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ガンランス」(2010/01/17 (日) 13:58:53) の最新版変更点

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&aname(navi) -[[ガンランス:データ>ガンランス#anavi]] --[[骨銃槍派生系>ガンランス#navi1]] --[[アイアンガンランス派生系>ガンランス#navi2]] --[[スノウギア派生系>ガンランス#navi3]] --[[ティガバースト派生系>ガンランス#navi4]] --[[龍木ノ槍派生系>ガンランス#navi5]] --[[黒銃槍派生系>ガンランス#navi6]] --[[覇槍派生系>ガンランス#navi7]] --[[モロコシ派生系>ガンランス#navi8]] --[[フルボルテージ派生系>ガンランス#navi9]] --[[フェザーガンランス派生系>ガンランス#navi10]] --[[古代式殲滅銃槍派生系>ガンランス#navi11]] --[[重骨銃槍派生系>ガンランス#navi12]] --[[生産系>ガンランス#navi13]] --[[G級シリーズ>ガンランス#navi14]] -[[ガンランス:操作方法>ガンランス#snavi1]] --[[攻撃連携>ガンランス#snavi2]] --[[特徴>ガンランス#snavi3]] --[[基本戦術>ガンランス#snavi4]] --[[通常攻撃>ガンランス#snavi5]] --[[砲撃>ガンランス#snavi6]] --[[竜撃砲>ガンランス#snavi7]] -[[コメント>ガンランス#comment]] //#contents &aname(anavi) *ガンランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|&font(#f00){レア8}|&font(#ff5){レア9}|&font(#c4f){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 //※現在■がついていない武器でも強化できない武器もあるかもしれません。確定し次第、追加してください。 ※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器の会心率について 青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 (生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) ※「砲撃」欄について  「砲撃タイプ 砲撃レベル」というように表示しています。  例えば「通常 3」というのは「通常タイプで砲撃Lv3」という意味です。 #include_cache(ガンランス1) #right(){&link_edit(page=ガンランス1,text=ガンランス・前半を編集)} #include_cache(ガンランス2) #right(){&link_edit(page=ガンランス2,text=ガンランス・後半を編集)} &aname(snavi1) *ガンランス:操作方法 ●納刀時から出来ること 抜刀          △ 踏み込み突き上げ アナログパッドによる方向入力+△ ガード         R+△+○ (停止時はR+△でも可) ※余談だが、普通に△で抜刀するよりもR+△+○でガードをした方が若干だが抜刀が早くなる。 ●抜刀時に出来ること 前方突き        △ 斬り上げ       △+○ 踏み込み突き上げ アナログパッドによる方向入力+△ ガード         R 水平砲撃       ○ バックステップ    × ●ガード中に出来ること 移動・方向転換   R+アナログパッド入力 上方突き       R+△ リロード        R+○ 竜撃砲        R+△+○ (今作のMHP2Gでは使用120秒後に再使用可。砲術王スキル発動時は90秒に短縮。MHP2では110秒。) ●各種ステップについて バックステップ    × or 攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後に× 大バックステップ  攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後にアナログパッドを下に入れつつ× サイドステップ    攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後にアナログパッドを左右に入れつつ× ●ステップ直後に出来ること リロード        ○ 斬り上げ       △+○ 前方突き       △ ※上方突き(ガード突き)について補足 ガンランスのガード攻撃は、片手剣やランスのようにガード時固有の攻撃が出るのではなく、 通常攻撃の一種である上方突きが出る。この上方突きには短時間だがガード判定が発生しており、 そのためにガード状態から繰り出せば(あるいは直後にガードへ移行すれば)非常に隙の少ない攻撃となる。 