(発生6F)で反確。
BEで単発中段。地上HIT時はEXうるさいで引きはがせる。
下段との択になるが見てからガードや割り込み余裕なので連発は禁物。

  • EX版-ちょっと本気だすわよ! ダメージ3350(12ヒット) 補正100%
発生8F前後?発生まで完全無敵。最終段のみ下段。
ガード時反撃確定だがリーチが長いので、特定の連携への割り込みに使える。
HITで吹き飛ばし確定ダウン。
有利なため、ダッシュ攻撃でターン継続可。

何やってるの…! 623+AorBorC

通称「爪」。A、B共に追加入力6+A,Bで二段目派生が出る。
  • Aなにやってるの…!
初段 ダメージ700 補正上書き90%
派生 ダメージ700 補正上書き50%
Aは足元に向かって爪で斬りつける。下段でヒット時地上受け身不能ダウン。
空中の相手にも同様だがヒット数が増えると空中受け身を取られる。
派生は上書き50%でジャンプキャンセルのみ対応、そのままエリアルへ。
派生の補正がキツイので使用頻度は低いが、下段なのでたまに固めに混ぜるのはあり。

  • Bなにやってるの…!
初段 ダメージ1000 補正上書き75%
派生 ダメージ700 補正上書き50%
踏み込んで斜め上を爪で斬りつける。
発生7F~8F?。しゃがみ相手には当たらない。
ヒット時は派生orジャンプorスパキャンに対応。空振り時は派生とスパキャンのみ
判定がそこそこ強く対空技に使えるが、喰らい判定が先行するので注意。
派生は上書き50%。ヒット時はジャンプ以外にも必殺技キャンセルに対応しているので、
B爪>派生>B爪>エリアルのようなコンボが出来る。

  • EXなにやってるの…! ダメージ2300+600 補正100%×7+最終段上書き70%
ヒット時壁バウンド誘発。ダウン引き剥がし対応。
受け身不能時間が非常に長いのでどこからでも追撃が繋がる。
ダウン追い打ちやB邪魔からのスパキャン追撃など用途は多い。
ただ、ヒット数が多くダメージが下がりやすいので、積極的にコンボに組み込む必要はない。


せーのっ! 214+AorBorC

通称「肘」。コンボや固めで使う。
  • Aせーのっ! ダメージ800 補正100%
A版は距離を調整して固めるのが主な使用法。
ソニックと併用して必殺技主体で固めればリバースビートの影響も受けづらい。
めり込む感じで当てると5分で先端で1~2F有利。
ヒット・空振り問わずスパキャン可能。

  • Bせーのっ! ダメージ700 補正上書き60%。
主にコンボ用、ボタンを押す事で派生が出ます。
ヒット・空振り問わずスパキャンor派生可能。

A派生:前方に瞬間移動。
B派生:膝が出る。多少ディレイがかかる。
C派生:立Cのモーションが出る。相手にヒットすると追加Cで派生ジャンプできる。

A派生は相手に肘を当てる前に派生させると相手の裏側に行く。
当てた後に派生出すと表。
しかし無敵が付いているわけでもなく、みてから暴れ余裕。
余程固まる相手にしか使えないので封印推奨。

B派生はコンボ用。ダメージ300+800 補正乗算80+上書き65%
B肘生当たり後ある程度余裕があるため確認してから出しても
間に合う人は間に合うかもしれないが、基本的に使わない。
肘コン用。固めでもたまに出すと距離が詰められる。

C派生も主にコンボ用。ダメージ700 補正100%
5C同様派生ジャンプにはしっかり乗算80が掛かる。
初段空振りから出して暴れつぶしにも使える。
使い分けわからない人はとりあえずC派生を出しとくのが吉。

  • EXせーのっ! ダメージ3000 補正100%×4
ヒットすると相手を吹き飛ばして連打し、最終段でダウンさせる。
一見ロック技に見えるが、画面中央以外だと2段目、3段目がスカる事がある。
ヒット時有利で砂煙が発生するので起き攻めに移行できるが、ゲージを使ってまで使う利点はない。
ダウン中に当てると連打部分が出ず、引剥がして壁バウンドやられになる。
しかし追撃の猶予時間が非常に短いので、引き剥がしはEX爪の方が良い。
ガード時は不利。めり込むのでA系統の攻撃で反確。封印推奨。


地上版うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC

いずれも空中ガード不可。コンボや切り返しなどに使う。通称「22」「うるさい」。
ヒット・ガード問わず66+AorBorCでうるさい!(消えろっ!)に派生可。

  • Aうるさい!(飛べっ!) ダメージ700+500 補正100%
ヒット時空中受身不可のダウン技。発生5~6F?
1,2段目ともヒット時スパキャン可。着地硬直は空振り時もスパキャン可。
画面端の投げからのコンボや対空に使える。
出始めは無敵なし。攻撃発生前~同時から上半身無敵付与。
ヒット時は着地キャンセルスパキャン追撃か派生を出さずダウン追い打ち。

  • Bうるさい!(飛べっ!) ダメージ1800 補正100%×4
発生5~6Fと非常に早い上に攻撃発生まで無敵が続く切り返し技。
コマンドの関係で表裏の拒否に非常に強く、詐欺重ねもされ辛い。
ヒット時は66派生からEXソニックに繋いで追撃可能と驚異の性能。
クレセントの守りの要。

  • EXうるさい!(飛べっ!) ダメージ3800 補正100%×8
発生5Fで無敵付きの切り返し技。
無敵時間は長いが、Bうるさいがあまりにも優秀なので出番は少ない。

