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【SB】 Shooting Game Builder ver.5 【シューティング】

1 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 18:55:27 ID:4yFIvzrQ
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1231249469/l50

2 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 19:04:57 ID:gn5xEBi6
>>1


3 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 19:08:17 ID:wwpOuBcR
>>1

前スレのプチノイズの件ですが
自分が使っている効果音を調べてみたところ
波形に問題がないことは確認しました
そもそも、この現象が確認されるのは、効果音の音量を40%以下にしたものに限定されていました。
ノイズ入ってたものも、音量100%にすればノイズ消えましたし。

ってなことで、効果音の音量の指定に関して
SB氏は、初回に効果音を鳴らす際に、効果音を鳴らしながら音量を一気に上下させる形で指定してるんじゃないかと邪推
そしたら不連続な波形になることも納得なので。

とりあえず、現状の改善方法は、
SB側で効果音の音量調節をしないようにすることだと思いますが、
何らかの形で修正してもらえるとありがたいです。

4 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 19:10:05 ID:7JkpcXiv
>>1
乙、スレ立てtnx

5 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 19:11:44 ID:7JkpcXiv
みすった、thx

6 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 19:48:03 ID:FiTB9zDe
>>1乙です
前スレで毎回違うランダムについて聞いた者です
ボタン判定を挟めばいいとの回答を頂いたのですが
それはつまり「Aボタンが押されている・いない」等で分岐させるということですか?

例えば縦STGで面の冒頭、数体の雑魚キャラが画面の上からランダムで出てくる
という動きをさせたい場合、プレイするたびに違う場所から出させるには
雑魚キャラのスクリプトはどういう形になるのでしょうか

7 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:16:13 ID:+Jeob8nz
直交座標で目標座標を絶対値で指定して
乱数で範囲指定をチェックすればランダム出現はすぐにできるよ
x0 y0 と x1 y1の範囲指定の数値もいれて。
(ランダムでの出現ポイントね)
※移動に要するフレームは1

つうかSTGにおいて、過度なかランダムって嫌われる要素だから(パターン化しづらい)
あんまり、そんなところに力入れなくても良い思う

8 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:25:46 ID:XRU23c5z
>>6
ttp://www.sasaraan.net/program/cpp/cpp_rand.html(参考。c++でSBを作っていた場合)
>rand関数は連続して使用することにより、異なる乱数値を生成し続けます。
>ただし、一通り、乱数値を生成し終わると、通常は、また[同じ順番で同じ数値を生成]します。
たぶん毎回変えるのは無理
内部の乱数の処理が決まっちゃってるから
SBさんがプログラムを書き換えるか、自分で無理やり変えちゃうかしかない(と、思う)

9 名前:8:2009/05/10(日) 20:27:49 ID:XRU23c5z
補足
毎回って毎回ゲームをプレイすることね。


10 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:31:42 ID:4yFIvzrQ
リプレイ再生する都合上、自前でランダムテーブル持ってる気もする

11 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:33:20 ID:FiTB9zDe
やっぱりrand関数ですよね
要はそこにsrand関数を擬似的にでも挟めないかと思ったのですが無理ですか
リプレイとの兼ね合いでしょうかね・・・

すいません、ありがとうございました

12 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 20:44:05 ID:gn5xEBi6
前スレの>>998が言いたかったことなのかはわからんけど
ボタンを押すたびに乱数消費するようにすれば現実的には再現性無くせると思うよ

例えば下のようなスクリプトをどっか序盤のキャラに入れとけばOK
判定に使うボタンはゲーム中でよく使う適当なボタンで、左右とかショットとか

out

ボタン判定→ランダム→in
↓       ↓
in       in

13 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 21:23:15 ID:kC7fUXip
>>1
スレ立てお疲れ様です。

>>3
画像を縮小する際に、縮小倍率がほんの少し異なるだけで、間引かれ方が変わってしまって、
きれいに縮小されて見える場合ときれいに縮小されて見えない場合があるのと同じように、
音波形の振幅を圧縮する際にも、倍率によっては波形が潰れて波形が不連続になってしまうのだと思われます。

>>12
乱数の種をシステム時間など、プログラムに非依存的なもので初期化できない場合には、
乱数自体を別の部分で使用してしまい、同じ乱数パターンでも使用される乱数をずらしてしまうのも、確かに良い手だと思います。

確かに、リプレイだけでなくプレイの面でも、完全な乱数はSTGにはあまり相容れないかもしれません。

14 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/05/10(日) 21:37:24 ID:hfLdkG7i
新スレ乙。
SB氏更新乙。

ランダムと言えば、いつぞや作った火山ゲーム。
あれ、何から何までランダムなんだけど完全パターンになってて驚愕-PANIC-したっけ。
(ちなみに弾幕設定内のランダム含め8つの不確定要素があるのにw)

個人的に「パターンが通用しない」ってのは、マンネリ化せずに常にガチで戦う必要があるので面白いと思う。
「ドルアーガの塔」なんていまだに熱い。
「ローグ系STG」みたいな物をマジで作ってみたい。

そんなわけで乱数生成の精度向上をマターリと待ってます。
それは別に「数値Xを種にして乱数生成」という機能も良さそうに思えたり。

15 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 21:43:44 ID:4yFIvzrQ
ドルアーガといえば、マップが面数をシードにしたランダム生成と聞いて驚いたことがある

16 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:12:16 ID:kC7fUXip
>>14
「数値Xを種にして乱数を初期化」
数値Xには、任意の数値以外にも、ローカル変数(自機の座標、オプションの数、武器のレベル、現在のステージ数)などを代入できると、
自機の成長やステージの到達度に合わせて乱数を変化させることができますね。

もちろん、システム時間のコンマ秒も代入できれば、そのプレイのたびに完全な乱数生成も可能です。
ただし、キー入力のみを記録して再現する方式のリプレイはできなくなるので、
リプレイ使用の有無をゲーム設定で指定できるようになると良いですね。

17 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:36:23 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

18 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:37:12 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

19 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:38:08 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

20 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 22:38:58 ID:4v+JmZWC
リプレイは外せ
リプレイは外せ

21 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 12:51:08 ID:k5gmYkiH
なんだ
ただのキチガイか

22 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 16:36:37 ID:L3wt+TdX
アルギネイロスの続編キター

23 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 17:04:37 ID:wdWVMh9M
>>22
作者乙


感想。これプレイするのは初めて。前作?もプレイしてない
ゲームシステムはコンボと何か。中身はスーファミのSTGにありそうな感じ
絵は四角い特徴的な絵
全体的に良いとは思う

あと、二面の追尾する☆型の敵が強すぎる


24 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 17:29:15 ID:JYY5qhBc
アルギ2の2面でドラスピのツタ?思い出した。
3面以降もがんばってくだされ。

25 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 18:34:13 ID:L3wt+TdX
>>23
作者じゃねーよw

26 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:02:20 ID:PmDMO09A
age基地を作者扱いはいくらなんでもひどい

27 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:23:47 ID:w3JJhpz2
キチが常駐してるせいで
このスレに作品名出されるのが、既に害になってるのが残念

先日も、このスレの住人らしき人の新作作品見つけたよ
がんばれー

28 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:28:37 ID:VLirKG2D
触シューは完成すれば超名作の予感

29 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:28:42 ID:AUpCflCw
SBって商用利用可らしいけどさ
商用利用しようと思ってる人っているのかな

30 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:45:48 ID:wdWVMh9M
>>29
いるんじゃね?
同人クオリティーで100円ぐらいで売るのなら
さすがににPS2で売るとかはないでしょ

31 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:53:24 ID:hQ7pu+F7
ダイソーにSBシューが並ぶ日も近いと

32 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 23:19:52 ID:5Yc9S4RY
ちょっと面白いかもw

33 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 23:54:52 ID:D7Rb1xjh
アルギ2プレイしてみた。
ツタの演出といい、ボスといい、
ああいうギミックは真似したいものです。
ものすごい感心させられた。
レーザーの干渉とか細かいところも丁寧に作られてて、びっくりだ。
というか、ものすごいわくわくさせられたw

難易度では、2面の復活が結構難しいように思えました。
攻撃力が1まで落ちちゃったら、本当に太刀打ちできなくなる。
あと、剣の使いどころが最後まで分からないままでした。

次のステージも楽しみです。
頑張ってください!

34 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 00:21:20 ID:sCTRqMI2
自機のシステムを考えてたらSB一度も触らずに今日がオワタ

35 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 00:24:43 ID:TesdoKwd
システムを考えたら次は何故かグラフィックにいってしまう謎の法則
俺だけですね

36 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 00:40:28 ID:Mse06qtu
自機のシステムねえ・・・・
どっかでみたゲームの切り貼りになったり
ちょっとだけ弄った程度のシステムしか思いつかなかった

特に切り貼りでシステム作ると、アホみたいにプレイアビリティが低いマニアゲーになった

結局、ありきたりな集中ショット、拡散ショットのみのシンプルなのにしたよ
新しいシステムとか作れる奴は凄いと思った(同人でも商業でも滅多にいないけどね)

37 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 01:15:15 ID:6elvPVEu
システム・・・
今考えただけだと
・自機が魂?で倒した敵に乗り移れる
・自機のHPが少ないほど得点の倍率が上がる
・自機を2体同時に操る
こんな感じのかなあ
一番目のがシステムとしては新しいと思うけど(既出してるかも)

38 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 07:08:21 ID:Pvl5oOVr
アーケードでもフリゲでも既出だけど、要は世の中で最初か、ではなくて、面白く作れるか、だな
あとSBスレってそういうスレだっけ?

39 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 08:16:26 ID:rqAaExOj
アイテムを入手したら、自機のキャラクタ画像をチェンジとかは、どうやればできますか?

40 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 08:41:13 ID:LnZk8N2M
乗り移りというか能力吸収系はシューティングだとガイアレスとかブレイゾンあたりがやってた気がする
HPで倍率アップはガンネイルかなぁ・・・

既出システムでも面白ければいいんじゃない?

41 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 09:01:34 ID:sCTRqMI2
敵配置を面白くするのって凄く難しい
自機がシンプルだと配置が浮き彫りになるからより難しい
東亜やCAVEが如何に凄いかがその部分からよく分かる
だから少し自機システムは捻った方がいいんだよ
敵配置もそのシステムから取っ掛かりが掴めるしね

42 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 17:06:44 ID:WAsMp0hg
>>38 >>41
雷電がいい例だよな

43 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 17:09:41 ID:LnZk8N2M
雷電のスタッフは「おいしいカレーを目指した」って言ってた気がする

44 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 17:40:20 ID:Pvl5oOVr
雷電の敵配置は良いね。

あと、作者によると、
>プレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施
してあるとか。

>「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与
えることだそうな。

言うのは簡単だが雷電みたいなレベルにまで調整するのは大変だな。

45 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:36:14 ID:fbToO/QP
>>43
カレーは誰が作っても美味く出来る料理だからその例えちょっと変だな
スタンダードな大衆食をって意味なんだろうけど

46 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:49:53 ID:CCKSrNZk
「安心の、雷電です」

でも雷電もいいかげんマンネリに感じてしまうな

47 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:58:22 ID:Mse06qtu
>38
ところがどっこい、STGの歴史を見てると「世の中で最初&面白いシステム」を作っちゃう
天才的化け物が結構居るんだよなあ…
アイデアマンは凄いね

>39
アイテム取得したら自機に変数でも食わせて
指定の描画パネルでパターン変更って所が無難かねえ
キー入力でも変数チェックで指定の描画パネルに随時変更

48 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 19:23:22 ID:tHydXdJp
>>47
その最終進化が画面内を埋め尽くす弾幕という悲劇

49 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 19:59:48 ID:fbToO/QP
どの最終進化だよ?誤爆?

50 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 20:00:08 ID:sCTRqMI2
ランクかぁ・・・
SBでもやれないことはないけど敵の設定とかバランス調整とか果てしなく面倒だな
ステージ作成にかかる時間が通常の3倍くらい
まあ上手く出来ればかなり面白そうだけど

51 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 00:57:37 ID:ZB0dNLp0
効果音聞いてたら今日が終わった
明日はBGM聞いて終わる予感
その後はドット打ち

いつになったらSBを触れるんだw

52 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 08:51:47 ID:zq2d7Nty
最初に1日かけてSBを触れよw
もう触ったことあるならゴメン。

53 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 16:58:06 ID:AWObQKmm
そうだね、最初の自機なんて「A」とか「>」でいいやない

54 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 20:08:30 ID:ZB0dNLp0
うん、実は今作ってるのは2作目だからSBの触り方は大体分かってるんだゴメンよ
完成したらここに報告に来るよ

55 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 20:47:44 ID:XWE2c1UG
>>54
1作目うp

56 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:32:12 ID:ZB0dNLp0
恥ずかしながら去年すでにうpしてたりw

57 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 22:43:31 ID:XWE2c1UG
>>56
タイトルうp

58 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 23:12:44 ID:ZB0dNLp0
ヒント:しょぼい

これ以上は勘弁してくれ

59 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 23:14:36 ID:XWE2c1UG
>>58
それだけじゃ分かんねーよwww
とりあえず過去ログとか漁ってさらし上げる

60 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 23:19:22 ID:n2asbadr
放っとけばいいものを

61 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 23:22:13 ID:XWE2c1UG
0-Crisis改
RND SPACE ver1.1 729
AZ(Ver1.11)
tekitou1 ver1.03
ねこシューV0.41 1-2面(Short/修正再UP)
ストライクウィッチーズSTG!プレリュード3ステージ
D-Diver Ver0.2
BLOCK KUZUSHI Ver0.02
UNKNOWN Ver0.40 障害物テスト
banisher 4面まで(仮)
Caravan Star ver1.01
SSSS ver030 溜め撃ちテスト
厨剣蜂
アルギネイロス ver 1.01
サンダアッーフォースVER 0.03
AREA SB ver0.01 SHOP機能実装テスト
0-STG(トリフィドの日)2ステージ+α
Caravan Star Ver0.99D ソース
超途中経過
属性シューティングサンプルver.5 大幅更新
全方位STGもどき
2008年にうpされたもののどれかだな


62 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 23:43:24 ID:05EXF4qH
そんなのはどうでもいいからSぷ氏と729氏の新作待とうぜ

63 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 08:52:10 ID:RujVPLJe
他人の新作もいいが自分の新作もな

64 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 12:55:30 ID:4KDu1ZJA
ドット絵描けねぇ

65 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 14:39:47 ID:ZEPlNbfU
DOGA使えば良い
それが嫌だったら、加算エフェクト使いまくりで四角とか丸がキャラの
おしゃれ系STG

それも嫌だったら、1から頑張ってドット絵修行

66 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 15:39:55 ID:bw6rdp0K
DOGAは登録いるからなあ

67 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 15:45:34 ID:bw6rdp0K
ランダム弾って何?
方向がランダムって事じゃないの?
通常弾と変わりがあるように見えないんだが

68 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 16:11:46 ID:s8S+vcou
>>67
方向のみランダム(スクリプトのショットの場合)
速度と同時に出す数は変わらない
速度、数、方向すべてランダムにしたいなら弾幕で調整する

67はもしかして「ショット」の隙間角度を0のままにしてる?

69 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 16:40:13 ID:Mz0EyoNI
AVIとか動画出力に登録必要なだけでそうじゃなければ登録無しでつかえるが。

70 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 16:48:42 ID:uCx8bmGk
DOGAのキャラって何か浮くんだよなぁ
BWR+はよくあんなに上手いことマッチさせられるもんだ

71 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 17:11:15 ID:50lpEdBt
解像度変えたからか、最大化画面でプレイできないんですけど、
横長というかワイド画面で、有効な解像度一覧とかないでしょーか

72 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 17:41:18 ID:s8S+vcou
640*480
800*600
1280*960
1280*720
1280*768
1360*768
1680*1050
で動作確認
おそらくハードかOSかDirectXの問題で、640*480(VGA)より小さいのとかは無理
ちなみにOSが使える解像度は、フルスクリーンにできる確率が高い

73 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 17:43:17 ID:s8S+vcou
あ、フルHD(1920*1080)でも動作した


74 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 18:03:28 ID:38UwbrJC
>>64-65
・絵心が無い
・デザインセンスが無い

ドット絵描けない原因は8割方このどちらかなんで
ドット絵修行より普通の絵の修行が必要という

75 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 18:14:28 ID:50lpEdBt
>>72
ありがとうございます!
1,024x576とかどこから持ってきたんだろうか(;´д`)
色々作り直さないと

76 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 18:21:31 ID:s8S+vcou
>>75
1024*768でも動作したからこの解像度でいいんでないかい?

77 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 18:41:10 ID:50lpEdBt
>>76
おおお!ホントだ!ありがとうございます
さらに、開いたスペースで面白いネタ思い浮かびましたw

78 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 19:07:09 ID:j0YOJoLQ
>>75
縦が288の2倍か・・・縦シューとしてはむしろ正しい気もするがw

79 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 22:00:20 ID:yQUNaj2g
ニコ動で見たけど、あの「東方褌探記」っていう作品は糞だね。
まともにテストプレイもしてなかったらしい。キャラクターグラフィックとBGMは
多分、流用しただけじゃないか?

80 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 00:09:16 ID:m/xrKi+m
横シューでキャラDoGAでやってますがDoGAっぽいと思わせない方法というなら
例えば飛行機のジャンルパーツはそのまま使わない。面取り四角や三角形など基本形状であわせていく感じ。
ボスとかデカイサイズだとモデル自体もしっかり作らないとショボショボです。といっても自分の場合は敵まだ製作中なのでそのショボですが。
デザインレベルもまだまだ。

81 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 00:13:50 ID:ZyVQpcK1
わーん、ショット打つと落ちるし、敵弾に当たってもしなないよう(;ω;)

82 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 01:35:09 ID:zOnyjElx
>>81
敵弾に当たっても死なないならスクリプトの破壊時タスクを弄れ

83 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 09:12:44 ID:ZV2ig+Wc
ショット撃つと落ちるってどういう状況だ?
ショットから更に弾が出る入れ子構造にしてたとかか?

84 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 15:54:08 ID:gqcovBhL
>>79
>キャラクターグラフィックとBGMは
>多分、流用しただけじゃないか?

それが事実なら問題だろ、著作権的に

85 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 17:36:17 ID:zOnyjElx
えbは著作権についてわかりやすい漫画を配信している

86 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 19:52:08 ID:0z14VZI3
ああいつまでたってもステージが描き終わらない

87 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 23:09:04 ID:ZV2ig+Wc
Detonation弄りだすと止まらんw

88 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 01:09:51 ID:oNscPWNr
>>82
>>83
自機の攻撃からショットさらにって言ったら、根元のエフェクトをだしてますけど、
同じ自機の攻撃でも、オプションから撃つとそのうち落ちるみたいです
前回の作品のスクリプトやキャラをエクスポートして流用してて、前作では問題なかったんですけど…(´・ω・`)

あ、あと、
即値0+即値1で1にした変数0って、即値0+即値0で入れなおしではもとに(0の状態)戻らないのでしょうか?
変数が戻らなくて∞ループで大変なことに…!

89 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 01:54:50 ID:nsUNEVPc
>>88
問題箇所うpしてみ
誰かきっと解決してくれるはず

90 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 02:47:17 ID:oNscPWNr
うpってみました
問題なのはキャラクーの519番の「2面ボス」です。スクリプトは601番の「2面ボス」です
変数が一通り変わったあとに∞ループしてしまうみたいです…

ボスの攻撃パターンが4択で、はじめはその中からランダムで選んで攻撃してくるだけだったんですけど
「同じ攻撃パターンが続かないようにしよう!」と思って思考錯誤していたら半分成功、半分失敗って感じです(_ _)


※ちなみに、自機が死なない・オプションつけて撃つと落ちる、ってのはこれじゃないです

91 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 04:00:30 ID:nsUNEVPc
>>90
ttp://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0549.zip.html
ボス2の良くわかんなかったからスクリプトごと変えた
変数をほとんど使ってないので∞ループにはならないはず

あとオプション4つつけて攻撃しても落ちなかったよ

92 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 07:06:55 ID:xDd1QY3T
>>88
即値0+即値0だと単に変数0の1に0を足してるだけなので、0を掛ければおk

即値0×変数1=変数1

93 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 09:31:58 ID:nJ4FJkPZ
即値0+即値0であってるでしょ
他の原因で同フレーム内に再度フラグがたってるんだと思うけど

94 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 11:12:56 ID:xDd1QY3T
そうなのか、勘違いだったかスマン

95 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 16:44:04 ID:7iT2RPR7
なんじゃこりゃあ!

96 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 01:51:27 ID:A/LWJRYq
うぅ…ケイブ祭り→バイトでした
>>91
おぉ、サンクスです!レーザーのパターンが短くなってすっきりしましたね!いただきます!
しかし4択部分の変数弄りはどうすれば…
>他の原因で同フレーム内に再度フラグ
この辺かなり怪しいので、明日また見直してみます

97 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 03:27:58 ID:Il7Dd0Eu
>>96
あれでいいんじゃないの?

98 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 21:19:02 ID:mwkhNj7m
SB製作のゲームって
オンボードのPCでもちゃんと動く?

99 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 21:36:28 ID:1VO0k5ST
一応動くけど処理落ちは激しくなるよ
ある程度のグラボは載せた方が良さげ

100 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 00:11:30 ID:sV0iMx9Z
ちょっと疑問に思ったんだけど、敵弾を1枚だけ描いてスクリプトで回転や明滅させるのと
3〜4枚描いてアニメーションで回転明滅させるのどっちが軽いかな?

101 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 07:08:09 ID:whmbLn1s
自機の傾きはアニメーションできるけど
レバーニュートラルや反対方向に入力した際の戻りアニメーションて出来ませんか?

102 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 08:19:16 ID:m4OknvAq
>>100
軽さはわからないけど、明滅は絵の輪郭線と中心をズラして行ったほうが見やすいとかで、
アニメーションしたほうが視認性は良くなるとおも
回転とアニメの併用かな

103 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 09:00:28 ID:dOExBtIb
>>101
実装待ち

104 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 09:55:24 ID:ey/wnNzl
>>101
できるよ

105 名前:101:2009/05/18(月) 11:08:32 ID:whmbLn1s
どうもです。標準ではできないんですね
ボタン判定とスプライト切り替えで出来そうな気もするけど
ちょっとややこしそうですね

106 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 18:28:37 ID:I0k8VfUM
ウンガー

107 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 19:21:38 ID:1pP76jzT
>>97
「4択」というのは、4WAYの青いレーザーを4回撃ったあとに分岐するそれぞれの攻撃パターン(移動して黄色ビーム+ザコ敵とか、雷とか)のことなんです

つまり、「4WAY青レーザー→4択からランダム」を小さな一周としたときに
たとえば小さな3週をしたとして、4WAY青レーザーの後の4択の部分が
「ビームと◆弾ばら撒き→雷攻撃→雷攻撃」となったとして、「雷攻撃→雷攻撃」のように同じ攻撃パターンが連続しないようにしたかったんですね
そこであのようなスクリプトを組んで、4択部分をランダムな順番で4週したら大きな一周ってことにして、リセットして…ってのを思いついたんですけど、大きな2週目のあたりでなんだか∞ループになってしまった…って感じです

これは…日本語めちゃ下手ですね!
4択なんで、a,b,c,d,だったら
a,c,d,b,リセットd,c,a,b,リセットa,b,c,d,リセット…みたいな…リセットが上手くいっていないわけですが…。

リセットの部分が「リセット+決まった攻撃パターン(攻撃チャンスとか)」でも面白いかも、とか考えてたりします。無駄に

あと、長文すみません

108 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 20:39:21 ID:1pP76jzT
なんというのか…変数14に+1ずつしてると思ったら、「0+1=変数14」を繰り替えしていました
4択のほうはしっかり+1されて、次回からは弾かれていくので、4つとも弾かれたときに∞ループ…と。ホント、お騒がせしましたorz

109 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 07:57:22 ID:azJW8UiI
>>91
直リンするなよ

110 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 11:30:27 ID:QDBZl/mJ
無限ループの人のゲーム面白そうだし、スクリプトすげぇ
このスレ、隠れてる実力者多すぎんじゃね?

111 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 13:13:54 ID:dehxgssj
>>91
さてはあんたが前スレでシームレスやろうとしていた人だな?