また、通常攻撃であるために三連続で繰り出すことも出来るし、 斬り上げや砲撃、ステップなどに繋げることも出来る。 ※その他細かい補足 「踏み込み突き上げ」はアナログパッドを弱めに入力すると、納刀時なら「抜刀」に、抜刀時であれば「前方突き」に変化する。 ガード中に「移動」「攻撃」「リロード」「竜撃砲」などの行動をとると、その間だけスタミナや体力の赤ゲージが回復する。 &aname(snavi2) **攻撃連携 #image(mhp2gガンランス攻撃連携図案.gif) &aname(snavi3) **特徴 ガードに重点を置いたプレイスタイルはランスと共通だが、 肉質無視の砲撃による攻撃が可能になった事で、甲殻の硬いモンスターへの対応力が増した。 斬り上げやそこからの砲撃など、上方向へのリーチの長さは近接武器中最長で、 攻撃が届きにくい大型モンスターへの対処も他武器に比べ容易。 しかし、ランスと違って突進はなく、全武器の中でも最低ランクの機動性であるため、追い詰められると危険度急上昇。 砲撃や竜撃砲は斬れ味消費が激しく、砥石やスキルでの対策は必須。 がっちりガードを固めてガード突きに頼りきる、という戦法は比較的楽に強敵を相手に出来る。 しかし本来は攻撃のバリエーションが非常に多く、そのポテンシャルを完全に発揮するには群を抜いて複雑な操作が必要。 ただ上記のように追い詰められてスタミナ切れするとそのまま一気にキャンプ送りという事も多い為、スタミナには気を付けるべきである。 抜刀状態でスタミナが切れた場合、回避手段としては不十分な踏み込み突き上げで離脱するより他に無く、大抵は攻撃を貰ってしまう。 特に足下でガードを固めている際、足踏みで連続でスタミナ減少→めくられて転倒→突進に轢かれ…という展開がしばしば発生する。 なお、道を塞いでいる岩や氷を砲撃、竜撃砲によって瞬時に破壊することが出来るため、トレジャーハンターでの需要が高い武器である。 &aname(snavi4) **基本戦術 ガード性能を生かし、相手の攻撃などものともせず防御→攻撃が基本の攻撃となる。 通常攻撃の後に一度砲撃することにより、そこからまた最大三回まで通常攻撃を繋げることが出来る。 これを利用し 攻撃*3→砲撃→攻撃*3→砲撃→攻撃*3… と言った感じで連続攻撃をすることも可能。 敵が罠にかかった時や、スタン時のラッシュに有効である。 ランスと比べても機動力の低さが目立ち、攻撃後のステップは1度だけしかできない。 しかし、バックステップ、サイドステップをすることは可能なので 攻撃*3→ステップ→攻撃・・・ などの連携攻撃は可能である。是非試してもらいたい。 特にガンランスのサイドステップはランスの2倍近く移動できるため、回避行動としても優秀。 また、ランス同様に攻撃後にアナログパッドを後ろに入れつつステップすることにより 大バックステップに派生し、結構な距離を稼げる。 &aname(snavi5) **通常攻撃 突きの威力は『踏み込み突き上げ>斬り上げ>前方突き>ガード突き』となっており、 それぞれ攻撃する高さなどが違う(派生する砲撃も含む)。狙いたい場所にあわせて使い分けよう。 また攻撃補正に少しマイナス補正があり、多少攻撃が弾かれやすい。 最初の突きが弾かれてしまうと、上方砲撃や斜め砲撃へは移行できない。斬れ味を高く保つか心眼をつけると良い。 前方突きは平均的な威力で発生が早い。前方3連突き→砲撃の繰り返しが最も攻撃密度は高くなる。 ただし、攻撃点が低いために狙える部位は制限される。突くたびに少しずつ前進する。 方向キーが入っていると後述の踏み込み突き上げが出るため、とっさに狙った方向へ出すには慣れが必要。 前作ではガード突きの下位互換のような扱いだったが、今回はモーション値が底上げされたため この攻撃をいかに効率よく叩き込むかが火力捻出のキモになる。 ガード突きはその場を移動しない定点攻撃で、罠や麻痺に陥った敵の狙いたい箇所をピンポイントで攻撃し続けることができる。 ガード移行がスムーズで隙が少なく使いやすいが、前作に比べて突く動作が緩慢になり攻撃補正も低くなった。(ガード突き*3より前方突き>切り上げが痛い) ガード突きに頼り切ったプレイスタイルは厳しくなったが、それでも痒いところに手が届く事に変わりは無い。 斬り上げは前方突きより威力が高いので、連携の始めにオススメ。 キャラ頭上へのリーチは全武器最長を誇り、尻尾切断などにも優秀。 左下から振り上げるため、足元に引っかかり狙った場所に当たらない事もある。立ち位置を調整しよう。 前方突きからの移行ルートで出すと発生が早くなる。 相手のちょっとした隙には前方突き>斬り上げ>ステップが小回りも利いて使いやすい。 前方突き三連のフィニッシュと威力が同じだが、こちらの方が前進距離が短いため距離調整にも使う。 今回から水平砲撃>切り上げのルートが追加。 踏み込み突き上げは威力が最も高い上に、素早く大きく踏み込むためリーチが長い。抜刀時の移動や回避にも有効。 また、スーパーアーマーが付くので多少の風圧を無視して攻撃することが可能。 今作では斜め上または真上への砲撃から踏み込み突き上げに派生が可能になり、 更に水平突きからの斬り上げへの連携が素早くなっているため 踏み込み突き上げ→水平突き→斬り上げ→砲撃→踏み込み突き上げ…というコンボで 大きく前方に進みながら高威力の連続攻撃ができる。 