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双剣 - (2010/03/03 (水) 12:03:15) のソース

-[[双剣:データ>双剣#navi]]
--[[ツインダガー派生系>双剣#navi1]]
--[[ボーンシックル派生系>双剣#navi2]]
--[[ギアノスクロウズ派生系>双剣#navi3]]
--[[ツインフレイム派生系>双剣#navi4]]
--[[ハリケーン・鋸派生系>双剣#navi5]]
--[[双雷剣キリン派生系>双剣#navi6]]
--[[ブロスブロス派生系>双剣#navi7]]
--[[メルトウォーリア派生系>双剣#navi8]]
--[[フランベロジュ派生系>双剣#navi9]]
--[[レックスライサー派生系>双剣#navi10]]
--[[覇爪アムルカムトルム>双剣#navi11]]
--[[双龍剣派生系>双剣#navi12]]
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--[[凄く風化した双剣派生系>双剣#navi14]]
--[[伝説の双刃C派生系>双剣#navi15]]
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--[[ツインネイル派生系>双剣#navi20]]
--[[ブラックツインダガー派生系>双剣#navi21]]
--[[崩刃ヤッカムルバス派生系>双剣#navi22]]
--[[生産系(強化なし)>双剣#navi24]]
--[[G級シリーズ>双剣#navi23]]
-[[双剣:操作方法>双剣#snavi1]]
--[[特徴>双剣#snavi2]]
--[[基本戦術>双剣#snavi3]]
-[[コメント>双剣#comment]]

&aname(navi)
*双剣:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|&font(#f00){レア8}|&font(#ff5){レア9}|&font(#c4f){レア10}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
//※現在■がついていない武器でも強化できない武器もあるかもしれません。確定し次第、追加してください。
※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。
※武器の会心率について
青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。
(生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値)
#include_cache(双剣1)
#right(){&link_edit(page=双剣1,text=双剣・前半を編集)}
#include_cache(双剣2)
#right(){&link_edit(page=双剣2,text=双剣・後半を編集)}

//|&br()武器名&br()│|RIGHT:z|RIGHT:|&font(#000){特殊効果}???|&gauge()&br()&gauge()|RIGHT:%|OO-|CENTER:位|
//|~|CENTER:&font(#f44){強化}|>|>|>|>|>|素材*? 素材*? 素材*? 素材*?|
//|~|CENTER:&font(#4f4){生産 1}|>|>|>|>|>|素材*? 素材*? 素材*? 素材*?|
//|~|CENTER:&font(#4f4){生産 2}|>|>|>|>|>|素材*? 素材*? 素材*? 素材*?|
//↑テンプレです

&aname(snavi1)
*双剣:操作方法
//ここに操作方法を記入
//△=
//○=
【収刀中】
△=抜刀
移動中△=斬り払い
ダッシュ中R+△+○=鬼人化(停止時はR+△で可)
【抜刀中】
△=斬り下し(追加入力する事で二連斬り上げ→突+斬のコンビネーション と連続攻撃に派生)
○=回転斬り(アナログパッドを左入力しながら出すと左回転)
△+○=斬り払い(仰け反り・風圧無効)
R=鬼人化 
【鬼人化中】
△+○=乱舞(最大11発連続攻撃、斬れ味が橙・赤のときは5発連続攻撃)
○=二回転斬り(アナログパッドを左入力しながら出すと左回転、一回転目にキャンセル可)
R=鬼人化解除


攻撃派生ルート
----
通常時

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↓
 | △+○ --> △ --> △ --> △ --> △
 | 斬払い     斬上げ  斬下し   二連斬上げ  突+斬
 |   |       |       |      |       |
 |   |       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |   ↓       |           |
 -- × <-- ○          |
    回避   回転斬り         |
     ↑                  |
       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

※
  R  --- 回避以外全てからキャンセル可
 鬼人化
----
鬼人化時
         ----> × <-------------------
        |      回避      |       |       |   | |
        |       ↑       |       |       |   | |
        |       ↓       |       |       |   | |
  R --> △ --> △ --> △ --> △ --> △    | |
 鬼人化   斬払い   斬上げ    斬下し  二連斬上げ  突+斬  | |
  |     ↑       |       |       |       |   | |
  |     |       ↓ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↓ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     | |
  |      ---- ○         △+○ ----------  |
  |           二回転斬り       乱舞                  |
  |             |          ↑                   |
  |              | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

※
  R  --- 乱舞、回避以外全てからキャンセル可
鬼人化解除
  ○  --- 一回転目のみキャンセル可。乱舞へは○でキャンセル可。
二回転斬り
 △+○  -- 5連撃の時には回避へキャンセル不可
  乱舞
&aname(snavi2)
**モーション値

