Stg Builder @ wiki内検索 / 「チュートリアル06」で検索した結果

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  • チュートリアル
    ...敵キャラクタの作成(チュートリアル06) 敵の作成 敵の追加 テストプレイで敵キャラクタの表示 ⑦敵キャラクタのスクリプトの作成(チュートリアル07) スクリプトの作成 パネルの配置 キャラクタへのスクリプトの登録 テストプレイで敵の動作の確認 ⑧背景の作成(チュートリアル08) 背景の作成 イメージファイルの読み込み マップチップの配置 マップの作成 ⑨ステージの作成(チュートリアル09) ステージの作成 BGMの登録 背景の登録 敵機の配置 ステージの登録 テストプレイでステージの確認 ⑩爆発アニメーションの作成(チュートリアル10) 爆発用のスプライトの作成 爆発用のアニメーションの作成 爆発用のキャラクタの作成 爆発用のスクリプトの作成 爆発の登録 ⑪当たり判定の作成(チュートリアル11) 自機、自機ショット、敵、敵弾のキャラクタ設...
  • チュートリアル01
    チュートリアル01
  • 同封チュ-トリアル
    <同封チュートリアル> ①tutorial  ヘルプに搭載の標準チュートリアル  ヘルプからリファレンスとtutorialへジャンプ可能 ②Spチュートリアル  Sp氏により作成されたチュートリアル
  • 簡易チュートリアル2
    <<自機の移動操作 ~ 自機弾の発射>>  次にテストプレイで、自機によるショット攻撃を行ってみましょう。  自機弾を作成してみましょう。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「対空攻撃」または「対空対地攻撃」を選択します。 注)敵(空中)のみを対象とするか、敵(空中物)と敵(地上物)の両方とも対象とするかの違いです。 ③項目で、「パターン番号(意味はない)」や「攻撃力(意味はない)」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  自機弾を設定してみましょう。 <プレイヤー編集>  武器設定 タブ ①左欄での「追加」で、自機弾のウエポン(ショットのグループ)を作成します。 注)右クリックでウエポンの複製が可能...
  • 簡易チュートリアル6
    <<スクリプトの設定 ~ ボス戦>>  さらに、ボス戦で、弾幕の設定やステージクリアの設定を行いましょう。  弾幕用弾を作成します。  誘導弾を作成します。  ボス1を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして...
  • 簡易チュートリアル1
    <<ソフト起動 ~ 自機の移動操作のテストプレイ>>  まずは、テストプレイで自機を移動操作するまでです。 <メニュー> ①ファイルの新規作成で、プロジェクトファイルに名前を付けて保存します。 <スプライト編集> ①イメージファイルで、使用するアイコンが詰まった画像を選択します。 ②自動分割で、画像を分割してパターン番号を振ります。 例)256pix×256pixの画像ファイルを分割する場合です。  ここでは、上段を横4×縦3(32pix×32pix)、下段を横8×縦2(16pix×16pix)に分割してみます。  1)最初に上段を分割します。   現在のパターンをクリア:on   横分割数:4,縦分割数3   サイズ指定:on,横ピクセル32,横ピクセル32   オフセット指定:off   リデュース指定:off  2)次に下段を分割します...
  • 簡易チュートリアル5
    <<敵の配置 ~ スクリプトの設定>>  さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ...
  • 簡易チュートリアル3
    <<自機弾の発射 ~ 背景のスクロール>>  続いて、背景をスクロールさせましょう。 1枚絵(256pix×256pix以下)を使用する場合 <背景編集> ①背景用の画像ファイルを指定します。 ②1枚絵の背景の場合、画像のサイズが256pix×256pix以下であれば、以下の設定で「更新」します。  チップサイズ:横(0-256)×縦(0-256)で、画像のサイズと一致させます。  マップサイズ:横1×縦1 注)チップサイズは、256pix×256pixが最大です。 ③左欄で、画像が赤枠(チップサイズ)で囲まれるため、左クリックします。 ④右欄は、キャンバスがマップサイズになっており、左クリックするとチップの画像が表示されます。 注)カラーキーで指定された色は、透過色になります。 注)HIT背景は、チップサイズの大きさに伸縮されます。 ...