また、踏み込み突き上げの終わりをステップでキャンセルすることで、スーパーアーマー状態がステップ中にも持続し、 安全にリロードそのほかの行動に移ることができる。 ※参考までに、各モーションの威力 水平突き1、2回目:25 水平突き3回目:30 武器出し攻撃、踏み込み突き上げ:34 斬り上げ:30 ガード突き:18 上砲撃後の突き上げ:30 &aname(snavi6) **砲撃 ガンランス最大の特徴とも言える砲撃は『肉質を無視した無属性ダメージを与える』という貴重な性質を持っている。 「肉質が硬く」「怯み耐性が低い」箇所(多くの場合翼が最良)への砲撃は、他のメンバーと攻撃箇所がかぶりにくく 高頻度で怯みを発生させ、そこそこのダメージを稼ぐことができる。肉質の硬い部位の破壊も速やかに行える。 若干の火属性ダメージも存在し、火属性でしか出来ないドドブランゴの牙、ウカムルバスの腹を破壊することも可能。 通常型はほぼ零距離でなくては当たらないが、放射型は長い射程を誇り、拡散型の砲撃は広範囲に及ぶ。 通常および前方突きからの派生はそのまま前方に向かって撃つが、ガード突きと踏み込み突き上げからは斜め上に、 斬り上げからは真上に砲撃する。斜め上、真上への砲撃は味方を巻き込みたくないときや、高い部位を狙うのに有効。 発射後、突きへは速やかに移行できるがステップやガードへの移行には時間がかかる。 砲撃タイプとその特徴は下記の通り。 |タイプ|装填数|射程|射角|LV1威力|LV2威力|LV3威力|LV4威力|LV5威力|斬れ味消費(業物)| |通常|5発|並|並|無12+火4|無15+火5|無18+火6|無21+火7|無24+火8|3 (1)| |放射|3発|長|並|無18+火9|無22+火11|無28+火14|無32+火16|無36+火18|4 (2)| |拡散|2発|並|広|無24+火6|無32+火8|無40+火10|無44+火11|無48+火12|7 (3)| ※斬れ味消費量はスキル【業物】発動で半減する。 端数切り捨て。(3→1に)  砲撃、竜撃砲共に【砲術師】で1.1倍、【砲術王】で1.2倍の攻撃力となる。  砲撃は斬れ味橙で威力が低下(75%)し、赤で使用不可になる。 前作では突きの威力が砲撃を大きく上回っていた上、ガード突きの性能が頭ひとつ抜けていたため ガード状態を維持したままガード突きに終始するスタイルが多かった。 そのため、ガード状態に移行するのに隙を伴う砲撃を積極的に使用する人は少なかったと言える。 しかし今作では装填数UPの適応、砲術師・砲術王スキルの強化、砲撃Lv5までの開放といった砲撃関連の上方修正に加え (具体的にはP2と比較して通常47%、放射43%、拡散30%ほど限界威力が向上) 前述のガード突きの弱体化が重なって、砲撃の有効度は上昇した。 さらに砲撃から通常攻撃への連携増加(水平砲撃→斬り上げや、斜め上or真上砲撃→踏み込み突き上げ)により 前作より通常攻撃に砲撃を組み込みやすくなっているので、砲撃を織り交ぜていけば全体的な火力の底上げができる。 しかし、砲撃はあくまでも補助的なものとして理解しておいた方が良いだろう。 威力が上がったとはいえ、G級武器の攻撃力上昇や紫補正の前に威力格差は以前より開いてしまっているため 肉質の柔らかい敵や部位には、通常攻撃の方が有効なことが多い。 通常攻撃に砲撃を織り交ぜて戦うことで初めて 「ランスではステップで繋ぐしかない突きの合間を砲撃で繋げる」と言う利点が光る。 今回から砲撃>アーマー状態に全砲撃から移行できるようになったため、手数を増やす上での融通性も向上。 斜め上or真上砲撃→上方突き→ガードという連携は、攻撃しつつガードに移行できるので是非マスターしたい。 通常攻撃よりも砲撃をメインとして使うのは以下のような状況。 ・PT戦時に肉質のやわらかい場所を他武器に譲り、肉質の硬い場所を狙う場合 ・金レイアor銀レウスの頭やディアブロスの角など、斬撃が通りにくい部位の部位破壊を狙う場合 ・肉質の柔らかい部位の無い相手(黒グラビモスや硬化時のバルカン・ルーツ)の場合 砲撃は斬れ味の消費が通常攻撃より激しいため、肉質の柔らかい敵を相手にする場合 攻撃力が大きく上昇する紫ゲージの間は砲撃をなるべく抑え、 斬れ味が落ちてきたら砲撃の回数を増やしていく…などの工夫も必要。 もちろん業物や砥石高速によるサポートは相性抜群。 砲撃および竜撃砲は、味方を巻き込むと大きく吹き飛ばしてしまう。撃つときは細心の注意を払おう。 通常や放射タイプは斜め上に撃てば味方を巻き込むことはまず無いが、拡散は別。 なんと真上砲撃でも味方にヒットすることがある。周りをよく見て使うべし。 砲撃で吹き飛ばすことで味方の窮地を救える…などとよく言われるが、砲撃は射程が短く発射後の隙が大きいので 逆にこちらが攻撃を食らってしまい本末転倒といった事になりかねない。無理して狙うのはお勧めしない。 &aname(snavi7) **竜撃砲 竜撃砲は飛竜のブレスを元に作られた、瞬間的に大ダメージを与えるガンランス最大の奥義。 砲撃と同じく肉質無視の無属性攻撃で、どの部位に当てても同じダメージを与えられる。 