Stg Builder @ wiki内検索 / 「ランダムばら撒き弾」で検索した結果

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  • 弾幕目録
    ...回転ばら撒き弾 ランダムばら撒き弾 特殊タイプ 打ち返し 破壊可能 子弾丸発射
  • 回転ばら撒き弾
    主な特徴 主な用途
  • ランダム
    <ランダム>  指定された確率で右へ分岐。 確率:右へ分岐する確率(0~100)を指定。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • ランダム全方向弾
    ランダム全方向弾とは、敵機の位置に関わらず、ランダムに全方向へ飛翔する弾丸のこと。 未編集
  • 条件分岐の説明
    <条件分岐の説明> 条件分岐とは  条件を満たしていれば右のパネルへ、条件を満たしていなければ下のパネルへ移っていく構造。  条件分岐の後に、さらに条件分岐することで、ツリー構造の複雑な条件分岐が可能。 条件分岐パネルの種類 ①変数(条件分岐)→条件分岐(変数) ②制御(条件分岐)→条件分岐(制御) ③制御(ボタン判定)→ボタン判定 ④制御(HP)→HP ⑤制御(ランダム)→ランダム ⑥制御(信号受信)→信号受信 複数の変数の条件判断  変数0=0 ─ 変数1=0 ─ A   │      │   │      └ 変数1=1 ─ B   │        │   │        C  変数0=1 ─ 変数1=0 ─ D   │      │   │      └ 変数1=1 ─ E   │        │   │        F...
  • スクリプトFAQ
    (スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • 敵機タスク:11.破壊時
    <敵機タスク:11.破壊時>  敵機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により敵機のHPが0以下になった場合、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【敵機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間隔X,角度X,隙間角度X,発射回数X,弾速度X,発射位置(0,0)           画面外でも発射on,時間待ちなし 【アイテムを放出します】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向/自機方向           同時発射数X,発射間隔X,角度X,隙間角度X,発射回数X,弾速度X,発射位置(0,0)           ...
  • ショット
    <ショット>  弾を発射。 弾用のキャラクタ:弾として発射するキャラクタを指定。 発射音:弾が発射されるときに再生する効果音を指定。 種類  通常弾:ターゲットに対して設定された角度で発射。  ランダム弾:ターゲットに対して設定された角度内でランダムに発射。 ターゲット  自機を狙う:自分を基準にして自機のいる方角を0度として計算。  進行方向:自分の進行方向を0度として計算。  固定方向:画面真下(プレーヤーから発射時は画面真上)を0度として計算。   上:180   右:270(-90)   下:0   左:90  自分の方向:自分が向いている方向を0度として計算。 (キャラクタの「進行方向を向く」のフラグがonの場合は、進行方向と同様の基準になる) 同時発射数:一回に発射される弾数。(隙間角度ずつ並んだ複数の弾を同時に発射)...
  • 自機用弾
    武器タイプ メインウエポン サブウエポン 溜め撃ち(ソフト内では溜め打ち) ボンバー オプション カウンター キャラクタタイプ 対空攻撃 対地攻撃 対空対地攻撃 貫通弾 非貫通弾 弾道タイプ 固定方向弾 敵機方向弾 敵機追尾弾 方向固定弾 発射タイプ 連射弾 n-バースト弾 単発弾 n-列弾 n-方向弾 (奇数) n-方向弾 (偶数) n-全方向弾 n-回転全方向弾 ランダム全方向弾 周囲回転弾 周囲らせん回転弾 周囲固定弾 加速弾 減速弾 スイング ワインダー 射程距離 弾丸タイプ 拡大弾 縮小弾 炸裂弾 分裂弾 ブレード弾 バリア弾 レーザー弾 多関節弾 反射弾 ブーメラン弾 ホー...
  • 弾幕編集
    <弾幕編集>  使用する弾幕を登録。 寿命:弾幕が終了するまでの時間をフレーム単位で指定。 ターゲット:狙う方角とオフセット角度を指定。 自機を狙う:自機の方角を0度に設定。 進行方向:キャラクタが移動している方角を0度に設定。 固定方向:画面下方を0度に設定。 自分の方向:キャラクタが向いている方角を0度に設定。 LOCK:動いている標的を狙う場合に初弾以降は角度が変化するが、LOCKをONにすると初弾の角度に固定して以降の弾全てに同じ角度を適用。 最小値,最大値,計算方法:一定の範囲を持つパラメータを指定する際、最小値、最大値、計算方法を指定。 ランダム:最小値から最大値までの値をランダムに選択。 リニア:開始直後の最小値から最大値まで直線的に変化。寿命になると最大値に到達。 サイン:サイン波(正弦波)と同じ周期で変化。初期値は最小値と最大値の中央値。 ...