  • 簡易チュートリアル4
    <<背景のスクロール ~ 敵の配置>>  引き続いて、背景のスクロールに合わせて、敵を出現させましょう。  敵機(空中物)を配置しましょう。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵機(空中物)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「体力(HPとなる)」、「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「防御判定を持つ」と「背景に同期する」をonにします。 <ステージ編集>  敵配置 タブ ①配置リストを、時間配置タブに切り替えておきます。 ②キャラクタ編集より、敵配置画面に、作成したキャラクタを左ドラッグ&ドロップします。 注)タイムラインの描画をonにしておきましょう。 ②配置リストの時間配置タブに、キャラクタが...
  • ヘルプ
    <ヘルプ>  SBの仕様や操作方法が記載された解説書。  SBに同包のヘルプやチュートリアル以外に、Sぷ氏が作成中のものなどがある。 ヘルプ(SB氏) チュートリアル(SB氏) チュートリアル(Sぷ氏) メインウインドウ>>
  • 更新履歴 0.40-
    version 0.49(β版) 13個以上のボタンがあるパッドで誤動作していたのを修正 レイアウトに武器アイコンの表示を追加 スクリプトにアイテム効果を入れ替えるパネルを追加 version 0.48(β版) スクリプトに残り体力で分岐するパネルを追加 アイテムでオプション武器切り替えを追加 ボタンでボンバーの切り替えを追加 version 0.47(β版) パスに関するヘルプを追加 パス移動時に一時停止時間が効いていなかったのを修正 オプションの初期数と増加アイテムを追加 (初期数が0になってるのでバージョンアップ後気をつけてください) ズーム時に当たり判定も正確にズームさせるようにした(拡大+回転で判定誤差がかなり出るので注意) メニューの左右で選択が効いてなかったのを修正 テストプレイ用のデフォルト...
  • Q&A 6
    <Q A 6> (2011年) プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。 ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、 メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。 どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-26 22 27 18) 同梱チュートリアルとSぷ氏チュートリアル(sample457)をやったのですが、 タイトル画面、ボス、ステージクリアとエンディング、ゲームオーバー、 ボンバー、等々についてはわかりませんでした。 ここから先、リファレンスとサンプルデータ漁りよりも 効率的な学習方法(さらに向いたサンプルがあるよ、等)があるか知りたいです。 -- 名無しさん (2011-02-01 12 23 36) 自機が死亡した時に復...
  • メニュー
    今日 - 昨日 - 合計  - メニュー ┬トップページ ├リファレンス │ ├スクリプト一覧 │ ├チュートリアル │ └トラブルシューティング ├TIPS │├キーボード対応表 │├検証・調査 ││ ├起動時間調査 ││ └無限ループ調査 │├当たり判定 │├スクロール方式 │├自機用弾 │├弾幕目録 │├敵行動パターン │├テクニック │└FAQ │ ├過去スレ │ ├FAQまとめ │ └スクリプトFAQ ├スクリプト情報蓄積 │ └コメント ├要望まとめ │ ├要望詳細 │ ├採用要望 │ └不具合報告 ├便利ツール ├便利リンク ├素材うpろだ └作品うpろだ  ├ゲーム制作者info  ├upload game list  ├upload sample list  ├upload vid...
  • StgCreator
    最新版:S.T.G CREATOR ver 0.2.0(2015年05月17日) ver 0.2.0 キャラクタ編集にゲーム外キャラクタのフラグを追加。 ゲーム外キャラクタはレイアウトの影響を受けます 読み込めなかった3Dモデル(daeファイル)を読めるように修正 キャラクタ自然消滅時に「破棄タスク」が呼ばれていなかったのを修正 スクリプトの「ブレークポイント」「トレース」はシステムタスクで使用できないように修正 チュートリアルに「16.ロックオンレーザーの作成」を追加 ver 0.1.9 キャラクタ編集に当たりモードを追加 (従来の3Dモードに加え、見た目で当たり判定をとる2Dモードを追加) エフェクトのパーティクルエミッタの描画順を奥から手前に修正 スクリプトコマンド「攻撃・ターゲット」に攻撃相手、防御相手を追加 スクリプトコマンド「制...
  • upload tutorial video list
    <upload tutorial video list>  ニコニコ動画にアップロードされているSBのチュートリアル動画です。 (シューティングゲームビルダー入門講座)  ゆっくりしていってね!!  第1部:入門編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8707904  第2部:改造編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8711074  第3部:完結編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 名前 コメント
  • upload sample list
    <upload sample list>  STG.wikiにアップロードされているサンプルのタイトル別リストです。(修正要望や不具合報告はできる限り抜いてあります。)  STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。  (http //www.esc-j.net/stg/ の左上の「STG-UPL」をクリック) [Sぷ氏] タイトル 内容 ダウンロードファイル ニルヴァーナ stg0463.zip れいんげ うどんげ stg0461.zip 0-Crisis改 stg0459.zip 0-Crisis stg0458.zip SBチュートリアル 一通り stg0457.zip フジヤマ volcano stg0433.zip SBチュートリアル HTML版 stg0358.zip SBチュートリアル 実例つき stg0357.zip 先生野球がし...
  • ReadMe.TXT
    <最新版> 動作環境  WindowsXP以降 対応 ※DirectX9.0cが必要:起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因はDirectX9のバージョンが低いため  以下のサイトよりdxwebsetup.exeをダウンロードしてインストールする必要あり  http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 ※Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージが必要  以下のサイトよりvcredist_x86.exeをダウンロードしてインストールする必要あり  http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx...
  • 便利リンク
    StgBuilderを使うために有用なサイトへのリンク ・現在このページの編集はメンバー限定に制限しています  メンバー登録申請はメールにてご連絡ください ・メンバー登録無しでリンクを追加したい場合は最下段のコメント欄をご利用ください 公式サイト SB公式(移転前):現在は閲覧不能となりました(過去ログ:artictr_7236.xml) SB公式(移転後) 日進月歩の更新を続けるSBの公式サイト Twitter 作者のつぶやきなう! stgbuilder@gmail.com ご意見・ご要望・バグ報告など まとめwiki&uploader SHOOTING GAME TKOOL WIKI (直リン禁止ですので、http //www.esc-j.net/stg/をアドレスバーにコピペして下さい) 2Dシューティングゲーム制作ソフトの紹介や素材・作品...
  • リファレンス
    <リファレンス> SBの取扱説明書です。SBの更新に合わせて解説内容も変更されていきます。 実行ファイル  SB.exeをダブルクリックすることで、SBが起動します。 (v0.99.13以前のアイコン) (v0.99.14以降のアイコン) CONFIG.INIファイル  SBのプロジェクトファイル,ビルドファイルを実行する際の設定を記載します。 ReadMe.TXTファイル  最初に読んでおくべきファイルです。 メインウインドウ  メインウインドウ:ショートカット キー プロジェクトマネージャ  プロジェクトマネージャ   スプライト編集   効果音編集   BGM編集   プレイヤー編集:本体設定 タブ,武器設定 タブ,オプション設定 タブ,ボタン設定 タブ,ゲージ設定 タブ,パワーアップゲージ設定 タブ  ...
  • 更新履歴 0.99.41-
    version 0.99.50(β版) オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正 スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加 スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に version 0.99.49(β版) ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため) スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正 読み込み時にハングアップすることがあったのを修正 version 0.99.48(β版) スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一...
  • スクリプト情報蓄積/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • バージョンアップ履歴
    version 0.97a(β版) スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正 エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ) version 0.97(β版) スクリプトサイズを変更できるようにした スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正 弾幕パラメータの上限値を修正 version 0.96(β版) ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 version 0.95(β版) スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させ...
