「ランス」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ランス」(2010/03/09 (火) 09:17:04) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&aname(navi) -[[ランス:データ>ランス#anavi]] --[[アイアンランス派生系>ランス#navi1]] --[[ロングホーン派生系>ランス#navi2]] --[[ネイティブスピア派生系>ランス#navi3]] --[[クロオビランス派生系>ランス#navi4]] --[[バーミリオンリム派生系>ランス#navi5]] --[[ブラックランス派生系>ランス#navi6]] --[[凄くさびた槍派生系>ランス#navi7]] --[[凄く風化した槍派生系>ランス#navi8]] --[[ティガスティンガー派生系>ランス#navi9]] --[[バキュームスティック派生系>ランス#navi10]] --[[崩槍ケルケカムルバス系>ランス#navi11]] --[[G級シリーズ>ランス#navi12]] -[[ランス:操作方法>ランス#snavi1]] --[[特徴>ランス#snavi2]] --[[基本戦術>ランス#snavi3]] -[[コメント>ランス#comment]] //#contents &aname(anavi) *ランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|&font(#f00){レア8}|&font(#ff5){レア9}|&font(#c4f){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 //※現在■がついていない武器でも強化できない武器もあるかもしれません。確定し次第、追加してください。 ※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器の会心率について 青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 (生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) #include_cache(ランス1) #right(){&link_edit(page=ランス1,text=ランス・前半を編集)} #include_cache(ランス2) #right(){&link_edit(page=ランス2,text=ランス・後半を編集)} &aname(snavi1) *ランス:操作方法 //ここに操作方法を記入 △=中段突き ○=上段突き △+○=突進 突進中△=フィニッシュ突き 突進中○=停止 ×=バックステップ ↓+×=大バックステップ ←or→+×=サイドステップ R=ガード ガード中△=ガード突き 納槍時R+△+○=即時ガード //(非移動時はR+△で可?) 中段突きと上段突きは、組み合わせて合計3回まで連続使用が可能。 突きの直後の隙は各種ステップでキャンセルできる。 また、ステップから中段突きor上段突きに移行可能。このときアナログスティックを左右に入れておくことで15°程度の攻撃方向の修正ができる。 ステップは、合計3回まで連続使用が可能。ただし大バックステップ後は連続使用不可。 各種攻撃(中段、上段、ガード突き)から突進へと移行可能。 突進とフィニッシュ突き、フィニッシュ突き後のステップにはスーパーアーマーが付属する。 ガード中にアナログパッドをいずれかの方向に入力することで、ガードしたままの歩行ができる。 &aname(snavi2) **モーション値 |CENTER:技種|CENTER:モーション値|CENTER:斬撃と打撃の倍率| |CENTER:抜槍突き|CENTER:28|CENTER:斬撃×1.0、打撃×0.72| |CENTER:中段突き1~3|CENTER:23+23+30|CENTER:~| |CENTER:上段突き1~3|CENTER:28+28+30|CENTER:~| |CENTER:ガード突き|CENTER:20|CENTER:~| |CENTER:突進|CENTER:20×ヒット数|CENTER:斬撃×1.12、打撃×0.81・※| |CENTER:突進突き|CENTER:40|CENTER:~| ・ランスは斬打両方の攻撃属性を持っており、計算時にダメージが大きくなる方が選択される。 ※突進の倍率が増えるのは突進開始から2秒後、加速してからの数値。それまでは斬1.0と打0.72のまま。 //モーションについてコメントがあればここに。 &aname(snavi3) **特徴 //ここにその武器の特徴を簡潔に ・ガード能力が高く、大抵の攻撃は反動([[ノックバック>用語辞典#na]])無しでガードできる。 ・移動能力が低い。常時抜刀状態で戦うことは難しい。 ・他の武器と違った回避行動、"ステップ"が使用可能。 ・一発にかける武器ではなく、手数でちくちくと攻めるタイプの武器。 ・片手剣・双剣に次いで属性が豊富。 ・全ての攻撃アクションが打撃と斬撃の両方の属性を持っている。 ・操作の不自由さと独特さから、あまり初心者向けの武器とは言えない。 ・ガードによる安全性が高い反面、攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きくキャンセルも出来ない為に、弾かれ対策はかなり重要。 &aname(snavi4) **基本戦術 //ここに主だった戦闘方法を。 //更新合戦になりがちな箇所なので気をつけて下さい。  基本的に、他の武器が回避主体で戦うのに対し、ランスはガード主体で戦う。 そのガード性能を利用して、相手の周囲にまとわりつき、相手の攻撃をガード→上段突きで弱点を突くというのがメインとなる。 ランスは大剣のような一発があるわけでもなく、片手剣のような機動性があるわけでもない。 小さな隙にも攻撃できるように、他の武器以上にモンスターの行動パターンを覚える必要がある。 特に機動性のなさは致命的で、モンスターの近くに陣取って戦うというスタイルは、判断を誤れば一気に瞬殺される可能性もある。それを念頭において、最初はガード→大きな隙に上段突き、というスタイルを徹底的に練習しよう。  上段突き×3が基本。特に最後の一発は若干威力が高い。ただ、モンスターの動きをよく見て、3発当てられそうなときだけ出し切るようにしよう。無理は禁物。  突進はモンスターがダウンしたときの追い討ちや、抜刀した状態でモンスターとの距離を詰めたいとき、窮地に陥った仲間の救出などに利用できる。また、機動性の低いランスにとって、それを補うための重要な要素となる。ただスタミナを消費し続けるので注意。肝心なときにガードできなくなることもある。また仲間を大きく吹っ飛ばすので乱発は控えよう。 突進は緑以上の切れ味ゲージがあれば弾かれ無効。逆に黄色以下だとよろめいてしまう。 突進のフィニッシュ攻撃はランスの攻撃の中でもっとも攻撃力が高いので、仲間が周囲にいないのを確認し、モンスターの足を狙っていこう。 ランスの攻撃の中で唯一風圧無効(龍風圧は不可)が付く貴重な技。ただしそういう意味での使い勝手はイマイチ。 風圧が多い敵を相手にする場合は、素直に風圧無効スキルをつけるとよい。  ステップもランスの機動性のなさを補う重要な要素。基本は攻撃するときの位置調整に使う。ガンランスとは違い、ステップを3回までつなげることができ、しかも同一方向に限らない(コの字の形に動くことも可能)。バックステップ3回でモンスターから距離をとることもできるし、後ろ→横→横で、頭を叩きにきたハンマーに場所を譲ることもできる。またステップには、短いが無敵時間が存在しており、それを利用しモンスターの攻撃をかわすことが可能。標準でもガノトトスの横タックルをかわすことはできるし、回避性能スキルをつければディアブロスの突進(怒り時)をかわすこともできるようになる。  モンスターの小さなスキに細かくダメージを積み重ねていくことが勝利につながる。  ランスと相性のいいスキル ・ガード性能  いわずもがな。今作からランスのガード性能が、、"ノックバックなし"、、"ノックバックあり"、、"大きくノックバック(削りあり)"の3段階になり、基本性能が上がったのでプラス1でも十分な性能。ただし、一部のモンスターの攻撃はプラス2ないと削られるが、Gになってからスキルの発動に必要な数値が20になったので、発動が難しくなった。 ・ガード強化  一部のガード不能攻撃をガードできるようになる。主にバサル、グラビの腹下ガスに使用するといい。グラビやバサルの熱線、フルフル電撃ブレス、ラージャンのビーム等もガードできるようになるが、避けられるものは避けたほうが無難。 ・回避性能  ステップの無敵時間が延びるため、ガードに頼らない華麗なランサーになれる。レウスの尻尾なども避けられるようになるため、相対的に手数が増える。ランスにとっては守備というよりも、攻撃寄りのスキルという見方もできると思う。さらに回避距離と合わせることで、脅威の回避能力が手に入る。 ・心眼  モンスターの周囲で攻撃し続けるためにはないよりあったほうがいいスキル。はじかれモーションカットは自身のスキをなくすためにも非常に重要といえる。 ・風圧無効  モンスターの羽ばたきや、下降時にも攻撃でき、自身のスキも減らしてくれる重要スキル。 ・見切り  手数が多い武器なので、攻撃力の底上げに。 ・回避距離  ショートステップ距離が約2倍に、ロングはショート+1キャラ分程度の移動距離、ステップで一気に移動できるようになるが、代償として細かい位置調整は難しくなる。また、連続攻撃で「3連コンボ→バックステップ→横突き」と繋げた場合も、回避距離が伸びるために横突きが当たらないくらい離れてしまう。メリットも大きいがデメリットも決して少なく無い。 ・体術+系  ステップや、ガード時のスタミナ消費が少なくなるので、スタミナ管理が非常に楽になる。強走薬が不要になるというメリットがあるのでアイテムポーチにも余裕が出る。また、ガードをメインにした戦法、回避をメインにした戦法の切り替えが楽なので、ある程度アドリブがきくようになる。 &aname(comment) *コメント #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ランス/コメント) &font(#ff4){武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します}