通常時
|CENTER:技種|CENTER:モーション値|
|CENTER:斬り払い|CENTER:(7+7)+(7+7)|
|CENTER:斬り下し|CENTER:18|
|CENTER:二連斬り上げ|CENTER:10+8|
|CENTER:突+斬コンビネーション|CENTER:6+12+18|
|CENTER:斬り上げ|CENTER:19|
|CENTER:回転斬り|CENTER:15+10+6|
鬼人化時
|CENTER:技種|CENTER:モーション値|
|CENTER:斬り払い|CENTER:(9+9)+(9+9)|
|CENTER:斬り下し|CENTER:24|
|CENTER:二連斬り上げ|CENTER:13+10|
|CENTER:突+斬コンビネーション|CENTER:8+16+24|
|CENTER:斬り上げ|CENTER:25|
|CENTER:二回転斬り|CENTER:(20+13+8)×2|
|CENTER:乱舞|CENTER:33+(8×8)+(20+20)|
//分かりにくければ修正を。
//モーションの注意点があればここにどうぞ。
//
&aname(snavi3)
**特徴
//ここにその武器の特徴を簡潔に
攻防一体の片手剣があえて盾を捨て、攻撃に特化させた武器。
精神を集中することで鬼人化状態となり、スタミナが高速で減少していく代わりに一部攻撃の威力UP、乱舞使用可能、スーパーアーマー効果・風圧【大】無効・移動速度UPの効果を得ることができる。
乱舞はその場から動かないため一点集中攻撃となり、敵の弱点属性を突くと高い火力を発揮できる。
なお、手数で攻める武器故に、斬れ味の減少が著しいので砥石は必須である。

なお、双剣独自の補正として属性ダメージの調整があり、
全攻撃に対して30%のカット、双属性武器の場合のみ両方の剣が同時に当たる攻撃(乱舞△+○の最後)は51%カットされる。

-スキルについて
ガードが出来ないため高級耳栓が便利。回避性能+2、回避距離UP等も有効。
斬れ味低下対策は砥石使用高速化あたりがつけやすく便利。業物でも可。両方発動すると、非常に戦いやすくなる。
鬼人化中心で戦うなら、ランナーがあると良い(強走薬で代用が可能)。
また、乱舞以外は意外と弾かれやすいので心眼も悪くない。

なお、二つの属性を持つ双剣は左右の剣にそれぞれ別の属性が付加されており、攻撃時には振った方の剣の属性のみが発動する。
例)右斬りおろしは右側の剣の属性のみ
 斬り払いは左右の剣がそれぞれ2hitするので右の属性二回、左の属性二回といった具合。

前作2ndと比較してモーション値が増加しているため物理ダメージが強化。属性にマイナス補正が掛かっているため属性ダメージが弱体化している。
このため、今回の双剣は攻撃力も軽視できない性能。

属性ダメージは手数が多いとはいえ、元々の属性値の低さに加えて補正が掛かるので手数で補えない程微量になってしまう事が殆ど。
一発あたりにダメージ計算時小数点以下切り捨ての影響をとにかく大きく受ける。

ちなみに状態異常と会心は乱舞の開始時にモーションが発生すると以後全ての斬撃で発生する。
しかし状態異常は双剣のスタイルが乱舞連発になることを鑑みてかかなり低く設定されており、使い勝手は同じく手数の多い片手剣とは比べるべくもない。
上記の属性補正もある為、物理ダメージが通り難い相手でもなければ会心率と切れ味、攻撃力の高い物を優先するのが賢いといえる。
&aname(snavi4)
**基本戦術
//ここに主だった戦闘方法を。
//更新合戦になりがちな箇所なので気をつけて下さい。
ほとんどの操作が他の操作へと繋げられるようになっていることを念頭に置こう。
始動は仰け反り・風圧無効の斬り払い(△+○)を使う。
その後斬り上げ(⇒△)に繋げ、更に斬り下し、隙に応じて連続攻撃(⇒△~△△△)へと繋いでいく。
攻撃されそうな時は直ぐに回避(⇒×)。
相手がダウンするなど、大きな隙を得た場合は直ぐに鬼人化(⇒R)して、乱舞(⇒△+○)を弱点に叩き込む。
鬼人化自体もほぼ全ての行動からキャンセル出来るので、斬り払い⇒鬼人化⇒乱舞 なども覚えておくと良い。

相手に大きな隙があり、こちらが余裕を持って攻めれる相手であれば、強走薬やランナースキルを使って常に鬼人化しているのも悪くない。

適当な隙に△数回⇒回避、ダウン時に乱舞と持っていくのが双剣流である。
もちろん乱舞だけというスタイルも有りだが、一定時間行動不能というのはリスクが高いということを覚えておこう。
(肉質が極端に硬くて弾かれる敵などの特殊状況を除く。)

強走薬等を用いて常時鬼人化していることも可能。この状態ならばたとえ乱舞を使わなくても通常攻撃でも高い火力を出すことができる。
また、せっかくのチャンスなのにスタミナがなくて鬼人化できない、スタミナ切れで回避が出来ない・・・ということもなくなる。


余談だが、鬼人化R⇒斬り払い△⇒斬り上げ△⇒斬り下し(△~△△△)⇒回転斬り○⇒斬り払い△⇒・・・という無限ループコンボが存在する。
ただ、斬り上げ⇒回転斬り が繋がるので斬り下しを挟む必要性は無い。使うのであれば状況によって使い分けよう。

&aname(comment)
*コメント
#include_cache(双剣/コメント)
//#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=双剣/コメント)
//&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心率を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。}
&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します}