  • スクリプト情報蓄積 コメント/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • FAQ
    FAQ このページは作成に関するFAQついて編集してください。 コメント欄を利用して質問→解答→編集の形を取ってもいいと思います。 過去スレ FAQまとめ スクリプトFAQ Q&A 1 Q&A 2 Q&A 3 Q&A 4 Q&A 5 Q&A 6 Q A アイテム回収が出来ません 自機の上をずっと着いて来て吸収されません! スクリプトは特に入れてません なにか必要作業があるのでしょうか? -- みーな (2012-04-11 21 30 49) アイテムキャラの「防御判定を持つ」にチェックを入れる -- 名無しさん (2012-05-12 11 40 51) 物理演算があれば、重力設定も可能? ACTも作成し放題?? ・加速度設定:多ベクトルの直線加速度,回転加速度 ・衝突判定:質量,反発係数 衝突判定できれば、地形STGも実現可能に...
  • Q&A 1
    <Q A 1> (2007年-2008年) 名無しで書き込むとこうなります -- 名無しさん (2007-09-14 15 02 41) テストプレイ画面が真っ白なんですが・・・ -- ref5 (2007-11-21 11 31 25) テスト実行すると、カーソルキー押してないのに斜め上に入りっぱなしになってしまいます。 -- stng (2008-03-24 00 48 27) 無知ですいません 3Dのような動く背景はどうやって作成し、 使用すればいいんでしょうか? -- キテ (2008-04-06 23 11 54) 6日もたっているが3D背景の人に思いつきで提案。 数枚背景をつくり、ステージのタブで「表示編集設定」で下にいくほどにスクロール速度を遅くするとか? -- 旧 (2008-04-12 13 05 53) スクリプトは、原則として、タ...
  • Low Poly Editor
    LowPolyEditor  最新版は、ver 0.2.5(2014/7/12)です!!  http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/7384063.html 動作環境  WindowsXP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8  OpenGLが動くそこそこのGPU、Core2Duo程度のCPU 概要  3Dモデリングツール プロジェクトファイル  拡張子が.LPEのファイルがプロジェクトファイルになります  前回開いていたプロジェクトファイルを自動的に開きます 特徴  プリミティブ(立方体や球)を組み合わせてモデルを作成します  生成したプリミティブはいつでも修正できます  プリミティブを幾何学的に複製できます(リピーターやミラー)  プリミティブを親子階層に...
  • タスク:12.メニュー
    <タスク 12.メニュー> (ゲート12) ラベル(OUT):番号0 制御(信号クリア):全シグナルクリアoff,シグナル番号0,受信データ0クリアしないoff,時間待ちしない 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトon,シグナル番号0,=,値1   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺150,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値2   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺100,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値3   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺200,相対on,変化時間20,時間待ちしない    描画(方式):描画ファンク...
  • フラグ
    <フラグ>  動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。  攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。  防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。  背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。  進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。  多関節キャラ:(変更不能)  ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。  出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。  自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。  描画しない:on...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • Low Poly Editor 更新履歴
    (更新履歴) ver 0.2.5  トーンカーブの値が保存されなかったのを修正  DAEエクスポート時にノード名が重複することがあったのを修正  プリミティブでNULLを作成できるようにした ver 0.2.4  IntelHD3000以降で正常にレンダリングできるように修正  グローの計算を変更(強めに出るようになります)  クロスフィルターを追加  トーンカーブを明るさとコントラストで指定するように変更  光源に裏向きの面はシャドウエリアになるように変更 ver 0.2.3  XYZ軸の描画のONOFFを追加  ツリーの子を含むコピーを行った場合に親子階層がおかしくなるバグを修正  アンドゥ時にIDが重複することがあったのを修正 ver 0.2.1  画角を変えるとプレビュー画面でのセンター位置やそれに付随する当たり判定等がずれていたのを...
  • upload game list
    <upload game list>  STG.wikiにアップロードされているゲームのタイトル別リストです。(サンプルや不具合報告はできる限り抜いてあります。)  STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。 タイトル バージョン 補足 ダウンロードファイル STG 特徴 mochiSTG3 0.6 stgdu1007.zip 縦方向 3段階パワーアップ ヘリ伝説 ヘリヲス(仮) 0.6 β11 stgdu1001.zip 縦方向 ステージ選択、自機選択 ディストラクション 0.35 stgdu1000.zip 横方向 自機選択、2ゲージ制 連射帝 0.65 体験版 stgdu1000.zip 縦方向 ステージ選択、自機選択 THE 触シュー 0.96 体験版(ランキングバグ修正版) stgdu0993.zip 縦方向 単射で拡散・長押しで収束、バレット...