&aname(navi) -[[ランス:データ>ランス#anavi]] --[[アイアンランス派生系>ランス#navi1]] --[[ロングホーン派生系>ランス#navi2]] --[[ネイティブスピア派生系>ランス#navi3]] --[[クロオビランス派生系>ランス#navi4]] --[[バーミリオンリム派生系>ランス#navi5]] --[[ブラックランス派生系>ランス#navi6]] --[[凄くさびた槍派生系>ランス#navi7]] --[[凄く風化した槍派生系>ランス#navi8]] --[[ティガスティンガー派生系>ランス#navi9]] --[[バキュームスティック派生系>ランス#navi10]] --[[崩槍ケルケカムルバス系>ランス#navi11]] --[[G級シリーズ>ランス#navi12]] -[[ランス:操作方法>ランス#snavi1]] --[[特徴>ランス#snavi2]] --[[基本戦術>ランス#snavi3]] -[[コメント>ランス#comment]] //#contents &aname(anavi) *ランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|&font(#f00){レア8}|&font(#ff5){レア9}|&font(#c4f){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 //※現在■がついていない武器でも強化できない武器もあるかもしれません。確定し次第、追加してください。 ※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器の会心率について 青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 (生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) #include_cache(ランス1) #right(){&link_edit(page=ランス1,text=ランス・前半を編集)} #include_cache(ランス2) #right(){&link_edit(page=ランス2,text=ランス・後半を編集)} &aname(snavi1) *ランス:操作方法 //ここに操作方法を記入 △=中段突き ○=上段突き △+○=突進 突進中△=フィニッシュ突き 突進中○=停止 ×=バックステップ ↓+×=大バックステップ ←or→+×=サイドステップ R=ガード ガード中△=ガード突き 納槍時R+△+○=即時ガード //(非移動時はR+△で可?) 中段突きと上段突きは、組み合わせて合計3回まで連続使用が可能。 突きの直後の隙は各種ステップでキャンセルできる。 また、ステップから中段突きor上段突きに移行可能。このときアナログスティックを左右に入れておくことで15°程度の攻撃方向の修正ができる。 ステップは、合計3回まで連続使用が可能。ただし大バックステップ後は連続使用不可。 各種攻撃(中段、上段、ガード突き)から突進へと移行可能。 突進とフィニッシュ突き、フィニッシュ突き後のステップにはスーパーアーマーが付属する。 ガード中にアナログパッドをいずれかの方向に入力することで、ガードしたままの歩行ができる。 &aname(snavi2) **モーション値 |CENTER:技種|CENTER:モーション値|CENTER:斬撃と打撃の倍率| |CENTER:抜槍突き|CENTER:28|CENTER:斬撃×1.0、打撃×0.72| |CENTER:中段突き1~3|CENTER:23+23+30|CENTER:~| |CENTER:上段突き1~3|CENTER:28+28+30|CENTER:~| |CENTER:ガード突き|CENTER:20|CENTER:~| |CENTER:突進|CENTER:20×ヒット数|CENTER:斬撃×1.12、打撃×0.81・※| |CENTER:突進突き|CENTER:40|CENTER:~| ・ランスは斬打両方の攻撃属性を持っており、計算時にダメージが大きくなる方が選択される。 ※突進の倍率が増えるのは突進開始から2秒後、加速してからの数値。それまでは斬1.0と打0.72のまま。 //モーションについてコメントがあればここに。 &aname(snavi3) **特徴 //ここにその武器の特徴を簡潔に ・ガード能力が高く、大抵の攻撃は反動([[ノックバック>用語辞典#na]])無しでガードできる。 ・移動能力が低い。常時抜刀状態で戦うことは難しい。 ・他の武器と違った回避行動、"ステップ"が使用可能。 ・一発にかける武器ではなく、手数でちくちくと攻めるタイプの武器。 ・片手剣・双剣に次いで属性が豊富。 ・全ての攻撃アクションが打撃と斬撃の両方の属性を持っている。 ・操作の不自由さと独特さから、あまり初心者向けの武器とは言えない。 ・ガードによる安全性が高い反面、攻撃が弾かれた時の隙は絶望的に大きくキャンセルも出来ない為に、弾かれ対策はかなり重要。 &aname(snavi4) **基本戦術 //ここに主だった戦闘方法を。 //更新合戦になりがちな箇所なので気をつけて下さい。  基本的に、他の武器が回避主体で戦うのに対し、ランスはガード主体で戦う。 そのガード性能を利用して、相手の周囲にまとわりつき、相手の攻撃をガード→上段突きで弱点を突くというのがメインとなる。 ランスは大剣のような一発があるわけでもなく、片手剣のような機動性があるわけでもない。 小さな隙にも攻撃できるように、他の武器以上にモンスターの行動パターンを覚える必要がある。 特に機動性のなさは致命的で、モンスターの近くに陣取って戦うというスタイルは、判断を誤れば一気に瞬殺される可能性もある。それを念頭において、最初はガード→大きな隙に上段突き、というスタイルを徹底的に練習しよう。  上段突き×3が基本。特に最後の一発は若干威力が高い。ただ、モンスターの動きをよく見て、3発当てられそうなときだけ出し切るようにしよう。無理は禁物。  突進はモンスターがダウンしたときの追い討ちや、抜刀した状態でモンスターとの距離を詰めたいとき、窮地に陥った仲間の救出などに利用できる。また、機動性の低いランスにとって、それを補うための重要な要素となる。ただスタミナを消費し続けるので注意。肝心なときにガードできなくなることもある。また仲間を大きく吹っ飛ばすので乱発は控えよう。 突進は緑以上の切れ味ゲージがあれば弾かれ無効。逆に黄色以下だとよろめいてしまう。 突進のフィニッシュ攻撃はランスの攻撃の中でもっとも攻撃力が高いので、仲間が周囲にいないのを確認し、モンスターの足を狙っていこう。 ランスの攻撃の中で唯一風圧無効(龍風圧は不可)が付く貴重な技。ただしそういう意味での使い勝手はイマイチ。 風圧が多い敵を相手にする場合は、素直に風圧無効スキルをつけるとよい。  ステップもランスの機動性のなさを補う重要な要素。基本は攻撃するときの位置調整に使う。ガンランスとは違い、ステップを3回までつなげることができ、しかも同一方向に限らない(コの字の形に動くことも可能)。バックステップ3回でモンスターから距離をとることもできるし、後ろ→横→横で、頭を叩きにきたハンマーに場所を譲ることもできる。またステップには、短いが無敵時間が存在しており、それを利用しモンスターの攻撃をかわすことが可能。標準でもガノトトスの横タックルをかわすことはできるし、回避性能スキルをつければディアブロスの突進(怒り時)をかわすこともできるようになる。  モンスターの小さなスキに細かくダメージを積み重ねていくことが勝利につながる。  ランスと相性のいいスキル ・ガード性能  いわずもがな。今作からランスのガード性能が、、"ノックバックなし"、、"ノックバックあり"、、"大きくノックバック(削りあり)"の3段階になり、基本性能が上がったのでプラス1でも十分な性能。ただし、一部のモンスターの攻撃はプラス2ないと削られるが、Gになってからスキルの発動に必要な数値が20になったので、発動が難しくなった。 ・ガード強化  一部のガード不能攻撃をガードできるようになる。主にバサル、グラビの腹下ガスに使用するといい。グラビやバサルの熱線、フルフル電撃ブレス、ラージャンのビーム等もガードできるようになるが、避けられるものは避けたほうが無難。 ・回避性能  ステップの無敵時間が延びるため、ガードに頼らない華麗なランサーになれる。レウスの尻尾なども避けられるようになるため、相対的に手数が増える。ランスにとっては守備というよりも、攻撃寄りのスキルという見方もできると思う。さらに回避距離と合わせることで、脅威の回避能力が手に入る。 ・心眼  モンスターの周囲で攻撃し続けるためにはないよりあったほうがいいスキル。はじかれモーションカットは自身のスキをなくすためにも非常に重要といえる。 ・風圧無効  モンスターの羽ばたきや、下降時にも攻撃でき、自身のスキも減らしてくれる重要スキル。 ・見切り  手数が多い武器なので、攻撃力の底上げに。 ・回避距離  ショートステップ距離が約2倍に、ロングはショート+1キャラ分程度の移動距離、ステップで一気に移動できるようになるが、代償として細かい位置調整は難しくなる。また、連続攻撃で「3連コンボ→バックステップ→横突き」と繋げた場合も、回避距離が伸びるために横突きが当たらないくらい離れてしまう。メリットも大きいがデメリットも決して少なく無い。 ・体術+系  ステップや、ガード時のスタミナ消費が少なくなるので、スタミナ管理が非常に楽になる。強走薬が不要になるというメリットがあるのでアイテムポーチにも余裕が出る。また、ガードをメインにした戦法、回避をメインにした戦法の切り替えが楽なので、ある程度アドリブがきくようになる。 &aname(comment) *コメント #include_cache(ランス/コメント) //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ランス/コメント) //&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。} //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します}

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: