<チュートリアル>
SBでオリジナルシューティングゲームを作成するまでの流れを説明。
- 起動画面
- プロジェクトの関連付け
- プロジェクトの新規作成
- プロジェクトの実行
- テストプレイの実行と停止
- テストプレイ時の自動保存
- 画像の準備
- スプライトの作成
- イメージファイルの登録
- カラーキーの設定
- パターンの作成
- 当たり判定の設定
- アニメーションの設定
- キャラクタへのスプライトの登録
- スプライトのパターン番号の確認
- 常駐スプライトの登録
- 自機キャラクタの新規作成
- 自機キャラクタの編集
- テストプレイで自機キャラクタの表示
- プレイヤーの新規作成
- プレイヤーの編集
- プレイヤーの登録
- テストプレイで自機プレイヤーの確認
- 自機ショットの新規作成
- 自機ショットの登録
- 自機ショットの設定
- 自機ショットの編集
- テストプレイで自機ショットの確認
- 敵の作成
- 敵の追加
- テストプレイで敵キャラクタの表示
- スクリプトの作成
- パネルの配置
- キャラクタへのスクリプトの登録
- テストプレイで敵の動作の確認
- 背景の作成
- イメージファイルの読み込み
- マップチップの配置
- マップの作成
- ステージの作成
- BGMの登録
- 背景の登録
- 敵機の配置
- ステージの登録
- テストプレイでステージの確認
- 爆発用のスプライトの作成
- 爆発用のアニメーションの作成
- 爆発用のキャラクタの作成
- 爆発用のスクリプトの作成
- 爆発の登録
- 自機、自機ショット、敵、敵弾のキャラクタ設定
- 自機のスクリプトの作成と登録
- 自機ショットのスクリプトの作成と登録
- 敵のスクリプトの作成と登録
- 敵弾のスクリプトの作成と登録
- テストプレイで当たり判定の確認
- レイアウトの新規作成
- レイアウトパーツの配置
- メインレイアウトの登録
- テストプレイでレイアウトを確認
- プレイヤー数やコンティニュー数の設定
- タイトル、オープニング、エンディング、ランキングのシーンの登録
- ゲームオーバーのBGMの登録
- メインステージの登録
- テストプレイでゲーム設定を確認
ツールの全体像:
最終更新:2013年11月17日 02:01