  • オート連射+マニュアル連射
    <オート連射+マニュアル連射>  同一ボタンで、オート連射+マニュアル連射を実装する方法 (長押しでオート連射、連打でマニュアル連射) オート連射+マニュアル連射(スロウ効果あり)ボタン (武器設定)  メインウエポン  リピートウエイト-1 (ボタン設定)  メインウエポン:A,10フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは発射停止)  スロウ:A,10フレーム押しっぱなしで有効 オート連射専用ボタン (本体設定)  サブウエポン発射時に10(または20)フレーム間、メインウエポンを発射停止 (武器設定)  サブウエポン  リピートウエイト20 (ボタン設定)  サブウエポン:B
  • Collada Viewer 更新履歴
    (更新履歴) ver 0.3.0  アニメーションクリップに対応  EXEやショートカットにDAEファイルのドラッグ&ドロップを対応 ver 0.2.9  α周りを修正  シェーダーのEmission対応  エラー処理を修正、Loadingダイアログ削除 ver 0.2.8  シェーダーを使わないモードでもテクスチャ+スペキュラが出るように修正  背景色の変更を追加 ver 0.2.7  英語版リソース追加  省メモリ化  windows8で動作確認 ver 0.2.6  テクスチャのUV座標を反転するメニューを追加  カメラ回転時のライトの挙動を修正  メタセコイアのColladaエクスポータから出力されたDAEは、テクスチャのV反転を行うと正常に表示されます ver 0.2.5  画面4分割モード  α関係がおかしかったのを修正 ...
  • 個別紹介
    <個別紹介> 各SB製ゲームの紹介です。 NSS: Caravan Star BURIKING ASCII CROSS ASCII FORCE Sweet Sweet Shop Shooting OPERATION SB UNKNOWN トリフィド: 0-STG(トリフィドの日) ストライクウィッチーズSTG! スクラッチ! 天災: 天災STG 触シュー ななぽ: tekitou1 tekitou2(Mana Blast) ALEXANDRITE STRIKE ASSAULT アルギ: アルギネイロス Banisher Contlade(アルギネイロス2) わんけ: the one case 幸せの魔法石(魔法少女横STG) hando: NOILA-TEM AA ...
  • デバッグ情報ウインドウ
    <デバッグ情報ウインドウ>  v0.99.61でデバッグ情報ウインドウが機能強化。  フラグとPRINTをタブ切替えで表示可能。  ウインドウは幅と高さを変更可能で、高さが足りない時は変数表示欄の垂直スクロールが可能。  水平スクロールは不能だが、1行に表示する変数の列数を指定可能。  ウインドウのサイズ変更により、一度に全変数を表示可能。  システム変数を「ゲーム開始時に初期化される」と「ゲーム開始時に初期化されない」から選択。  表示方法を「16進数表示」と「10進数表示」から選択(変数番号と変数の格納値に反映)。  1行の表示列数を「4桁」「5桁」「8桁」「10桁」「16桁」から選択。 フラグ  システム変数(0~255)の値を同時にリアルタイムで表示。   変数番号は16進法表示または10進法表示で、欄内には現在変数に格納されている値(16進法表示ま...
  • 面クリア
    <面クリア>  次のステージを指定。 クリア後のステージを登録:ゲーム設定のメインステージの中から、次のステージを選択。 (ステージ開始時のデフォルトでは、メインステージ内の一つ下のステージ) (空白の場合、直前の設定が有効) 今すぐクリアする:コマンドを実行した瞬間に、このステージを終了して次のステージを開始。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,いろいろ
  • バリア弾
    バリア弾は、自機に追従し、自機周囲を部分的または全体的に包囲する弾丸のこと。 <持続時間> 永久型(貫通型) 時間経過消滅型(貫通型) 接触消滅型(非貫通型) 時間経過消滅&接触消滅型(非貫通型) ボタン操作消滅型(貫通型) ボタン操作消滅&接触消滅型(非貫通型) <防御位置> 前方固定型  自機前方に固定されたバリア。 自機前方スイング型  自機前方を往復リピートするバリア。 前方放出型  自機前方に固定され、時間経過またはボタン操作(ボタンを離す・同じボタンを再度押す・別のボタンを押す)により自機前方へ発射されるバリア。 全周囲固定型  自機周囲を包囲するように固定されたバリア。 全周囲回転型  自機周囲を一定の回転半径で公転するバリア。 全周囲拡大回転型  自機周囲をらせん状に回転半径を拡大させながら公転するバリア。 全周囲放出...
