<座標軸と角度>

  • 座標軸
 左右方向がx軸で右向きが正、上下方向がy軸で下向きが正になっている。
  • 絶対座標と相対座標
 絶対座標は画面内における座標で、相対座標はある基準となるキャラクタを中心とした座標になっている。
 通常は位置を絶対座標で指定するが、攻撃(子生成)、攻撃(ショット)では相対座標で位置を指定する。
 子キャラクタは親キャラクタを基準にした相対座標で、オプションは自機を基準とした相対座標になっている。
(ショットで発射されたキャラクタは、発射後は相対座標になっていない。)
  • 絶対速度と相対速度
 絶対速度は単位フレーム内に移動できる座標で、相対速度は絶対速度の変化量(前回の速度が基準)になっている。
 移動(直交座標),移動(極座標),移動(速度),移動(公転)の回転半径などは相対速度で指定可能。

  • 角度
 右回り(時計回転)が正,左回り(時計回転)が負になっている。
 角度の基準は、パネルによって異なり、基準を選択可能なものもある。
  • 絶対角度と相対角度
 絶対角度は画面に対する固定方向の角度で、相対角度は絶対角度の変化量(前回の角度が基準)になっている。
  • 進行方向
 移動(極座標)で指定可能。1フレームのみ変更と、毎フレーム変更を選択可能。
 初回は絶対角度であり、画面の右側が基準で、右回り(時計回転)が正,左回り(時計回転)が負になっている。
 以降は相対角度であり、前回の進行方向が基準となる。
  • キャラクタの向き
 移動(回転)で指定可能。絶対角度と、相対角度が選択可能。
 自転のため、固定基準はない(おそらくキャラクタの下側が基準)が、右回り(時計回転)が正,左回り(時計回転)が負になっている。
 キャラクタ設定で、進行方向を向くのフラグがonの場合は、キャラクタの向きは常に進行方向に一致するように自動回転する。
 絶対角度では、キャラクタ出現時の角度が基準となる。
 相対角度では、前回のキャラクタの向きが基準となる。
  • 公転の向き
 移動(公転)で指定可能。絶対角度と、相対角度が選択可能。
 絶対角度では、画面の上側が基準で、右回り(時計回転)が正,左回り(時計回転)が負になっている。
 相対角度では、前回の公転角度が基準となる。
  • ショット方向
 攻撃(ショット)で指定可能。固定方向(絶対角度)、進行方向、自機を狙う、自分の向きから選択可能。
 固定方向では、画面の下側が基準で、右回り(時計回転)が正,左回り(時計回転)が負になっている。
 進行方向では、進行方向が基準となる。
 自機を狙うでは、自機がいる方向が基準となる。
 自分の向きでは、自分の向き(キャラクタの下側)が基準となる。
  • パスのキャラクタの向き
 パス編集で指定可能。進行方向、固定方向(絶対角度)、自機方向から選択可能。
 現時点では、進行方向しか選択できず、進行方向が基準となる。

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最終更新:2008年07月25日 02:06
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