<親子の説明>

  • キャラクタの親子関係とは
 攻撃(子生成)スクリプトにより生成された子ID(0~15)を持つキャラクタが子キャラクタとなり、
 攻撃(子生成)スクリプトを登録した子キャラクタの生成元のキャラクタが親キャラクタとなる。

  • 親子キャラクタ間の関係
①親キャラクタの消滅時に、子キャラクタも消滅。
②親キャラクタの移動と子キャラクタの移動は連動。
(子キャラクタの位置は、親キャラクタからの相対距離で設定されている)
→自機とオプションの関係と同様
(オプションの位置も、自機の相対距離で設定されている)
③親キャラクタの向きと子キャラクタの向きも連動。
(例外:子キャラクタの属性フラグで"向きを親に同期しない"をonにすると、向きが連動しない)
④親キャラクタの描画カラーも、子キャラクタに反映。?
(カラー,描画方式,)
⑤親キャラクタの属性フラグも、子キャラクタに反映。?
(攻撃判定,防御判定,無敵,)
⑥親子間でシグナル(0~7)の送受信が可能。
(シグナルは、親子間でローカル)
⑦移動(誘導),移動(位置分岐),移動(回転),移動(公転)のターゲットに、親または子(ID指定)を選択可能。
⑧スコア(セット,条件分岐)のターゲットに、親または子(ID指定)を選択可能。

  • 禁止事項
 親キャラクタ(子生成を行うキャラクタ自身)を子生成で子キャラクタに指定すると、再帰無限ループとなり強制終了となる。
→ショットでも同様。
(ショットを行うキャラクタ自身をショットで弾用キャラクタに指定すると、再帰無限ループとなり強制終了となる。)

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最終更新:2008年08月11日 02:26