  • 制御パネル
    <制御> 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • アイテム
    <アイテム>  アイテムの効果を変更。 アイテムの内容の変更先:使用したいアイテム効果を持つアイテム用のキャラクタを指定。 (現在のパターン番号などは変化なし) →アイテム タブ 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 消滅
    <消滅>  スクリプトを登録したキャラクタ自身を消滅。 (キャラクタの属性フラグで「画面外で自動消滅しない」がonになっているキャラクタは、このコマンドで消滅させる必要あり) 制御パネル>> 通過,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • HP
    <HP>  残りHPが一定率まで減少すると右へ分岐、減少していなければ下へ分岐。 率:現在の体力/最大体力の比率(0~100)を指定。 ウエイト:onにすると、HPが指定率を切るまで下のコマンドへ移動しない。 (offにすると、ウエイトなしで下へのコマンドへ移動) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 弾幕とショット
    <弾幕とショット> 攻撃(弾幕)と攻撃(ショット)の違い  いずれも、発射元となるキャラクタから、複数の弾丸を発射できる。 ①攻撃(弾幕)では、あらかじめ作成された弾幕パターンに従って、  あらかじめスクリプトにより動作を指定された指定キャラクタを射出。 →リニアあるいはランダムに継続的に弾丸を射出するのに向いている。 ②攻撃(ショット)では、発射位置、発射角度、発射間隔、同時発射数などを設定し、  あらかじめスクリプトにより動作を指定された指定キャラクタを射出。 →一時的に弾丸を射出するのに向いている。
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • タスク停止
    <タスク停止>  任意の番号のタスクを停止。 タスク番号:停止するタスク番号(0~15)を指定。(指定したタスクが存在しない=ゲートが無い場合は無効)  自分自身のタスクを停止させた場合、必ず1フレームのウエイトが必要であったが、  v0.70より自タスクの停止コマンドの1フレームのウエイトが不要となった。 最初から開始する:(未使用) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 面クリア
    <面クリア>  次のステージを指定。 クリア後のステージを登録:ゲーム設定のメインステージの中から、次のステージを選択。 (ステージ開始時のデフォルトでは、メインステージ内の一つ下のステージ) (空白の場合、直前の設定が有効) 今すぐクリアする:コマンドを実行した瞬間に、このステージを終了して次のステージを開始。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,いろいろ
  • ループ終了
    <ループ終了>  一連のスクリプトを一定回数繰り返す際の終了位置。  指定した番号と同一のループ開始コマンドとの間で繰り返し処理。(ループ開始とセットで使用) ループ番号:ループカウンターの識別番号(0~)を指定。 (多重ループでは、外側のループと内側のループで別のループ番号を使用) (ループカウンターはタスク内で独立) ループ回数:(未使用) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • ループ開始
    <ループ開始>  一連のスクリプトを一定回数繰り返す際の開始位置。  指定した番号と同一のループ終了コマンドとの間で繰り返し処理。(ループ終了とセットで使用) ループ番号:ループカウンターの識別番号(0~)を指定。 (多重ループでは、外側のループと内側のループで別のループ番号を使用) (ループカウンターはタスク内で独立) ループ回数:繰り返す回数を指定。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 信号クリア
    <信号クリア>  受信後に保持された信号(シグナル)のデータをクリア。 すべてのシグナルをクリアする:onにすると、全ての信号をクリア。(offにすると、個別にクリア) シグナル番号:個別にクリアする場合、信号の識別番号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 受信データを0クリアしない:onにすると、これまでに受信した信号のデータを保持。(offにすると、信号のデータを0にクリア) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信 メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク開始
    <タスク開始>  任意の番号のタスクを起動。 タスク番号:開始するタスク番号(0~15)を指定。(指定したタスクが存在しない=ゲートが無い場合は無効) 最初から開始する:onにすると、常にゲートからタスクを開始。(offにすると、「タスク停止」の次からタスクを再開) (通常はゲートからタスクが開始されるが、「タスク停止」コマンドで停止させたタスクは、「タスク開始」コマンドで途中から再開可能) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 条件分岐(制御)
    <条件分岐(制御)>  パラメータと値を比較し、条件を満たせば右へ分岐し、条件を満たさなければ下へ分岐。 比較対象:比較するパラメータを選択。  PARAM_A:パラメータAを指定。  PARAM_B:パラメータBを指定。 条件:比較の方法を指定。  等しい:前者と後者は同値。  等しくない:前者と後者は同値でない。  >:前者が後者よりも大きい。  <:前者が後者よりも小さい。 値:任意の実数を指定。 →敵配置 タブ,PARAM 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 表示優先
