<物理演算 タブ>
(v0.99.60より導入,0.99.62で修正)
 物理演算を設定。

(v0.99.60~v0.99.61)
 物理演算が導入。

  • 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。
  • 種類:
 static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。
 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。
 dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。

  • 形状:
 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。
 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能)

  • グループ番号:
 0:他のキャラクタ全てと判定する。
 正:同一のグループ番号のみ判定する。
 負:同一のグループ番号のみ判定しない。

  • サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。
 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24)
 Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24)

  • Density(密度):密度を指定。(初期値:7000)
 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

  • Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000)
 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

  • Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000)
 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

  • Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000)
 キャラクタが全体の重力を受ける割合。

  • すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。
(計算量が増える)

  • 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。
(スクリプトによる回転は有効)

(v0.99.62~v0.99.75)
 形状リストが独立。多角形の追加、形状のプレビューの追加、複数の形状を登録できるようになった。

  • 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。
  • 種類:
 static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。
 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。
 dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。

  • グループ番号:
 0:他のキャラクタ全てと判定する。
 正:同一のグループ番号のみ判定する。
 負:同一のグループ番号のみ判定しない。

  • Density(密度):密度を指定。(初期値:7000)
 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

  • Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000)
 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

  • Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000)
 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

  • Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000)
 キャラクタが全体の重力を受ける割合。

  • すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。
(計算量が増える)

  • 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。
(スクリプトによる回転は有効)

  • 形状リスト:
 追加:形状を追加。
 削除:形状を削除。

 四角形:横サイズ・縦サイズを横辺・縦辺とする四角形。
  横サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  縦サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)
 円形:半径(ピクセル数)を半径とする円形。(楕円は不能)
  半径:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)
 多角形:指定した座標を頂点とする多角形。
  頂点数:3-8で指定。(初期値:3)
  頂点は右回りで凸形のみ有効。
 (頂点リスト)
  頂点NのX:X座標をピクセル数で指定。
  頂点NのY:Y座標をピクセル数で指定。
 (頂点リストの初期値)
頂点 X Y
0 20 20
1 0 0
2 0 0
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)

  • プレビュー:
 形状のプレビューを表示。

(v0.99.76)
 カテゴリビットとマスクビットでの判定が追加。
 プレビューがスクロールできるようになった。

  • 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。
  • 種類:
 static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。
 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。
 dynamic(力に反応する動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。

  • 形状:
 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。
 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能)
 多角形:8頂点までの凸形の多角形。(時計回りのみ)

  • グループ番号:
 0:自身のマスクと、他のキャラクタのカテゴリで判定する。
 正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットする。それ以外は0と同等。
 負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしない。それ以外は0と同等。

  • マスクビットとカテゴリビット
 マスクビット:0xFFFF
 カテゴリビット:0x0001
 相手のカテゴリビットと、自分のマスクビットで、AND演算を行う。
 AND演算の結果が、0(どのビットも一致しない)であればヒットせず、0以外(どれかのビットが一致)であればヒットする。
 ただし、グループ番号が正の場合は同じグループ番号同士で必ずヒットし、グループ番号が負の場合は同じグループ番号同士で必ずヒットしない。

  • サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。
 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24)
 Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24)

  • Density(密度):密度を指定。(初期値:7000)
 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

  • Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000)
 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

  • Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000)
 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

  • Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000)
 キャラクタが全体の重力を受ける割合。

  • すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。
(計算量が増える)

  • 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。
(スクリプトによる回転は有効)

  • 形状リスト:
 追加:形状を追加。
 削除:形状を削除。

 四角形:横サイズ・縦サイズを横辺・縦辺とする四角形。
  横サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  縦サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)
 円形:半径(ピクセル数)を半径とする円形。(楕円は不能)
  半径:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)
 多角形:指定した座標を頂点とする多角形。
  頂点数:3-8で指定。(初期値:3)
  頂点は右回りで凸形のみ有効。
 (頂点リスト)
  頂点NのX:X座標をピクセル数で指定。
  頂点NのY:Y座標をピクセル数で指定。
 (頂点リストの初期値)
頂点 X Y
0 20 20
1 0 0
2 0 0
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)