112 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 18:04:33 ID:dehxgssj
ここで不具合報告をさせてもらおう
回転は180度にしても-180度にしても左回りになる

113 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 18:12:54 ID:QDBZl/mJ
>>112
-45度*4とか45度*4として使うと、
右回り左回りは一応使えなくは無いけどね
確かに不便ではある

114 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 02:43:13 ID:JeokyHYa
>>85
詳しく

115 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 08:26:24 ID:MnwtTtrF
>>114
ツクールWEB見に行きゃ漫画あるよ

116 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 19:35:48 ID:Wk/uajQk
パワーアップゲージを使ったパワーアップについての、質問なんですが、
各項目の効果というのか…内用ってゲーム中に変更できないでしょうか?
例えばスピードが最大になると無効ゲージパターンに切り替わって仕様不可になりますけど、
そうなったら「速度加算値+1」だったのを「速度加算値-5」みたいな内用に変更するようなことがしたいんですが。。

117 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 21:28:56 ID:/yjFDCsR
ろだに上がってる新作2作品をプレイ

STRIKE ASSAULT Verβ
・グラフィックが綺麗
・地上〜上空への切り替わりや爆発などの演出が良い
・1面で背景(地上ビル群)と同化して小型の敵が見辛い
・敵弾がばら撒きが多い上に高速で避けてる感がない
・BGMに対して効果音が大きい(特に自機のショット)
・ボスが硬い

Marsh ver0.21
・グラフィックが良い
・レーザーボムが気持ち良い
・敵弾が見やすくて良い
・ショットが連射出来ないのでストレスを感じた

118 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 21:45:19 ID:40Uysvd9
まさかボダソの背景でグラディウスをやるとは

119 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 03:47:08 ID:suxwj3gv
>>116
パワーアップゲージの設定ってわけわかめ
実際に、実装している製作者は見ないし
グラクローンのために用意されているのだろうけど、もう少し使い勝手を良くして欲しい

120 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 05:07:29 ID:bp7SJLHj
プレイヤーのステータスを変数で受け取れるようになると出来るかもね

121 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 07:36:18 ID:vjfD0Xcb
パワーアップゲージとエフェクト生成はこの際すっぱり無くしてもいいんじゃなかろうか

122 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 11:21:54 ID:l5x6MzDt
リプレイもすっぱり無くしていいものの一つ

123 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:38:58 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

124 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:40:26 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

125 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:42:00 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

126 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:43:08 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

127 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:44:28 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

128 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 17:33:44 ID:1lDspEhO
>>119
>>120
ですよね・・。ありがとです

うーん、システム考えるのむずい(´-`).

129 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:23:06 ID:YMQwx0EI
>>122-127
そうやってギャーギャー喚けば要望聞いてもらえるとでも思ってんのか?
幼児園児が駄々こねてるようなもんだな
逆効果だって分からんのか
物心ついてるなら手段を選べよボンクラ

130 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:29:48 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

131 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:30:30 ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄

132 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:31:12 ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄

133 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:32:04 ID:l5x6MzDt
リプレイは無駄
リプレイは無駄

134 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:32:09 ID:OaZ9+JzJ
最近だらしねぇな

135 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:32:16 ID:6jjTQ6K8
前からいる荒らしだから放置推奨

136 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:33:26 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

137 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:49:38 ID:pn5Rt/zn
もうちょっと言葉を捻れないのかね?

138 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 19:10:51 ID:oxSYZTsw
>プロジェクトが作成されたらおもむろに実行してみましょう

ここでハングアップする

DirectX最新
VC++ランタイム完備

139 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 21:47:34 ID:XKDgq9Ng
newstageにUPLのゲーム載ってた
全部体験版なのにどんだけネタねぇんだよ・・・

140 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 21:52:37 ID:mavL8BWT
そんな簡単にSTGなんて作れないから仕方ない

141 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 21:58:36 ID:UIjM4Bq7
ネタがないというより
頻繁に投稿してた誰かが突然やめたって感じだな
あの止まり方は

142 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 23:51:11 ID:l5x6MzDt
リプレイは外せ
リプレイは外せ

143 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 00:40:37 ID:PYFE6UZC
>>139
自分で作って自分で書き込むんだ!

144 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:05:36 ID:ZgDmQtom
SB_CORE.EXE
del replay*.bin

とかいうバッチファイルでも作っておけば
リプレイファイルは無駄にたまらないと思うんだけど、
遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?

145 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:12:31 ID:JFTVZxQw
叩きたいだけだろ

146 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:40:10 ID:/8EHRM8t
>遊んでる最中にたまるのがイヤなのかな?
>>144
当たり前だPCの寿命縮める気か!

147 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:44:42 ID:isMDARXi
いまどきそれは迷信っすよ

148 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 02:07:40 ID:Cx5kjbaV
PCの寿命つーならマイクロソフトに文句言った方がいいぞw

149 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 02:24:22 ID:h90i7PpG
この叩きネタに飽きたら次のネタ探して
壊れたテープレコーダーみたいに荒らすんだからスルーしとけ

150 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 07:06:09 ID:Botj8LYi
新作来ても全く盛り上がんないし、頼むから荒らし消えてくれ

151 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 09:13:54 ID:Vh6+NJeB
Youが盛り上げちゃいなYo!

152 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/05/22(金) 12:58:15 ID:uRarsT+F
よくわからないけどリプレイを強化すればいいのか

153 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 13:05:27 ID:1IPhLrg7
いや、SBさんまで反応しちゃらめぇw

完全ランダムが恋しい身の上としては、もしリプレイがその障害になっているのであれば・・・
とは思いますが、荒らしと被るのも何か微妙ですし、うーん
まあ任せます

154 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 15:41:23 ID:rXeV6NCF
SB氏ww

リプレイ強化の話が出てきたついでに、
リプレイ機能を現状で正常に使えていない人って、どれ位いますか?
ワンケとか魔法石とか、どうもリプレイがうまく表示できない。
なんとかしたいんだけど、原因がいまいちわからないので対処のしようがなく困ってます。

自分のスクリプトの書き方の問題なのか、
なんか他に問題があるのか知りたいので
正常に機能しないって人は教えてもらえると幸い。

155 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 16:30:01 ID:BNVCVSTa
リプレイとランダム秤にかければランダムが欲しいのよ
だからといってageキチガイと一緒にしてもらっては困る

156 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:30:10 ID:/8EHRM8t
>>152
リプレイのファイルをいちいち自動保存すんなつってんだ!
んナ事も和歌jh;おいうぁgん、m」p@:「¥

157 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:33:21 ID:/8EHRM8t
誰だ最初にリプレイファイルの自動保存を要望しやがったバカは

158 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:34:48 ID:ClDFz682
アドバタイズデモみたいに、タイトル画面放置で
リプレイ流れたらいいなーとは思う。

159 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:39:39 ID:h90i7PpG
リプレイは、動画UPする時とか
テスターから不具合報告で、リプレイ貰う時に必要だなあ

160 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:43:09 ID:FsXk/sQz
リプレイ機能のON/OFF
リプレイファイルをREPLAYフォルダに保存・読み込み
ゲーム終了時にリプレイを保存する・しない

こんな強化お願いします

161 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 17:58:27 ID:FWEaM5nA
>>160
リプレイファイルを自動保存するかだけでいいんじゃない

162 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 19:44:17 ID:piZSKdxT
でもその手の更新しても結局完全ランダムは出来ないんじゃ

163 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 19:50:23 ID:PM62K51e
ランダムは前出た方法でいいじゃないか

164 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 19:55:47 ID:Cx5kjbaV
全体じゃなくてパネルごとにランダムテーブル回してるのか?

165 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/05/22(金) 19:59:36 ID:uRarsT+F
乱数とリプレイはあまり関係ない

完全な乱数というのはCPUで生成するのは不可能。
一般的に乱数と呼ばれているものは疑似乱数で
SBもそれ(メルセンヌツイスターを使用)

なのでプレイ毎に違う乱数を生成するには
ゲーム開始時に違う種を与える必要があるのだけど
SBではそういった処理を自動ではやってない

手動で簡単にできるから放置してたんだけど
要望が多いようなら適当に実装してもいい
今までのリプレイデータがずれちゃうけど
そもそもバージョンが違うデータは互換性の
保証はしてないから問題ないか


166 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 20:14:44 ID:piZSKdxT
そういう原理だったんですね
メルセンヌツイスタは聞いたことありましたわ
俺としては是非実装して欲しいですね
あくまで個人としてはですけど

167 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/05/22(金) 20:55:32 ID:uRarsT+F
>>154
メニューがあやしいと思ってるんだけど
原因がいまいちはっきり特定できず

シンプルなプロジェクトで問題が発生すれば
おっかけやすいのではあるけれど

168 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 21:38:25 ID:/8EHRM8t
リプレイファイルがどんだけ溜まると思ってんだ?
replay0reiplay1replay2replay3replay4replay5replay6leplay7replay8replay9replay10
reiplay11replay12replay13replay14replay15replay16leplay17replay18replay19replay20
reiplay21replay22replay23replay24replay25replay26leplay27replay28replay29replay30
reiplay31replay32replay33replay34replay35replay36leplay37replay38replay39replay40
reiplay41replay42replay43replay44replay45replay46leplay47replay48replay49replay50
reiplay51replay52replay53replay54replay55replay56leplay57replay58replay59replay60
reiplay61replay62replay63replay64replay65replay66leplay67replay68replay69replay70
reiplay71replay72replay73replay74replay75replay76leplay77replay78replay79replay80
reiplay81replay82replay83replay84replay85replay86leplay87replay88replay89replay90
reiplay91replay92replay93replay94replay95replay96leplay97replay98replay99replay100
ウボァー('A`)

169 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 21:51:58 ID:FWEaM5nA
>>168
よほど好きじゃなきゃ百回もプレイしないと思うが

170 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 23:46:58 ID:/8ADJD1Q
リプレイがバグった人はプロジェクトを削って検証しましょう

171 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 01:23:53 ID:G4cxFI74
>>167 >>170
また近いうちに、シンプルなプロジェクトを作成して試してみます。

172 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 01:25:59 ID:ZmsrLYh4
まとめ
・リプレイの自動保存の有無はゲーム設定で設定可能にする?
・リプレイデータ用にリプレイフォルダを作成するようにする?
(捨てやすいし、コピーもしやすいし、散らからないし)
・リプレイ画面を任意のタイミングで表示できる(呼び出せる)ようにする?
・乱数は、乱数の種を変更するパネルなどを実装する?

・・・こんな感じでしょうか??

173 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 08:53:15 ID:/Hd//94D
質問!
スプライトにBMPを使っていますけど、これって256色のビットマップよりも、8色のビットマップや、モノクロのビットマップ?を使ったほうが、
軽くなりますか?敵弾とかはあまり色を使わないので、保存するときにはそうしようかと、
たいして変わらないようなら、後で書き足すことも考えてそのままでもいいかなぁと考え中なのですが・・

174 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 08:54:25 ID:/Hd//94D
軽く→負荷の問題として。。。です。CPUやグラボ?とか

175 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 09:35:34 ID:zkVT6TZM
>>172
乱数は別にパネル化しなくてもよくね?

>>173
背景とかならともかく敵弾じゃあまり効果は無さそう
というか最適化すれば同じな気がする

176 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 09:53:27 ID:/Hd//94D
>>175
最適化ってそういう効果があったんですか…知らんかったです

177 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 10:31:28 ID:ZmsrLYh4
乱数パネル

変数Xに、X1-X2で指定された範囲のランダムな整数を代入します。
乱数の種Yに、任意の数値または変数を指定することで、乱数パターンを変更します。
乱数の種Yに、システム時間を指定すると、スクリプト実行時の実時間のコンマ秒が代入されます。

乱数の種の変更は、移動パネルやランダム分岐パネル、弾幕の乱数パターンにも影響します。

178 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:01:40 ID:RI8LNM4g
毎回種の違うランダムになってればいいだけだろ
パネル化の必要性無し

179 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:42:58 ID:rkJYDTld
ランダム使うパネルに「完全なランダムにする」ってチェックボックスでも設ければいいじゃん

180 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 11:50:34 ID:/Hd//94D
流れとは違う質問で申し訳ないんですが、
メイン領域内に、プレイヤーが入れない領域を作りたいんですけど
背景の当たり判定で区切ったりすると、当然ながら触れたときにガクガクなってしまいます(´・ω・`)
メイン領域の端っこのような、斜めに当たっても滑るような壁って作れないでしょうか?

たとえば画面下4分の1より下にまできたらコントロールを+Yだけ無効とか・・

181 名前:729:2009/05/23(土) 12:09:40 ID:sjF9ky6r
>>180
簡単にできるよ。
仮にY座標480で下限を400にしたい場合。

自機の空いてるタスクに以下を追加。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ち指定フレーム1」

「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  




182 名前:729:2009/05/23(土) 12:14:22 ID:sjF9ky6r
ちょっと訂正。

「変数ローカル  Y座標→変数0  時間待ちしない」
「変数条件分岐  変数0>400  時間待ちしない」 右「変数計算  即値400+即値0→変数0  時間待ちしない」

「制御通過  指定フレーム1」
頭に戻る

変数計算の下「変数ローカル  Y座標←変数0  時間待ち指定フレーム1」  
頭に戻る

これで出来ます。

183 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 12:23:24 ID:8XcfGmIC
誰かと思えば729の兄貴か
さすがだぜ…

184 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 12:35:34 ID:/Hd//94D
>>182
出来ました!
しかも変数の使い方の理解が深まりました。ありがとうございます

今、タスク0に「制御 タスク開始(タスク番号1)」を置いて、タスク1に182のスクリプトを置いて、
同時にタスク0に「制御 タスク開始(タスク番号2)」を置いて、タスク2に「変数 ローカル Y座標→変数10 時間待ち10フレーム」、
レイアウトに変数10を置いたら、バッチリ表示されているんですけど、それぞれのタスクって同時に進行が可能なのでしょうか?

前に、ランダム感を出すために
タスク1は移動用
タスク2は攻撃用とか、それぞれ別に作ったらダメだったような記憶が・・やりかたが間違っていたのかもしれませんが

185 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 12:41:38 ID:zkVT6TZM
マルチタスクなので1つのスクリプトの全16タスクは同時進行可能だ

186 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 12:53:44 ID:/Hd//94D
サンクスです!

187 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 20:38:12 ID:rkJYDTld
キャラの角度が0から15のときはこの攻撃をするとかってできませんか?


188 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:14:18 ID:ZHl3e9zF
できます。

189 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:32:29 ID:rkJYDTld
>>188
教えて下さい

190 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:42:19 ID:+/C4+RN3
>>188じゃないが

透明・当たり判定無しの子を正面にちょっと(100ドットくらい先)離して出す
親の座標がX,Y子の座標がx,yとして
100*tanθ=100*(y-Y)/x-X (SBは小数使えないから100倍して近似値を出す)
100*tan0°=0<100*tanθ<100*tan15°≒27のとき分岐するようにすればいい
めんどい
自分の方向ではなく進行方向を調べるなら移動力xyを使えるのでとても若干楽
SBさん移動速度と角度をローカル変数にいれてくださいお願いします

191 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:52:48 ID:rkJYDTld
>>190
計算どうやってやるんですか?

192 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:56:35 ID:+/C4+RN3
>>191
書いてあるとおりだけど・・・
どこがどうわからないのよ?

193 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 21:59:22 ID:rkJYDTld
>>192
計算パネルでそのままtanとかθとか使ってできるんですかってことです

194 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:11:04 ID:+/C4+RN3
>>193
100*tanθ自体が変数と考えてね
100*tan15°とか条件分岐に使う部分は自分で計算して即値で入力

a=100*tanθ=100*(y-Y)/x-X
0<a<27のとき分岐
と書けばよかったか

195 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:15:33 ID:+/C4+RN3
あと今気づいたけどたぶん0で割るとエラー起こるから
x-X=0のときは例外処理してね

196 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 22:15:42 ID:rkJYDTld
>>194
詳しく説明してもらいありがとうございます
難しいけど少しずつ理解していきます


197 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 23:08:24 ID:Sgj8Web3
三角関数とか10年ぶりに見た希ガス

198 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/23(土) 23:55:53 ID:ZHl3e9zF
おまいら優しいな。
できませんって答えりゃ良かったと思ってたのにw

199 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 00:30:35 ID:TIPs1tj3
アルギネイロスの続編またキター

200 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 01:56:10 ID:BHyBvake
>>84
内輪だけで楽しんでる物にそこまでとやかく言う必要あるかねぇ
MADと変わらないだろ

201 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 07:52:57 ID:Vito1Z6E
やっぱり、変数が使えるようになってくると、
移動量だけでなく、進行角度や回転角度なんかもローカル変数で取得したくなるよね。

202 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 08:05:29 ID:Vito1Z6E
ローカル変数について
既存)
・x,y座標:現在のx,y座標
・x,y移動量:これから移動する際のx,y方向への移動量(自機設定の移動速度に相当)
追加希望)
・進行角度:これから移動する方向の角度(極座標移動の移動角度に相当)
→SB内では三角関数を使用できないので、ゲーム内でx,y移動量の変化に合わせて随時に角度を計算することができないのです・・・
(「進行角度θ=arctan(y移動量/x移動量)」なので、製作段階では事前に計算できますが・・・)
・回転角度:現在のキャラクタ画像の回転角度
→回転パネルで回転させまくっている際(特に相対角度の使用時)、最初の角度からtotalでどれだけ回転しているかを取得したい。
(回転パネルを使用せずに、変数で回転角度を直接指定できるようになると、角度に応じた条件分岐も変数で連続的に判定できて便利)
どうですか?

203 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 08:15:50 ID:Vito1Z6E
>>190
x,y移動量はこれからの移動量であって、実際の移動量ではないというのが、意外とネックですよね。
(つまり、これからの移動量を代入できますが、実際の移動量を取得はできません)
以前に729氏が、1フレーム毎に現在のx,y座標を取得、1フレーム前から差分して実際の移動量を計算していて、そういう方法があるのかと感動しました。
→x,y移動速度:実際の移動速度(1フレーム前の座標からの移動量)も追加されると便利だと思います。

あと、小数が使用できないも意外とネックです。
ショットパネルで弾丸の発射角度を設定する際に、
4方向(90度)→8方向(45度)→16方向(22.5度)で、すでに22.5度の時点で正確な代入できず・・・。
(INT使用しているのかな?)

204 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 08:25:38 ID:+JS60Rtr
その結果どういうことが出来るのか、どういうことをしたいのかを具体的に頼みます。

205 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 08:55:29 ID:Vito1Z6E
>>204
ローカル変数の使用目的はいろいろあるので、少し例をあげると・・・
@以前にショット方向を任意に変更できるように、ショットパネルを発射方向=自機の向きで設定し、
 自機の向きを入力に応じて回転パネルで加算変更するようにしましたが、
 発射角度を制限するために条件分岐をさせようとしたら、現在の角度を取得できないため分岐できず・・・
(わざわざ別に角度計算用のカウンタ変数を用意して、角度変更の際に隣で随時計算という面倒なことをやりました)
A極座標移動では、移動方向は常に現在の進行角度を基準にした計算になるわけですが、
 特定の方向に移動させたい時に、現在の進行角度がわからないと計算が非常に困難になります。
(進行方向で条件分岐して、移動方向を制限する際にも大変です)
B公転移動で任意に操作可能な擬似オプションを製作した際に、
 公転パネルは相対角度オンでないと角度を加算変更できないのですが、
 相対角度オンでは自機の移動時(要するに公転中心の移動時)に、公転角度がずれてしまいます。
 そのため、もとの公転角度を取得して再代入したいのですが、公転角度を取得する方法も代入する方法もなく断念。
→公転移動は特殊なので、ローカル変数への公転角度の追加よりも、
 公転移動パネルで、公転角度を数値だけでなく変数を使用可能にした方が便利かもしれませんが・・・。

206 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 09:18:41 ID:+JS60Rtr
高度ですね。
サンプルプロジェクトを交えて議論すると分かり易くなると思います。

207 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 09:41:12 ID:aIjTYo91
ダライアス外伝やサンダーフォース4の海ステージとかであるラスタースクロール(手前に来るほどスクロールが早く見える)
て再現できるんですか?
色々数字を弄ってみたけれど、〜みたいな波模様みたいなのしか出来ません。

あと、背景にラスター使ってる人は、キャラクターを並べたりして置いてるんですよね?


208 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 11:02:13 ID:+JS60Rtr
出来ます。
やり方は知りません。
(やってる人がいる)

209 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 12:27:14 ID:WxfWRqUe
>207
TF4の海背景は分割でのラスターに見えるから
SBだったら背景設定で多重スクロールにすれば良いかと。

ダライアス外伝みたいな、奥行きパースが効いた背景のスクロールは無理
SFC、メガドライブでも、この手の表現ができたからSBでもなんとかできるかと思ったがなあ…
何かアイデアあればできるかも。

210 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 14:16:00 ID:TIPs1tj3
しかしトリフィドとD-diverはよく3D並の背景作った事

211 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 14:31:56 ID:TIPs1tj3
おいっ随分前にトリフィドがうpした3D背景のサンプルが消えてるぞ

212 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 16:37:57 ID:ezGN42p0
HamCorossam以外に地上敵の爆発跡のグラフィック素材置いてあるところってありますか?

213 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 16:43:36 ID:K4O3sSSy
使い物になるかどうか分かりませんが、
SB用のメニューソフトっぽいものを作ってみました。
UPLの557です。



214 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 20:11:41 ID:ZjcFkbEu
こいつは便利そうな予感!
乙!

こういうのを標準で装備してもらえるといいですね。

215 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 20:41:41 ID:83PwPOA5
>>212
STG系の素材はハムコロ以外に聞いたこと無いな…

>>213
GJ!乙

216 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 22:06:24 ID:tcCNEyl4
アルギ2を一通りプレイしたんだけど、面白いなコレ。
音楽の使い方というか演出のさせ方が物凄い上手いと思った。
特に終盤は痺れた。

しかし、4面ボスは出来てるけど3面ボスは未完成って、どんな状態なのよw

217 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 22:34:52 ID:cnDXcav+
>>212
RPGツクールのSF素材であるんだけど、何故か軒並みRPGツクールのみの使用許可なんで残念!

>>213

218 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:20:07 ID:QHCuc8uf
>>213

219 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 23:43:30 ID:ezGN42p0
うーん・・・やはり無いですか爆発跡
STG系のドット絵素材ってほんと少ないですよね

>>213
凄いですね
ありがたく使わせて頂きます

220 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 03:26:40 ID:ir4ZSvFg
最近のUPLのゲームは完成度が高いっす

221 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 03:53:26 ID:uMXteb2O
http://ja.wikipedia.org/wiki/UPL

もうUPLはいないんだよ

222 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 05:36:29 ID:bZ1Ybg/G
オメガファイターは最高だよ

223 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 11:19:14 ID:PP6cXVuW
ばーさん、Sぷ氏と729氏の小ネタはまだかいのう

224 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 14:15:28 ID:db6Rn5s6
トリフィドの3D背景サンプルはいつの間に消えたのやら

225 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 15:09:20 ID:6A47eSAt
作る気も無いくせに・・・

226 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 20:22:41 ID:tzjy9/Ai
ないんだな、それが

227 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 22:03:53 ID:db6Rn5s6
残念!

228 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 10:20:37 ID:1N4H7Kmk
作る気無い奴が何しに来てんの?

229 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 12:12:49 ID:l/Enjqed
SBが完成するのを阻止する!

230 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:10:16 ID:1N4H7Kmk
なんで?

231 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:36:14 ID:fgJL37z4
ラスターの種類は上下左右にグネグネするだけかいな?
中心から周りへなんてパターンは無理かのう?

232 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 13:59:18 ID:kR4Sr0kY
それはラスターといわない気がするんだが気のせいか?

233 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:35:55 ID:fgJL37z4
ラスターって歪む事じゃないの?

234 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 16:49:49 ID:GgXMdb3U
ググってこいや

235 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 17:04:14 ID:uoBbqBsj
ageてる奴は放置で

236 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 17:08:14 ID:Zc09G++y
歪みねぇな

237 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 18:28:44 ID:JduBk7AJ
このスレは歪んでるがな

238 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 19:12:41 ID:4xYL4Uxz
この世界は歪んでいる!

239 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 20:16:46 ID:v3QJ0Pyy
歪みねえな

240 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 20:26:21 ID:3NJR8pHr
地球は狙われている!

241 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 21:10:26 ID:JduBk7AJ
なんか変な方向に進んでねえか

242 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 21:42:43 ID:OBS+RrXM
キャラクタごっそり描いていざSB弄りに入ったら
スプライト編集のパーティション分割すげぇめんどくせぇw
いや、ちゃんとやるけどw

243 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:23:07 ID:fgJL37z4
>>242
そんな時こそ児童分割がある、
当たり判定も児童変種うされるお

244 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 22:36:45 ID:6hQccKNO
ロリは犯罪です

245 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:02:35 ID:fgJL37z4
>>242
そんな時こそ自動分割がある、
当たり判定も自動編集されるお

246 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:04:05 ID:JduBk7AJ
通報します太

247 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 23:14:35 ID:fgJL37z4
>>246
するな!!

248 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 03:13:29 ID:MSxZwxuo
ふいた

249 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 12:51:04 ID:T2XUPx7L
戻り復活の実装も欲しいところだな、
ステージ設定に横スクなら縦線縦すくなら横線で復活ポイントが設定できるようになったりとか。

250 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 13:22:53 ID:Qmw2nZGa
それで思い出したけど、右スクロールする横シューで
スクロール方向が途中で縦に変わるステージを作った時に敵配置が上手くいかなかったんだよなぁ
方向変わっても基本的に右スクロールだから、縦部分に配置した敵が一気に出てしまう
で、画面端で消滅して全く姿が消えてしまうんだよね
何か上手いやり方は無いもんかな?

251 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 13:39:11 ID:T2XUPx7L
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて配置敵を発射するといいよ

252 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 13:40:58 ID:T2XUPx7L
訂正
>>250
透明なキャラを上下の端に置いて敵を発射するといいよ

253 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 13:42:39 ID:VXP/VHFj
>>250
俺がやってる方法を書くと
ワンケでやった方法だと、
見えないキャラクタを作成して、
時間に合わせて敵を、その見えないキャラクタから発射させればおk
ただ、時間合わせが結構めんどい
また、マップ配置の際に、時間で出現させるように雑魚配置してもおk

今作ってる魔法石(横スクロールSTG)では、
自動消滅しないと背景に同期するにチェックを入れた敵を座標配置で出す。
上に進行しているときなら、
敵のy座標が-15より大きくなったら、
下に進行しているときなら、
敵のx座標がy座標画面幅+15より小さくなったら
ってのを変数の条件分岐を使って監視させて、
上記条件を満たしたときに初めて行動するようにすると
普通に雑魚配置可能だよ
ただ、少しマシンスペックはいるかもしれない
この方法を使うときは、敵出現後適当なタイミングで自動消滅offにしとかないと危険なことになる
こういうの使えばいいんじゃないかな?