  • デバッグウインドウ
    <デバッグウインドウ>  システム変数(0~255)の値を同時にリアルタイムで表示。(v0.99.02より導入)  デバッグ情報ウインドウでは、フラグとプリントがタブ切替えで表示可能。(v0.99.61より導入) (v0.99.26以前)  ウインドウは幅と高さを変更可能だが、変数表示欄は全変数の表示が不能。変数表示欄は、上下にスクロール可能。 (v0.99.26以降)  スクロールバーがなくなり、ウインドウの幅と高さの変更とともに変数表示欄も連動するようになり、全変数の表示が可能。 (v0.99.29以降)  16進数表示と10進数表示の切り替えが可能。  ウインドウの幅と高さの変更とともに変数表示欄も連動するため、全変数の表示が可能。  なぜか、Panel2の表示が・・・。  システム変数を「ゲーム開始時に初期化される」と「ゲーム開始時に初期化...
  • 信号クリア
    <信号クリア>  受信後に保持された信号(シグナル)のデータをクリア。 すべてのシグナルをクリアする:onにすると、全ての信号をクリア。(offにすると、個別にクリア) シグナル番号:個別にクリアする場合、信号の識別番号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 受信データを0クリアしない:onにすると、これまでに受信した信号のデータを保持。(offにすると、信号のデータを0にクリア) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信 メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 要望詳細/コメントログ
    書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 -- (love SB) 2008-03-01 01 22 12 追加です。 既出かとは思われますが、ショップ機能を設けてほしいです。 →お金に応じてアイテムを購入したり、装備したり、自機を変更したり 出撃前や...
  • Box2D.dll
    <TIPS> Box2Dでは、MKS単位系(メートル・kg・秒を基本単位とする単位系)が採用されている ピクセルとメートルの比率(PTM:Pixel to Meter)を決めて置く必要がある Box2Dで扱う数値は、  ①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位  ②重さ:kg(キログラム)単位  ③時間:s(秒)単位  ④速度:m/s  ⑤加速度:m/s^2  ⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位  ⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s  ⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正,2π(パイ)rad=約6radで1回転,半径を乗算するとその角度の弧長になる  ⑨回転速度:rad/s(ラジアン毎秒)単位,1にすると1秒で1radのため、約6秒で約6radつまり1回転  ⑩トルク(回転力):N・m(ニュートンメートル)単位,1にすると回転軸から1m...
  • ゲーム制作者info
    スレ上でSBを使用して作品をうpしている人の紹介です。 ほとんどの作品はSB.wiki,STG.wikiさんのうpろだにあがっているのでそちらからDLしてください。 作者さんご本人からの更新も歓迎します。 【ハンドルネーム】作者名:HPまたはmailのアドレス  作品名 【SB ◆.if.Xu7A6c】:HP)http //maglog.jp/sb/  SB本体,SB付属のサンプル(G-SCRAMBLE)の作者 【hando ◆qzWzTDCo8s】反動冥土:HP)http //www40.atwiki.jp/handomade/m/pages/15.html?guid=on  NOILA-TEMの作者 【NSS ◆XACZbg2Dac】:HP)http //nightstrikers.blog114.fc2.com/  Sweet Sweet S...
  • 要望詳細
    <要望詳細> ●「編隊」について 「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。 「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。 よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。 窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。 「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。 規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。 その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。 移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。 編隊全滅時に何らかの信号を出したい 「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほ...
