<キャラクタのカラー>

  • キャラクタ編集
①エフェクトタブ→エフェクト タブ
 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定
(ラスターX タブ)各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。
 有効:ラスターXを使用。
 方向:波が伝わる方向を指定。
  横方向:横方向へ波が進行。
  縦方向:縦方向へ波が進行。
 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。
  頂点を変更:X座標を変形。
  U値を変更:U値を変形。
 描画-エフェクト
  振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。
  周期:波の周期をピクセル単位で指定。
  角速度:波が進行する速度を角速度で指定。
(ラスターY タブ)各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。
 有効:ラスターYを使用。
 方向:波が伝わる方向を指定。
  横方向:横方向へ波が進行。
  縦方向:縦方向へ波が進行。
 方式:Y座標を変形するか、V値を変形するかを選択。
  頂点を変更:Y座標を変形。
  V値を変更:V値を変形。
 描画-エフェクト
  振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。
  周期:波の周期をピクセル単位で指定。
  角速度:波が進行する速度を角速度で指定。
(UVスクロール タブ)各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。
 有効:UVスクロールを使用。(テクスチャをリピートさせるには、テクスチャモードでリピートまたはミラーを選択)
 描画-エフェクト
  U位置:U値の初期値をピクセル単位で指定。
  V位置:V値の初期値をピクセル単位で指定。
  U速度:毎フレームU値へ加算する値をピクセル単位×100で指定。
  V速度:毎フレームVへ加算する値をピクセル単位×100で指定。

  • スクリプト編集
①描画(カラー)パネル→カラー(描画)
 頂点カラー:テクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。
 0xFFFFFFFF:不透明(原色通り)
 0xFF------:不透明
 0xXX------:半透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり)
 0x00------:完全透明(描画ファンクションを半透明にする必要あり)
 オフセットカラー:テクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。
 0xFFFFFFFF:白
 0xFF------:加算
 0xXX------:加算
 0x00000000:原色通り
 変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。

②描画(方式)パネル→描画方式
 描画ファンクション :描画方式を指定。
  不透明:一般的な描画方式で最も高速に描画
  半透明:テクスチャにα値が設定されてるものや、頂点カラーのα値を変更する場合
  加算:すでに描画されてる物に色を加算して描画
  減算:すでに描画されてる物から色を減算して描画
 テクスチャフィルタ:テクスチャを拡大・縮小する時の動作を指定。
  なし:そのまま描画
  バイリニア:拡大や縮小の際に平滑化
 テクスチャモード:ラスターテクスチャの領域外を描画する時の動作を指定。
  クランプ:テクスチャの一番外の色を使用
  リピート:テクスチャを繰り返し使用(繰り返す際に反転なし)
  ミラー:テクスチャを繰り返し使用(繰り返し毎に反転あり)

③描画(エフェクト)パネル→エフェクト
 エフェクト:頂点分割・変形の方法をラスターX,ラスターY,UVスクロールから選択。
  ラスターX:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。
  ラスターY:各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。
  UVスクロール:各頂点のUV値を変化させてスクロールしてるように見せる。
 パラメータ:振幅,周期,角速度を指定。
 変化に要する時間:変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。
 相対:onにすると、

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最終更新:2008年08月02日 04:33