長文スマソ

254 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 14:06:46 ID:Qmw2nZGa
なるほど、d
確かに時間合わせはめんどくさそうだ
地形にくっついた敵とかだと更に難しくなるかな・・・
「時間で出現させる」って出現場所は変えずに時間だけずらすことって出来たっけ?
まあちょっと頑張ってみるわ

255 名前:253:2009/05/27(水) 14:29:06 ID:6AiiCA7D
>>254
後者の方法だと、地形にくっついたキャラは簡単だよ
前者は、グラディウスのザブとか、4方8方からでる敵を出すのに向いてる
適当に使い分けると良いよ

時間での配置は、横シューの場合
○○の時間に、指定した画面上のy軸の値から出現させることが出来る
画面のy軸幅を400にしてる場合、
6000フレーム立ったときに、200の位置から雑魚を出すとかが出来る……っだったはず。

実際にキャラ配置するとき、背景速度変更してたら背景と同期させて配置させることができないから
(背景のy座標と、画面のy座標が別の値になるため)
目分量で置かなきゃいけないこともあって、地形と同期させるには向いてないよ。

256 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 21:30:13 ID:cudVnIDf
SBはビューウインドウが固定で、いつのタイミングで画面のどこから敵を出すかを設定している。
そして、いつのタイミングというのは、経過時間または縦スクロールであればy座標から計算した経過時間で設定している。
そのため、途中でスクロール方向が変化したり、スクロール速度が変更されると、経過時間の計算ができなくなったり、ズレたりするし、
背景との同期もできなくなる。

257 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 21:40:10 ID:cudVnIDf
逆に、メイン背景の座標に敵の出現位置を配置しておいて、ビューウインドウを移動させる方式にすると、
途中でスクロール方向やスクロール速度が変更しても、背景と敵出現位置の情報はリンクされているのでズレないし、
全方向スクロールにも対応できる。

つまり、背景側をスクロールさせるのではなく、視点側を移動するイメージにして、
敵はビューウインドウ内に入ってから出現までのディレイタイムを設定して出現タイミングを設定する方式。
縦・横混合スクロールやフリースクロール、全方向スクロールに適した方式で、
もちろん固定型でも対応可能な汎用な敵配置方式だけど、SBのシステムが根本から変更となってしまうのが欠点。

258 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 21:54:07 ID:66mTJGXN
・・・なるほど、それは中々良い案だ
それなら例えば大復活みたいにグリグリスクロール方向変わっても大丈夫になる
Hellsinker5面も作れるな
グラディウスVの6面(バスクリン除く)みたいな横から縦から斜めから
果てはバックするような演出もやりやすくなるかも

259 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:29:58 ID:cudVnIDf
ビューポイントの移動経過時間を指定すれば、指定した箇所からの戻り復活も可能になるという利点もある。
(背景の座標とは独立して、ビューポイントの移動がゲームの進行時間となるため)

260 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 22:51:08 ID:6z1PhomM
1、2、3、4ヘッ

261 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:01:12 ID:v8JFKrKs
ついていけないのでサンプルを所望したい!

262 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:05:10 ID:66mTJGXN
いや、ただの妄想話

263 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:09:19 ID:v8JFKrKs
        ∧∧
       ヽ(・ω・)/   ズコー
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄
     ̄


264 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:22:18 ID:cudVnIDf
システム自体が根本的に変わってしまうので、現状のSBと互換性が取れないので、
互換性を排したメジャーアップを行うタイミングでないと実装できないのが欠点。

265 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 23:41:05 ID:T2XUPx7L
ID:cudVnIDf
なんだお前全方向厨だったのか
フラクシースレでも立ててそこに引っ込んでろよ

266 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 00:09:41 ID:znQpczjk
>>260
同じことを考えてて吹いた

>>264
背景や地形に同期させて置くキャラクタに関しては便利そうだけど、
結局ディレイタイムを設定可能なようにするんだったら、
ディレイタイムのせいで敵出現位置座標がずれて表示されることになるんじゃ?

267 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 00:19:49 ID:lnmjG+Gn
「ビューポイントの枠に入ってから〜フレーム」という設定ならいいんじゃね?
それなら例えば縦シューで画面の横から出たり真後ろから出たりする敵を作れる

268 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 05:34:00 ID:9dr8AoLP
システムが根本から変わってしまうようなレベルだと
SBの枠を超えているように思うので、今の基本システムで
できる範疇で、箱庭的に遊ぶのが精神的によいと思う。

269 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 09:15:13 ID:bgISGE64
おまえらが何を言ってるかさっぱりだ

270 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 10:34:03 ID:ogby8E1h
バカは置いて行くよ

271 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/05/28(木) 13:13:25 ID:+z7AdddA
置いてかないでー

272 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 14:38:33 ID:eZeP/QMP
システムを根本から変えなければならないような要望出すくらいなら
自分でプログラム組んで作っちまった方が早いんじゃないのかね

273 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 14:55:52 ID:bgISGE64
とりあえずできる範囲でがんばって、
現状どのような行動ができるのかサンプルを作成し、
その上でどのようなことをのぞむのか、
バカにも分かるように、
プロジェクトを提示した上での議論を望みます。

274 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 19:46:28 ID:CeYU/792
>>271
なにしてんすかSBさん

275 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 19:53:06 ID:/lKG+wzz
最近SBさんがおかしい

276 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:10:27 ID:fkdwwlPH
酉の解析されたんじゃないの

277 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/05/28(木) 20:12:48 ID:+z7AdddA
別におかしくないぞw
たまにはなんか書かんと逃亡説とか流れちゃう

278 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:25:06 ID:lnmjG+Gn
>>277
次の更新はいつ頃ですか?

279 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:39:06 ID:fkdwwlPH
ブログ更新するだけでいい気もする

280 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 20:44:06 ID:FKkA2MRS
SB使ったSTGコンテストでも開いてみたらどうよ
良作はブログでスクショとゲーム内容記載みたいな。

281 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:07:40 ID:E9FnUAAG
ちょっと、それ、楽しそう(´ω`)

282 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/05/28(木) 21:13:23 ID:+z7AdddA
いいね、おまいら強制参加な

283 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:19:52 ID:CeYU/792
しかし1年で5作程度しかできない

284 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:22:11 ID:znQpczjk
コンテストされたら、出してみたは良いものの一切ゲーム内容を紹介されなくて涙目になりそうだw

285 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:24:57 ID:kkXsMsuG
SB氏はSBが完成したら逃亡するつもりなんだよきっと

286 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:41:58 ID:9nQ3UkKB
なんじゃこりゃあ!

287 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 21:54:12 ID:0FPvhrWA
wktk

288 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 22:09:23 ID:fkdwwlPH
>>285
逃亡フラグ立ててしまったね
どうなっても知らんよ

289 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 00:15:26 ID:hBuprS6A
うう、あと1年まって欲しい。
ゲーム作り始めてから3年。(最初シューツク95で途中でSB知って移行)
何度も作っては壊しを繰り返してるけど、未だ1面すら完成してない・・・

もっと身の丈に合わせた物を作るべきか

290 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 00:28:03 ID:5gQv7nID
>>289
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017697/essay41.html

291 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 07:27:38 ID:dqSdHUPG
>>289
グラフィックとか世界観とか懲りすぎじゃないの?
まずは文字だけのSTGとかそこからちょっとずつやってけば
いきなり大作なんて無理だよ

292 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 07:34:55 ID:qQumlWMf
見た目もモチベ維持に結構重要な気がする

293 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 07:54:16 ID:3pOm0tH7
>>289
納期が決まるとダラダラしなくていいかもよ

294 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 08:13:48 ID:rjJjojAU
借り物のグラフィックでさっさと1面完成させた俺に隙はなかった

いろいろ詰め込もうとして自分のやりたいことがぼやけるとモチベも下がるし結構ピンチじゃね
ときにはやりたいことを削ぎ落とす(そのために、「納期が短いから削ぎ落とさざるを得ない!」と納期を利用する)
のも重要だよな

295 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 08:39:20 ID:/Fd4l62w
絵が動くだけで満足しちゃって敵の配置までいかないわw
でジャンプとか合体・変形とか妄想して絵だけは用意して自分には無理なんで放置
そもそもシューティングに向いてないのかもしれんww

296 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 08:48:42 ID:5gQv7nID
妄想だけは先へ先へとどんどん進んでいく
んで現実に戻った時にその妄想と今出来てるものとのギャップがでかくてやる気無くすんだよねぇ
妄想禁止!今作ってるものだけに100%集中!
と決めてやると・・・ちょっとは楽になるかもしれないしならないかもしれない

297 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 09:23:50 ID:sBeNAjxz
3分でゲームを作るコンテストとかなかった?
そんなノリで。



298 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 10:05:51 ID:/PzKWwlu
一度すげぇちっこいゲームを作ってみるのはありだな
ちっこくても作り込もうと思ったら結構時間かかるし

299 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 12:15:55 ID:Vh201XXW
別に本人が楽しくてヤル気さえ維持できるなら
何年かかろうが問題ないんだけどね
むしろその何年もかけた作品をプレイさせて欲しい

300 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 13:20:11 ID:/PzKWwlu
だからそのやる気が中々維持出来ないという話

301 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 13:28:23 ID:EqLjG97v
やる気があるなら何年もかからないんじゃねぇの?!

302 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 13:37:27 ID:ATWupmEU
SBつかって楽してるから逆にやる気でないのかもな
誰でもいつでも作れるって感じが。

こだわってるのは個人製作の敷居の高かった昔のゲームに多い気がする

303 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 13:43:29 ID:EqLjG97v
いやその理屈はおかしい

304 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 14:25:39 ID:/jXe5yxz
本気になれば自分が変わる!
本気になれば全てが変わる!!
さあ、みなさん本気になって頑張っていきましょう!

305 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 16:43:17 ID:dqSdHUPG
いやその理屈もおかしい

306 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 17:27:55 ID:rjJjojAU
本気でなくても製作進行できるようにしつつ、本気を目指す、つまり挟み撃ちの形になるな

307 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 18:05:58 ID:yZ+NUUCi
XY別比率拡大縮小をひたすらに待ちます

308 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 20:38:19 ID:3pOm0tH7
わぁ、横に伸びるよ!

309 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 21:11:26 ID:dqSdHUPG
わあああああああああ!!!
フリーズしたああ!!!!!

310 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 21:22:30 ID:7X5sNLAa
いやその理屈もおかしい

311 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 21:37:03 ID:dqSdHUPG
ばれたか

312 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:08:47 ID:1zMLpK5H
XY別比率拡大縮小を待ち続けるスレ人
→SBの開発基盤のソフトで、そういう異方性拡縮ってサポートされているのかな?

313 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:12:30 ID:1zMLpK5H
XY方向別に、初速度と加速度を代入するパネルが欲しいな〜
名付けて、「加速移動」パネル!!

極座標移動パネルも、初速度と加速度、初期角度と角速度を代入できるようになると、
使い道が大きくなるのであるが・・・。

314 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 00:28:52 ID:xJQQuKSx
加速移動は速度パネルをループで使えば出来るよ

315 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 04:06:58 ID:3+iC6BsK
ローカル変数でもいけるー

316 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:58:37 ID:1zMLpK5H
それじゃ、XY別比率拡大縮小を待ち続けます

317 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 15:54:11 ID:xJQQuKSx
地味だけどランキングのエントリー数と名前入力の文字数を減らして欲しい
1〜10位までと5文字で十分な気がする

318 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 15:57:01 ID:aIf5noFx
しあわせの魔法石、4面まで作れたのでうp
どなたかプレイしていただけると幸いです

http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0560.lzhにうpしています

319 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 15:57:31 ID:pH4Df6MN
方向キー拾えるようになったし、今なら自前で実装できるんじゃね?

320 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 18:20:41 ID:A+a6gwWi
ランキングはもう少し詳細設定できると嬉しいな。

>>318
うp乙。遊ばせてもらいます

321 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 12:06:01 ID:26F5oSE9
SB氏はまだこのスレに居るかな?
サンプルファイルはありませんが(絵の設定変更が面倒だったので)
リプレイ関係でちょっと検証した結果を報告します。

リプレイの仕様に関して、リプレイを実行すると、
自機が複数選択可能な場合、そのスコアを出した自機は何だったのかを調べて、
リプレイを実行するようになっているみたいですが、
自機選択のステージそのものを開始はしていないように思います。

ワンケや魔法石は、次のステージに何を選択したのかとか、
現在の自機はどのタイプを使用しているのか?といった様々な設定を、
自機選択のステージで変数に代入することで設定し、
後々のステージでその変数をもとに、敵の行動パターンや次のステージを選択するような形をとっています。
自機選択ステージそのものを開始しない場合、その変数値を読みとることをしないため、
問題が発生しているように思えます。
実際、自機選択ステージを消し、変数設定などを全て実際のステージ1やらステージ2やらで行うようにすれば、
リプレイのズレは(短期的にしか検証していませんが)発生しませんでした。
なので、現行のシステムでは
自機選択のステージ内で変数を入れたりしなければ、リプレイの問題は発生しないようです。

ver間での互換性の問題やらがあるので、簡単に修正できる部分かは謎ですが、
可能であれば、自機選択画面等もリプレイ時に再生できるようにして欲しいです。

322 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:25:07 ID:OxzG6o2N
>>321
検証乙!!そうだったのか・・・。
確かにリプレイがズレるゲームは選択メニューがあるゲームばかりのような気がする。
そこでの変数設定が反映されていないのか〜

323 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:35:37 ID:zVo7Pkeb
だからリプレイは取れと言ったのだ

324 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 14:59:16 ID:26F5oSE9
>>322
念のため追記しておくと、選択メニュー自体は特に問題ないみたいです
自機選択のステージでないステージ・・・例えば、stage1の一番初めとかに
ステージセレクトのメニューを行った場合は正常に動作し、リプレイにずれもありませんでした。
自機選択のステージなど、普通のステージとは違う特殊なステージで行った変数設定が反映されていないようです。

325 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 15:12:41 ID:K60HTMTM
以下2点だけ実装すればリプレイ関連は全部解決ってことかな?
・特殊なステージでのリプレイを動作させる
(または変数設定を保持し、キー入力情報の記録を普通のステージから開始)
・CONFIG.INI で REPLAY=0/1 なんかでリプレイファイルの出力を制御


326 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 17:10:12 ID:VPNiLu4z
バグ報告
・ゲームオーバー時のBGMが再生されない。
・レイアウトの変数のフォントが変えられない。

327 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 17:42:03 ID:kyWd2RHP
自機選択がリプレイで再生されないって
だいぶ昔に修正要望あがってた気がする

328 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:22:47 ID:42LpqbN1
しあわせの魔法石newstage掲載おめ
結構ギミックが凝ってて面白いね
もうちょっと敵の密度が増せば良いと思ったよ

329 名前:名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 23:40:39 ID:XSB3lgQy
魔法石おもすれー

330 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/01(月) 02:34:32 ID:XLTqcF/S
>>321
プレイヤー選択ステージはリプレイでは飛ばされるのでそうなります

もし選択画面で色々やりたいのであれば、プレイヤー選択ステージでは
プレイヤーの選択だけを行い、それ以外のことは通常ステージが開始されて
から最初のステージ(ステージ0とか作って)やるといいと思います


331 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/01(月) 02:40:08 ID:XLTqcF/S
>>326
すまんこ、次で直す

332 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 06:47:12 ID:O2V7CeKA
でもステージ変わるときに画面ブツ切れになるよね
あれは滑らかに表示することはできないんでしょうか?

333 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 07:38:03 ID:qmwKi1Kn
>>330
>>332さんが言う問題もありますし、
それに加えて、自機選択の場面でしかできない変数設定(自分が使っている機体が何かで、後々に条件分岐させるなど)もありますので、
自機選択終了後の変数情報を記憶したり、
自機選択用のステージなど特殊なステージだけでなく、通常のステージでも自機選択できるようにしてもらえると嬉しいです

334 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 09:12:42 ID:mxE7WLj5
イベント・デモ用に自機が出ないステージが設定できると便利ぽ

>>333
自機選択の真似事は今でも十分可能なんだけどそれじゃダメか?

335 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 09:16:59 ID:wXFYFjrW
>>328-329
感想ありがとう、励みになります!
敵の密度は増えすぎると、画面がごちゃごちゃしすぎて、わけ分からなくなるのが難点。
可能な場所は増やして、それ以外の場所は少し違う要素を加えたりして
密度の薄さを感じないような作りにするよう頑張ります。

336 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 09:21:50 ID:AGSGFYJZ
>>334
自機が出ないってのは、自機のコントロールのチェック外したり、
自機のプレイヤーのタスクに条件分岐作っておけば、画面内に出現しないようにできるけど、
確かに手間だよね

ってか、自機選択の真似事について詳しく教えてください
そんなことが出来るなんて知らなかった

337 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 09:30:40 ID:mxE7WLj5
>>336
自機を描かずに擬似オプションを自機代わりにする
攻撃方法に合わせて擬似オプションのグラを変えればそれっぽく見える
これをメニューを使ってやればいい


338 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 09:52:57 ID:3AtYpgiy
>>337
プレイヤーを複数作成せずに、自機の見た目を変更するとかなら、それでも良いんだけど
自機の攻撃パターンやオプションに、いくつかのバリエーションを持たせる場合
通常ショット、ボム、オプションショット、オプションの軌道を
移動速度にバリエーションを持たせる場合、
低速移動時の動作距離と通常移動時の動作距離、高速移動時の動作距離を
全部自機のタスク内で、選択可能な自機の数だけ分岐させて指定しなきゃいけない気がするんだが
正直タスクが足りないです……

339 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 10:07:14 ID:mxE7WLj5
>>338
うん?
確かに仕様によるところもあるけど、その辺はアイデア次第でどうともなる気がするがね
まあ諦めれ

340 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 10:28:00 ID:7EDjFBf6
それこそ足りない分は別の自機にやらせればいいじゃん

341 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/01(月) 13:54:02 ID:pASMkKa+
自機の情報を取得&設定できるようにはする
ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
次ステージからになる

342 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 14:48:46 ID:FfAxHiSy
乙ゥ!

343 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 15:30:01 ID:wiEMo+n4
>>341
おお、ありがとうございます
よろしくお願いします!

344 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 17:20:02 ID:hxGrxKtD
wktk

345 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 17:43:53 ID:6mDQB+xI
うPろだの新作やってみた。
Marsh:なかなか面白かった。ただフルスクリーンにしても画面が小さいのが残念。

STRIKE ASSAULT:起動した直後は”おお”って思ったんだけどバランスに難があるかなあ。
なんだか分からないうちにダメージくらってる感じがした。グラフィックは今回のなかで最高なんで今後に期待。

しあわせの魔法石:パワーアップは無し?のせいかちょっと地味な感じがする気がした。
あと敵がうってくる細いレーザーが世界感と合わないような。弓矢とかナイフとかを敵弾に使うとしっくりきそう。
でも色々しかけがあって面白かった。

Contlade:結構面白い。レーザーのぶつかり合いが良い。これだけウインドウモードだと右上に×が出るのはなぜ?

346 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 17:54:26 ID:RSKVgZTt
Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな

347 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 22:01:30 ID:RmvzweLy
>>341
>自機の情報を取得&設定できるようにはする
>ただしリアルタイムに自機変更が反映されず
期待してます!!自機の情報を取得できるだけでもかなり便利!!
ローカル変数での参照になるのかな?
それとも新しいスクリプトや設定メニューが追加になるのかな?

348 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 22:05:32 ID:RmvzweLy
>>346
>Contladeは何気にメタブラ並のレーザー干渉システム取り込んでんのな
製作者は、一時期スレでレーザー撃ち合いの研究をしていた方々ですかね・・・

349 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 15:11:31 ID:z8idA0Yd
レーザー撃ち合いはwikiによると138氏じゃない?

350 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 20:07:45 ID:B2oAiqPH
そういや最近138氏来ないな

351 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 21:33:24 ID:DBznDV7Y
というか古参はどこにいったんだろう?
自分のSTG開発に忙しいのかな…

古参の人達のテクニックは役に立つのばかりだった

352 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 21:58:19 ID:a9kjuxwf
D-Diverマダー?

353 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 22:51:14 ID:aSgWGjpI
古参って誰だ・・・

354 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:16:29 ID:Hg9Yl/ZG
質問 コンティニュー時にスコアを0にする方法はありますか

355 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 23:27:10 ID:B2oAiqPH
0を入れたローカル変数をスコアに戻せば出来る
ただし自機のタスク内でやること

356 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 01:01:19 ID:TOaK3Zus
>>355
自機のタスク内でどのタイミングで変数を入れればいいんでしょうか
破壊時に残機数を取得して0機未満だったらスコアを0にする 等
試してみましたがうまくいきません

357 名前:729:2009/06/03(水) 01:52:33 ID:61vzEQIC
>>356
ちょっと試してみたけど残機数は0未満を拾わないね。
考えてみたら残機がマイナスってのはありえないから正しいといえば正しいね。
だから残機数を取得する方法ではうまくいかないわけだ。


解決方法としては、適当な変数で死ぬたびに加算して、自機が3機ならその変数が3になったらスコアに0を書き込む。


358 名前:138:2009/06/03(水) 02:06:52 ID:9KbuHT6j
>>350
いつもスレは読んでますよ。SBの更新が再開して安心しています。
最近はレベルの高い新作がどんどん出てきて、賑わってますね。
ようやく、サンプルでないゲーム製作に取り掛かっているところなので、
当面は書き込む余裕があまりないです・・・

359 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:20:17 ID:7wJegdnt
>>356
破壊時回収アイテムの設定を「スコア加算-9999999」とかのアイテムに設定する
なんて方法もある

360 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:20:58 ID:7wJegdnt
あ、ゴメンコンティニュー時の話か

361 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:24:11 ID:VR1B/UaL
コンティニューと言えば
アルギネイロスはコンティニュー時にフルパワーアップのアイテムが出るようになってるぞ

362 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 03:41:14 ID:Kh802B4z
>>353
Sぷ氏,729氏,NSS氏,138氏あたりじゃないかな・・・?

>>358
乙です!完成したら、ぜひupして下さい。

363 名前:356:2009/06/03(水) 18:25:46 ID:TOaK3Zus
解決しました。どうもです

364 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 19:13:31 ID:2Gr63Wau
変数で死亡回数をチェックして
残機数0で死んだ時に→点数-99999にするアイテム(フルパワーアップアイテム)を射出。
発射位置は適当に画面上部とかかな

でもって、コンテニューしたらそれを取る

こんな感じか?

365 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 19:36:50 ID:TOaK3Zus
>>364
>>357のやり方で自機数の変数と死亡回数の変数を設定して破壊時に死亡回数を+1、
両者が一致した時スコアを0にすることでできました

366 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 20:18:16 ID:CpPfdnQD
それ、死亡回数の変数のみでいけないか?
エクステンドしたら死亡回数に-1
コンティニュー判定をした後は0に戻す
って感じで

367 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 00:19:29 ID:ug2eRPZ+
>>366
なるほど、確かにエクステンドしたら-1にした方が楽でしたね

368 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 12:05:07 ID:4Z7tVvJG
自機タスクがごちゃごちゃしすぎてきた
リソース管理しなきゃならん
自機だけ使える変数とタスクの数が倍になったりしないかなぁ

369 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 12:12:15 ID:pj4MzNa4
ドンだけの事やってんの?
仕様書晒してチョ

370 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 13:46:37 ID:f67h2BH8
自機タスクがごちゃごちゃするってのは同意
>>368じゃないけど、
自機に対する外部からの信号処理とか、
エクステンドとか、オプションに対する設定とかやってたら変数とかタスクはすぐ無くなる

371 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 15:13:29 ID:hTZYFvIk
いや…
だから具体的に書きなよ。
それで説得力があれば分かるけど、
今のところ制限内にまとめられないのが悪いし、
タスクが増えたところで又同じ注文を言いそうに見えるよ。


372 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 16:36:54 ID:6nlCVddp
>>371
いっつも文句つけてるよなあ君
SB氏本人でもないのに要望自体にケチつける意味があるとは思えないんだけど

373 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 16:54:37 ID:+RLhFCdZ
余計な部分が無いかを聞いてるんだよ
極限まで整理してあってならどうしようもないけど

374 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 17:01:00 ID:NCK63tte
>372
具体的に書かないで
すぐにタスクがなくなるとか言われたら、突っ込みいれたくなるだろ…

375 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 17:05:20 ID:6EtlpLGe
けんかすんなって(・ω・)

376 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 17:46:40 ID:pmK+f7cv
議論だ、議論

377 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 18:06:14 ID:Nx4EmvKu
>>372
要望の検証は必要だろ?

378 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 18:20:19 ID:PF4S5M6Z
こういう場合はプロジェクトうpが基本でしょう

379 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 18:46:59 ID:4Z7tVvJG
ぬ、俺がちょぴっと愚痴っただけで何故こんなに盛り上がってんだ?
プロジェクトうp?またまた御冗談をw

380 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 19:12:22 ID:PF4S5M6Z
いやいや何をおっしゃいます
あなたの愚痴が妥当か無駄かは重要でしょう
プロジェクトうpが無理なら詳細くらいは言わないと

381 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:02:59 ID:jooJ7CeH
タスクの上限が分かってるのに収めきれないのが悪いでFA?

