Stg Builder @ wiki
http://w.atwiki.jp/stgbuilder/
Stg Builder @ wiki
ja
2022-10-26T10:10:08+09:00
1666746608
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pixelgames.com
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/549.html
www.pixelgames.com
2022-10-26T10:10:08+09:00
1666746608
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更新履歴 0.99.91-
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/548.html
version 0.99.94(β版)
スクリプトコマンド「変数・ローカル」に速度レベルを追加(自機タイプの下)
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version 0.99.93.4(β版)
スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動量の取得を追加(リードオンリー)
スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動方向の取得を追加(リードオンリー)
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version 0.99.93.3(β版)
スクリプトコマンド「スコア・設定」「スコア・加算」に変数を追加
スクリプトコマンド「変数・ローカル」に拡大率を追加
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version 0.99.93.2(β版)
スクリプトコマンド「制御・表示優先」に変数を追加
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version 0.99.93.1(β版)
シーンの切り替え時に落ちることがあったのを修正
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version 0.99.93(β版)
デバッグウインドウのエラーメッセージ(無限ループ検出等)が再スタート時に消えなかったバグを修正
デバッグキャラクタが画面内に出現しなかったことがあったのを修正
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version 0.99.92(β版)
スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正
スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように
ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間)
スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
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version 0.99.91(β版)
ローカル変数で自機タイプを変更しても、更新されないことがあったのを修正
エディタ設定にアイコンサイズを追加
オブジェクト選択画面のアイコンサイズに設定を反映
ゲーム速度に7/8,6/8,5/8,3/8を追加(タイマー同期のみ)
ゲーム設定の画面倍率の初期値がおかしかったのを修正
スプライト編集でパターン追加時に全部0になっていたのを修正
キャラクタ用スプライトにデフォルトスプライトを選択した時の描画エラーを修正
スクリプトを最適化&修正(以下詳細)
スクリプトパネルのタスクサイズはタスク単位で設定できます
スクリプト内の未使用(ゲートと
2020-07-21T21:23:32+09:00
1595334212
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更新履歴 0.99.81-
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/547.html
version 0.99.90(β版)
ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正
パターン数が多いスプライトを最適化
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version 0.99.89(β版)
スクリプトコマンド、「制御・フラグ」に「親の描画優先に影響を受けない」を追加。子の描画優先順位は自前で制御します
キャラクタ編集・多関節のオプションキャラクタのParamAに親のParamAがコピーされます。ParamBに節のインデックスが設定されます(根元が0)
ver0.9.83で追加されたフェードの状態はシーンをまたいでも初期化されません。使用する場合はすべてのシーンの頭で最適な状態へ設定してください
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version 0.99.88(β版)
入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正
常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正
スプライト編集の自動分割で、ピクセルサイズの最大を1024から8192へ変更
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version 0.99.87(β版)
キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正
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version 0.99.86(β版)
オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
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version 0.99.85(β版)
特定のジョイスティック接続時に、左上に入力が入りっぱなしになるバグを修正
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version 0.99.84(β版)
CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)
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version 0.99.83(β版
2020-07-21T21:23:38+09:00
1595334218
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桁の取り出し
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/546.html
・10進数の桁の取出し
例:「1234567」から、「34」を取り出す場合
7:1の位
6:10の位
5:100の位
4:1000の位
3:10000の位
2:100000の位
1:1000000の位
「3」は10000の位、「4」は1000の位になります。
<途中の「34」として取り出したい場合>
①「1234567」÷「1000」=「1234」:数学上は「1234567」÷「1000」=「1234」・・・「567」
SBの「÷」は切り捨てのため、「商」を計算できます。
右から3桁分を削って、右に3桁分シフトして、1000の位を1の位に下ろします。
②「1234」余り「100」=「34」:数学上は「1234」÷「100」=「12」・・・「34」
SBの「余り」はMOD演算で、「余り」を計算できます。
右から2桁分を取り出すには、右から2桁目より左を消すため、100で割った時の余りを出します。
<途中の「3」と「4」を個別に取り出したい場合>
①「1234567」÷「1000」=「1234」:数学上は「1234567」÷「1000」=「1234」・・・「567」
右から3桁分を削って、右に3桁分シフトして、1000の位を1の位に下ろします。
②「1234」余り「100」=「34」:数学上は「1234」÷「100」=「12」・・・「34」
右から2桁分を取り出すには、右から3桁目以左を消すため、100で割った時の余りを出します。
③-1)「34」÷「10」=「3」:数学上は「34」÷「10」=「3」・・・「4」
右から1桁分を削って、右に1桁分シフトして、10の位を1の位に下ろします。
③-2)「34」余り「10」=「4」:数学上は「34」÷「10」=「3」・・・「4」
右から1桁分を取り出すには、右から2桁目以左を消すため、10で割った時の余りを出します。
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<右から「567」として取り出したい場合>
①「1234567」余り「1000」=「567」:数学上は「1234567」÷「1000」=「1234」・・・「567」
右から3桁分を取り出すには、右から4桁目以左を消すため、1000で割った時の余りを出します。
<右から「5」「
2014-08-25T00:12:36+09:00
1408893156
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Box2D.dll
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/545.html
<TIPS>
・Box2Dでは、MKS単位系(メートル・kg・秒を基本単位とする単位系)が採用されている