発射までに数秒のタイムラグがあるが、その間はスーパーアーマー状態が付加され、風圧等を無視して発射できる。 また多少の方向調整も可能。 一撃に見えて実は多段HITする攻撃で、プレイヤーのすぐ近くから判定が発生するので かなり接近して撃たないと完全には当たらない。 睡眠状態の敵に当てた場合は1HIT目のダメージが3倍になるだけで、大剣のタメ切りやタル爆弾ほどの有効性はないことに注意。 今作では発射後の後ずさり距離がかなり長くなっており、発射後に大きな隙が発生する。 しかし、見方を変えればそれを利用して竜撃砲を撃ちつつ尻尾回転や突進の範囲から逃れることも可能。 砲撃Lvによって威力が変動し、スキル【砲術王】発動時は冷却時間が120秒から90秒へ短縮される。 威力は下記の通り。 |砲撃Lv1| 砲撃Lv2|砲撃Lv3|砲撃Lv4|砲撃Lv5|斬れ味消費(業物)| |(30+火10)×4|(36+火12)×4|(42+火14)×4|(44+火15)×4|(48+火16)×4|20 (10)| 砲撃が斬れ味赤で使用不可になるのに対し、竜撃砲は斬れ味赤でも撃てる。 下位クエストなどではクリーンヒットすると、相手にほぼ確実によろけやダウンが発生する。 但し上位→G級となるにつれて、クリーンヒットしても何事も無かったようにこちらを狙ってくることも多い。 反撃を受けないような大きな隙に叩き込むのがよいだろう。 竜撃砲こそガンランスの浪漫、この大砲撃に魅せられたガンサーも多いと思うが そのわりには仲間を邪魔したり著しく斬れ味を消費したり隙がものすごかったりと、リスクは大きい。 しかし瞬間的に叩き出せるダメージとしては最高威力であることもまた事実。撃てるときにはどんどん撃っていこう。 撃たなければそれなりに安全に戦えるが、そんな理屈ではガンサーたちの浪漫は止められないだろう。 反動が大きくなった点を利用し、近い距離で振り向きにあわせ横を向いて撃つと軸がずれ 相手がのけぞらなかった場合も射線から退避することが可能になる。 股下で撃つときなどは意識してみると多少反撃のリスクを減らせる。 またオトモ辺りで試すとわかり易いが、正面だけではなく背中側でもヒットする特徴がある。 これを逆手に取り、敵と背中を密着させて背面に撃つテクニックがある。 敵と離れない、もしくは反動で股下を抜けて反対側に行ったり、エリア端を背にして竜撃砲だけ叩き込みつつ隣エリアへ逃げる、 と反動で色々と怪しげな動きが可能。 また逆に撃ち込んだ後の怯みや転倒に攻撃を叩き込みたい場合は壁を背にして反動後退を殺す、などの工夫も出来る。  ガンランスと相性がいいスキル ・ガード性能  ランス同様に、ガードの際のノックバックを無くすことで攻撃チャンスを増やすことができる。 ・ガード強化  一部のガード不能攻撃をガードできるようになる。主にバサルモス、グラビモスのガス攻撃に有効。  バサルモス、グラビモスの熱線、フルフルの電撃ブレス、ラージャンの直線ブレス等もガードできるようになるが、  避けられるものは避けたほうが無難。 ・業物  砲撃、竜撃砲は斬れ味の消費が激しく納刀も遅いので、業物で斬れ味の消費自体を抑えることで隙を減らせる。 ・心眼  マイナス補正による弾かれやすさを克服できる。心おきなく自由な連携を展開可能。 ・斬れ味レベル+1  相性が悪い武器などないスキルではあるが、なにかと斬れ味を消費する武器なのでその意味合いは当然大きい。 ・砥石使用高速化  激しい斬れ味の消費を素早くリカバーできる。  研磨珠は容易に生産できる上、スロット消費1でスキルポイント+2なので序盤でも発動させやすいスキル。 ・砲術  序盤においては砲撃と竜撃砲は相対的に強力なので、その威力の底上げ、  以降もグラビモスなどの硬いモンスターに対してはとても役立つ。 ・装填数UP  砲撃を主体に攻める場合には単純に手数を増やせる有用なスキル。 ・回避距離  ランスと違い攻撃後のステップが一回しかできないため、安全距離まで待避することが容易になるメリットは大きい。  また、サイドステップで尻尾回転や敵のバックステップに追従しながら攻撃を続けることすら可能になる機動力を手に入れられる。  ランスではステップキャンセル後の横突きが当たらなくなる点がデメリットの一つだったが、攻撃を続ける時には砲撃でキャンセルできるため、ラッシュを続ける際には回避距離の大きさはデメリットにならない。  いったん回避した後に再び攻撃に移る場合でも、踏み込み突き上げによって開いた距離を簡単に詰められるので、攻撃→待避→再び攻撃、のサイクルを納刀せずに行うことができる。  一方、回避距離は発動させやすいスキルではなく、攻撃戦略が結構変わるので、プレイスタイルによっては全く不要かもしれない。  しかし、慣れれば攻撃チャンスをかなり増やせるため、攻防一体の優秀なスキル。 //↑「デメリット」って何?と言うか個人的には「回避距離」は距離が開きすぎてガンスには向かない気がする。 //砲撃を使うことができるので~の一文もよく意味が解らない。 &aname(comment) *コメント #comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ガンランス/コメント) &font(#ff4){武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します} 