382 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:23:26 ID:EjHuFMeW
「頑張って整理しろよ」で糸冬
熱くなる必要は無い

383 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:29:58 ID:jooJ7CeH
だな。

384 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/04(木) 22:33:10 ID:4L+5BP1t
ver 0.99.13
効果音の視聴ボタンが効かないことがあったのを修正
レイアウトの変数のフォントが設定できなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に自機番号を追加
自機番号を書き換えた場合、次のステージから有効になります。パワーアップ等は初期化されます

ちゃんと動くか心配w

385 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 22:49:14 ID:+RLhFCdZ
イエアイエア

386 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 22:51:23 ID:r04QbqLQ
>>384
おおお!乙です!
今から試してみます、ありがとうございます!

387 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 22:51:55 ID:qbqigQdf
イ゙ェアアアア

388 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 23:02:09 ID:+RLhFCdZ
なんだその奇声

389 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 23:17:20 ID:r04QbqLQ
>>384
簡易に試しただけではありますが、
キャラ選択画面を、完全にステージ内で行うようにし、
自機番号を書き換えることによって自機選択を行ったところ、
正常に起動し、リプレイも正常に行えるようになりました。
会話文の出力とかメニューの動かし方までリプレイ内に残ってしまうのにワロタw

390 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 23:25:25 ID:PF4S5M6Z
激しく乙であります

391 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 23:26:19 ID:4OYiN1OZ
スクリプトコマンドの「背景」には、「背景 速度」と「背景 カラー」の2つしかないので
もうひとつ、「背景 フラグ」というコマンドを追加してほしい。
それのアトリビュートフラグには、「ラップアラウンド表示」、「時間停止中でもスクロールする」
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」を実装してほしいわけ。

392 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 00:03:23 ID:Rc+g2iao
共通で使える変数みたいなのってありますか?

393 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 00:27:13 ID:AyEhRzr6
>>392
プログラム言語で言う、グローバル変数のことなんだったら
システム変数が共通で使える変数になるよ
スクリプトの変数パネルのシステム変数ってのをいじくってみれ

394 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 07:56:49 ID:Rc+g2iao
>>393
初期化される変数→変数15
0 + 1 =変数15
初期化される変数←変数15
にして別のキャラで条件分岐をしたんですけどうまくいきません
どこかおかしいのでしょうか?

395 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 08:12:08 ID:4JtJG+SP
>>394
変数15を同一スクリプトの別タスクで使用しているか
(システム系のタスクで変数15って使われてたような?)
その初期化されるシステム変数を、他のスクリプトで触ってるか
代入したシステム変数の番号と読み出したシステム変数の番号が別物か
スクリプトラベルの組み方が間違ってるかじゃね?
考え方はそれであってるよ

念のために言っておくと、

代入側のスクリプトは
0+1=変数4
初期化される変数1←変数4
(変数の番号は適当)

読み取り側のスクリプトは
繰り返しラベル
初期化される変数1→変数3
条件分岐で変数3が1なら右に
条件が満たされなければ通過パネル辺りで1フレーム待機させた後、前の繰り返しラベルに移動
(変数の番号は適当)

解決できない場合はプロジェクトうpするよいいよ

396 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 08:18:54 ID:Ypo/zzeg
ローカル変数15はデフォルトスクリプトの壁ヒット時に使われてるから注意な

ところで乱数の話はどうなったんだ

397 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 08:44:15 ID:d3bskP11
パターン化しにくいランダムとかはシューター嫌うからなあ
ほどほどのランダムで問題無い気がする

とくに稼ぎが重要なゲームだと、こっちが引くくらいランダムを嫌う

398 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 09:12:32 ID:Ypo/zzeg
まあそりゃそうなんだがランダムを使うポイントくらいはちゃんとランダムになってて欲しいってのが本音

399 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 09:42:32 ID:hTyjQN3v
ハイスコア争いにランダムが絡むとムカつくのは確かだが、
脱作業の為にランダムの使用頻度は高いほうだと思う。

400 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 12:54:50 ID:mMv2oT7s
ランダムについては、ユーザーが何を欲しいかっていう点が明確になってないんだと思う
例えば
 1)乱数の種を、リプレイが再現できる&かつプレイごとに異なる よう、任意の場所で指定したい
   → スクリプト使えばおk (というのが前スレかこのスレのどっかに書いてあった希ガス)
 2)もっと楽にできるようにしてください
   → スク(ry

401 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 13:17:19 ID:Qs+HJ6dg
ボタン判定やらで分岐させてランダム仕込むのは限度があるし(例えば弾幕には使えない)
スクリプトが煩雑になるから起動するたびに別の乱数の種になれば便利だと思うよ

402 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 15:25:06 ID:47z1Yq7o
>>401
なんか勘違いしてね?
>>12のやり方使えば自機や弾幕撃つキャラのスクリプトにはボタン判定仕込まなくていいよ

403 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 16:01:25 ID:w/VosoK4
サンプルが無いと判断できないよ

404 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:26:34 ID:Qs+HJ6dg
ん?例えば今だと同じタイミングで撃たれるランダム弾幕は毎回同じ軌道だけど
>>12のキャラを序盤に入れればボタン判定等で毎回違う軌道で撃たれるってこと?
そんなの聞いたこともなかったけどマジなら乱数別に更新する必要も無いな
で、マジなの?

405 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:39:46 ID:owJPzt+D
>>403
何いってんだ?
お前が作ってるやつに>>12の奴組み込んでみればいいだろ
お前の判断なんか関係なく、これでできるのは間違いないんだから



406 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:45:58 ID:owJPzt+D
>>404
要は乱数を発生する順番が一緒なら出てくる数字が一緒って事なんだ。
そこでその順番を乱すためにいつボタンを押すかわからないプレイヤーのキー操作を割り込ませるわけだ。
そうすると例えば何も無ければ5番目に実行される予定だった乱数がプレイヤーが先に乱数を実行させたために
6番目や7番目に実行されることになる。すると結果の違う乱数が発生するわけ

分かったかな?

407 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 18:50:44 ID:owJPzt+D
ちなみに俺は自機の空いてるタスクに>>12的なものを置いて常に実行させている。
こうすれば常に自機によって順番を狂わせられるからまず同じ結果にならない。


408 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/05(金) 19:04:00 ID:h7eg8JRH
>>389
検証thx、ちゃんと動いてなにより
リプレイは単純にキー情報取ってるだけなんで
全部再現されちゃいます


409 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 19:39:32 ID:t9TIkJro
キャラクタでアイテムに設定してるのに接触しても何も起こらずに通過していくんですけど何故?

410 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 19:55:50 ID:/Vqt41zt
破壊タスクにゲート作ってないとか

411 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 20:15:55 ID:t9TIkJro
確認したけど作ってありました

412 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 21:18:30 ID:lVtH6cms
どっか設定間違えてるんだろうとしか言えんな

413 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 22:31:51 ID:Ypo/zzeg
自機の攻撃判定とアイテムの防御判定を設定してないとか

414 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 22:34:54 ID:2It75AEl
・へぇあ、アイテムが、アイテムがあぁ

415 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 22:38:50 ID:Ypo/zzeg
ところで>>407の方法ってつまり>>12の分岐の後にシステム変数の値を変えるとかして
ランダム攻撃させたいキャラにそのシステム変数で分岐させて同じランダム攻撃を設定するとか
そんな感じか?

・・・結構面倒だなぁ

416 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 22:45:43 ID:d3bskP11
そうかあ?
その程度で理想のランダムが実装できるなら安いもんだろ
不可能じゃないんだしさ

こだわるなら楽しないでがんばれ

417 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/05(金) 23:33:01 ID:AVbdqFqi
>>415
おじいちゃんぜんぜんチャウよ
>>406をよく読むんだ

418 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:34:58 ID:X2fgASnk
>>384
乙です!!

419 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:51:04 ID:sISpnkvP
>>415
もう敵側にランダム仕込んでるなら変える必要はない
12のキャラを一個置けばいいだけ

ランダムを使った物が出る前にプレイヤーが再現性の無い操作する必要はあるけどな
押して離す時間が違うだけで再現性無くなるから一回押して離す動作させれば大丈夫だろう

420 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 00:58:05 ID:/xRJNKck
あーやっと何となく分かった
乱数の種を変えるってそういうことね
なるほど、それでランダム出来ちゃうんだ
知らなかったわぁ
d

421 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 06:37:23 ID:H6GLqPVb
乱数ってその都度でたらめな数字を選んでるわけじゃないんだよ。
乱数表ってのがあってそれを上から順番に読み込んでいくって感じなんだ。
種を変えるって言うのは別の表を使うって事。

上のほうで言ってるのは、プレイヤーが順番に並んでる所に割り込むことによって順番をずらすという技だよ。

422 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/06(土) 07:27:32 ID:wzaujQe4
ver 0.99.14
編隊を全滅させたときのアイテムが出ず、ボーナスも入らないことがあったバグを修正
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのを修正したような気がした
毎回違う乱数を生成するように修正
アイコングラフィックを変更

http://maglog.jp/sb/

423 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 07:52:22 ID:OlJoLorC
更新乙です

424 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 08:16:43 ID:/xRJNKck
うはwwww昨日ランダム実装したと思ったら更新されてたwww
>>422乙です!

425 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 08:50:45 ID:rsayTLbp
更新早ぇwww乙です

426 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/06/06(土) 09:27:04 ID:HlKD/34W
>>424に以下同文。
せっかくだから検証用にうpしておいたぜぇ。

「火山(改)」 stg0564.zip

旧火山は>>12のランダムシステムを搭載してみた。
新火山はそれを最新Verでビルドしただけ。
う〜ん、ランダム。

こころなしか新火山が微妙に重くなっているような?
皆さんの環境下での動作をお聞きしたい。

427 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 09:32:05 ID:e3T/zyuV
>>422
乙かれーです。

毎回違う乱数の発生て、いくつぐらいのテーブルを用意しているんですかね?

428 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 09:58:23 ID:rsayTLbp
スコアによるエクステンドって可能なんですかね

429 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 10:03:58 ID:OUHS44AD
可能
更新乙
サンプル乙

430 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 10:19:14 ID:rKTwzQk2
>>422
乙です!

>>426
自分の環境では、そんなに動作に差は感じなかったです。
もうちょっと重たい処理になってくると変わるのかもしれませんが。
athlon64X2 6000とradeon X1950 pro環境下なので、
まだまだスペックには余裕があるっぽ

431 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 11:13:07 ID:rKTwzQk2
>>422
今回のバージョンだと、テストプレイ時のミュートのかかりかたが変な気がします。
ミュートにチェックを入れた状態で、テストプレイを起動したところ、
効果音の音はきえるのですが、BGMの音量はそのまま鳴ります。
その状態で、一旦ミュートのチェックをはずしてから、改めてミュートのチェックを入れなおすと
BGMはきえるのですが、別にBGMがなる場面まで進むと、またBGMが鳴り始めます。
うちの環境だけかもしれませんが、一応バグ報告

432 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 12:33:14 ID:v6FqikEo
>>422
乙!!!!!!!!!!!

433 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 13:15:06 ID:sISpnkvP
>>427
PC起動からの時間とかを種にしてるんじゃないの
別に用意したテーブルを選んでる訳じゃなくて種から乱数テーブルを作るんでしょ

434 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 16:41:11 ID:X2fgASnk
>>422
更新乙です!!

乱数の種を変える=乱数表を別のものに変える
乱数を使用する=乱数表から順番に値を選択していく
乱数を変える(消費する)=乱数表から値を1つ取得することで、次の値へ進める
でOKかな?
今回はシステム時間で乱数の種を常時変更になったのですか?

435 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 16:53:50 ID:OlJoLorC
>>434
常時じゃなくてスタート時にシード決定してるんじゃないのかな・・・


>乱数を使用する
>乱数を変える
違いがわからんのですが・・・

436 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 17:10:26 ID:X2fgASnk
いや、どちらも乱数を使用して乱数表を次に進めるんだけど、

使用する:乱数を目的の値として使用する
変える(消費する):乱数をずらすために、わざと目的の値には使用せずに、別に浪費させる

・・・という意味です。

437 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 18:53:04 ID:FZ+Ll9p4
>>422
大した更新じゃない鴨・・・
修正が3点、変更が1点

438 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 18:55:01 ID:+aHbzQd5
おつでs!

439 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 20:47:22 ID:X2fgASnk
一般的に、修正は新規導入より大事ですよ
表に出るところではないかもしれませんが・・・

変更は賛否両論ですが、アイコンはだいぶスタイリッシュになりましたね

440 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 23:30:16 ID:v6FqikEo
何か急におかしくなった
負荷が60000ぐらいかかったり、
自機になんか処理が加わると10秒ぐらい固まる
古いバージョンの使っても同様
4時間ぐらい前は普通だったのに

441 名前:440:2009/06/06(土) 23:33:14 ID:v6FqikEo
Windowsメディアプレイヤー消したら直った
何でだ?

442 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 00:04:59 ID:P+wyjhuq
WMPとハードウェアアクセレーターの関係かな?

443 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 02:39:10 ID:XgZ1BVy+
WMPを起動している最中はtimeGetTimeの精度が向上する
具体的にはtimeBeginPeriod(1)相当になる
それが理由かはしらんが

444 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 13:18:00 ID:wR1T9RKu
WMPやハードウェアアクセレーターのon/offは、
パス編集中に結構な影響をうける気がする

445 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 15:00:23 ID:kAUhKK8J
ほわああああ!!
天皇陛下バンザーイ!!

446 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 15:12:00 ID:hrTdPb+0
「ゲーム外キャラ」にチェックを入れた時の画像の基準点はどこになってるんだ?
X中心、Y中心を左上にしても真ん中にしても何か思ったところに表示されない

447 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 17:18:56 ID:m+RksUlj
>>422
更新乙です。

>>426
こちらでは特に問題なしです。

448 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/06/07(日) 21:10:15 ID:BBPnkmIp
>>430>>447
報告サンクス。
マシンパワーがあれば関係ないかな?
とにかく自分の環境は信用できんのよねorz

449 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 21:41:03 ID:w/SHpjmP
そもそもSB製作のゲームって
どのくらいのPC環境が推奨なんだろ?

450 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 21:50:36 ID:X+oLyNfc
セレロン、メモリ512MB、GeForece2ぐらいでいいんじゃない?

451 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 21:51:28 ID:Lp53er6W
弾数次第じゃないかな。

452 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 21:52:51 ID:NfHXxGSh
ものによるでしょ
オブジェクト数減らしてラスタ半透明みたいな処理重い機能使わなければ
ペンIII1GHzオンボード程度でも動く

453 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 22:06:36 ID:MnP1NWWV
SBにおけるボタン配置ABXYってそれぞれどの位置を想定してるのかな?
スーファミ配置だろうか?

Aボタンで弾を撃ちますっていってもパッドによってAボタンの位置が違うから、共通認識があったほうが都合がいいと思う



454 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 22:27:07 ID:O5NW2BNp
ボタン1がAかな?
で、ボタン1ってのは環境ごとに違う(プレステパッドを変換器で繋げてたりすると、
△がボタン1だったり、×がボタン1だったりで、統一されてない)
ので、共通認識はとれないと思う

455 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 22:29:13 ID:BtcdQM+C
キーボードを基準にすればおk

456 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/08(月) 01:14:12 ID:PUtbCuHb
ABXYとかの基準はXBOX360のコントローラ
有線のやつならUSBでそのままつながる

457 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 01:52:16 ID:CF8VP2IP
なるへそ

458 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 02:19:20 ID:4Cz+wNuQ
>>456
基準が分かって助かりました。

459 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 06:54:36 ID:Yn9kspYj
>452
まあそうだね

俺が作ってるSTGは、半透明処理、弾幕ちょっと多い、雑魚敵も道中で結構多い、ラスターありなんで
ペン4、メモリ1G、オンボード(VRAMが64MB)でも処理オチが多少あるって言われる
オンボードじゃなくて、グラボでVRAMが256MBなら大丈夫

460 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 07:01:45 ID:Pcy+C0s9
FX5500の256Mモデルとか罠っぽいのもあるけどな

461 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 14:49:18 ID:0WpNoMXS
>>456
箱○だったんかーい!!
ってか別に市販のジョイパ基準でもいいだろ

462 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:10:05 ID:NmzPy/eK
だから市販のジョイパったって色々あるって言ってんだろボケ

463 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:21:06 ID:q2qqZtL6
箱○パッドも市販されている訳だが

464 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:23:18 ID:GqS9PG/b
箱○じゃなくてドリキャスでもいいじゃん

465 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:33:03 ID:U667WHyS
突然だけどエヴァッカニア・ドゥーム作りました(前に緋蜂作った者です)
stg0565.zipにあります

466 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/08(月) 15:48:01 ID:PBFW95Xn
ランキングの表示項目であったらよさげなもの
おもしろいもの募集中

467 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 15:58:37 ID:NmzPy/eK
文字入力に「end」の追加、記録は1位〜10位のみ、選んだ自機別にスプライトを表示
を希望

468 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:01:58 ID:1iAAjjrn
特定の単語に対しリアクションが設定できる

469 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/08(月) 16:04:00 ID:PBFW95Xn
実現できるできない、するしないとか
そんな次元に関係なくえろいのを頼む

470 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:13:00 ID:vkIwdjpJ
ランキング表示中の背景はトップのリプレイ。

471 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:13:59 ID:vkIwdjpJ
すまん。
ゲームに対する要望みたいにかいてもうた

○リプレイが表示できる。

472 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:23:23 ID:1iAAjjrn
順位に応じて脱ぐ

473 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:40:51 ID:iS+b3YOC
順位に応じてSB氏が脱ぐ

474 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:41:37 ID:GqS9PG/b
いや俺が脱ぐ

475 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:41:47 ID:NmzPy/eK
ついでにSぷ氏も脱ぐ

476 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:44:32 ID:Yn9kspYj
順位関係なしに、ランダムでおみくじだな
で、おみくじの結果に応じて脱ぐ

477 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:49:46 ID:vkIwdjpJ
ランキング常時中は「どーぞどーぞ」のレスの前に2レス入らないようにする

478 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 16:54:59 ID:p+470aE5
入力文字数・順位数の指定
文字リストを表示し、カーソルで移動選択方式
終了追加・終了時のデフォ名称・ランダム名称追加
ランキングに自機別スプライト表示
オンラインランキング対応

479 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 17:03:20 ID:CF8VP2IP
1位がどーんって感じで、2位もそれなりに。3位は控えめみたいな感じ>ランキング

480 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 17:50:29 ID:T6Cyhb3b
1位〜3位は個別にフォント指定
一度入力した名前を記憶する
あとは>>478のを希望します

481 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 18:41:07 ID:Y0js3l9m
今日の夕食の献立を考えてくれる

482 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 18:53:50 ID:Pcy+C0s9
おみくじで献立とか微妙に楽しそうだなw

483 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 19:39:56 ID:CF8VP2IP
オンラインco-op

484 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 22:29:21 ID:P5P0Whcd
・ネームエントリーで、最後に入力した名前を初期値にする (iniで従来と切り替え可)

485 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 23:05:05 ID:3dXtdkpo
>>SB氏
スコアにデータのないリプレイ(他人のリプレイ)を見れるようにする。
あと>>478のを追加


それからランキング関係とは一切関係ないのですが、質問があります。
オプションの配置の切り替えに関してですが、
配置を順方向、逆方向の二パターンで切り替える方法って、どういうものがあるのでしょうか?

プレイヤー設定でオプションを出している場合、
オプションのスクリプト内で角度や位置の変更を行うように設定しても、
すぐに元の位置(向き)に戻ってしまうため、
上記の問題を解決するためには、
オプションを自機の子として作成し、
オプションショットの設定やら何やらを全てスクリプトで書かなければいけないのかな?
と考えているのですが、なんか妙案がある方がいれば教えてもらえると幸いです。

486 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 01:50:15 ID:zzgcR1ZC
>>469
他の方との共通項目が多いかも・・・
@リプレイの保存の有無の設定
Aリプレイ・ランキングの随時呼び出し(表示用のスクリプトの導入など)
Bネームエントリーでの入力文字数の指定,入力終了ボタン(STARTなど)
Cネームエントリーで前回入力ネームの記憶,デフォルトネームの設定
Dランキングで表示される順位の範囲の指定
Eランキングで、自機選択時には、選択した自機名の表示

>>485
配置位置の逆方向切替は、やればできそうに見えて、やってみると難しいよね

487 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 03:39:39 ID:MZrXy7pW
>>485
うpろだにある138さんの全方位射撃サンプル(stg0292.lzh)ベースにいじってみたら?
オプション配置変更とは挙動違うけど。

488 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 08:52:01 ID:wzNaTLEW
名前を「SEX」にすると怒られる

489 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 09:09:45 ID:4rOLe6H4
ランキングステージにも自由に敵配置出来る
敵弾が狙うのはカーソル

つまり超連射

490 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 09:12:12 ID:F0+cd1ei
超連射は最後まで放置してるとおしおきさん登場してくれる

491 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 09:13:11 ID:RmWdKCkB
おしおきボスまで名前決定しないで見るよなアレw

492 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 11:51:47 ID:jp7yDnsj
文字列について聞きたいです
この間の更新でC言語仕様の数字表示が出来るようになりましたが

・キャラ設定で文字列にして内容を「%10d」にする
・スクリプトでシステム変数から変数0に値を設定

としたのですが何故か白い帯が表示されるだけです
これはどこか間違ったのでしょうか?

493 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/09(火) 13:03:07 ID:qrgPQEEu
>>405
オプションに関しては余りできることは多くないです
現状でいろいろやりたいなら全て自分で管理してください
スクリプト用のフリーオプションとか追加する予定は
なくはないけど時期は不明

494 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/09(火) 13:06:21 ID:qrgPQEEu
>>492
フォントが読み込まれてないか
キャラクタそのものが白く表示されてるか
(パターン番号を0にしてみてください)

495 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 13:23:18 ID:N1xb75Y8
>>486-487 >>493
レスサンクスです。
138氏のスクリプトを参考にしつつ、
今出来てるスクリプトを改良しながら使うことにします!

>>493
ボリューム変更した効果音がぷちぷち鳴るのは、治っていないような。
もしかしたら、私のサウンドカードの問題かもしれません。
今更だけど、>>431のバグ確認できる人います?
うちだけなら、もうサウンドカードいやっほうしてくる

496 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 13:59:36 ID:jp7yDnsj
>>494
レスありがとうございます
今出先なので帰宅後確認してみます

>>495
あ、こんなところにIYHerが

497 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 20:47:19 ID:o2kFlYfr
オプションもメイン・サブウエポンとか撃ち分けられるように、使えるボタン増やして欲しいかも…

498 名前:495:2009/06/09(火) 22:21:55 ID:hoR0iqG4
いやっほうする前にと、いろいろと検証していると、おかしな状況が見つかったので報告。

最新版のSBでは、一部のBGMの音が妙に途切れ途切れになるという問題が発生します。
(無茶苦茶処理が重くなって、再生が間に合ってないような感じになります)
どういった音楽で途切れ途切れになるのか、というのは分からないのですが、
the one caseで使用している通常ボス曲と、4面道中の1分50秒たってからの音楽
(sentiveの#2005のNo56「might flow」と#2007のNo39「destruction」の1分50秒後以降)
をBGMに使用している場合に、問題が確認されました。
以前は正常になっていたのに、いつからおかしくなってたのだろう?とバージョンをさかのぼって確かめていったところ、
シューティングゲームビルダー v0.99.10以降である場合は、バグってしまい、
シューティングゲームビルダー v0.99.09以前のものであると大丈夫であることが確認されました。
可能であれば、バグ修正よろしくお願いします。

499 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 22:44:30 ID:eMALnQAM
>>498
BGMがおかしくなる人他にもいたのか。
俺も一部のBGMが途切れ途切れになる。全部じゃないのが不思議だが。
メディアプレイヤーなどその他の再生ソフトではちゃんと再生するので困ってた。

500 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/09(火) 23:29:58 ID:glqBYDZd
サウンド関係はサウンドカードとの問題もあるからよくわからんす・・・

>>493
オプションの配置位置を4ヶ所→8ヶ所にしてもらえると、
オプション1個でも配置切替で自由自在にできるのですが・・・

501 名前:498:2009/06/09(火) 23:57:10 ID:hoR0iqG4
環境上の問題なのかどうかを確認するために、テスト用のデータをうpした。
GSのステージ1とボスの音楽を、途切れ途切れになるものに変更してビルドしたものです。
皆さん、一回プレイしてみてステージ1の音楽が正常に鳴るかどうかを確認していただけると幸いです。
現状では自分のパソコンと、もう一台違うパソコンとで確認して、両方で異常が確認された状態。
双方ともサウンドカードも全くの別物だっただけに、うーんと頭を悩ませてるところ

http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0567.lzhにうpしています。

502 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 00:14:00 ID:rqv5Lsgp
>>501
物凄い勢いでブチ切れた

うちはちなみにオンボ

503 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 00:15:35 ID:rqv5Lsgp
あ、環境書くの忘れてた
E8400の9500GTだから他のゲームに支障は無い

504 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 00:21:15 ID:KFTCtmQ1
道中はブチブチだったけどボスは普通だったよ
ホワイ?