  • プレビュー:
 形状のプレビューを表示。
 プレビュー画面は、左ドラッグで移動、中クリックでセンタリングが可能。

(v0.99.77以降)
 完全物理モードが追加。
 「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加。
 「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」が追加。

  • 有効:onで物理演算を使用可能。有効なキャラクタ同士のみが物理演算される。
  • 種類:
 static(動かない物体):動かずに、他キャラクタに影響を与える。
 kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない。
 dynamic(力に反応する動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける。

  • 形状:
 四角形:サイズ(X,Y)を横辺・縦辺とする四角形。
 円形:サイズ(X)を半径とする円形。(楕円は不能)
 多角形:8頂点までの凸形の多角形。(時計回りのみ)

  • グループ番号:
 0:自身のマスクと、他のキャラクタのカテゴリで判定する。
 正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットする。それ以外は0と同等。
 負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしない。それ以外は0と同等。

  • マスクビットとカテゴリビット
 相手のカテゴリビットと、自分のマスクビットで、AND演算を行う。
 0であればヒットしない。0以外であればヒットする。

  • サイズ:形状のサイズをピクセル単位で指定。
 X:X方向のサイズまたは半径を指定。(初期値:24)
 Y:Y方向のサイズを指定。(初期値:24)

  • Density(密度):密度を指定。(初期値:1.000)
 自身の慣性質量に影響し、密度が高いと、自身が力の影響を受けにくくなり、他者に力を及ぼしやすくなる。
 通常は1.0で、大きいほど重くなる。

  • Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:0.500)
 自身の受ける摩擦力に影響し、摩擦係数が大きいと、摩擦力が大きくなり速度の減衰が大きくなる。
 0.0~1.0の範囲で設定するが、範囲を超ることも可能。

  • Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:0.500)
 自身の反発計数に影響し、反発係数が大きくなると、衝突時に受ける力が大きくなり衝突後の速度変化が大きくなる。
 0.0~1.0の範囲で設定。

  • Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1.000)
 自身が受ける重力に影響し、重力を受ける割合に相当。
 ゲーム設定の「物理演算」、スクリプトの「物理演算(重力)」において設定される「重力」に乗算されて「重力加速度」となる。
 通常は1.0で、小さいほど重力の影響をうけなくなり、0.0で無重力状態となる。 

  • すり抜け防止:ONで、高速で移動するキャラクタが他のキャラクタをすり抜けにくくなる。
(計算量が増える)

  • 角度固定:ONで、物理演算時の回転運動を無効化。
(スクリプトによる回転は有効)

  • 完全物理演算モード:ONで、従来の移動を無効化。
(スクリプトの「フォース」「インパルス」「トルク」で移動)

  • 形状リスト:
 追加:形状を追加。
 削除:形状を削除。

 四角形:横サイズ・縦サイズを横辺・縦辺とする四角形。
  横サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  縦サイズ:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)
 円形:半径(ピクセル数)を半径とする円形。(楕円は不能)
  半径:ピクセル数を指定。(初期値:20)
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)
 多角形:指定した座標を頂点とする多角形。
  頂点数:3-8で指定。(初期値:3)
  頂点は右回りで凸形のみ有効。
 (頂点リスト)
  頂点NのX:X座標をピクセル数で指定。
  頂点NのY:Y座標をピクセル数で指定。
 (頂点リストの初期値)
頂点 X Y
0 20 20
1 0 0
2 0 0
  中心位置X:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  中心位置Y:ピクセル数を指定。(初期値:0)
  角度:角度を指定。(初期値:0)

  • プレビュー:
 形状のプレビューを表示。
 プレビュー画面は、左ドラッグで移動、中クリックでセンタリングが可能。



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最終更新:2014年08月02日 23:35