空中版うるさい!(飛べっ!) 空中で22+AorBorC

コンボ用。B版はエリアルの底上げに。ダメージや補正は地上版と同じ。
一応空中22Aは非常に発生が早く無敵付きなので、空中技連打の引きずり降ろしに対する割り込みに使えなくもない

うるさい!(消えろっ!) うるさい!(飛べっ!)後66+AorBorC

うるさいからの派生技。こちらは単に「派生」と略す。
22A、22Bは最終段HITor空振り問わず66攻撃入力で派生可。
  • AB派生 ダメージ500 上書き50%
ボタンによる性能差はないが、Aうるさいからは66A、Bからは66Bでないと出ない
ヒット後はスパキャンEXソニックでキャンセル可能。空中ダッシュからエリアルが繋がる。
エリアルのダメージ底上げや、切り返しのBうるさいからのコンボで重宝する。
66派生後は着地隙が非常に少ない(体感2~3F程度?)ので、
Bうるさいの切り返しを読まれた場合も追加入力出し切り推奨。
  • EX派生 ダメージ1800 補正100%
C派生でEX技に。
壁バウンド誘発で受け身不能時間も長いが、追撃は出来ない。
基本出番なしだが高空へ吹き飛ばすので安全開放が狙える。


無駄よ! 63214+AorBorC(空中可)

地上版、空中版共にジャンプ、ダッシュキャンセル可能。
ABCどれもコンボパーツに使用したり、立ち回り、固めで使うので
使いこなせるようマスターしたい技。通称「ソニック」「無駄」。
攻撃判定はいずれも飛び道具扱いで、地上版はいずれも下段。
  • 地上AorB無駄よ! いずれもダメージ1000 補正上書き70%
地上A版は5B>Aソニック>空中Aソニックなどでキャンセルして有利Fが取れる。
優秀な固めパーツ。キャラ限で画面端のコンボにも組み込める。
ヒット時空中受け身不可だが、持続判定の終わり際がヒットした時は受け身可能なので注意。
地上Bは大きく後ろに飛ぶのであまり使いみちはない。

  • 地上EX無駄よ! ダメージ3500 補正上書き70%×3
発生が遅く追撃不可だが、ガードさせれば反確はない。
B邪魔最終段がガードされた時にスパキャンすればフォローに使える。
ただし、シエルのセブンスなど無敵技には発生前に割り込まれるので注意。

  • 空中AorB無駄よ! いずれもダメージ1000 補正上書き70%
空中A版はベクトルを多少維持、低空でガードさせる事で有利を取れる。
JA連打の引きずり下ろしからガードさせると先に着地して5Aで狩れたりする。
一瞬空中で止まってアルクの後ろにも判定が出る。
対地でのファジーつぶしやシールド対策にも使える。
スパキャン対応。

B版はベクトル関係なく後ろに落ちるため、
上り低空で出して固めやコンボ使用する。
最低空で出せばガード時ほぼ5分。
スパキャン対応。

  • 空中EX無駄よ! ダメージ2700 補正上書き70%×2+乗算95%
EX版は3段技。ガードさせて大幅有利が取れる。
ガードゲージ削り量が多く、ガークラのプレッシャーを与えられる。
ダメージが高くコンボパーツとしても使える。
1、2段めは上書き70%で最終段は乗算95%。
ヒット後は各種空中行動でキャンセル可能。
ダウン引剥がしもできるので、猶予時間が長い場面ではEX爪よりこちらが良い。


AD 空想具現化(マーブルファンタズム)ヒートorゲージMAX中41236C

ダメージ4200 補正100%×11
アークドライブ。鎖を画面端から端まで飛ばし当たるとロック。
攻撃発生後まで完全無敵。空ガ不可。シールド不可。
判定は端から端まで届くが、上への攻撃判定はアルクの背の高さと同程度まで。
ヒット後受け身不能ダウンで有利。
画面端で使うと相手と壁との間に隙間ができるため表裏を狙える。
一部の技に対する差し込みに使えるが、発生は結構遅い。
ガードされても距離がある場合、ダッシュがランタイプでなければ反確なし。

AAD メルティブラッド ブラッドヒート中41236C

ダメージ9100 補正100%×19
アナザーアークドライブ。
アークドライブ同様鎖で拘束し、追加演出でヒット数とダメージアップ。
AD同様攻撃発生後まで完全無敵。空ガ不可。シールド不可。
攻撃範囲も同じ。ガード時は追加演出は出ない。
相手画面背負い時画面端でヒットさせると
相手は壁に叩きつけ後復帰できるので不利となる。
密着その場受け身から投げられても投げ抜け可能なので、反確はない模様。

LA 少しばかり戯れようか? ブラッドヒート中に空中EXシールド

ダメージ9800 ゲージ残量により補正変動
ラストアーク。完全無敵のロック技で空中EXシールド成立と同時に発動(発生0F)。
後方に飛び上がり、一瞬姫アルクの幻影を出しつつ相手を光で包んでダメージ。
性能は悪くないが空中EXシールドを狙える場面は少ないので、発動機会は少ない。
ゲージ残量が少なくなるにつれて徐々に補正が強く掛かり、ダメージが下がっていく。

LA 18分割 ブラッドヒート中に空中EXシールド(遠野志貴限定)

ダメージ10800 ゲージ残量により補正変動
遠野志貴限定でモーションやエフェクト、台詞が変わる。

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最終更新:2018年04月27日 20:17