505 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 00:27:20 ID:ixjbj5lK
>>504
道中のぶちぶち感は異常だけど、
ボスは一番初めのほんの1,2度途切れるだけで、
中盤以降は全くの普通になるので、
しっかりと聞いていないとわからないレベルだった。

始めてぶちぶち感に気づいた曲がボス曲だっただけに、なんとなく入れただけだから、
あんまり気にしないでいてもらえると幸い。

506 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/10(水) 00:39:24 ID:agAxp12x
>>498
検証ありがとん。うちでも再現したので原因と思われる箇所を修正してみた
(アプロダの0568)

このverを自分のプロジェクトに組み込むのはNG
それ以外のとこがおかしくなるので

あと効果音に関しては引き続き調査中です

507 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 01:03:48 ID:ixjbj5lK
>>506
アプロダの0568を使用して、試してみたところ
問題解決していることを確認しました。
私が作ってるゲームでも対応可能なように次期リリース楽しみにしておきます。

効果音に関してですが、こちらもテスト用のデータを作ってみました。
リードミーすらつけてない簡素なもので申し訳ないのですが、
GSのデータの自機のショットと爆発音の音量やBGMを全て1にしてビルドしたものです。
(アイテム取得音とか、カーソル音とかはそのままなので、音量には注意)
初めて自機ショットを放ったとき、初めて敵を撃破するときに、妙に甲高いぶち音が鳴ってます。
ビルドしたデータでも鳴ってることが確認されたので、他の環境でも起こるかどうか確かめてもらえると幸い

http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0569.lzhにうpしています。

508 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 08:16:20 ID:rqv5Lsgp
>>507
これはうちではブチ切れなかった

509 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 08:17:48 ID:WNB+Ua+o
おまいら乙

510 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/10(水) 13:25:42 ID:3tb5JYA7
>>507
うちではならなかった
デバイスはUSBオーディオ

511 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 14:53:03 ID:BcUsqt6A
だからサウンドエンジンで16ビットに直せよ

512 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 15:29:56 ID:wFdYkewA
うちはSBをバージョンUPさせると
謎の処理オチが発生してしまうから、ずっと古いままだなあ

513 名前:507:2009/06/10(水) 16:24:14 ID:oYHSWoVZ
>>508 >>510
サンクスです
自分も、他の環境で確かめてみたところ
正常に音が鳴っていることが確認できたので、
こちらは環境上の問題っぽいです。
ご迷惑をおかけしました。

念のため……
使用していたサウンドカードは、
サウンドブラスターのX-fiの最下位モデルでスピーカーで聞いていた状態で問題が発生しました。

514 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 16:55:37 ID:/G8lLOMI
あれ・・・テスト実行時に一時停止ボタンが効かなくなった
ボタン変えても駄目だ
他の操作は出来るのに

515 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 19:38:03 ID:w4OhrRg1
>>514
同じく
通しデバックの時は動く


516 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/10(水) 20:17:18 ID:3tb5JYA7
あー、ポーズ周りいじったときにおかしくなったのかも

517 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 10:03:24 ID:8sBWxiij
自機のタスク0でタスク13と各種タスクを起動して0を停止
タスク13で自機出現演出をしてタスク0を起動し13を停止

としたところ自機出現演出がずっと繰り返される状態になってしまいました
これは何が原因でしょうか?

518 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 10:52:09 ID:d6Ff45H0
原因も何も
最初の二行見直してみ
ループしてるじゃないか

519 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 11:12:44 ID:8sBWxiij
すいません、言い忘れていました
タスク0を起動する時は「最初から開始」のチェックを外しています

520 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 11:22:28 ID:KyExN2BA
プロジェクトうpってみ?

521 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 11:50:40 ID:8sBWxiij
プロジェクトうpは夜じゃないと出来ないんですよね・・・

522 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 12:11:35 ID:04LlhFnC
よく分からんまま一言
タスク13起動させたらタスク0は終了させろ

523 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 14:03:08 ID:7vDBvXw8
自機出現演出後にタスク0起動しないでそのままタスク13を停止じゃないかな。


524 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 14:24:57 ID:zx7EbeIo
タスク0で、タスク0を停止した後に、何か処理をしているのかな?
正直、タスクを分けた方が良いと思う
タスク0を停止した後に起こる処理を、現在使用していないタスク(例えばタスク7)にコピペして、タスク13で出現演出をした後にタスク7を起動するようにするとか

とりあえず、ループされる原因として考えられるのは、
タスク0を停止した後のスクリプトの置き方が不正で、続きから進むことが出来ず、タスク0の一番初めに戻ったとか
それとも特定条件でタスクを停止させるってスクリプトを動かすと、位置が保存されないとかあるのかも?
タスクを途中からって処理は俺も使ってるが、正常に起動してただけにわからん
もしくは違うタスクで、タスク0かタスク13を起動させてるか、
実はタスク13が停止されてなかったか。

とりあえずプロジェクトうpよろ

525 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 16:19:15 ID:Zci/Jisy
エスパーしか分からないような質問に勘で答えるの

   や   め   な   い   か

526 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 16:22:01 ID:mMG08YYe
いやぷー

527 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 16:24:50 ID:cRdZL6ws
ただ解るのは「お前がループさせてるからゲームがループする」って現実。

528 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 21:38:16 ID:6QlJMVWw
タスク0にはゲーム開始時の動作のみ記載し、それ以外のことは別タスクですべし!!
タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0に自機出現時の動作を入れておいて、タスク13は呼ばないという手もあるが

529 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 21:40:00 ID:6QlJMVWw
訂正:
>タスク0でタスク13を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1-3を呼び出して終了すればいい
>タスク0は必要ないでしょ・・・
タスク0でタスク1〜3を呼び出しているなら、タスク13の最後でタスク1〜3を呼び出して終了すればいい
タスク0を再度呼び出す必要はなくなるでしょ・・・

530 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 22:35:39 ID:/HFDHIUU
非常に遅くなってすいません、昼間に質問した者です
タスク13からタスク0を開始しないことで無事解決しました
SB@wikiに載っていた方法を取ったのですがもしかして間違っているのかもしれませんね
お騒がせしてすいませんでした

531 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:03:34 ID:MBZ4NFHQ
開発者は、いろいろ大変なんだね、不具合な点を直すのがね。
たまには、「要望まとめ」で投票した要望(ニーズ)に応えてほしい。

532 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:14:15 ID:GK8ys0Kv
>>512
ver up前のもきちんとDLを残しているのが、SB氏の素晴らしいところ
自分が一番使いやすいverで作成して書き出せる

>>531
完成を目指すなら、不具合修正は避けて通れない本道
要望の取り込みは、幅を広げる枝葉の横道
広げすぎれば収拾がつかなくなるし、SB氏の目指す方向というのもあるだろうし

533 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:18:54 ID:TgrsKU3v
as is だし、結局は作者の気分次第だよ
つまらんと思ったものは実装されないんじゃないかな

534 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:20:18 ID:VttFbvjE
「完全なランダム生成」という要望に応えたばかりなのに何をいってるのか。

535 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/12(金) 23:22:51 ID:JHXdKvay
ver 0.99.15
BGMがぶつぶつ切れることがあったのを修正
ランキング画面のカスタマイズを追加。(ゲーム設定とレイアウトのランキング、一部未完成)
テスト実行中にポーズが効かなくなっていたのを修正
フレームスキップを追加。CONFIG.INIへ記述(テスト版)

http://maglog.jp/sb/

536 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:56:09 ID:YTjhRi6o
>>535
おおおお、乙です!
BGMがぶつぶつ切れるのが修正されているのを確認しました。
ランキングもいろいろカスタマイズできるようになったみたいで、楽しみです。

軽く触っただけなのですが、少し質問があります。
ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
SKIP=0として動作するのでしょうか?
お答え頂けると幸いです。

537 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 00:16:32 ID:W2DfXIpW
>>535
乙です(*´Д`)

538 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 01:31:37 ID:2T8AmPZX
>>535
乙です!!
SB氏の更新ペースが↑↑してきた〜

539 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 06:40:57 ID:ImtiUffB
キター!
>>535
乙であります!

540 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 07:40:48 ID:DcQMBIG9
これで@wikiさえ無くなればSBの環境は万全

541 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 09:51:03 ID:iXDem8q0
>>535
乙です!
フレームスキップってのはナイスな機能です

542 名前:213:2009/06/13(土) 09:57:11 ID:eP3MNcxt
stg0570
メニューっぽいの、FrameSkip対応版にしてみたよ

543 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 13:00:21 ID:mb/nqH76
ランキングの文字が高速で移動するんだけど

544 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/13(土) 14:21:48 ID:MShpTPLn
>>536

>ランキングの自機タイプの表示フォーマットの"65"ってなんなんでしょう?
自機タイプが0番目のときに表示される文字コードを入力して下さい
65 であれば A が表示されます

>それから、CONFIG.INIにフレームスキップを記述しなかった場合、
>SKIP=0として動作するのでしょうか?
スキップフレームが記述されていない場合はデフォルトの0になります


545 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 14:47:39 ID:bNOpBynN
>>544
なるほど、ありがとうございます!

まだ実装されていないだけかもしれませんが、
名前入力可能数を8以下にすると、
初期値がNO ENTRYの途中までしか表示されなくなり、見栄えが微妙になってしまうので
(名前入力可能数を5にしておくと、初期のネームが全部NO ENになってしまう)
次のバージョンで、初期文字列を設定できるようにしてもらえるとありがたいです。

>>542
乙です!

546 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 15:10:02 ID:uYZ0/mV7
>>535
乙!!

>>540
氏ねー

547 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 15:11:54 ID:DcQMBIG9
>>546
ageるな@wiki管理人w

548 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/13(土) 16:18:38 ID:MShpTPLn
>>545
初期文字列はゲーム設定のが反映されます
(古いscore.binが有る場合は消して下さい)


549 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 23:06:46 ID:jiYVIwa6
>>533
実装しないってことはまず無いと思う。いずれにせよ、修正すべく問題点が
まだ残ってるかもしれないから、機能追加はまだ早いかも。
おそらく作者だって、「そんなの後にしてくれ。」って言ってるに違いない。

550 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 00:22:56 ID:E0k2Bp/h
>>548
わぁ、気づいてませんでした。
ありがとうございます。

えと、ワンケのv101を作ってビルドしたのですが、
テストプレイでは、正常にループできていたBGMが、
ビルドした途端にループ出来なくなると言う現象が発生しました。

詳しくは、4面の一番初めの警告ブザーを鳴る処理をBGMのループで行っているのですが
http://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0571.lzhにうpしているものでは、
ループ出来ていないように思われます。
ループすべき箇所で、よくわからない無限ループに入ってるような音が……

面セレクトを初期から出来る状態でうpしたので、
良ければ確認していただければ、と思います。

551 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/14(日) 01:11:36 ID:Le8yHkoT
>>550
0572を使ってみてください
他に影響が出てないか心配ですが

552 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 09:06:32 ID:TgTwan8N
>>551
おお、ありがとうございます!
一回オールして確かめてみましたが、
特に他に影響は出ずに(プレイ感覚でしか確かめていませんが)、
ちゃんとBGMループも修正されていました。
即レス感謝です、ありがとうございました!
次回本体アップデート時に、他の作品にでも適応できるようによろしくお願いします。
ご迷惑をおかけしました。

553 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 12:51:02 ID:ZU5MrqoB
あ、すげぇ、継承スクリプトの便利さが今ようやく分かった
こいつぁ便利だwww

554 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 15:02:01 ID:6QM/wM+R
どう便利なのか教えてくだしあ

555 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 15:09:20 ID:PGcJ+L95
バグ報告
・ランキング設定で名前入力可能数を1にしても12文字分決定ボタンを押さないとENDにならない

556 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 15:29:14 ID:aASOglQ1
>>555
名前入力可能数を1にした場合、
2文字目以降は、入力しなくても良い形になるから
これは仕様な気もするが、
言われてみたら、修正して欲しいな

あと、ランキングの案について
変数の値とかも表示できるようにしてほしいかも

557 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 15:44:26 ID:ZU5MrqoB
>>554
同じようでちょっと違う雑魚を量産する時に破壊時タスクを引き継ぐとか
自機別のタスクで変数設定あたりのしちめんどくせぇところを引き継ぐとか
まあ普通の使い方なんだけどねw

558 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 15:58:03 ID:BtNdohRf
継承使うと修正ミスを防げる
自機が3機あったとして同じ動作の破壊スクリプトを個々修正するよりは
継承スクリプトに記載してそれを修正すれば全部に適用される

559 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 16:42:51 ID:QZsFNy0u
共通動作をあらかじめ継承スクリプト内に記載
個々のスクリプトには異なる動作部分のみを記載して、共通動作は継承スクリプトで処理させる

共通動作を変更する際は、継承スクリプトを変更するだけで全てに反映させられる
ペイントソフトの調節レイヤーみたいな感じですな

560 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 19:17:10 ID:w30KLswX
ちょっと、物申したいことがあるけど、
スクリプトコマンドの「制御」に「制御 いろいろ」のコマンドがあるけども、
パラメータの「死亡」しか無いよ、その後どうするだろ?
そのうち、何かの機能を追加するんじゃないのか?

561 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 19:31:42 ID:ZU5MrqoB
結構使ったこと無いパネル多いなー
「制御いろいろ」もそうだけど「制御アイテム」とか「スコア分岐」とか無いな
「変数範囲」も使ったことないっつーかどんな時に使うのこれ?

562 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 19:33:06 ID:EyWVsaRO
560は例の子だから触らないように

563 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 20:05:02 ID:w30KLswX
>>560の方で>>561
俺もよくわからないんだ。頭がおかしくなってきたよ。

564 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 20:42:03 ID:w30KLswX
>>540
黙れ!何のために@wikiがあると思ってんだよ?!SBに追加してほしい要素を
希望するためにあるだろうよ。違うか?!

565 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 21:43:50 ID:w4VMRRbG
ケツイみたいな上下スクロールってできないのかなと思ったけど頑張ればできない事は無いな

566 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 22:16:16 ID:loyvBNve
the one caseか何かでケツイみたいな上下スクロールしてた気がするうろおぼえ

567 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 22:25:54 ID:F4E+T4RO
頑張らなくてもできるわな

568 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 22:38:44 ID:E/CJBuFl
へぇ〜

569 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 22:42:16 ID:BXdfO4RW
斑鳩五面みたいなスクロールはできへんの?

570 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 23:10:26 ID:qyWP8O3r
俺としては斑鳩1面の最初のような演出をしたい…アレは3Dか

571 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 23:13:14 ID:F4E+T4RO
現状でトリフィドの背景ぐらいが限界でしょ

572 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 08:10:26 ID:ENZyStUQ
確か頑張って背景アニメーションさせて奥行きスクロールを実装してた人がいたような

573 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 16:46:51 ID:Cc28Oh0w
好きなだけ3Dで起こしてムービー作り
それを全コマ分画像として読み込んでキャラのアニメデータに落とし込めば
いくらでもグリングリン動く背景作れるからやれば良い。

ただし、PCは爆発するだろうけど。

574 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 16:59:34 ID:TmcXc6Fu
400x300くらいなら大丈夫かなぁ??ダメかな?

575 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 17:03:11 ID:PXqmULyS
只の夢想は放置で

576 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 17:32:21 ID:piSl3C4G
せっかくだからアドバイス

力技でのアニメーション背景をするなら
・画像サイズは2の累乗を厳守
・画像形式はDDS
この二点を守れば、PCスペック低くても意外と動く

>574
350×400の絵を24コマアニメーションさせてるけど
オンボード(VRAMが64)で問題なく動いてるので、そのぐらいは大丈夫だと思う

ところで>572ってどんなゲーム?

577 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 17:43:36 ID:xmJaQgHs
UPLのどっかにあるんだけど名前忘れたなぁ
確かこのスレに作者も来て色々話してたはず
俺も記憶にはある

578 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 17:46:02 ID:piSl3C4G
>577
そっか。
久しぶりにスレ覗いたから、ついでにUPLの方も覗いてあさってくる

579 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 21:35:45 ID:LrO9rKDF
ウボァー

580 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 21:47:16 ID:GsFRTE7l
UPLって、てっきり敵に超接近して破壊すると10倍ボーナスかと

581 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 21:55:44 ID:CtXEyzyj
カスリについて質問です
1キャラに一度だけカスレるようにできますか?

582 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 22:27:38 ID:RVi1gJoH
できます

583 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 22:44:26 ID:08jqqblc
カスリ時には、防御時タスクが発動するのですか?
背景ダメージ時にも、防御時タスクが発動するのですか?

584 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 23:00:31 ID:RVi1gJoH
ちがいます

585 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/15(月) 23:41:49 ID:ENZyStUQ
・スプライトの当たり判定編集の攻撃判定リストと防御判定リストの「追加」って何に使うの?
・変数パネル範囲って何に使うの?

586 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 01:24:52 ID:Xw1uoof+
>>585
当たり判定が四角一つだと複雑なキャラクターの時や、
一つのキャラで当たり判定を離れた場所に付けたい時うまく当たり判定設定できないだろ。
そんな時「追加」で四角が追加される。

範囲については使い方は説明の通りだけど、何に使うのかは人によるとしか言いようが無い。
とりあえず何に使うか分からないうちは必要ないんだと思うよ。

587 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 03:46:47 ID:aesYSlnb
せっかくだから、失敗話でもひとつ。

当たり判定の四角って重ねて何個も配置すると処理が重たくなる
重ならないように隣接して並べると良い感じ

超大型ボスの当たり判定作るときに処理が重たくなって焦った

588 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 09:07:30 ID:PcmOEG1t
>>586
例えばどんな時に使うの?>範囲

589 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 17:11:45 ID:cJVBBHeo
昔の自作STG遊んでみたら難しすぎて噴いた
製作中は余裕でクリアしてたはすなのにw

590 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 17:17:47 ID:AOcEkjzk
テストプレイって攻略パターンがわかってるの前提ってとこあるもんねw

591 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 17:43:37 ID:dkj//tiF
それを「作者補正」という

592 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 18:17:16 ID:CsvXI4x6
グラVも作者補正なのだろうか

593 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 18:33:28 ID:uFRBWnPq
あれは(ゲーメスト)読者補正じゃないのか

594 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 19:35:17 ID:7qkTb2V1
同人攻略ビデオ事件

595 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 22:02:41 ID:PcmOEG1t
もしかして誰も使ってないのか・・・

596 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/17(水) 00:48:31 ID:ToVqdi8+
ver 0.99.16
BGMがループしないことがあったのを修正
ネーム入力で文字数制限が効いてなかったのを修正
テスト実行でミュートがおかしかったのを修正

http://maglog.jp/sb/

597 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 00:55:00 ID:7EneXcGs
>>596
おおお、ひそかに言ってた部分が治ってる!
ありがとうございます!
乙です!

598 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/17(水) 00:55:51 ID:ToVqdi8+
あと、書いてないけどオプションのタイプと方向にスクリプトを追加
内部移動処理等をしなくなります。ちゃんと動くかは謎

599 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 01:56:41 ID:DYdP2Y6u
>>596
乙です!!!!

600 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 07:59:31 ID:AKuVnNlL
乙です
最近ペース速いなぁ

601 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 08:23:34 ID:kJtyvmbL
ページが表示されない…

602 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 08:33:18 ID:kJtyvmbL
公式の…

603 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 08:42:05 ID:HEs71ut2
>>601
普通の表示されるが?

604 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 08:43:36 ID:kJtyvmbL
あ、今表示された

殺気までは表示されなかったんだよ…

605 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 14:00:54 ID:H1gee8Ji
ベクターのマグロブは糞重い。

606 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 15:00:52 ID:BqmVvDH1
こんなバグだらけのソフト
よく公開できるな

607 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 15:05:06 ID:o++21oUv
金取って売ってるM$にも言ってやれ

608 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 15:38:45 ID:9/Km0mJU
>607
その返しに笑った

SBは良いツールだよ
スクリプトをパネルで編集管理できるアイデアは素晴らしい

609 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 15:47:38 ID:BqmVvDH1
OSとバグソフトではレベルが違いすぎる
というか自分で修正できるんだよねOSでも
改造も、サポートしているドライバの数もハンパなく違うし
そこらへん同じ扱いはどうかと

610 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 15:59:00 ID:tq9GC/YF
どこにバグあるって?

611 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 16:06:03 ID:9/Km0mJU
>610
触れないで
NGID登録しておくんだ

612 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/17(水) 16:24:49 ID:WXw/P7YZ
もっと罵って!

613 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 16:27:58 ID:69xxhRjg
こんな劣化ツクールでよくもまぁマイナージャンルなゲーム作るよな
作っても誰にも相手されないのによくもまぁw
さて・・・色調整でも再開するか

614 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 16:30:03 ID:H1gee8Ji
ID変えやがったw
普通恥ずかしくてできねぇよ。だせえwwwwww

615 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 16:37:11 ID:8KKRnl/B
エンタープライズ社員だったりして

616 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 17:00:11 ID:HEs71ut2
エンターブレイン?
なんでセガば出てきたんだ?

617 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 17:13:17 ID:BqmVvDH1
ID変えてすいません

618 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 17:13:43 ID:V8A1Bkdf
SB氏はMだったのか・・・

619 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:04:11 ID:ksg1jPKE
いつになったら バージョン1になんだよ
ハゲ! デブ! ぶた! のろま!

620 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:04:24 ID:74WXAycb
うんこ!

621 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:07:48 ID:kJtyvmbL
ちんこ!

622 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:33:05 ID:D+LtHg1U
>>612
ちょっと待ってくださいよ!一体いつになったら(どのver.で)あの例の機能(>>391の書き込み)が実装されるんですか!?
こんなの我慢できないよ!ホント早くしてほしいよ!

623 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:40:56 ID:sZO09676
v0.999999とかまで頑張ってください

624 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:42:52 ID:D+LtHg1U
まあ、更新するチャンスは何回もあるって言だな。「要望まとめ」の通りに
様々な機能を実装してほしいユーザーもいることだしな。

625 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:51:37 ID:ulVkRuMY
>>622
>>391の機能って無理だろ。
ラップアラウンド処理が行われている状態からOFFしたらどうなるかとか想像つかんの?


626 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 18:53:16 ID:ulVkRuMY
まあ、想像つかんから要望してるんだろうけどよ。

627 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 19:32:23 ID:sjy51w4l
要望どおりにわざと罵るとかSにもほどがあるww

628 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 20:08:17 ID:ksg1jPKE
最高だよ このソフトウェア
今まで出会ったことがないくらい壮大な計画だ

629 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 21:24:54 ID:p5O8aVeD
俺たちのゲーム作りは始まったばかりだ!

630 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 22:39:28 ID:8KKRnl/B
〜未完〜

631 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 23:06:29 ID:DYdP2Y6u
変数で、自機の座標を取得するには、どうしたらですか?

632 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 23:09:42 ID:8KKRnl/B
>>631
自機のスクリプトでローカル変数のx座標,y座標→変数0とかに代入


633 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 00:01:09 ID:nhRI3v3l
>>632
返事遅れました。。
ありがとうごさいます(*´ω`)

634 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 00:16:20 ID:Jq+DL6kn
パスでの移動作成がもっと楽になってほしいと思います
たとえばペイントツールみたいに□とか○とか記号的な動きをワンタッチで作成できるとか
あとは反転コピーとか

635 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 00:40:55 ID:Mf6iTXPE
>>634
四角は直線の組み合わせだからいいけど、丸は欲しいよね
基本図形の作成機能は確かにあったら便利

パスはベクトルだから、始点と終点がいるので、その設定がなかなか難しいですね

636 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 07:59:46 ID:I/KQFOv6
メニューパネルの「システム選択:プレイヤー選択」って
例えば左右で選んで自機が3機いる場合
左:プレイヤーの1番目 中:プレイヤーの2番目 右:プレイヤーの3番目
という風に選ばれると思ってていいの?

637 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 08:03:22 ID:zSYpHBDa
パレットアニメーションできるといいね
あたったら7色の色が交互に入り乱れたり

敵は単なる爆発じゃなくてパーティクル計算できれいな描画にして欲しい
それとか、ドット単位でランダムなベクトルの方向に分解されたりとか
敵のやられ方もバリエーションあるといいね

そして、敵一匹一匹に複数のタグを付けて管理できるといいね
さらに、敵の発射した弾の合計を数えたり、倒した敵の合計を数えたり
ボムもdllで拡張できるようにしたり
タイトル画面やら選択できる機体を複数用意できて背景は自由に描けて
敵の動作はパラメータを与えるだけで自動で動き、難易度に応じて
敵の弾の数が調整できて

バランスがとれてるツールにして欲しいな


638 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 08:21:04 ID:I/KQFOv6
それほとんど現状で出来るし

639 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 09:15:41 ID:Oha6Ylc7
>>636
メニューのそれぞれの項目は、
キャラクタを子として出すわけだけど、
子0だと、プレイヤー0番目
子1だと、プレイヤー1番目って感じで処理される
子の出現場所を調整すれば
必ずしも、左 真ん中 右 で分けられるわけでなくなるから注意

640 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 09:16:56 ID:I/KQFOv6
ありがとう

641 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 09:33:45 ID:PC8CnTzq
全方位と3Dが出来るようになればパーフェクトですね
今の機能で作ったスペハリもどきがみたいです(`・ω・´)

642 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 10:05:20 ID:6e+A1T1y
頑張って背景をアニメーションさせ、弾発射したら
直交座標の絶対座標である位置まで進む→速度をだんだん落とす→画像をだんだん縮小させる
敵や敵弾の出現はその逆にすれば割とそれっぽく出来るんじゃないか?