・ピクセルとメートルの比率(PTM:Pixel to Meter)を決めて置く必要がある
・Box2Dで扱う数値は、
①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位
②重さ:kg(キログラム)単位
③時間:s(秒)単位
④速度:m/s
⑤加速度:m/s^2
⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位
⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s
⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正,2π(パイ)rad=約6radで1回転,半径を乗算するとその角度の弧長になる
⑨回転速度:rad/s(ラジアン毎秒)単位,1にすると1秒で1radのため、約6秒で約6radつまり1回転
⑩トルク(回転力):N・m(ニュートンメートル)単位,1にすると回転軸から1mの点に1Nの力をかけた力のモーメント
・Box2Dで扱いやすいスケールは、0.1m(=10cm)から10m
・density=密度で、kg/m^2単位であり、
密度が1の場合、大きさが1m^2の物体の質量は1kg
・restitution=反発係数で、物体が衝突した時の跳ね返る度合であり、
0にすると、全く反跳しない
1にすると、自然落下時に同じ高さまで反跳するため、収束せずいつまでも反跳し続ける
通常は、0以上1未満の範囲で設定
1以上にすると、自然落下時に落下距離以上に反跳するため、収束せず発散してしまう
・物理エンジンのシミュレーション精度
値が大きいほど精度が上がるが、その分時間もかかる
10を指定するのがいいだろうとされている
・物理エンジン内の1mを画面上の何ピクセルとして表すかを設定可能(通常は1mが100ピクセル)
Flashのサイズは、mxmlcで何も指定しなければ幅が500ピクセル,高さが375ピクセル
画面全体のサイズを幅5m,高さ3.75mにすると、1mが100ピクセル
・物理エンジン内のmxmlcで作られるFlashは通常は24フレーム/秒
1フレームで1/24秒だけ時間が進む
・物理エンジン内の計算は離散的に行われており、各点における計算結果をつなぎ合わせている
・計算間隔は、timeSte
2014-08-05T12:56:50+09:00
1407211010
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完全物理演算モード
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/544.html
・完全物理モードについて
①移動パネルや回転パネルは使用不能
速度(速さや進行方向)および角度の変更は、衝突と物理演算パネルのみ
物理演算パネル:フォース,インパルス,トルク
②進行方向を向くがonの場合、トルクは併用不能
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[[物理演算]]
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2014-08-03T02:27:24+09:00
1407000444
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グループ番号とマスクビット・カテゴリビット
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/543.html
・グループ番号について
0:自身のマスクと、他のキャラクタのカテゴリで判定する。
→全キャラクタと衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)
つまり、常に衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)あり。
正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットする。それ以外は0と同等。
→同じグループ番号の場合は必ず衝突し、異なるグループ番号の場合は衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)
つまり、同じグループ番号以外と衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)あり。
負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしない。それ以外は0と同等。
→同じグループ番号の場合は必ず衝突せず、異なるグループ番号の場合は衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)
つまり、同じグループ番号以外と衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)あり。
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・マスクビットとカテゴリビットについて
相手のカテゴリビットと、自分のマスクビットで、AND演算を行う。
0であればヒットしない。0以外であればヒットする。
・ビットのAND演算の具体例(2進数の場合)
①0000と1010
0000 → 0のため、衝突せず
②1111と1010
1010 → 0でないため、衝突する
③0001と1010
0000 → 0のため、衝突せず
④1110と1010
1010 → 0でないため、衝突する
⑤1010と1010
1010 → 0でないため、衝突する
⑥0101と1010
0000 → 0のため、衝突せず
⑦1000と1010
1000 → 0でないため、衝突する
⑧0111と1010
0010 → 0でないため、衝突する
どちらかが0(ONビットなし)であれば、AND演算の結果は0となる。
どの桁でも1が重ならない場合(どこでもONビットが一致しない場合)、AND演算の結果は0となる。
1が重なる桁が1つでもある場合(どこかでONビットが一致する場合)、AND演算の結果は0とならない。
0以外の同一値であれば、AND演算の結果は0以外の同一値となり、0とはならない。
全キャラクタと衝突させたい場合、全キャラク
2014-08-03T02:27:11+09:00
1407000431
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トルク
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/542.html
<トルク>
v0.99.77で導入。
・回転力を加える
力:回転力(角加速度)(初期値:0.000)を入力。
キャラクタに回転力を与えて、角加速度を瞬間的に発生させ、回転速度を与える。
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[[ゲーム設定]]>>[[ゲーム設定 物理演算]]
[[キャラクタ編集]]>>[[物理演算 タブ]]
[[物理演算]]
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[[物理演算パネル]]>>[[重力]],[[パラメータ]],[[フォース]],[[インパルス]]
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2014-08-03T00:11:10+09:00
1406992270
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インパルス
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/541.html
<インパルス>
v0.99.77で導入。
・瞬間的な力を加える
X方向:X方向の力(加速度)(初期値:0.000)を入力。
Y方向:Y方向の力(加速度)(初期値:0.000)を入力。
キャラクタに瞬間的な力を与えて、密度に応じた加速度を瞬間的に発生させ、初速を与える。
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[[ゲーム設定]]>>[[ゲーム設定 物理演算]]
[[キャラクタ編集]]>>[[物理演算 タブ]]
[[物理演算]]
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[[物理演算パネル]]>>[[重力]],[[パラメータ]],[[フォース]],[[トルク]]
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2014-08-03T00:09:06+09:00
1406992146
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フォース
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/540.html
<フォース>
v0.99.77で導入。
・継続敵な力を加える
X方向:X方向の力(加速度)(初期値:0.000)を入力。
Y方向:Y方向の力(加速度)(初期値:0.000)を入力。
キャラクタにフレーム毎に継続的な力を与えて、密度に応じた加速度を持続的に発生させ、速度変化を与える。
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[[ゲーム設定]]>>[[ゲーム設定 物理演算]]
[[キャラクタ編集]]>>[[物理演算 タブ]]
[[物理演算]]
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[[物理演算パネル]]>>[[重力]],[[パラメータ]],[[インパルス]],[[トルク]]
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2014-08-03T00:08:51+09:00
1406992131