    <表示優先>  背景とキャラクタとの優先順位を変更。 表示優先:変更後の表示優先を指定。(ステージ編集の表示優先と同一)  デフォルト-上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 Z値オフセット:変更後のZ値のオフセットを指定。(キャラクタ編集のZ値オフセットと同一) →Z値オフセット →キャラクタ編集>>メイン タブ,キャラクタのカスタム編集 →ステージ編集>>表示優先設定 タブ 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • メニュー(制御)
    メニュー 汎用メニューを作成します。 設定項目要素の解説 キャンセル可:onにすると、キャンセルボタンを使用可能。 左右で選択:onにすると、左右で選択。(offにすると、上下で選択) システム選択:システム上の選択肢の場合に設定。  なし:  プレイヤー選択:プレイヤー選択に使用。 カーソル音:カーソルが移動する時の効果音を指定。 決定音:項目を決定する時の効果音を指定。 キャンセル音:項目をキャンセルする時の効果音を指定。 メニューの作成方法 メニューの作成法 デフォルトスクリプト12 デフォルトスクリプト12の解説 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア 表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • いろいろ
    <いろいろ>  死亡処理を実行。(v0.99.04)  パネルを連続して配置することで、複数回の死亡処理の実行が可能。  ビルドされたアプリケーションを終了。(v0.99.63)  「Esc」や「×」ボタン以外でもスクリプトでの終了が可能。 死亡  残機を-1にして、体力を最大体力に回復させ、破壊時タスクを自動で起動。 (残機数0の時には、コンティニュー画面を起動) アプリ終了(ビルド時のみ有効) (v0.99.63で修正)  SBのアプリケーションを終了。  テストプレイでは無効で、ビルド後に有効。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア
  • 乱数
    <乱数>  前者(変数または数値)から後者(変数または数値)までの範囲の乱数を生成し、変数に代入。(v0.99.22より導入) (v0.99.14より毎回異なる乱数が生成されるように仕様変更あり) 変数/即値:生成する乱数の範囲の開始点となる、変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数/即値:生成する乱数の範囲の終了点となる、変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:生成した乱数を代入する、変数(0-15)を選択。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) →ランダム,直交座標 変数パネル>>システム,ローカル,計算,条件分岐(変数),範囲,デ...
  • 通過
    <通過>  何も行わずに通過。(時間待ちなどに使用) (ウエイトを「指定フレーム数待つ」にして、「フレーム数」を設定する必要あり) ウエイト(時間待ち)  時間待ちしない:そのパネルの実行内容が終了しなくても次のパネルへ移動。  →「通過」コマンドの意味なし。  動作完了まで待つ:そのパネルの実行内容が完了すると次のパネルへ移動。  →「通過」コマンドでは永久に時間待ちとなり、デッドロック。  指定フレーム数待つ:そのパネルの実行内容にかかわらず指定したフレーム数が経過後、次のパネルへ移動。  →「指定フレーム数」だけ何もしないで時間待ちし、次のコマンドへ移動。 →ウエイト 制御パネル>> 消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイ...
  • タスク:11.破壊時
    <タスク 11.破壊時> (ゲート11) 制御(フラグ):攻撃判定off 制御(フラグ):防御判定off 制御(タスク停止):タスク番号0,最初から開始on,時間待ちフレーム1 制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on,時間待ちフレーム1 制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on,時間待ちフレーム1 サウンド(効果音):効果音未指定 攻撃(ショット):弾用キャラクタ未指定,発射音未指定,ランダム弾,固定方向           同時発射数3,発射間隔1,角度0,隙間角度360,発射回数1,弾速度100,発射位置(0,0)           画面外でも発射on,時間待ち動作完了まで 制御(消滅) (解説) ①攻撃判定をoffにします。 ②防御判定もoffにします。 ③タスク0を停止します。 ④タスク1も停止します。 ⑤タスク2も停止...
  • ボタン判定
    <ボタン判定>  ボタンが押されていたら右へ分岐、ボタンが押されていなければ下へ分岐。 ボタン:判定するボタン(A,B,X,Y,L,R,Select,Start,L stick,R stick,Up,Down,Left,Right)を選択。 押されるまでウエイトする:onにすると、ボタンが押されるまで下のコマンドへ移動しない。 (offにすると、ウエイトなしで下のコマンドへ移動) 押しっぱなしでも有効:onにすると、押しっぱなしにしていても(一度ボタンを離さなくても)押されたと判定。 (offにすると、一度ボタンを離さないと判定されない)  押しっぱなしでも有効 OFF:key pressイベント=「key down→key up」で作動  押しっぱなしでも有効 ON:key downイベント=「key downのみ」で作動 →キャラクタをボタン押した...