643 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 11:01:02 ID:zSYpHBDa
ver 0.99.16

?BGMがループしないことがあったのを修正

2年以上たってこんなバグ出してる時点で実行したくもない

644 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 11:11:50 ID:KXD+0/Af
>>637
>>643

645 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 11:45:24 ID:6e+A1T1y
>>606
>>609
>>617
これも同一人物っぽいな
使ったこともないのに言ってるのは>>637で分かるが
まあ気に入らないなら使わず去ればいいだけだ
バイバーイ

646 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 14:20:23 ID:rAkgT+aB
>>641
全方位や3Dをこれに求めるなクソ!!
全方位ならフラクシーがあるだろーが

647 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 14:21:55 ID:rAkgT+aB
くそ全方向厨が

648 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 15:27:32 ID:cK+EQyrX
擬似3Dなら
アフタバーナー風とか、エイプリルフールに公開されたMSX風のが良い出来だったなあ

SBはキャラを力技で沢山表示して擬似的3Dでも結構いける
ただ、これはキャラ数が多い&滑らか3Dアニメをするために半透明使うとかで
ビデオカードが貧弱だったり、PCスペック低いと即処理オチ地獄

649 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 16:29:23 ID:1yJhAg47
3Dとか普通にプログラムしたほうが早いじゃん

650 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 16:32:47 ID:h1FC8afp
データは作れるけどコードが書けないんだろう

651 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 16:45:01 ID:zSYpHBDa
バグソフトなんで実行できないの
幼稚園生?

652 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 16:47:57 ID:zSYpHBDa
バグ報告しようとしたがあまりのできの悪さに失望した
2年かけて差分バージョンアップとかもできんのか

作るのやめたら?

653 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 16:56:59 ID:J9DbomKg
なんかわかりやすい人がきてるな

654 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 17:00:39 ID:cvHIr1Bw
コンティニューの数を増減させる方法ってありますか?
特定の条件で、コンティニュー数を0にするシステムを作りたいのですが

655 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 17:02:29 ID:cK+EQyrX
>653
どんどんNGID登録して消してけばいい

>654
コンティニュー関係は、たぶん無理だと思うなあ…

656 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 17:33:47 ID:zSYpHBDa
「仕様です」といいきっちまえばいいのに

まぁ、ホイホイにはなるんで助かります

657 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 17:42:27 ID:6e+A1T1y
あー、よくいるよねゲーム等やっててちょっとでも自分の思う通りに動かなかったら
「これってバグですか?」とか言ってくるゆとり

658 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 17:43:24 ID:zSYpHBDa
VS2005でパフォーマンス解析・・・か

がんばれよ・・・

659 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 17:48:02 ID:R6qQHEhT
あーん、せっかくNGにしてるのに意味ねーっす…

660 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:01:46 ID:EMgl9UTG
SBはスパイス&ハーブの略

661 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:02:13 ID:zSYpHBDa
良くて高校生レベル

2年間何をしてきたのだろう・・・(;ω;)ブワ

662 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/18(木) 18:06:15 ID:3meN2YvN
ぼく女子小学4年生
おじさん公園で寝てると風邪ひくお

663 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:09:54 ID:1yJhAg47
嫉妬すんなよzSYpHBDa

664 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:10:11 ID:zSYpHBDa
スプライトを理解してる時点で30代はいってる

一般プログラマ月20万
2年間雇った 20x24=480万

誰かとどめさせ これじゃぁ生殺しだ

665 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:27:37 ID:zSYpHBDa
そうでちゅかー女子小学4年生でちゅかー
よいこだから病院いきましょうねぇ〜

666 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:28:00 ID:EMgl9UTG
残念ながらSB氏は幼女

667 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:30:43 ID:h1FC8afp
別に就業時間分ずっとやってたわけじゃないでしょうに

スプライトというかR.C.又はカルネージハート知ってる世代ってとこから見てもいい歳いってそうだけど

668 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 18:44:46 ID:cK+EQyrX
おっさんの俺にとってSBは夢のツールです

669 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/18(木) 19:00:18 ID:3meN2YvN
まあニコニコ見てる時間の方が長いんだけどね

670 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 19:03:18 ID:zSYpHBDa
http://www.youtube.com/watch?v=lsd7ReK7130

671 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 19:18:47 ID:GAcJch0L
見苦しすぎる嫉妬だなあww

672 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 19:24:32 ID:PLEzn6H9
SB氏が幼女と聞いて飛んできました
なんかSBが神々しく思えてきた

>>655
無理ですか、把握しました
以前スレで出ていたコンティニュー判定のスクリプトを流用して、
残機0の状態で死んだら、有無をいわさずクリア判定にして、コンティニュー0っぽくみせるようにしてみます。
レスさんくすです。

673 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 19:55:23 ID:gVP0oRKR
>幼女
キャラ1匹ごとに影のオフセット値スクリプトでいじれるようにするのって面倒?
あと、背景のレイヤーごとに影の描画/不描画設定できるとか。

そんなの面倒だからいつまで待ってもやらんよってんなら、
とっとと諦めて他の方法考えるが、頑張って個別に設定したあとに
通常機能として実装されると、なんだかやるせないからなぁ。

674 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 20:44:38 ID:zSYpHBDa
高校生の卒業制作で作られるようなレベルのものを
2年かけて まだ完成させれない
思考に障害があるとしか思えない

こいつを雇って営業回ってくりゃ
障害者以下、いや幼稚園以下の金しか取ってこれんぞ
むしろ嫌味?

>>668
デザエモンで作ればよろし
http://www.athena-game.co.jp/d_plus/deza_plus.htm
プレイステーションだとよ
いつの時代だろうかね

まぁ、俺の知ったことではないが

675 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 20:52:32 ID:zSYpHBDa
2ヶ月で骨組みできて1ヶ月でグラフィック仕上がった
もちろん こんなのでは満足いかんのでな
ただの踏み台

そうやって ダラダラぬるま湯で生きてろ

676 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:03:20 ID:rAkgT+aB
荒れた荒れた

677 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:06:04 ID:0Xw4XR/M
レイアウトで変数を表示するときフォントは指定できないのか

678 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:16:43 ID:I/KQFOv6
出来るっつーか指定する項目あるじゃん

679 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/18(木) 21:27:11 ID:3meN2YvN
ようやくアンチげっとだぜ
今まで変なのはいたけどいまいちだったからな
なかよくしてあげてね

680 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:33:25 ID:dQQ7BPWh
@wikiって色んな情報乗ってて助かるわー。まさに神wiki。
SBは良ツールだけど、全方向やリプレイ方面にも力を注いで欲しいよね。フラクシーとか糞だし。
あとSB製作品の中でも天災は素晴らしいよな。

681 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:37:02 ID:7+R8400P
レス番がとんでることで、何が発生しているのか若干把握した

682 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:42:50 ID:I/KQFOv6
たぶんこいつは「好き」の裏返しだな
ツンデレなんだよ
ういやつめ

683 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 21:45:45 ID:YVkpljp7
ウチのID:zSYpHBDaがご迷惑をお掛けして申し訳ありません
この子は自宅でも

[781]名前は開発中のものです。[sage] 2009/06/18(木) 07:56:32 ID:zSYpHBDa
AAS
50〜60代のおじいさんの群れと
30代の煽りしか脳がないキチガイと
そのアホっぷりを楽しむVIPと
兄貴
[783]名前は開発中のものです。[sage] 2009/06/18(木) 11:02:23 ID:zSYpHBDa
AAS
俺のエスパー能力によると
9割9歩が荒らしをぬっこぬっこしたいと感じてる

このような意味の分からない発言を繰り返しており
夫と相談して施設に預ける事を決めた矢先の事でした
悪い子ではないんです・・・どうか許してやって下さい・・・

684 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 23:00:46 ID:6LjsOtgn
SBで子として作成したものの表示優先度って変えられない設定?
メニューで、いくつかの項目を重ねて子として置き、
選択した項目の表示優先度を上げ、他の項目の表示優先度を下げるようにしたんだけど、
表示優先度が一切変わってくれなくて困る。

685 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 23:43:54 ID:p8AT1/Kc
弾撃ってるときアニメーションさせるにはどうやればいいのですか?

686 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 23:55:24 ID:zwjzND3A
首を振りなよ

687 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:06:21 ID:9n3mSmJP
弾を撃つアニメーションを自分で描き、それに合わせて弾を発射させる

688 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:18:47 ID:NUWpFMgH
弾撃つときだけアームを動かしたいんです

689 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:47:48 ID:qJkPYeXf
ならそん時だけアニメーションさせれば良いじゃん

690 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:50:46 ID:u29Aj4kr
ボタン判定で○ボタン(攻撃ショット)押された時に描画パターン変更でおk

691 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:50:54 ID:u73Hr05m
弾を撃つボタンをスクリプトのボタン判定で認識して、
その後に一定時間、自機のアイコン画像のパターン番号を、
希望のアニメ番号に変えてみたら?

692 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 00:57:12 ID:NUWpFMgH
みなさんありがとうございます。

693 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 01:12:51 ID:kqRT+WG0
自機って毎フレームキッチリ計算して描画してる所為で
その方法だと1フレームだけ変わるけど結局戻って変な描画になるんじゃなかったっけ?

前に俺がやったときそれで迷って、結局自機を子だかオプションだかでやった気がする。

694 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 01:28:28 ID:m4IkZrwd
元に戻らないようにすればいい
としか言いようが無い…

695 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 09:16:18 ID:IZ7uKah0
全方向に必要な機能を細分化するとどんなものが出てくるか。
つか一般的に全方向ってどんな処理をしているのだろうか。

696 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 10:40:40 ID:kxaNPU8H
サンプルあったろ

697 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 10:54:09 ID:uR3NuPM3
一般の全方向STGっていっきくらいしか知らない

698 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 10:56:39 ID:/LgnT1Qh
>>697
奇々怪界、ずんずん教、スマッシュTV、ボスコニアン、タイムパイロット

699 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 11:10:38 ID:kxaNPU8H
それ以外だとバンゲリングベイとグラナダしか思いつかなかった
任意スクロール、という拡大解釈をすればファンタジーゾーンやMr.HERIの大冒険なんかもそうだな

700 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 12:38:57 ID:m1fUznNU
最近だとGeometry Wars
海外だと全方位シューのほうが一般的な気がする。なぜかは知らないが

701 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 12:54:16 ID:Gnx6YKct
向こうじゃAsteroidのヒットがあるからだろ


702 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 13:10:08 ID:/LgnT1Qh
>>700
最近なら雪ん娘だろjk

703 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 14:29:08 ID:rpDRSNXL
いいかげん全方向の話はやめろ!!
そんなに全方向が作りたいなら自分でVC++か何か使って作れ!!

704 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 14:30:19 ID:rpDRSNXL
全方向の実装はするな!
全方向の実装はするな!

705 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 15:01:49 ID:/LgnT1Qh
もうこの人は実際は欲しいと思ってる機能をいらないと荒し気味にアピールする事で
実装させようとしてる様にしか見えなくなってきた。

706 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 15:03:46 ID:WlTKliIE
障害者なんだから無視しとけ

707 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 15:05:07 ID:iSvvdKxV
いやなら見るな!のAA思い出した

708 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 15:34:42 ID:kxaNPU8H
SB氏の言ってる変なのってこいつのことだよな
確かにこいつはSBアンチではないな
要望アンチとでも呼ぼうか

709 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 15:42:37 ID:lND9kUjB
じゃあ任意スクロールの話からはじめよっか?

710 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 15:55:34 ID:kqRT+WG0
サンダーフォースがいつの間にかただの横シュー扱いされてる件。

711 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 16:04:26 ID:KxDJWhd1
>>707
それは違うなー

712 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 17:03:25 ID:EjVT21As
全方向はいらん!!
全方向はいらん!!

713 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 17:59:10 ID:HpfnwsSm
全方向 入らん

714 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 18:10:55 ID:O5Af5i5E
全宝庫、う…排卵

715 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 18:44:52 ID:kxaNPU8H
戦場の狼みたいのも一応全方向になるんだろうか
任意縦スクロールって感じだけど

716 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 18:56:21 ID:rpDRSNXL
サンダアッーフォースでもやってろ

717 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 20:01:39 ID:7UKihn5N
>>669
SBさんおすすめの動画教えてください

718 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/19(金) 21:03:34 ID:O2Tgfg92
マジレスするか悩むが
http://www.nicovideo.jp/mylist/12768385

719 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 21:12:58 ID:FSzKlfJp
>>718
これはいいSB動画集

720 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 21:45:53 ID:O5Af5i5E
質問の時間と聞いて
えぇとじゃあ、SB氏の一番好きな絵師は

721 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 22:01:14 ID:Zp+dmUDS
>>718
俺もいつかこのマイリストに相応しい作品を作るんだ・・・

722 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 22:12:38 ID:7UKihn5N
>>718
スレ的にスレ違いな動画ではなかったか
やっぱりな仕方ないね

723 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/19(金) 22:13:41 ID:O2Tgfg92
>>722
ガチムチで歪みないSTGを作ってくれ

724 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 22:45:08 ID:p7EvMSA/
あいつのアナルを目指せ!ウホッ〜体育会系だらけのS・T・G〜阿部さんも出るよ!

725 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 22:51:32 ID:9n3mSmJP
>>718
結構やったこと無いやつ多いなぁ
何か今俺が作ってるのがしょぼく見えて仕方ないw

726 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/19(金) 23:01:42 ID:rpDRSNXL
ひどいなこりゃ

727 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/20(土) 01:47:06 ID:wVSeIhlR
ロダの0358と0457のチュートリアルの作者はいるかな?
HTML版を0457に対応して本体に同梱して配布しようと
思ってるけどいいかな?作者さんがやってくれるなら
できるのを待ってるのでよろしく!


728 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 02:04:56 ID:FhJFwzuB
>>727
358のHTML版は自分です。
が、@なのでスレに出辛いため他の人がやった方が良いかもしれません。

729 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 07:07:49 ID:GAtQrQis
> @なのでスレに出辛いため
ゴメン意味わからない

730 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 08:58:15 ID:Ns2Iaxwj
流れを切って申し訳ないんですが
普通の画像をエフェクトで半透明にするのと
元から半透明な画像を使うのではどちらの処理が軽くなりますか?

731 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 14:06:44 ID:awxor2EQ
どっちも半透明で処理するのは一緒だから変わらないんじゃない
たぶんだけど

732 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 14:12:09 ID:fqY6CeYl
以前うpしたことがあるゲームパッド非対応の簡易keyconfig.exeですが、
今回、フレームスキップに対応して、ゲームパッドにも対応させてもらったので
おすそ分けに、ここでもうpします。
使いたい人はどうぞ。

733 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 14:14:29 ID:fqY6CeYl
ロダ書き忘れてた

ttp://www.esc-j.net/stg/
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーのstg0575.lzhにうpしています。

734 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 14:33:46 ID:kJ/itbPA
アンチエイリアスかけた画像透過pngで読み込んだんだけど
スクリプト食わせて描画方式を半透明にしないとアンチが掛からなかった。

よってどっちにしたって半透明にはしないとダメという話。

735 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 14:51:23 ID:i2qWPZ2u
もしかして、pngの半透明画像は、スクリプトで半透明を選択しておかないと、
αブレンディングが機能しない?
アンチエイリアスは、αチャネルを利用する半透過タイプと、利用しないグラデーションタイプがありますよ。

736 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 15:17:00 ID:l3HK9ecC
処理軽くしたいなら
SB氏も結構前に言ってたけど画像形式をDDSにすればいい

737 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 15:37:02 ID:awxor2EQ
>>732
おつ

738 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 17:48:49 ID:R3Vt6fUE
DDSって一括変換する方法ない?

739 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 20:40:58 ID:Ns2Iaxwj
結局半透明スクリプト使うってことはわざわざ透過pngにしても
256色bmpのままでも見た目は変わらないってことですか?
それなら画像容量軽い方がいいですよね

ところで>>732のキーコンフィグ作者ってもしやワンケの人でしたか
DLしたら魔法石の設定が残ってましたよw
ありがたく使わせていただきます

740 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/20(土) 21:21:37 ID:3HXVpFnH
>>728
そうですか、できれば作ってほしいですね

0457氏は続きというか別のチュートリアルは
作る予定とかないのかしらん

741 名前:732:2009/06/20(土) 21:27:57 ID:zUXPuVap
>>739
なん……だと……
キーコンフィグ作ったのは、自分(ワンケの人)じゃないっす
自分の友達にキーコンフィグ作ってもらって
せっかくだからお裾分けと思って、このスレでも配布してる形になってます
自由に再配布可能なものだし、別にそんなの気にしなくても使う上では問題はないけど
一応、間違えないでー

正直、こんな凄いの自分には作れん

742 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 00:46:46 ID:lbdM8944
>739
PNGはBMPに比べると容量軽いけど
VRAMで一旦ベタ画像になってからゲームに使用されるから
PCにかかるVRAM占有量はほぼBMPと変わらない

PNG(圧縮してある)→書き込むときにベタ画像に変換

DDSは圧縮してあるのを、そのままVRAMで使用できるので処理が軽くなる
DDSの容量だけをPNGと比較するとDDSの方がサイズが大きいけど
これをさらに配布用にZIPなりに圧縮すると、結局PNGと同じくらいのサイズにまで圧縮ささる

743 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 01:25:38 ID:AZSD3jD+
なんだ、PNG、イイとこねぇな

744 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 01:52:54 ID:wdCxfu8X
細かい事を言うとDDSのほとんどは不可逆圧縮なので
JPEGみたいに荒れちゃうからシューティングのドット絵には
あんまり向いてないかもしんない

745 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 02:14:33 ID:vOVlGGxm
要するにどれでもいいのか

746 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 02:19:04 ID:TT1ObxZK
ベタ形式なかった?

747 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 03:39:42 ID:wdCxfu8X
>>746
非圧縮はあるけど、この場合意味(メリット)が無いんでないかい?
VRAMの中に圧縮したままで使いたいんでしょ

748 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 08:47:11 ID:lbdM8944
>745
エフェクト、大きい背景絵、大きいアニメーションする背景&敵とかはDDS形式にしてて
一部敵弾とか敵もDDS DXT3(アイテムアイコンとか白文字で使う保存形式)でやってるよ

普通のゲームみたいに
綺麗な画像で出したい場合はDDSじゃない形式使う。とかって形で使い分ければ良いんじゃない

開発してるSTGが変に重い処理がかかる様な内容じゃない限り、形式にこだわる必要は無いけどね

749 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 15:37:56 ID:wBFEEj0D
キャラクタが今向いている方向に向かって進む
ってもしかして出来ない?

750 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 17:02:54 ID:6OrR9hXR
「進行方向へ向く」チェック入れれよ

751 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 17:10:27 ID:L7Eg7m2a
向いてる方向に向かって進むと、進んでる方向を向くとの違いが分からんのか!

752 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 17:46:14 ID:TT1ObxZK
今のとこはそういう風に作るしかないよね

753 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 20:11:18 ID:wBFEEj0D
やっぱ出来ないのか・・・

もう一つ質問
ショットが敵に当たった時のヒットエフェクトみたいのを作ったんだけど
キャラクタ単体でテストしたらちゃんと表示されるのに実際敵に当たったら
変な白い四角が出てくるんだけどどうしてだろう?

754 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 20:27:01 ID:lLV9AeCp
俺は関係ないけど
せめて礼の一言くらい付け加えておけや・・・

755 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 20:41:15 ID:7hsQYNYY
>>753
そのヒットエフェクトのスプライトを常駐スプライトにつっこむか、
ショットを射出するキャラクタ(敵、もしくは自機の本体)のスプライトにヒットエフェクトのスプライトを加えておくか
どっちかをしてないと、ヒットエフェクトのスプライトを読みこんでくれないので
グラフィックが表示されない感じになる。

756 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 20:53:18 ID:wBFEEj0D
>>754
ごめん

>>755
ありがとう

757 名前:0457:2009/06/21(日) 21:05:15 ID:MfEQ5g8x
規制解除で俺、参上!

>>740
チュートリアル放置でスマンと思ってますorz(@氏も申し訳ないっす)
「AA」の埒があかないので次ver公開後、他の作品も並行してやる予定です。
無論最初に手をつけるのはA0及びチュートリアル、です。

>HTML版を0457に対応して本体に同梱して配布しようと思ってるけどいいかな?

勿論おkです。
こちらの表記の仕方にフィードバックさせて頂きます。


>>749
前方に子を作成して[移動:誘導(ターゲット:子)]すればおk。


758 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 21:52:30 ID:oQxDliIG
>>757
賢いね。
ところで、ショットパネルは発射元のキャラクタの向きに合わせて射出できるけど、子生成パネルでも親キャラクタの向きに合わせて生成できたっけか?
子生成だと誘導パネルで子キャラクタを指定できるけど、ショットパネルでは親子関係がなくできないので、
なんか帯に短し襷に流しだね〜。

やはり、どこぞのだれかが言っていた現在の自機の向きの角度や自機の進行方向の角度を取得・代入できる変数が欲しいな・・・。
そうすれば、現在の自機の向きを取得→自機の進行方向に代入で簡単に進行方向を決定可能。

759 名前:0457:2009/06/21(日) 22:41:51 ID:MfEQ5g8x
>>758
お褒めに預かり恐悦至極・・・と言いたいところだが。
やっぱ無し。
子を誘導ビーコンにしようとしてダメだったの思い出した。

[移動:誘導(ターゲット:子)]って有効に使ってる人います?
現段階では何も機能していないように見えますが・・・
誘導対象を子にしても、自分(親)を対象にしてる気配があったような。

[移動:誘導(ターゲット:親)]、は効きますが、やはり座標が親基準になるのが辛いですね。
座標の親子関係を切るフラグが欲しい所です。

760 名前:0457:2009/06/21(日) 22:51:07 ID:MfEQ5g8x
イメージは「目の前に人参ぶら下げた馬」な訳です。(馬:親、人参:子)
子の生成場所を (X,Y)=(0,10) にすれば目の前に人参が吊るせます。
座標、方向は親基準になるので、どこを向いても人参は目の前です。
あとは人参に向かって走ればいいのですが・・・上手く行きませんねぇ。

「子を発射したい」ってのには同意。
円形配置難しいよ。(´・ω・`)

761 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 23:48:54 ID:4R1xTywo
子キャラクタが、親キャラクタを原点としたローカル座標系になるのは、
親子関係ある以上は当然なわけです。

ただ、子キャラクタを生成するのにX,Y座標でしか生成できないのが痛い・・・。
ショットパネル並みとは言わないけれど、角度と距離でも生成位置を指定できるようにして欲しい。

>>760
気持ちがわかります・・・。
私も子生成でオプションを作成しようとした時に、自機の周囲に8個のオプションを配置しようとして、
sin/cosで計算して配置した覚えがあります。

762 名前:761:2009/06/21(日) 23:55:59 ID:4R1xTywo
>子キャラクタが、親キャラクタを原点としたローカル座標系になるのは、
>親子関係ある以上は当然なわけです。
ただ、途中で親子のフラグを解除できるようなスクリプトを用意してもらえると助かります。
(あくまで座標に関しての親子フラグのみですがon/off可能にして欲しいです)

なぜなら、子誘導がきちんと機能しているのであれば、はじめは子生成でダミーターゲットを作成して、
生成した子キャラクタを、親子フラグを切って絶対座標移動で画面内の任意の位置に自由に移動することが可能になるからです。
(現在は子キャラクタは親を原点とした位置に固定されるような慣性が働くため、
 通常の移動パネルの使用方では上手く移動できず、親の移動に連動してしまうからです)

763 名前:758:2009/06/22(月) 01:15:30 ID:Gy3/oZlc
>>759
やはりダメでしたか・・・残念。
確か、以前に画像の向いている方向に移動させようとしてできなかった気がしたので、
進行方向に画像の向きを合わせることはフラグでできるけど、
画像の向きに進行方向を合わせる良い方法はないものかな・・・?

764 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 02:42:58 ID:hBEcEmAp
「攻撃」>「ショット」>「自分の方向」

これで向いてる方向にショットを発射できる。
これを応用して

「移動状態のその自分キャラを発射。」>「同時に発射元の自分を消す。」

これで行けば良いじゃん。
すげー基本的な目くらましテクかと。

体力設定してるとリセットされるだろうけど
自分で解決できないなら諦めろ。

765 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 08:06:05 ID:eDIWlGs8
直交座標の中で「自分の方向へ進む」とかあれば楽なんだがな
もしくは移動力0状態から速度パネルで速度を上げると今向いている方向に向かって進むようになるとか

766 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 09:41:32 ID:ITsADowd
角度と速度の移動パネルは欲しいかも

767 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/22(月) 11:33:53 ID:Wlh64+U2
そのへんちといじってみるかの

768 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/22(月) 11:37:53 ID:Wlh64+U2
>>757
zipをそのまま突っ込むので配布用のzipを
作ってもらえると助かります


769 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 12:58:09 ID:Ie4oXITb
お、wktk

770 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 13:15:18 ID:LbA9VuXo
SBさんが要望答えるって久しぶりな気がする

771 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 13:17:20 ID:ECe1gkfU
SBのリプレイって
ALLクリアしたのを再生すると
エンディングとかカットされちゃうのがデフォ?

772 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 18:15:21 ID:sdTFIEnY
>>391 >>625
ちょっと待った、そのスクリプトの「背景 フラグ」に
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」の2つだけにしたらどうだろう?

