<カスタム編集>

 当たり判定では、「攻撃判定オンの攻撃側キャラクタA」が「防御撃判定オンの防御側キャラクタB」に接触すると、ダメージ計算が発動。

 ダメージ量=「防御側キャラクタBの体力」-(「攻撃側キャラクタAの攻撃力」-「防御側キャラクタBの防御力」)
(アイテムと自機の間ではダメージ計算が行われない)

 攻撃側キャラクタAでは、「攻撃側の対象」に、防御側キャラクタBを設定。
 防御側キャラクタBでは、「防御側の対象」に、攻撃側キャラクタAを設定。

  • 攻撃側:どの種類のキャラクタへの接触に対して、攻撃時タスクを発動させるかを選択。
(対象には、接触時に防御側となるキャラクタの種類を選択)

  • 防御側:どの種類のキャラクタからの接触に対して、防御時タスクを発動させるかを選択。
(対象には、接触時に攻撃側となるキャラクタの種類を選択)

(対象)
 0.誘導対象(空中物): 敵(空中物)
 1.誘導対象(地上物):敵(地上物)
 2.敵弾(ノーマル):
 3.敵弾(特殊):
 4.自機:
 5.自機(オプション):
 6.対空対地攻撃:
 7.対地攻撃:
 8.ボンバー:
 9.アイテム:
 10.対空攻撃:
 11.障害物:
 12.カスタム:
 13.カスタム:
 14.カスタム:
 15.カスタム:

  • 初期優先:
 ----
 上空
 空中物(高優先)
 空中物(中優先):敵(地上物)以外の初期設定
 空中物(低優先)
 中空
 地上物(高優先)
 地上物(中優先):敵(地上物)の初期設定
 地上物(低優先)
 低空

  • 初期設定
キャラクタの種類 攻撃側 防御側 初期優先
0.誘導対象(空中物) 4 0 空中物(中優先)
1.誘導対象(地上物) - 1 地上物(中優先)
2.敵弾(ノーマル) 4 2 空中物(中優先)
3.敵弾(特殊) 4 3 空中物(中優先)
4.自機 9 4 空中物(中優先)
5.自機(オプション) 0 5 空中物(中優先)
6.対空対地攻撃 0 1 3 6 7 空中物(中優先)
7.対地攻撃 1 7 空中物(中優先)
8.ボンバー 0 1 2 3 8 空中物(中優先)
9.アイテム - 9 空中物(中優先)
10.対空攻撃 0 3 6 空中物(中優先)
11.障害物 0 3 4 0 2 3 4 空中物(中優先)
12.カスタム - - 空中物(中優先)



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年05月22日 22:34