<メイン タブ>
 キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。

  • 種類:キャラクタの種類を指定。
 敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
 敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。
 敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
 敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
 自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。
 自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。
 対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
 対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
 ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
 アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。
 対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。
 障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。

  • カスタム編集(v0.99.99.72で導入):キャラクタの種類ごとに、攻撃側や防御側、初期優先を指定。

  • 関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。
 全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。
 ゲージA:ゲージAに関連。
 ゲージB:ゲージBに関連。
 ゲージC:ゲージCに関連。
 なし:どのゲージにも関連しない。
ゲージ設定 タブ

(v0.99.04以降)
  • 背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)
 なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。
 ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。
      ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。
 通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。
      壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。)
背景とキャラクタの当たり判定2

  • 項目
 パターン番号:表示するパターン番号を指定。
 体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
(体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61より導入)
 攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
 防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。
(相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力<防御力でも回復しない:v0.93より導入)
 点数:破壊時に加算される点数を指定。
 お金:破壊時に加算されるお金を指定。
 経験値:破壊時に加算される経験値を指定。
 Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前・上層へ、正数:奥・下層へ)
Z値オフセット
 出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。
(通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定)

  • 属性フラグ
 攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。
 防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。
 背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。
 進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き)
 多関節キャラ:多関節を使用するために必要。
 ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり)
 出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。
 自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。
 描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)*?
表示オフと当たり判定
 無敵:防御判定が消滅。
キャラクタの影の描画
 コントロール:プレイヤーによる操作が可能。
 向きを親に同期しない:子の場合に、親と向きを同期しない。
 影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要)
 フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。
フラッシュ効果
 HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。
(v0.99.03以前)
 背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要)
背景とキャラクタの当たり判定
(v0.99.04~0.99.06)
 ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。
(v0.99.07以降)
 描画を最適化(制限付き):描画の最適化を設定。
(v0.99.24以降)
 自機自動アニメ禁止:自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。
(v0.99.26以降)
 座標を親に同期しない:子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる)
 色を親に同期しない:子の場合に、親と色を同期しない。
親子の説明
(v0.99.36以降)
 早回し対象:ステージ編集でキャラクタが画面内にいた場合の動作を選択可能。
早回し処理
(v0.99.39以降)
 誘導対象にならない:スクリプトの「移動(誘導)パネル」およびキャラクタの「多関節のIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。

  • スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。
追加:スプライトを選択して登録。
削除:選択されたスプライトを削除。

  • スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。
追加:スクリプトを選択して登録。
削除:選択されたスクリプトを削除。
新規:キャラクタと同名のスクリプトを新規作成。(登録まではされないので、その後に追加で選択する必要あり)




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最終更新:2013年05月22日 21:26