最初、フリースクロールしないで、中盤からフリースクロールするステージと
最初、当たり判定を持つ背景(障害物、地形とも)で、1面クリアの際、「当たり判定」を消し、
障害物としての背景も消すという演出を持つステージが作りたい。

例:最初、フリースクロールしないで、中盤からフリースクロールするステージ(初代グラディウス ステージ2)
http://www.youtube.com/watch?v=zLdFeE-7mbY&feature=PlayList&p=A9ABC2535AB8F45D&playnext=1&playnext_from=PL&index=1


773 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 18:35:12 ID:Ie4oXITb
クリアの時に自機の当たり判定消して背景に真っ黒い画面でも出せば解決じゃね?
フリースクロールは諦めろ

774 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 18:47:35 ID:qjx7Or6u
フリースクロールは諦めん!

775 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:00:11 ID:A1qysuzQ
>>772
フリースクロールON状態で右や左に画面を振った状態からOFFにしたらやっぱり変なことになるんじゃないか?
強制的に自機を中央に持ってきて、それからOFFにするなら何とかなるかもしれんが。

776 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:04:54 ID:POpQuVwz
フリスクフリスク五月蝿いな

777 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:30:11 ID:2crKit1I
アナルにフリスクいれろよ、おう早くしろよ

778 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:34:01 ID:VzbevfIA
フリスク5個目はさすがにつらい

779 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 19:54:47 ID:sdTFIEnY
>>776
×五月蝿い ○煩い
つまり、細かいところには煩い。
>>772の俺じゃないけど、そう言えば前に、「リプレイは外せ」とか「リプレイは無駄」だとか連発した人いたな。

780 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 21:47:51 ID:AKtYDp8M
白々しい

781 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 21:54:44 ID:VzbevfIA
心は黒い

782 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 22:11:38 ID:dFSikBLn
真っ赤な太陽

783 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 22:18:36 ID:arj0sh2a
仮面に受けて

784 名前:@:2009/06/22(月) 23:14:57 ID:4MY/xwJk
>>740>>757
SBさんにそう言われるのなら何の障害も無いと考えて。
時間が取れるかどうか457のチュートリアル見て考えてまたここで書きます。
ただ、HTML版を作った時のフォーマットを忘れてるんで(フォーマットが無くなっていたら)ちょっと見た目が変わるかもしれないです。
ご容赦。

785 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 23:56:37 ID:ecztlkx5
もりあがってまいりました

786 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 00:38:09 ID:XvWjs5lt
>>764
>「攻撃」>「ショット」>「自分の方向」
>これで向いてる方向にショットを発射できる。
これはできるよ。

>これを応用して
>「移動状態のその自分キャラを発射。」>「同時に発射元の自分を消す。」
>これで行けば良いじゃん。
>すげー基本的な目くらましテクかと。
それ、自分で試してみてからやってる??ホントにその方法でできると思ってるの?
再帰呼び出しで無限ループエラーが出るの知ってる??

>>767
極座標移動のパネルで、角度入力欄の隣に、
「自分の向きを基準」のチェックボックスをつけるのが簡単かと思います。

787 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 03:14:58 ID:tCv44mzx
> それ、自分で試してみてからやってる??ホントにその方法でできると思ってるの?
> 再帰呼び出しで無限ループエラーが出るの知ってる??

すいません。
なんか問題なく出来ちゃったんですけど…。

stg0576.zip

788 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 08:12:13 ID:YsczUzHR
その方法でも出来るけど多関節キャラには使えないんだよな
あとタスクが初期化されるから複雑なスクリプトにも応用は難しい

789 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 09:08:26 ID:0mQOPPxK
>>787
検証乙

790 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 12:05:21 ID:gACauuw9
サンプルがあると話が早いw

791 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 12:34:28 ID:2vQuS6KU
ボスに使えないのが痛い

792 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 13:39:03 ID:Rlm4/Td/
やりかた次第では使えるが?

793 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 20:06:16 ID:YsczUzHR
ところでSB氏は音楽ファイルでmidiやoggに対応する予定はないのかね?

794 名前:トリフィド:2009/06/23(火) 20:12:59 ID:Qs3GNusM
お久しぶりです
開発していた「sw 魔女達の長い午後」を完成させました

このスレの住民、SB氏&SB関係に関わる皆様に感謝です

宜しかったら遊んでみてください m(_ _)m
http://www81.sakura.ne.jp/~morihama/game/swstgframe.html

795 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 20:19:43 ID:VDRlAhmr
>>793
oggは対応してるが・・・

796 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 20:25:09 ID:HBSpRRjB
MIDIの必要はないだろ・・・

797 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 20:26:14 ID:EbfMTu2Q
親子関係で少し気になったことなんだけど、
子として出現されたキャラクタの基準って、
子として出現した場所ではなくて、親の中心位置ってことなのかな?

子が移動するようなキャラクタを作成し、
一定の移動を行った後、絶対値を指定で[0,0]の位置に戻したところ、
子が出現された初期位置でなく、親の中心位置に移動して、
若干びっくりした。
それとも、なんか俺のやり方がおかしいのかな?

798 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 20:26:49 ID:YsczUzHR
あれ、ogg対応してたっけw
それは失礼した
midiはフリーで配布してるのが多いからちょっと欲しいと思ったんだ

>>794


799 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 21:34:29 ID:Y17TaazA
winampでmidi→wav→oggと、面倒くさいが変換できる

800 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 21:41:22 ID:VDRlAhmr
midiって再生環境によってまるで音が変わるのがね・・・

801 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 22:05:15 ID:wIrEXc+r
だな
だから、>>799の方法など使って、作者がこの音色でいい、と思った環境でwavやoggにして
それを配布するのがベター

802 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 22:45:03 ID:tCv44mzx
MIDI2WAV変換って何気に面倒なんだよね。

803 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 22:58:37 ID:LNch9syh
>>794
あいかわらずハンパないですねw
公開乙です〜

804 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 00:59:47 ID:lldjysTV
何もMIDIじゃなくてもいいだろ

805 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 01:01:12 ID:lldjysTV
>>794
ブロック状況 : ポルノ・アダルトサイト

806 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/06/24(水) 01:16:36 ID:hcSkoFGm
>>794
お見事の一言に尽きます。

807 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 02:33:02 ID:+ta6e1jF
>>794
ブロック状況 : ふたなり

808 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 04:54:22 ID:QOINZJ3u
>>807
信じてみてしまったじゃないか。
どこだよふたなり。

809 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 07:14:16 ID:mcmKVhCr
>>802
すごいのを目指さないなら、GXSCCなどみたいに、一発で変換できるのもいくつかありそう

810 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 10:24:40 ID:CxRJ84vk
>>794
なにこの全てにおいて一流なものw
ボス戦のアイデアがすごい楽しかったです。

くそっ、自分の作ってるゲームがゴミのようだ!

811 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 13:19:05 ID:lldjysTV
へぇあ、目が、目があ

812 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 15:32:06 ID:R/cd+ry9
てっきりスト魔女は完成したらシェアにするもんだと思ってたよ
フリーで出すとは太っ腹だなぁ
完成度も高いし素晴らしいことだ

813 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:35:34 ID:KjRQw/DN
有料版はクリアCGがアレなんですね わかります

814 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:41:04 ID:czcw6QGB
親に怒られたとか書いてるなw
マジでリアルガキだった様だ

近年稀に見るバカスwwww

何の事無い
作業ループさせる「だけ」のゲーム程度はゴーストリプレイで出来るし今まで無数のガキにやられてるわな
んなゴミ今更売る神経の世間知らずのガキは蹴っ飛ばしとくのが一番

815 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/24(水) 17:43:10 ID:emaCm/FB
ID:czcw6QGBを検索する仕事がはじまるお

816 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:51:05 ID:KPLtGuC7
彼は脳障害なんですよ
相手をすると興奮して襲い掛かってきますよ
ここまでスレチ

817 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:55:47 ID:czcw6QGB
アホだw

すぐにバグがでてその度にダウンロードしろとかw
師ねwwwwwwwwww

818 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:56:43 ID:Jj0ho9af
性欲を持て余す。

819 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:58:41 ID:R/cd+ry9
本当はSB氏が好きで好きでたまらないツンデレっ娘なんだろ

820 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 17:59:37 ID:KPLtGuC7
それもあるな
良かったじゃないか 一発できてくれて

821 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:03:20 ID:czcw6QGB
SBの日記

納豆買いに行ったら口臭のすごい人に声をかけられ
ここ数カ月何回も見かけてたといわれ
ちょっと太りましたよねwとまで言われ(余計なお世話だ)
何故か流れでメアドを教えてしまい
親に電話で笑い話半分で相談したら
危機管理の能力がなさすぎるとすっげー怒られ
「あんたみたいな子知らんふじこ!」と言われて
すごく落ち込んでるお(;ω;)

822 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:12:12 ID:czcw6QGB
もまいらがシューティングでオナヌーしてる間に
出会い系サイトハックして会員情報ゲットしたお(^ω^)
いくらだすお?
http://imagepot.net/view/124583461714.jpg

823 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:13:09 ID:czcw6QGB
http://imagepot.net/image/124583461714.jpg

824 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:24:24 ID:aNOgwYdz
>>822
脅迫のようなので、プロパイダーへ通報をさせていただきました。
強要罪に当たるかな?どっちでもいいけど、3年は刑務所から出られないよ。
未成年なら減刑してもらえるかもしれないけど・・・犯罪は犯罪だよ。
お遊び感覚でやってるんだったら、もうしないことだね。次にできるまで長そうだけどね。

825 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:39:48 ID:czcw6QGB
どこがどう脅迫なんだw
あなたの黒歴史がまた増えたね
SBの周りってこんなやつらなんだ

826 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:42:31 ID:czcw6QGB
署名活動は犯罪幇助になるんだw

827 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:47:13 ID:R/cd+ry9
良いアンチだ
作者が粘着されるレベルまで来たか
これはある意味SB氏おめでとうだな

嫉妬カワイソス(´・ω・`)

828 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 18:52:25 ID:czcw6QGB
ゴーストリプレイでゲームしながらの片手間仕事だよバーカ

829 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 19:06:27 ID:czcw6QGB
2ちゃんねるなど掲示板での評判を収集する「2チャンチェッカー」
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20090622_295632.html

830 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 19:34:33 ID:MijGUiEU
ぽよーん、ぷに、ぷに

831 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 19:44:26 ID:mcmKVhCr
是非コテハンをつけてもらいたいものだ
ほんと。そうしてくれると嬉しい

832 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 20:22:55 ID:SwVFAHHA
これに近いものを感じる

オワタ語録
572 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 22:41:28 ID:ZaZXiKQdO
ハルヒってだけで比較なんだよなあ
計算じゃなくピュアのことはありえるのに。
だんご大家族とか光なのにオタクを嫌う一般的をお互い評してるのがきなけわを、
581 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 22:46:54 ID:ZaZXiKQdO
ハルヒやらきすたは普通なのににわかじゃん?
って伝わるかな。みのりんは可愛いけど黒いなあ。w好き。作品はそうかもね
594 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 22:51:57 ID:ZaZXiKQdO
視点があるじゃん?
合わせ鏡みたいなさ。いいなあ って
思ったのが泥でも照らし方で評価は違うから。
見方の話。つまりアニソンが好きだw
665 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 23:25:17 ID:ZaZXiKQdO
良い話じゃんって思うじゃん?それを皆が違うって
言うから同じじゃないから。オススメのとか聞かないよ?
それも恥ずかしい行為だから。晴れハレユカいは乗れる曲だよなあ
713 :名無しなのに合格:2009/01/20(火) 23:54:04 ID:ZaZXiKQdO
>>706
意味!シンプルイズベストの頂点キター!
キチガイ扱いした奴が真性オワタというオチwくやしい

833 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 20:34:02 ID:QOINZJ3u
ツクールの話しさせると詳しいかもよ

834 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:42:13 ID:czcw6QGB
3D対応にするな!
3D対応にするな!

835 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:43:46 ID:czcw6QGB
マニュアルを整備するな!
マニュアルを整備するな!

836 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:45:07 ID:czcw6QGB
自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚は、2000年度に「介護保険制度」という
とんでもない制度を作った。本来介護や福祉は、税金で行うべきものだが、福祉切捨ての介護の民営化
を行った。これにより、介護職員など、介護で働く人々の賃金が、とんでもないことになったり、
言語療法士や音楽療法士、また書道などのプログラムの講師に対する金額が理不尽なものとなった。
介護報酬を引き下げた自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚は
死ね・くたばれ・消えろ・失せろ・潰れろ・馬鹿・あほ・間抜け・厨房・
ドジ・ポンコツ・トンチキ・ガラクタ・クズ・ゴミ・ボケ・カス・ うつけ・蟲・
最低以下の下劣・下等種族・劣等種族・下衆野郎・腐れ外道・邪道・
外道・非道・ウジ虫・害虫・ガン細胞・ウィルス・ばい菌・疫病神・
病原体・汚染源・公害・ダイオキシン・有毒物質・廃棄物・発ガン物質・
猛毒・毒物・微生物・アメーバ・ダニ・ゴキブリ・シラミ・ノミ・毛虫・蠅・
蚊・ボウフラ・芋虫・掃き溜め・汚物・糞・ゲロ・糞虫野郎・ほら吹き・
基地外・デタラメ・ハッタリ・穀潰し・ごろつき・残飯・半端者・童貞・包茎・
ヤクザ者・世界の敵・犯罪者・反乱者・前科者・インチキ・エロ・
痴漢・シデムシ・ゴミ虫・毒虫・便所コオロギ・詐欺師・スカトロ・
ペテン師・道化師・危険分子・痴呆・白痴・愚鈍・ボケナス・愚者・
放屁・エタ・非人・エス・チョン・毛唐・野蛮・残虐・悪魔・鬼・魔物・
妖怪・悪霊・怨霊・死神・貧乏神・奇天烈・奇人・変人・毒ガス・
サリン・ソマン・マスタードガス・イペリット・クソブタ・ブタ野郎・猿人・
アウストラロピテクス・アメラントロポイド・腐敗物・下等生物・化け物

837 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:46:05 ID:czcw6QGB
浮浪者・ルンペン・物乞い・不逞の輩・腐乱死臭・滅び去れ!
死ねば皆が喜ぶ存在、生きていると皆が迷惑をする存在、まさに
地球の敵、宇宙の敵、美の敵だ。
介護保険制度の改正、介護報酬の引き下げは俺たち
介護職員にとって「死ね」といっているようなものだよ。
介護報酬の引き下げをしたやつはとっとと消えろ!!!!!!!!!!!!!!!!
日本国民はみんなそう思っているはずだ。そうでなければ非国民だ。
福祉の切捨てはとんでもない犯罪行為だよ。何か文句あるかね?
介護職員を苦しめてそんなに楽しいのかね? 介護職員を苦しめてそんなに楽しいかね?
介護報酬の引き下げを決めた自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚による謝罪はまだかね?
介護職を最低賃金にした自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚の謝罪はまだかね?
早く謝罪をしろ!謝罪をしないならとっとと腹を切って死ね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
とにかく謝れ、謝罪しろ。すぐに謝罪しろ。もう我慢の限界だ。
われわれの生活が脅かされている。みんなこれでいいのか?
少しは怒りを感じろ。そうでなければ非国民だ。そうだろ?違うかね?
福祉の切捨てはとんでもない犯罪行為だよ。何か文句あるかね?
介護報酬の引き下げを決めた自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚の謝罪はまだかね?
介護職を最低賃金にした自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚の謝罪はまだかね?
最初に謝罪しろといってからもう大分時間がたっているぞ。
それとも介護職の俺たちには人権がないとでも言うのかね? どうなんだよ?答えろよ!!!
介護職の俺たちに人権がないと言うのならすべての職種の人に
人権はないと言うことになるがそれでいいか?どうなんだよ?早く答えろよ!!!!!!!
外国では、福祉というものは最優先に扱われている。そこが 日本との大きな違いだ。
これはつまり日本の政治が世界で一番無能であることを 露呈したものである。
自由民主党を中心とする腐った政治家、及び腐った官僚は恥を知れ!分かったか?
これらの考え方に反対する奴も全員死ね! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!
この考え方は決して間違っていない。 この考え方は決して間違っていない。

838 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:48:39 ID:czcw6QGB
毎日私のもとへ届けられてくる
幸せなメッセージを載せたいと思っております

839 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 21:59:30 ID:RtiKLUDI
涙拭けよ嫉妬厨w

840 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 22:04:44 ID:iFjATDIv
そろそろ削除依頼した方がいいかな

841 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 22:17:30 ID:mChOFLsq
基地外が沸くのは自然災害みたいなもんだからしゃーないが
構ってる子は自分が荒らし助長してることに気づいて欲しい

842 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 22:29:56 ID:Lj8r2J8E
もうちょっと溜まってからの方が通りやすいと思うよ

843 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 22:55:46 ID:QOINZJ3u
出すなら早めのほうがいい。
あまり見てないっぽいよ。

他スレで依頼したら「dat落ちでした」っていわれるまで放置されてた。700レス目あたりで出したのに。

844 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 23:02:54 ID:mcmKVhCr
構う人は、構うレス元へのアンカーをつけてもらいたいものだ
ほんと。そうしてくれると嬉しい

845 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 23:11:02 ID:/yMyeRbX
お〜激しい( ^ω^)

846 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 23:35:13 ID:uBfmtw+e
むしろアンカーつけると話題が続いてるものとして判断されるから
荒らしにはアンカーつけない方がいいような

847 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/24(水) 23:58:15 ID:mcmKVhCr
>>846
アンカーつけたほうがいいよ
専用ブラウザの連鎖あぼーん機能で自動的に見えなくすることができるから、
スルーしやすくなる

ベストは全員がちゃんとスルーできること
ベターは、釣られてしまう人も最低限アンカーをつけることで、他の人がスルーしやすくできること

848 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 07:30:28 ID:dY8ZvQWp
>>847
何故か勘違いしてる人が物凄く多いんだけど、それ全く意味がない
連鎖あぼーんの効果を理解してないのかな?
連鎖あぼーんってのは、「自分で」NGにしたレスにアンカー付けた人もまとめてあぼーんする機能なの
消したいレスにアンカー付けた所で何にも起こらんよ

849 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 08:01:11 ID:mOzPz+ZY
>>848
ハァ?

850 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 08:02:42 ID:mOzPz+ZY
         ___
       /     \ キリッ
      /   \ , , /\
    /    (●)  (●) \ 「連鎖あぼーんの効果を理解してないのかな? 」
     |       (__人__)   |  
      \      ` ⌒ ´  ,/ 
.      /⌒〜" ̄, ̄ ̄〆⌒,ニつ 
      |  ,___゙___、rヾイソ⊃ 


851 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 10:13:22 ID:xuFOzqlu
荒らしは無視してSWについて語ろうぜ。

852 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 10:22:05 ID:LsF+9OGR
SW、自爆ボタンが地味に使いにくいんだが
タイトルに戻りたいとき、自爆→コンティニューのカウント進める
ってしないといけないから、面倒だ
なんでリセットじゃなくて自爆なんだろ
何かを想定しているのかな?

とりあえず、巨大戦艦ってどうやって動かしてるのかが気になった
よくもまぁ、あんなにも大きなものをズレずに動かせるなと素直にびびった

853 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 12:30:59 ID:l35Vjgji
大きい敵だと何かズレるの?

854 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 13:04:19 ID:ks/vCAnw
>>853
巨大戦艦のあのでかさのキャラクタが一対の親子関係で作られてるとは思えなくて
確か子として作れるキャラクタは16体が限界だったと思うし
だから、それぞれの個体単位でキャラクタを分けて
スクリプト側で同期させて動作させてるんじゃね?
それなら敵撃破後などの急な行動調整が行われてるときズレないって……
同期処理すげぇ!って思ったんで。

855 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 14:10:11 ID:QcakdCsn
子が足りなければ孫を作ればいいじゃない

856 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 14:19:02 ID:l35Vjgji
うほ 良い解決案

857 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 16:31:10 ID:pI4MfTo1
おとなって
かわいそうね

858 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 18:50:47 ID:93h+trgK
背景にするって言う方法もあるぞ

859 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 20:06:19 ID:pI4MfTo1
ダウソしたがさっぱしわからん
GUIの意味ない
氏ね

860 名前:トリフィド:2009/06/25(木) 21:06:24 ID:c91Wqt7A
レスが遅れて申し訳ないです
>798
thx〜

>803
開発期間も半端なくかかってしまいましたw

>806
どもですー

>810
ボス戦はとにかくアイデアを捻り出して作ったので、そう言って下さると嬉しいです

>812
万人が楽しめるシステムになったので、ここはフリーで。

>813
その気持ちはわからなくも無いです

861 名前:トリフィド:2009/06/25(木) 21:12:21 ID:c91Wqt7A
>852
リセットの手法は結構前に思いついたのですが、ゲーム製作途中のものに実装できなくて断念しました
最初からリセットを実装すれば次回作からは可能です

>853
親から子へ信号を送ったり、送られたりする場合のみ16体限界であって
信号を送りしないで、単純にボスの破壊可能パーツであれば16体制限はありません

おまけで(既出かも?)、ボスの攻撃を子でやれば簡単にワインダー攻撃ができます

862 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 22:26:02 ID:znAfNV13
>>859
まずはチュートリアルを完全に理解するんだ
何でもそうだが初めからゴツいものなんて作れないぞ
SBは取っ付きは良くないが叩けば叩いただけ反応を返してくれる良いツールだ
短時間で判断するんじゃない、じわじわゆっくりと理解していくんだ

863 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 23:05:47 ID:ZlyeJU+6
人の作品やると俺も頑張ろうって気になれる

864 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/25(木) 23:38:29 ID:53Dr+Tc+
参考にもなるしな

865 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 08:29:40 ID:xjAUb397
チュートリアルは1日30分〜1時間で1週間もあれば、9割くらいの人はほぼ理解できると思う
動かしてみて意図しない動作をしたときは、自分の編集がどっかしら必ずミスってるんで、
チュートリアルとよく見比べると、間違ってる場所がわかる
よく作ってあるよ

866 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 15:47:05 ID:cgtZxQ8b
トリフィド氏乙〜♪

867 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 16:25:30 ID:qaZ9+phT
3D対応だの全方向だのは別ツールでやれ
何もSBに求めるな

868 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 17:04:42 ID:O9nQrjhr
そういやSWでキューブみたいなボスはいかにも3Dっぽい動きしてるけど
まさかあれ全部手書きアニメーションしてるのか?

869 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 18:11:04 ID:18mByRQb
こっちはやってないけどトリフィドさんだから3Dで起こしてプリレンダじゃない?

870 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 19:20:19 ID:qaZ9+phT
>>868
多分UVとラスター

871 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 20:07:42 ID:bTpTh50K
宣伝いいの?
もしかしてSBで作ったとか?w
やりたくもないけど

872 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 20:08:22 ID:bTpTh50K
SBでできてる奴紹介してよ
あまりにもほげなんで使いたくない

873 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 20:09:36 ID:xjAUb397
>>870
最終面はUVとラスターだと思うけど、
正多面体を回転させてるのは、プリレンダだと思う

874 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 20:27:22 ID:Fwd1BVqf
ラス1個手前のアラリックみたいなボスが飛び去る時の回転とか
可変してロボ化するのも全部描いたんだろうなぁ
真似出来んわこれはw

875 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 21:47:32 ID:+VWL5iDb
トリフィドし乙です。
とても楽しめました。

稼ぎモード時にメイン領域の外にスプライトを移動させているけどどうやっているのでしょうか。

876 名前:トリフィド:2009/06/26(金) 21:58:20 ID:1J+6wU2A
>868
キューブボスはプリレンダです
DOGAでお手軽にすませました

>873
stg0577.zip
ゲームに使用した擬似3D背景をUPしました
SBの更なる発展を〜。

>875
カード演出の事でしたら、ゲーム外の項目にチェックを入れてます

877 名前:729:2009/06/26(金) 22:08:54 ID:T+zwIf7V
トリフィド氏、完成おめでとうございます!すごいですね。
何がすごいって7面分のアイデアが出るところがすごい。

1発ネタだけで作り始めて完成する事の無いゲームが積みあがっていく・・・

878 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 22:51:13 ID:Nf/GIgW6
>>876
遅ればせながら敢えて云わせてもらおう、乙であると!

>>729
タントアールですねわかります

879 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:22:24 ID:Pw18YNiJ
離婚おじさん
離婚で悩んでいる人へ
http://www.rikon-navi.jp/


880 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:36:21 ID:qaZ9+phT
誰とは言わないが
アダルトサイトのリンクを貼るな
アダルトサイトのリンクを貼るな

881 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:41:48 ID:Fwd1BVqf
たまには良いこと言うじゃんw

882 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/26(金) 23:49:34 ID:qaZ9+phT
>>876
おいっ!
テストプレイは背景でてるがステージデータには何も設定されて無いぞ
同意う事だ!?

883 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 00:00:33 ID:IZaTe7VS
>>882
キャラクタを見るべし

884 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 00:03:10 ID:+D1g811x
歪みねぇな

885 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 00:33:30 ID:tN2AsV0t
背景は歪みまくってるが確かに歪みねぇw

886 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 01:58:18 ID:1MvIVI93
だからステージ設定に敵キャラを配置もせずにどうやってその背景を表示しているんだと(ry

887 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 02:32:57 ID:/j0Sx3Kt
擬似3D背景はキャラでやってるから。
背景キャラをテスト窓にぶっこんでスタートしろ。
と、ダウンすらしてない俺からアドバイス。

888 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/06/27(土) 03:23:30 ID:4nWv2HVw
ver 0.99.17
全体的な高速化
スクリプトの移動-回転パネルに、「移動力を向きに合わせる」を追加
停止状態から速度を変化させたときに向きを正しく維持するように修正
スクリプトの攻撃-子パネルを拡張、極座標配置、配置角度、配置後角度を追加
(子キャラクタの「向きを親に同期しない」フラグのON/OFFを有効に使ってください)
(サンプル「GS」のキャラクタとスクリプトのTEST親、TEST子を参照)

http://maglog.jp/sb/

889 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 03:54:54 ID:/j0Sx3Kt
その調子で
「拡大率を親に同期しない」
「移動力を親に同期しない」
「カラー変化を親に同期しない」チェック追加まで
一気に突き進むんだァァ!!