  • 自機タスク:11.破壊時
    <自機タスク:11.破壊時>  自機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により自機のHPが0以下になった場合、残機が減少して、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【現在作動中のタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【自機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間...
  • 信号送信
    <信号送信>  他のキャラクタに信号(シグナル)を送信。 送信先:信号の送信先のターゲットを指定。  自分:自分自身へ送信。  親:自分の親キャラクタへ送信。  子:自分の子キャラクタへ送信。(子IDも指定)  関節(子):多関節キャラクタで関節キャラクタへ送信。 子ID:子に送信する場合、子IDを指定。(0~15,全て) シグナル番号:信号の識別番号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 送信データ:信号のデータを設定。  即値:数値を指定。(任意の実数)  変数:ローカル変数を指定。(0~15)  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 送信モード:データ送信時の演算。  代入:データ値を代入。  加算:データ値を加算して代入。  減算:データ値を減算して代...
  • 信号受信
    <信号受信>  他のキャラクタから送られてくる信号(シグナル)を受信。 シグナルを受信するまでウエイトする:onにすると信号を受信するまで待機。(どんな信号を受信してもウエイトは解除) (offにすると、信号を何も受信していない場合は、そのまま次のコマンドを実行)  信号を受信した場合に、以下の条件を満たしていれば右へ分岐し、条件を満たしていなければ下へ分岐。 シグナル番号:条件を比較する信号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 条件:受信した信号と設定された値との比較条件を選択。  等しい:前者と後者は同値。  等しくない:前者と後者は同値でない。  >:前者が後者よりも大きい。  <:前者が後者よりも小さい。 値:比較する値を設定。  即値:数値を指定。(任意の実数)  変数:ローカル変数...
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • TIPS情報蓄積-1
    <TIPS情報蓄積-1> TIPS情報蓄積 (SB ver12):狙うの基準位置 189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 07 42 36.82 ID Zo6/GL9n  使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。  長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、  自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?  自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。 190 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13 22 29.46 ID auu8P/bq test 191 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月)...
  • 更新履歴 0.80-
    version 0.89(β版) プレイヤー設定に横スクロール時に90度回転をしない設定を追加 変数にゲーム終了後も保存されるフラグを追加、同時にフラグ数も256個へ拡張 (保存はscore.binにされます) version 0.88(β版) ステージクリア後のHPがおかしくなることがあったのを修正 デバッグ実行時にキー入力で項目が変わらないように修正 version 0.87(β版) 変数の計算で即値がおかしかったのを修正 version 0.86(β版) コンボゲージと得点の倍率を連動するようにした レイアウトにコンボ数の表示を追加 ゲージの機能を少し拡張 キャラクタごとに影響の与えるゲージを選択できるようにした version 0.85(β版) システム変数が0しか指定できなかっ...
  • 更新履歴 0.90.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • 更新履歴 0.99.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • 更新履歴 0.40-
    version 0.49(β版) 13個以上のボタンがあるパッドで誤動作していたのを修正 レイアウトに武器アイコンの表示を追加 スクリプトにアイテム効果を入れ替えるパネルを追加 version 0.48(β版) スクリプトに残り体力で分岐するパネルを追加 アイテムでオプション武器切り替えを追加 ボタンでボンバーの切り替えを追加 version 0.47(β版) パスに関するヘルプを追加 パス移動時に一時停止時間が効いていなかったのを修正 オプションの初期数と増加アイテムを追加 (初期数が0になってるのでバージョンアップ後気をつけてください) ズーム時に当たり判定も正確にズームさせるようにした(拡大+回転で判定誤差がかなり出るので注意) メニューの左右で選択が効いてなかったのを修正 テストプレイ用のデフォルト...
  • フラグ
    <フラグ>  動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。  攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。  防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。  背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。  進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。  多関節キャラ:(変更不能)  ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。  出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。  自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。  描画しない:on...
  • 直交座標
    <直交座標>  移動先をX,Y座標で指定、またはX,Y方向の移動力を変更。(移動先へ到達後も、X,Y方向の移動速度は維持) 移動先指定:  目標座標を絶対値で指定する:    移動先の座標を絶対座標で指定。(画面の左上が(0,0)の基準点)    指定フレーム数かけて、指定された画面上の座標へ移動。  目標座標を相対値で指定する:    移動先の座標を現在座標からの相対座標で指定。(現在の座標が基準点で、正数なら右下方向、負数なら左上方向)    指定フレーム数かけて、指定された現在地からの座標まで移動。 (v0.99.32以前)  移動力を直接指定する:    X,Y方向の移動力(1フレームでの移動量)を指定。    指定フレーム数の間、指定された移動力で移動。 (v0.99.33以降)  移動力を絶対値で指定する:    X,Y方向の移動力(1フレ...
  • ワインダー
    ワインダーとは、自機の移動に伴って、飛翔中の弾丸をも自機と同じ移動方向に自機と同じ移動量だけシフトさせる方法。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。 左右ワインダー  左右ワインダーにチェックを入れることで、縦STGの場合は自機の横方向の移動に伴って、飛翔中の弾丸も左右へ移動するようになる。 上下ワインダー(v0.93で実装)  上下ワインダーにチェックを入れることで、横STGの場合...
  • バージョンアップ履歴
    version 0.97a(β版) スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正 エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ) version 0.97(β版) スクリプトサイズを変更できるようにした スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正 弾幕パラメータの上限値を修正 version 0.96(β版) ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 version 0.95(β版) スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させ...
  • ランキング
    <ランキング>  ハイスコア(またはresult)の表示、ネームエントリ-、リプレイなどを行う画面。  レイアウトでランキング画面の配置が可能。 ランキング画面の操作 ①ネームエントリー(ゲームオーバー時またはゲームクリア時)  A:1文字だけ右へ進む  B:1文字だけ左へ戻る  →:入力文字の変更(順方向)  ←:入力文字の変更(逆方向) ②ハイスコア・リプレイ(タイトル画面でXボタン時)  A:選択したハイスコアのリプレイ再生  B:タイトル画面へ戻る(リプレイ中:リプレイ再生の中止)  →:ハイスコアの表示ランキングを10ずつ増加(ランキング91-100の次はランキング1-10)  ←:ハイスコアの表示ランキングを10ずつ減少(ランキング1-10の次はランキング91-100)  ↑:リプレイしたいハイスコアのネームを選択(上方向)  ...
  • 敵行動パターン
    SBに置ける敵の行動パターンについて記述。 スレの質問回答の抜粋でもOKです。 元レスのやりとりを無くしてFAQ型式にするかどうか、コメントで意見下さい 641 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2007/09/18(火) 21 37 34 ID eS2xPyn7 質問。 SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか? 642 :SB ◆.if.Xu7A6c :2007/09/18(火) 22 13 53 ID zf4jB+bA 641 誘導コマンドを使ってください 一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する ずっと追尾するなら毎フレーム実行する 649 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2007/09/19(水) 01 37 57 ID 0NjHXmkF 642 最初に移動パネルの「誘導」を置きました。 よく分か...
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • ブーメラン弾
    ブーメラン弾とは、一定時間飛翔後に、自機の位置に向かって持続的に誘導されて戻ってくる弾丸のこと。 <直進(V)型>  プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類を選択し、各レベルに弾丸を登録していく。  弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。  個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。  スクリプトで、「移動(直交座標)」で「相対座標」で移動力、移動フレーム数、待ち時間を設定し、「移動(停止)」で移動力を0にしてから、「移動(極座標)」で「一回だけ角度変更」の相対角度を180度、速度を0、移動フレーム数1、待ち時間1とし、「移動(誘導)」でターゲ...
  • ランキングの詳細設定
    <ランキングの詳細設定> ランキング用のレイアウトを設定。(v0.99.15以降) (詳細設定)  フォント:フォントを指定。(指定しない場合は、システムフォントで表示)  カーソル音:カーソル移動時の効果音を指定。  決定音:入力決定時の効果音を指定。  キャンセル音:キャンセル決定時の効果音を指定。   カーソル:カラーを32ビットARGBで指定。  (初期値 0x80FFFFFF)  ランキング全体数:ランキングとして表示される順位の全体数を指定。  (初期値 100)  1ページ内表示数:1ページ内に表示される順位の数を指定。  (初期値 10)  1行の表示幅:1行に表示される欄の幅を指定。  (初期値 30)  名前入力可能数:入力可能な文字数を指定。  (初期値 10)  表示項目:表示させる項目を、順位,スコア...
  • キャラクタを自機移動に対してワインダー
    自機移動に対してのワインダー  自機用弾の場合は、プレイヤー編集の武器設定を用いてワインダー(左右/上下/上下左右)を設定できますが、  自機用弾以外のキャラクタでもワインダーを行う方法です。 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0) 変数X」  「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0) 変数Y」  ’自機の現在のX座標およびY座標を、変数Xおよび変数Yに入力します。  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
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