&aname(navi) -[[ガンランス:データ>ガンランス#anavi]] --[[骨銃槍派生系>ガンランス#navi1]] --[[アイアンガンランス派生系>ガンランス#navi2]] --[[スノウギア派生系>ガンランス#navi3]] --[[ティガバースト派生系>ガンランス#navi4]] --[[龍木ノ槍派生系>ガンランス#navi5]] --[[黒銃槍派生系>ガンランス#navi6]] --[[覇槍派生系>ガンランス#navi7]] --[[モロコシ派生系>ガンランス#navi8]] --[[フルボルテージ派生系>ガンランス#navi9]] --[[フェザーガンランス派生系>ガンランス#navi10]] --[[古代式殲滅銃槍派生系>ガンランス#navi11]] --[[重骨銃槍派生系>ガンランス#navi12]] --[[生産系>ガンランス#navi13]] --[[G級シリーズ>ガンランス#navi14]] -[[ガンランス:操作方法>ガンランス#snavi1]] --[[攻撃連携>ガンランス#snavi2]] --[[特徴>ガンランス#snavi3]] --[[基本戦術>ガンランス#snavi4]] --[[通常攻撃>ガンランス#snavi5]] --[[砲撃>ガンランス#snavi6]] --[[竜撃砲>ガンランス#snavi7]] -[[コメント>ガンランス#comment]] //#contents &aname(anavi) *ガンランス:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|&font(#f00){レア8}|&font(#ff5){レア9}|&font(#c4f){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 //※現在■がついていない武器でも強化できない武器もあるかもしれません。確定し次第、追加してください。 ※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。 ※武器の会心率について 青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 (生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) ※「砲撃」欄について  「砲撃タイプ 砲撃レベル」というように表示しています。  例えば「通常 3」というのは「通常タイプで砲撃Lv3」という意味です。 #include_cache(ガンランス1) #right(){&link_edit(page=ガンランス1,text=ガンランス・前半を編集)} #include_cache(ガンランス2) #right(){&link_edit(page=ガンランス2,text=ガンランス・後半を編集)} &aname(snavi1) *ガンランス:操作方法 ●納刀時から出来ること 抜刀          △ 踏み込み突き上げ アナログパッドによる方向入力+△ ガード         R+△+○ (停止時はR+△でも可) ※余談だが、普通に△で抜刀するよりもR+△+○でガードをした方が若干だが抜刀が早くなる。 ●抜刀時に出来ること 前方突き        △ 斬り上げ       △+○ 踏み込み突き上げ アナログパッドによる方向入力+△ ガード         R 水平砲撃       ○ バックステップ    × ●ガード中に出来ること 移動・方向転換   R+アナログパッド入力 上方突き       R+△ リロード        R+○ 竜撃砲        R+△+○ (今作のMHP2Gでは使用120秒後に再使用可。砲術王スキル発動時は90秒に短縮。MHP2では110秒。) ●各種ステップについて バックステップ    × or 攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後に× 大バックステップ  攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後にアナログパッドを下に入れつつ× サイドステップ    攻撃(砲撃・竜撃砲は除く)の直後にアナログパッドを左右に入れつつ× ●ステップ直後に出来ること リロード        ○ 斬り上げ       △+○ 前方突き       △ ※上方突き(ガード突き)について補足 ガンランスのガード攻撃は、片手剣やランスのようにガード時固有の攻撃が出るのではなく、 通常攻撃の一種である上方突きが出る。この上方突きには短時間だがガード判定が発生しており、 そのためにガード状態から繰り出せば(あるいは直後にガードへ移行すれば)非常に隙の少ない攻撃となる。 また、通常攻撃であるために三連続で繰り出すことも出来るし、 斬り上げや砲撃、ステップなどに繋げることも出来る。 ※その他細かい補足 「踏み込み突き上げ」はアナログパッドを弱めに入力すると、納刀時なら「抜刀」に、抜刀時であれば「前方突き」に変化する。 