890 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 08:22:42 ID:38DeCzCG
>>888
乙です!

891 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 08:31:01 ID:tN2AsV0t
>>888
愛してる

892 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 09:38:04 ID:tN2AsV0t
早速不具合?
回転で移動力を向きに合わせた状態で
直交座標のYにマイナスの値を入れてもプラスと判断されてるような
具体的に言うとターゲットをプレイヤーにしてプレイヤーから離れるような動作が出来ない

893 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 10:41:05 ID:YE1OYt+Y
>>888超乙!!!!!

894 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 10:43:09 ID:YE1OYt+Y
ごめんsage忘れた

895 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 12:40:40 ID:1MvIVI93
>>888


896 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 14:57:36 ID:VdPUa5+j
>>888
GJ

897 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 18:32:28 ID:MoVDRbEb
>>888
グゥレイト!

898 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 19:12:15 ID:2HF5qtVB
>>888
O2

899 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 08:55:10 ID:dl6PgrRo
>>888
乙です!

900 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 10:03:27 ID:ZqWY3sKh
>>888
歪みねぇな

901 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 11:30:32 ID:OYmUZizb
>>888
nice boat.

902 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 12:39:56 ID:ibaOWnK6
>>888
You did it.

903 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 13:48:29 ID:ofvP9244
>>888
凄ぇ!!G.T.!!

904 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 13:52:28 ID:bThEkIyU
>>888
げぇっ、SB!!

905 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 13:58:14 ID:Y297opDO
システムデータ 転送方向 変数
>>888

906 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 14:04:23 ID:SCTeR5NO
>>903
スレ違うだろw

907 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 15:59:58 ID:Ot6DSB2N
ああああ

908 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 16:00:41 ID:Ot6DSB2N
イキナリ不具合報告されてるが大丈夫か?

909 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 02:25:17 ID:63vN+4yI
伸びなくなったなスレ、まあいい
ただひたすらにD-DIVERを待つだけだ

910 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 10:41:00 ID:mljntI37
今年中に一面だけでも完成させたい

911 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 11:02:18 ID:T/877me3
ちょいと半分報告、半分質問

SBでビルドされたゲームを、vistaで動作させる際に関して
オーディオ機器が接続されてない状態で(イヤホンやスピーカーが一切無い状態で)
起動させようとすると、なんかエラーが出るんだが
これって俺だけかな?

XPでもvistaでも良いんだけど、似たような症状出てる人いないかな?
居たら教えて欲しい

912 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:30:10 ID:63vN+4yI
D-Diverマダー

913 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 18:00:49 ID:aKB6fJzB
質問が一つあります。
プレイヤー死亡時の復活場所を固定位置ではなくて、死亡位置にすることって出来ますでしょうか?
可能であるなら、その方法を教えていただいてもよろしいでしょうか。

914 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 18:10:02 ID:OAtzcaTw
スクリプト「背景」の「背景 フラグ」はまだなのか?

915 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 20:34:34 ID:caF9nIMF
>>913
自機のスクリプトでローカル変数使え


916 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 23:33:23 ID:Wf2uK6aD
報告します。
ランキング画面を出して、
リプレイを見る→リプレイ中断→もう一度リプレイを見る
という動作を行ったところ、なんか不穏な動きが発生しました。
どうも、リプレイを一度中断した時点で、変数の初期化が出来ていない様子です。
また修正よろしくお願いします。

917 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 08:17:16 ID:/tRBqgbj
>>913
破壊時にXY座標取得してシステム変数へ→出現時のプレイヤータスクでそれを自機のXY座標に還元

918 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 11:56:50 ID:w/4APSeg
単に破壊時の処理を

1:入力停止+非表示+爆発吐き出し
2:しばらくウェイト
3:入力再開+可視化+登場演出

にするだけでいけるんじゃないの?
自分でリセットしない限り死んでも座標ってリセットされないし。

919 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 12:06:01 ID:YB+WvF/8
>>918
ですよね。
>>913って実は何も手をつけてないんじゃないの?

920 名前:名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 12:47:01 ID:w/4APSeg
はじめたばかりで本当にわからないかもしれないんで、もうちょい書いておくと
自機死亡の流れは

■自機スクリプト11の破壊時タスクで死んで画面から消えるまでを処理し

■自機スクリプト13のプレイヤータスクで再登場部分を処理する

サンプルはタスク13が空だけど、その場合はデフォルトスクリプトのタスク13が割り当てられる。

それをみると未実装の同時プレイ用処理が入ってるのでちょいややこしいが
ひとまずラベルOUT0からの流れだけ追ってもらえばやってる処理がわかるはず。

ここで登場演出の為、自機位置を画面下に変えてるから再登場時の位置が変わるんであって
それをしなければ元の位置のまま登場する。


921 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 13:12:31 ID:KhT7o//6
913です。
皆さん、有難う御座います。
最近、作り始めたばかりで、タスクの使い方をよく知らなかったので勉強になりました。


922 名前:sage:2009/07/01(水) 20:09:39 ID:7Me/FZCM
携帯からすみません
自機が画面中央に出現してしまい
困ってます。
死んで再登場の際も同様です
スクリプトはGSと同じにしています
キャラクタの出現位置修正の数字を
いじってみても変化はありませんでした
アドバイスいただけませんか

923 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 20:51:01 ID:wha/Q6lX
破壊時タスクの繋ぎとかタスク0の部分とか
GSと同じなら信号使っててそのへんとかゲート作り忘れとか
エスパーじゃないのでこれ以上は分かりません

924 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 22:28:44 ID:T+OQFtr/
>>922
うpロダにSぷ氏のチュートリアルあるから見れ

925 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 23:47:35 ID:7Me/FZCM
922です
チュートリアルみてやってみたんですがだめでした
今の自機のスクリプトは、
メインタスクがタスク開始13、停止0のパネル2枚で
両方とも最初から〜にチェック入れています
破壊時のタスクも同じパネル2枚で
停止を11にしています
ゲートもあります

これでテストプレイの通しデバッグをすると、
画面中央やや左くらいに自機が出現します
死んだ時も同じ場所に出現してしまいます
GSの自機みたいに出現して欲しいんです

926 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 23:49:45 ID:Ijy5mwJy
ならば13のゲートを消せ

927 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/01(水) 23:55:57 ID:/3oWiWVs
いまさらこんなこと質問するのもアレなのですが、
どうしても上手くいかず、皆様のお知恵をお借りしたいです。

ステージクリア毎に、残機×10000のスコア加算をしたいのですが、


ローカル 残機→変数0
ローカル スコア→変数1
計算 変数0 × 即値10000 = 変数2
計算 変数2 + 変数1 = 変数3
ローカル スコア ← 変数3

と設定しましたが、スコアが加算されません。
変数を始めて使ってみたので、私の理解が足りないのだと思いますが、
もしよろしければ、お教え願います。

あと、文字列の引数と、表示させたい変数についても、

上記の 残機×10000= を画面に表示させるには、

BONUS : の後になんと書けばいいのでしょうか?

928 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 00:01:03 ID:wha/Q6lX
デフォルトスクリプトはX192のY520に移動するからマップのX幅が384じゃなきゃ
真ん中に行かないのは当たり前

ところで俺も質問というか報告というか
直交座標で速度を与えた後ラベルで無限ループにして角度変えたりしながら
ぐるぐる画面内を動くキャラを作ったんだが
しばらく放置してたらどんどんスピードが落ちてしまいには動かなくなった
極座標使う時は速度を相対にしてたんだが実は少しだけ減速してるのか?

929 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 00:15:56 ID:ICQeYTx3
>>927
残機とスコアは自機タスクでないと取得出来ない
ステージクリア時に適当な変数をトリガーとして自機でそれらを取得してシステム変数に入れる
んでスコア計算させるキャラでそれをまた取得すればいい
それとその計算だが

残機→変数0
スコア→変数1
変数0*10000=変数0
変数0+変数1=変数0
スコア←変数0

でいけるぜ

文字表示は%dでおk
2dってのは数字が二桁より少ない場合は十の位を0で埋めるという意味(例:3→03、12→そのまま)

930 名前:名無しサンプリング@48kH:2009/07/02(木) 01:05:44 ID:httyCoaR
929>
ありがとう! 実装できました。
スコア加算関係は自機のスクリプトだけとは気がつかなかった・・・。
感謝です。

931 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 03:37:22 ID:VTOg2pI7
そこらへん説明欲しいよね

932 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/02(木) 12:32:12 ID:Hqbj1Njt
マルチプレイ用にそういう制限つけてたんだけど
もう外していいか

933 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 13:12:45 ID:XMZV0Eue
将来的にオトメディウスGや箱○デススマイルズのような
ネット協力プレイのできるSTGが作れるようになるんですねわかります

934 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 14:18:11 ID:B9KS9iXH
テストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
もし問題なければお願いします。

STG-UPL stg0578.lzh

935 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 14:39:46 ID:Sv2i0JX4
今気付いたがContladeの1面ボスって両サイドのサイロ壊すと現時点での最強ボスになんのな

936 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 17:00:46 ID:wXwyGqkY
>>933
よし、そうなったら真っ先にオトメディウス丸々コピーするわ!

937 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 17:04:10 ID:qC2u/EvA
>>934
軽くプレイしてみた
joython制作者、自分のソース何書いてたか忘れちゃった結果、読めなくなって
フレームスキップに対応できなくなってるから、
フレームスキップ機能を使いたいなら、違うキーコン探しても良いかも

ゲーム自体は、ちょっとやりにくい点が目立ってる気がする
ゲーム開始からモード選択できるようになるまでの時間が長すぎるとか、
背景が色濃すぎてたり、背景と弾の色が似すぎてたりしてて、
妙に見難くなってる部分は、少し問題だと思う

あと、一面のボス等、
妙にキャラクタのアニメーションの描画パターンの間隔が短すぎて、
タミフルみたいな動きしてるのは、どうかと思った
カットインが良い感じなだけに、その点が妙に気になった

動作自体は正常にしてたよ

938 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 19:45:15 ID:B9KS9iXH
937
貴重なご意見本当にありがとうございます。
STGのプレイ経験もほとんどなく、
制作はじめて一ヶ月程ということもあり、
見易さやテンポにまできがまわっていませんでした。
大変参考になりました。 ありがとうございました。

939 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 19:57:49 ID:gpwPhZEe
>>932
え、マルチプレイできるのか

940 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 21:26:05 ID:Sv2i0JX4
Contladeって干渉球にも攻撃判定あるんだろ?
2面ボスとレーザー干渉中に前進したら押し戻せたぞ

941 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 22:55:07 ID:RiWSEbXd
>>938
今のうちに弾の表示順を一番上にしとけ
後々面倒になるぞ

942 名前:213:2009/07/02(木) 22:56:14 ID:WIYgydnm
stg0579 / 簡易コンフィグ&メニュー
・キーコンフィグのみモードの追加(メニューが不要な方に)
・TIMER決めうちの廃止(選択できるようになりました)
・スクリーンモードがメニュー初期値に反映されるようにしました
・タイトルバーにタイトルを設定できるようにしました
・その他細かい調整(致命的でないバグフィックスなど)

943 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 23:06:31 ID:lfhIj6ix
>>938
とりあえず、ハードの6面ボスのラスト攻撃までは行ったから、ゲーム性についても少し。
偉そうなこと言うから、読み流してくれると幸い。

警告マークが、ゲーム中ちょこちょこ出てくるけど、
なんか警告マークの動きがものっそい速いため弾のようにしか見えないという問題点に加え
警告マークが流れていく形式のため、結果的にどの方向が危険なのかがわかりづらいのは勘弁して欲しかった

あと、比較的大きめな弾が結構出てくる割に、妙に当たり判定は小さいのが気になった。
そのせいもあって、5面ボスとか6面ボスよりはるかに脅威になった。
それから、自機の当たり判定も、中央より少し下めにあるのかな?
おかげで、なんかよく分からずに死ぬ場面も多かったのも気になった。

ゲームの構成として、いろいろ考えられているのは感じたんだけど、
全体的に、弾ばらまく敵ばっかりでバリエーションが少ないうえ道中が長めだし、
どこかで見たような攻撃が多い・・・ってのは、個人的な問題か
とりあえず、全体を通して冗長な感じがした。
道中をもう少しまとめて、ボスの耐久力はもうちょっと下げた方が良いんじゃね?

STGプレイ経験ほとんど無しで1ヶ月でここまで形に仕上げれたのは凄いと思う。
ギミック厨の俺としては、1面毎にもう少しいろいろ仕掛けが欲しかったかな。
ともかく、これからも頑張れー

944 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 23:24:34 ID:VTOg2pI7
彩京シュー好きな俺からするとべつにギミックは無くてもいいと思う
どんなシンプルなタイプでも作りさえしっかりできてれば面白いものになる

945 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 23:51:57 ID:ICQeYTx3
その作りのしっかりさってのが一番難しいんだけどねw
シンプルであればあるほどそのへんが響いてくる

946 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 23:52:53 ID:pAK4tv6F
つーかその例えに出すなら雷電だろう

947 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 00:11:11 ID:VDKhbYFl
青いアイテムで、青い敵弾とか勘弁してほしい

948 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 07:58:04 ID:Kh77sQfD
>>942


949 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 15:39:11 ID:rlvkCijr
質問なのですが、SWシューティングやコントレイド等に出てきていた、
タイトー風の曲がる誘導レーザーって、どのように作成しているのでしょうか?

単純に弾を誘導させるだけでは、曲がらないですし
関節を使用しても、どうも曲がるときにカクカクしますしで、悩んでいます
どなたか、教えていただけると幸いです

950 名前:729:2009/07/03(金) 16:12:59 ID:Ke1onpue
>>949
いわゆる残像のことかな?
レーザーのグラフィックを使って数フレームでフェードアウトする残像というキャラを作って、
それをレーザーから攻撃ショットで毎フレームもしくは数フレームごとに発射するでOK

ちなみにミサイルの煙なんかも同じ方法。

951 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 16:26:13 ID:ScTRD4NJ
残像……だと……
なるほど、全く考えてもいませんでした
使い方を考えたら、レーザーの長さもフェードアウト時間を調整するだけで好きなように出来そうですね……、なんだこれ、すげぇ!
ありがとうございました!

952 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 16:26:37 ID:L5vTozQy
>>950
おつ
ところで小ネタはまだでせうか

953 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 16:39:48 ID:LU8NvUV9
今に男は地獄に落ちるだろう

954 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 16:42:54 ID:LU8NvUV9
という誤爆だったとさwすまん

955 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 16:49:28 ID:l6I91c2Y
自分の場合は誘導レーザー系は多間接+追尾+スキンニングでやってます。

956 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 17:01:56 ID:6FLoPDwU
メニュー画面で選択した項目を任意の画像に変えるってどうやるんですか?

957 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 18:05:03 ID:60XLyXdy
ケツイのシステムをパクりたいんですが、
ロックショットはどうしたらいいんでしょうか
また大型の敵でパーツが複数ある場合、
オプションからのショットが、パーツとの距離によって
何ヶ所かにロックとかも可能でしょうか?
教えてください

958 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 18:34:33 ID:FTg05tIP
ロックオン以外の部分を完成させてからいらして下さい。

959 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 19:01:30 ID:vN3qNkjo
>>958
君はいっつもいるねえ

960 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 19:16:20 ID:0UCE81rI
いや、かなり的確なアドバイスだと思った。

961 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 19:30:20 ID:N/G0pvqa
俺がしようとしていたアドバイスを先取りされたな

962 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 20:05:43 ID:PdZkNXIN
>>956
項目側のキャラクタのスクリプトを弄ればいい。
各項目のスクリプトのタスク12(メニュー)の中に、メニュー選択時の動作を書き込むことができる。
(記述されていない場合は、デフォルトスクリプトのタスク12の中身をコピーして弄る)
ほいで、とりあえずタスク12に初期値を代入したと仮定する

[SIGNAL_0]にどの値が代入されているかをループ文で確認しており、
[SIGNAL_0]の値が1の時は、カーソルがその選択メニューを指しているときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が2の時は、カーソルがその選択メニューを指していないときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が3の時は、その選択メニューを決定したときの動作を示し、
[SIGNAL_0]の値が4の時は、その選択メニューが決定されなかったときの動作を示している。
選択メニューを指してるときに画像を変えたければ、画像を変えるやつを、[SGINAL_0]が1の時の右にいれときゃ変わる

963 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 20:07:55 ID:TtkVcNK1
テストプレイをお願いした者ですが、
また貴重なご意見ありがとうございます。

941
アドバイスありがとうございます。
理解力が足りず申し訳ないのですが、
表示順を一番上というのは、キャラクタのZ値オフセットの
マイナスを大きくするという認識でいいのでしょうか?

943
ご意見ありがとうございます。
警告マークはもう少し見やすく修正してみます。
自機の当たり判定は、低速時にでる紅白の円の中に設定したのですが、
もしかするとずれているのかもしれません。弾の当たり判定と一緒に
見直してみます。
キャラクタのバリエーションやギミック等については、
経験不足ですみません。もう少し考えてみます。


いただいたご意見をもとに、修正・調整を行っていきたいとおもいます。
本当にありがとうございました。

964 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 20:26:37 ID:PdZkNXIN
>>963
低速移動で出る・・・だと・・・
とりあえず確認してきた、自機の当たり判定はずれてなかったっす。
適当なこといって、すみませんでした。

>>941じゃないけど、表示順を一番上にする場合は、
制御パネルの表示優先を、上空とかにしとくって感じだと思う
表示優先度が上空のキャラクタを他に用意しているのであれば、
マイナスの値を大きくしなきゃいけないと思う。

965 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 21:04:37 ID:LU8NvUV9
ロックオンといえばストラトス

966 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 21:27:51 ID:6FLoPDwU
>>962
詳しい説明ありがとうございます


967 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 23:47:01 ID:UmGW/Izw
攻撃で発射したキャラにもパラメータを与えられたら
スクリプトかなり節約出来るということに気付いた!

968 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 00:12:54 ID:f3GAOkB/
>>967
同意。
でも、このことについて指摘する人が少ない気がする。
他の方法で節約できたりするのか……
それとも、あんまりスクリプトたくさんになって困ってる人っていないのかな?

969 名前:SB ◆.if.Xu7A6c :2009/07/04(土) 01:29:41 ID:4eB8Z7oY
パラメータABとか引き継げてもいいよね
と、どろりっちをなうしながら思う今日このごろ

970 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/04(土) 01:42:30 ID:kg7CK/Mw
>>967-969
どういうこと?
スクリプト増えすぎてあっぷあっぷしてる俺にご教授願いたい!
とりあえず現状はカテゴリ管理を密にして対応中。

971 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 01:50:12 ID:Vvl6at5p
つまり敵配置の時だけ与えられるパラメータABを攻撃発射時にも与えられるってことだね
そしたらそこで条件分岐出来るから同じ敵弾出して動きを変えたりしてもスクリプトは一つで済む
ああ、いいねこれ

972 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2009/07/04(土) 01:58:42 ID:kg7CK/Mw
ああ、なんとなく分かった。
現状、後付け分岐は変数使うしかないけど、それがもっと楽に出来るようになるって事か。

973 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 02:53:07 ID:zfQXYpex
>>946
なんか間違ってないかそれ

974 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 10:35:14 ID:x1fBUlg1
>>969
全力で応援

パラメータABを攻撃で発射するキャラで引き継げるようになったら、
ほとんどのスクリプトを完全に埋められるから、
見た目的なものはともかく、かなりまとめやすくなるのが嬉しい。
現状で、一つのスクリプトに多数のキャラクタの動作パターンをパラメータABを使って同居させる場合、
敵として発射されるキャラクタはA0B0じゃなければならないため、何かとごちゃ混ぜになって大変。

975 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 10:59:45 ID:7QuvR8aB
パラメータって何に使うのか未だわからん…
ステージの設定にもあるやつだっけ

976 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 12:47:55 ID:x1fBUlg1
今、一般化できないバグに悩んでる。
どなたか、敵撃破後に背景速度変更させるようにしたけど、背景の速度が変わってくれないって現象に出くわした人いない?
大体はうまくいくんだけど、たまにうまくいかないことがあって困る。
うまくいかない理由がわからないのが、なんか気になる。

>>975
パラメータはステージ設定で指定するもの
例えば、キャラクタAのスクリプトに、
パラメータA=1の時、キャラクタの描画パターンを1に設定して、HPを300にし、自機狙い1wayで動くようにスクリプトを書き、
パラメータA=2の時、キャラクタの描画パターンを2に設定して、HPを1000にし、自機狙い3wayで動くようにスクリプトを書き、
パラメータA=3の時、キャラクタの描画パターンを3に設定して、HPを2000にし、固定方向10wayで動くようにスクリプトを書いたとする。
ほいで、ステージ設定でキャラクタを配置するとき、
パラメータAの値を1〜3に設定したキャラクタAを配置する。
そしたら、キャラクタA一つ、スクリプトA一つしか指定していないのに、
3種類の見た目も攻撃パターンも違うキャラクタを出すことが出来るようになるって感じ。

977 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 15:47:29 ID:Vvl6at5p
背景速度変更はちょっと不安定だよね
俺も敵破壊後に画面シェイク効果やってみたけど時々ちゃんと実行されなくて
物凄い勢いで背景が斜め方向にぶっ飛び続けることがあって諦めた

978 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 16:14:17 ID:x1fBUlg1
>>977
あー、俺もそれはあったw

俺の場合は、いろいろ試した結果
違うスクリプトで背景速度を変更させている時に、同時に画面シェイク効果を行うと物凄い勢いで(ry
って感じだったから、背景速度変更を重なって動作させないように設定したら、
シェイクでぶっ飛ぶ確率は、もの凄い少なくなったよ。

979 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 16:17:09 ID:bQZttUOr
お前らが悪い可能性があるからなんともいえん。

980 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 17:04:27 ID:Uwo5YpVe
どんな可能性?

981 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 17:07:43 ID:tQIiI+oE
なんとも言わなくて結構だからいいじゃないか

982 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 18:02:38 ID:XLW3ZBu1
いわゆるスクリプトがミスってて、
想定外の動作してるだけの可能性があるってことだろ?

983 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 19:36:02 ID:Wwe25AQn
左右のオプションのショットを斜め45°外側に向かってとばしたいんです。
ちゃんと斜めに飛んでいくんですが、絵が斜めになってくれません
絵を斜めに書いて試したらなんかおかしく見えます
他の方の作品ではちゃんと飛んでるので悔しいです
どうしたらいいんですか?

984 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 19:37:47 ID:Vvl6at5p
進行方向を向くにチェック入れてる?

985 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 20:06:21 ID:AyrAUBSK
964
ありがとうございます。

986 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 22:04:53 ID:Wwe25AQn
>>984
ありがとう
できました!

987 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 01:01:51 ID:kh9u+6MN
今知ったこと

ステージ開始直後40フレーム以内は敵配置しても出てこない

988 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 02:49:57 ID:C4r2l6PA
え、俺、Oフレでも出てきたよ。「ステージ1!」みたいなキャラ
そのとき、他のどっかでスクリプトがdでもないことになってると表示されなかった気がする

989 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 08:26:02 ID:kv/RAvWS
40フレームとかたたなくても普通に配置できるはず
なんかミスってないか確認するよろし

990 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 09:02:02 ID:kh9u+6MN
あれ?そうなのか
38でも駄目、39でも駄目、40からおk、という風に確かめながらやったんだけどな
それ以外にやってるのは自機の出撃だけなんだけどな・・・
確かに出撃時の自機は変数計算とか色々やってるけどそういうスクリプトが影響してるってこと?

991 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 14:37:41 ID:6qPWjShq
>>988
お前はいつぞやのシームレス野郎だな、
俺の野望が先を越されてしまう

992 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 16:55:24 ID:6qPWjShq
もう越されてたりして

993 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:30:04 ID:UuO0acEz
>>976
>パラメータA=1の時、キャラクタの描画パターンを1に設定して、HPを300にし、自機狙い1wayで動くようにスクリプトを書き、
HPって変更できたっけ?

994 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:51:09 ID:jmN/Coha
  暇だから友達でもずらして遊ぼうぜっ!!  
http://takeshima.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1246786392/

995 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 18:54:04 ID:MZ30c3dk
できた気がする

996 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 20:30:11 ID:k5fCbCCM
新スレ立てられなかったんで誰かヨロ↓

997 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 21:09:58 ID:Fy5ci3B8
弾かれちまった・・・お前に託すぜ↓

998 名前:名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 21:18:47 ID:BKHlC6bh
うっ・・・体が・・・頼んだ↓

999 名前:729:2009/07/05(日) 21:59:04 ID:9RUEI58o
立てたよ〜

【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/


1000 名前:729:2009/07/05(日) 22:00:04 ID:9RUEI58o
1000なら次スレで活躍

1001 名前:1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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