  • タスク:13.プレーヤー
    <タスク 13.プレイヤー> (ゲート13) 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9000   └ ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9001   └ ラベル(IN):番号1 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号0 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 520,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 0,Y0 -100,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):...
  • 更新履歴 0.10-
    version 0.10 α9 ゲームオーバーとコンティーニュを作成しました version 0.10 α8 レイアウト関連を変更。項目ごとにフォントを指定できるようにしました サブウエポン発射時にメインウエポンを停止できるようにしました その他構造改革(default.sbdはdefault.binに名前が変わりました) version 0.10 α7 データ不足時にツールが落ちるのを緩和しました (default.sbdは編集しないでください) version 0.10 α6 影の表示位置がおかしかったのを修正しました ゲージ用にスプライトを登録できるようにしました ステージ編集のチェックボックスがおかしかったのを修正しました インポートが動かなかったバグを修正しました ステージごとにレイアウトを...
  • 更新履歴 0.20-
    version 0.29(β版) 当たり判定の分割方法を少し変更 当たり判定を表示するとバグる報告があったので修正してみた version 0.28(β版) 当たり判定の表示のONOFFを追加 当たり判定の自動分割を追加 BGMのミュートがバグっていたのを修正 version 0.27(β版) エフェクトにUVスクロールを追加 readme.txtにライセンスについて追記 version 0.26(β版) 自機のアニメパターンが左右と上下が入れ替わっていたバグを修正 version 0.25(β版) キャラクタウインドウを2回目表示するとエラーがでるバグを修正 version 0.24(β版) 頂点変形エフェクトパラメータをスクリプトから変更できるようにした vers...
  • upload video list
    <upload video list>  ニコニコ動画にアップロードされているSB製ゲームの動画リストです。 (STIR) SB広報用動画 http //www.nicovideo.jp/watch/nm11827264 (NOILA-TEM) NOILA-TEM TYPE1でクリア(コンティニューしまくり):http //www.nicovideo.jp/watch/sm1208300 (D-Diver) (A) (ASCII FORCE) ASCII FORCE ver068 1面プレイ 画質修正版:http //www.nicovideo.jp/watch/sm3975774 ASCII FORCE ver091 A~B面プレイ:http //www.nicovideo.jp/watch/sm5005088 ASCII FORC...
  • 擬似オプションウエポン
    <擬似オプションウエポン> 擬似オプションウエポンとは  デフォルトのオプション設定を使用せずに、同様の挙動(+α)を行うように作成されたオプション。  デフォルトのオプション設定よりも自由度の高い設定が可能なため、応用範囲が広い。 擬似オプションの作成方法 ①部分的にのみ、プレイヤー編集のオプション設定を利用する方法。 ②プレイヤー編集の武器設定・ボタン設定を利用する方法。 ③自機のスクリプトを利用する方法。 ①部分的にのみ、プレイヤー編集のオプション設定を利用する方法。 ①スクリプト編集:オプションウエポン用のスクリプトを作成。 ②キャラクタ編集:オプションウエポン用のキャラクタを作成。キャラクタの種類、当たり判定、体力、攻撃力、防御力を設定。作成したスクリプトを登録。 ③スクリプト編集:オプション用のスクリプトを作成。(オプションウエポン用のキャラク...
  • テストプレイ
    <テストプレイ>  テストプレイ用のウインドウを開く。 (v0.99.04以前)  テスト実行の際に、全ての変更結果がプロジェクトファイルへ上書きセーブされる。 (v0.99.04以降)  ゲーム設定で「デバッグ実行前にプロジェクトを保存する」チェックボックスをonにしている場合、テスト実行の際に、全ての変更結果がプロジェクトファイルへ上書きセーブされる。 停止(F6):テストプレイを停止。 実行(F5):テストプレイを実行。(実行中の場合は再実行) デバッグ:デバッグウインドウ(v0.99.02より導入)またはデバッグ情報ウインドウ(v0.99.61より導入)を表示。 →デバッグウインドウ,デバッグ情報ウインドウ デバッグモード:デバッグプレイの方法(通しデバッグ/ステージ単体/キャラクタ単体/グループ単体/弾幕単体)を選択。  通しデバッグ:通常と同様にプレイ...
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