ガード中に「移動」「攻撃」「リロード」「竜撃砲」などの行動をとると、その間だけスタミナや体力の赤ゲージが回復する。 &aname(snavi2) **攻撃連携 #image(mhp2gガンランス攻撃連携図案.gif) &aname(snavi3) **特徴 ガードに重点を置いたプレイスタイルはランスと共通だが、 肉質無視の砲撃による攻撃が可能になった事で、甲殻の硬いモンスターへの対応力が増した。 斬り上げやそこからの砲撃など、上方向へのリーチの長さは近接武器中最長で、 攻撃が届きにくい大型モンスターへの対処も他武器に比べ容易。 しかし、ランスと違って突進はなく、全武器の中でも最低ランクの機動性であるため、追い詰められると危険度急上昇。 砲撃や竜撃砲は斬れ味消費が激しく、砥石やスキルでの対策は必須。 がっちりガードを固めてガード突きに頼りきる、という戦法は比較的楽に強敵を相手に出来る。 しかし本来は攻撃のバリエーションが非常に多く、そのポテンシャルを完全に発揮するには群を抜いて複雑な操作が必要。 ただ上記のように追い詰められてスタミナ切れするとそのまま一気にキャンプ送りという事も多い為、スタミナには気を付けるべきである。 抜刀状態でスタミナが切れた場合、回避手段としては不十分な踏み込み突き上げで離脱するより他に無く、大抵は攻撃を貰ってしまう。 特に足下でガードを固めている際、足踏みで連続でスタミナ減少→めくられて転倒→突進に轢かれ…という展開がしばしば発生する。 なお、道を塞いでいる岩や氷を砲撃、竜撃砲によって瞬時に破壊することが出来るため、トレジャーハンターでの需要が高い武器である。 &aname(snavi4) **基本戦術 ガード性能を生かし、相手の攻撃などものともせず防御→攻撃が基本の攻撃となる。 通常攻撃の後に一度砲撃することにより、そこからまた最大三回まで通常攻撃を繋げることが出来る。 これを利用し 攻撃*3→砲撃→攻撃*3→砲撃→攻撃*3… と言った感じで連続攻撃をすることも可能。 敵が罠にかかった時や、スタン時のラッシュに有効である。 ランスと比べても機動力の低さが目立ち、攻撃後のステップは1度だけしかできない。 しかし、バックステップ、サイドステップをすることは可能なので 攻撃*3→ステップ→攻撃・・・ などの連携攻撃は可能である。是非試してもらいたい。 特にガンランスのサイドステップはランスの2倍近く移動できるため、回避行動としても優秀。 また、ランス同様に攻撃後にアナログパッドを後ろに入れつつステップすることにより 大バックステップに派生し、結構な距離を稼げる。 &aname(snavi5) **通常攻撃 突きの威力は『踏み込み突き上げ>斬り上げ>前方突き>ガード突き』となっており、 それぞれ攻撃する高さなどが違う(派生する砲撃も含む)。狙いたい場所にあわせて使い分けよう。 また攻撃補正に少しマイナス補正があり、多少攻撃が弾かれやすい。 最初の突きが弾かれてしまうと、上方砲撃や斜め砲撃へは移行できない。斬れ味を高く保つか心眼をつけると良い。 前方突きは平均的な威力で発生が早い。前方3連突き→砲撃の繰り返しが最も攻撃密度は高くなる。 ただし、攻撃点が低いために狙える部位は制限される。突くたびに少しずつ前進する。 方向キーが入っていると後述の踏み込み突き上げが出るため、とっさに狙った方向へ出すには慣れが必要。 前作ではガード突きの下位互換のような扱いだったが、今回はモーション値が底上げされたため この攻撃をいかに効率よく叩き込むかが火力捻出のキモになる。 ガード突きはその場を移動しない定点攻撃で、罠や麻痺に陥った敵の狙いたい箇所をピンポイントで攻撃し続けることができる。 ガード移行がスムーズで隙が少なく使いやすいが、前作に比べて突く動作が緩慢になり攻撃補正も低くなった。(ガード突き*3より前方突き>切り上げが痛い) ガード突きに頼り切ったプレイスタイルは厳しくなったが、それでも痒いところに手が届く事に変わりは無い。 斬り上げは前方突きより威力が高いので、連携の始めにオススメ。 キャラ頭上へのリーチは全武器最長を誇り、尻尾切断などにも優秀。 左下から振り上げるため、足元に引っかかり狙った場所に当たらない事もある。立ち位置を調整しよう。 前方突きからの移行ルートで出すと発生が早くなる。 相手のちょっとした隙には前方突き>斬り上げ>ステップが小回りも利いて使いやすい。 前方突き三連のフィニッシュと威力が同じだが、こちらの方が前進距離が短いため距離調整にも使う。 今回から水平砲撃>切り上げのルートが追加。 踏み込み突き上げは威力が最も高い上に、素早く大きく踏み込むためリーチが長い。抜刀時の移動や回避にも有効。 また、スーパーアーマーが付くので多少の風圧を無視して攻撃することが可能。 今作では斜め上または真上への砲撃から踏み込み突き上げに派生が可能になり、 更に水平突きからの斬り上げへの連携が素早くなっているため 踏み込み突き上げ→水平突き→斬り上げ→砲撃→踏み込み突き上げ…というコンボで 大きく前方に進みながら高威力の連続攻撃ができる。 また、踏み込み突き上げの終わりをステップでキャンセルすることで、スーパーアーマー状態がステップ中にも持続し、 安全にリロードそのほかの行動に移ることができる。 ※参考までに、各モーションの威力 水平突き1、2回目:25 水平突き3回目:30 武器出し攻撃、踏み込み突き上げ:34 斬り上げ:30 ガード突き:18 上砲撃後の突き上げ:30 &aname(snavi6) **砲撃 ガンランス最大の特徴とも言える砲撃は『肉質を無視した無属性ダメージを与える』という貴重な性質を持っている。 「肉質が硬く」「怯み耐性が低い」箇所(多くの場合翼が最良)への砲撃は、他のメンバーと攻撃箇所がかぶりにくく 高頻度で怯みを発生させ、そこそこのダメージを稼ぐことができる。肉質の硬い部位の破壊も速やかに行える。 若干の火属性ダメージも存在し、火属性でしか出来ないドドブランゴの牙、ウカムルバスの腹を破壊することも可能。 通常型はほぼ零距離でなくては当たらないが、放射型は長い射程を誇り、拡散型の砲撃は広範囲に及ぶ。 通常および前方突きからの派生はそのまま前方に向かって撃つが、ガード突きと踏み込み突き上げからは斜め上に、 斬り上げからは真上に砲撃する。斜め上、真上への砲撃は味方を巻き込みたくないときや、高い部位を狙うのに有効。 発射後、突きへは速やかに移行できるがステップやガードへの移行には時間がかかる。 砲撃タイプとその特徴は下記の通り。 |タイプ|装填数|射程|射角|LV1威力|LV2威力|LV3威力|LV4威力|LV5威力|斬れ味消費(業物)| |通常|5発|並|並|無12+火4|無15+火5|無18+火6|無21+火7|無24+火8|3 (1)| |放射|3発|長|並|無18+火9|無22+火11|無28+火14|無32+火16|無36+火18|4 (2)| |拡散|2発|並|広|無24+火6|無32+火8|無40+火10|無44+火11|無48+火12|7 (3)| ※斬れ味消費量はスキル【業物】発動で半減する。 端数切り捨て。(3→1に)  砲撃、竜撃砲共に【砲術師】で1.1倍、【砲術王】で1.2倍の攻撃力となる。  砲撃は斬れ味橙で威力が低下(75%)し、赤で使用不可になる。 前作では突きの威力が砲撃を大きく上回っていた上、ガード突きの性能が頭ひとつ抜けていたため ガード状態を維持したままガード突きに終始するスタイルが多かった。 そのため、ガード状態に移行するのに隙を伴う砲撃を積極的に使用する人は少なかったと言える。 しかし今作では装填数UPの適応、砲術師・砲術王スキルの強化、砲撃Lv5までの開放といった砲撃関連の上方修正に加え (具体的にはP2と比較して通常47%、放射43%、拡散30%ほど限界威力が向上) 前述のガード突きの弱体化が重なって、砲撃の有効度は上昇した。 さらに砲撃から通常攻撃への連携増加(水平砲撃→斬り上げや、斜め上or真上砲撃→踏み込み突き上げ)により 前作より通常攻撃に砲撃を組み込みやすくなっているので、砲撃を織り交ぜていけば全体的な火力の底上げができる。 しかし、砲撃はあくまでも補助的なものとして理解しておいた方が良いだろう。 威力が上がったとはいえ、G級武器の攻撃力上昇や紫補正の前に威力格差は以前より開いてしまっているため 肉質の柔らかい敵や部位には、通常攻撃の方が有効なことが多い。 通常攻撃に砲撃を織り交ぜて戦うことで初めて 「ランスではステップで繋ぐしかない突きの合間を砲撃で繋げる」と言う利点が光る。 今回から砲撃>アーマー状態に全砲撃から移行できるようになったため、手数を増やす上での融通性も向上。 斜め上or真上砲撃→上方突き→ガードという連携は、攻撃しつつガードに移行できるので是非マスターしたい。 通常攻撃よりも砲撃をメインとして使うのは以下のような状況。 ・PT戦時に肉質のやわらかい場所を他武器に譲り、肉質の硬い場所を狙う場合 ・金レイアor銀レウスの頭やディアブロスの角など、斬撃が通りにくい部位の部位破壊を狙う場合 ・肉質の柔らかい部位の無い相手(黒グラビモスや硬化時のバルカン・ルーツ)の場合 砲撃は斬れ味の消費が通常攻撃より激しいため、肉質の柔らかい敵を相手にする場合 攻撃力が大きく上昇する紫ゲージの間は砲撃をなるべく抑え、 斬れ味が落ちてきたら砲撃の回数を増やしていく…などの工夫も必要。 もちろん業物や砥石高速によるサポートは相性抜群。 砲撃および竜撃砲は、味方を巻き込むと大きく吹き飛ばしてしまう。撃つときは細心の注意を払おう。 通常や放射タイプは斜め上に撃てば味方を巻き込むことはまず無いが、拡散は別。 なんと真上砲撃でも味方にヒットすることがある。周りをよく見て使うべし。 砲撃で吹き飛ばすことで味方の窮地を救える…などとよく言われるが、砲撃は射程が短く発射後の隙が大きいので 逆にこちらが攻撃を食らってしまい本末転倒といった事になりかねない。無理して狙うのはお勧めしない。 &aname(snavi7) **竜撃砲 竜撃砲は飛竜のブレスを元に作られた、瞬間的に大ダメージを与えるガンランス最大の奥義。 砲撃と同じく肉質無視の無属性攻撃で、どの部位に当てても同じダメージを与えられる。 発射までに数秒のタイムラグがあるが、その間はスーパーアーマー状態が付加され、風圧等を無視して発射できる。 また多少の方向調整も可能。 一撃に見えて実は多段HITする攻撃で、プレイヤーのすぐ近くから判定が発生するので かなり接近して撃たないと完全には当たらない。 睡眠状態の敵に当てた場合は1HIT目のダメージが3倍になるだけで、大剣のタメ切りやタル爆弾ほどの有効性はないことに注意。 