• 並進移動
 重心(キャラクタの中心)の座標が変更される移動のことで、直線移動や曲線移動、公転移動やパス移動が含まれる。

  • 回転
 重心(キャラクタの中心)の座標は変更されず、重心(キャラクタの中心)を中心軸として回転することで、自転が含まれる。

  • 並進移動においては、進行方向の角度と進行方向への速度が、慣性として維持される。
 もしくは、移動においては、X方向の速度とY方向の速度が、慣性として維持される。

  • 「進行方向の角度と進行方向の速度」は「X方向の速度とY方向の速度」に等価である。
 速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)を分解すると、速度成分(X方向の速度とY方向の速度)となる。
 速度成分(X方向の速度とY方向の速度)を合成すると、速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)となる。

 SBにおいては、三角関数が使用できず、Cos関数とSin関数を用いる速度の分解は使用できない。
 SBにおいては、三角関数が使用できず、ArcTan関数を用いる速度の合成において、進行方向の角度を求めることはできない。
 SBにおいては、距離パネルにより、速度の合成は可能。

  • 回転においては、回転方向と回転速度が、慣性として維持される。

  • 公転移動やパス移動においては、公転パネルやパスパネルの制御が外れた時点で、等速直線運動となる。
 つまり、公転の中心に向かう求心力(求心性の加速度)やパスラインへのトレース強制は、慣性としては維持されない。

  • マルチタスクでは、並進移動と回転は両立可能。
 (回転させながら並進移動させることが可能)

  • マルチタスクでは、並進移動を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。
 (直交移動パネルと極座標移動パネルは同時に使用できない)

  • マルチタスクでは、回転を制御するパネルが重なった場合は、最後のパネルの制御が優先される。


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最終更新:2013年10月24日 08:28