今作では発射後の後ずさり距離がかなり長くなっており、発射後に大きな隙が発生する。 しかし、見方を変えればそれを利用して竜撃砲を撃ちつつ尻尾回転や突進の範囲から逃れることも可能。 砲撃Lvによって威力が変動し、スキル【砲術王】発動時は冷却時間が120秒から90秒へ短縮される。 威力は下記の通り。 |砲撃Lv1| 砲撃Lv2|砲撃Lv3|砲撃Lv4|砲撃Lv5|斬れ味消費(業物)| |(30+火10)×4|(36+火12)×4|(42+火14)×4|(44+火15)×4|(48+火16)×4|20 (10)| 砲撃が斬れ味赤で使用不可になるのに対し、竜撃砲は斬れ味赤でも撃てる。 下位クエストなどではクリーンヒットすると、相手にほぼ確実によろけやダウンが発生する。 但し上位→G級となるにつれて、クリーンヒットしても何事も無かったようにこちらを狙ってくることも多い。 反撃を受けないような大きな隙に叩き込むのがよいだろう。 竜撃砲こそガンランスの浪漫、この大砲撃に魅せられたガンサーも多いと思うが そのわりには仲間を邪魔したり著しく斬れ味を消費したり隙がものすごかったりと、リスクは大きい。 しかし瞬間的に叩き出せるダメージとしては最高威力であることもまた事実。撃てるときにはどんどん撃っていこう。 撃たなければそれなりに安全に戦えるが、そんな理屈ではガンサーたちの浪漫は止められないだろう。 反動が大きくなった点を利用し、近い距離で振り向きにあわせ横を向いて撃つと軸がずれ 相手がのけぞらなかった場合も射線から退避することが可能になる。 股下で撃つときなどは意識してみると多少反撃のリスクを減らせる。 またオトモ辺りで試すとわかり易いが、正面だけではなく背中側でもヒットする特徴がある。 これを逆手に取り、敵と背中を密着させて背面に撃つテクニックがある。 敵と離れない、もしくは反動で股下を抜けて反対側に行ったり、エリア端を背にして竜撃砲だけ叩き込みつつ隣エリアへ逃げる、 と反動で色々と怪しげな動きが可能。 また逆に撃ち込んだ後の怯みや転倒に攻撃を叩き込みたい場合は壁を背にして反動後退を殺す、などの工夫も出来る。  ガンランスと相性がいいスキル ・ガード性能  ランス同様に、ガードの際のノックバックを無くすことで攻撃チャンスを増やすことができる。 ・ガード強化  一部のガード不能攻撃をガードできるようになる。主にバサルモス、グラビモスのガス攻撃に有効。  バサルモス、グラビモスの熱線、フルフルの電撃ブレス、ラージャンの直線ブレス等もガードできるようになるが、  避けられるものは避けたほうが無難。 ・業物  砲撃、竜撃砲は斬れ味の消費が激しく納刀も遅いので、業物で斬れ味の消費自体を抑えることで隙を減らせる。 ・心眼  マイナス補正による弾かれやすさを克服できる。心おきなく自由な連携を展開可能。 ・斬れ味レベル+1  相性が悪い武器などないスキルではあるが、なにかと斬れ味を消費する武器なのでその意味合いは当然大きい。 ・砥石使用高速化  激しい斬れ味の消費を素早くリカバーできる。  研磨珠は容易に生産できる上、スロット消費1でスキルポイント+2なので序盤でも発動させやすいスキル。 ・砲術  序盤においては砲撃と竜撃砲は相対的に強力なので、その威力の底上げ、  以降もグラビモスなどの硬いモンスターに対してはとても役立つ。 ・装填数UP  砲撃を主体に攻める場合には単純に手数を増やせる有用なスキル。 ・回避距離  ランスと違い攻撃後のステップが一回しかできないため、安全距離まで待避することが容易になるメリットは大きい。  また、サイドステップで尻尾回転や敵のバックステップに追従しながら攻撃を続けることすら可能になる機動力を手に入れられる。  ランスではステップキャンセル後の横突きが当たらなくなる点がデメリットの一つだったが、攻撃を続ける時には砲撃でキャンセルできるため、ラッシュを続ける際には回避距離の大きさはデメリットにならない。  いったん回避した後に再び攻撃に移る場合でも、踏み込み突き上げによって開いた距離を簡単に詰められるので、攻撃→待避→再び攻撃、のサイクルを納刀せずに行うことができる。  一方、回避距離は発動させやすいスキルではなく、攻撃戦略が結構変わるので、プレイスタイルによっては全く不要かもしれない。  しかし、慣れれば攻撃チャンスをかなり増やせるため、攻防一体の優秀なスキル。 //↑「デメリット」って何?と言うか個人的には「回避距離」は距離が開きすぎてガンスには向かない気がする。 //砲撃を使うことができるので~の一文もよく意味が解らない。 &aname(comment) *コメント #include_cache(ガンランス/コメント) //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=ガンランス/コメント) //&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。} &font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します} 

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