Stg Builder @ wiki内検索 / 「三角関数値の使用法」で検索した結果

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  • 三角関数値
    <三角関数値>  Cos,Sinの1000倍値  360度→4分割=90度刻み  360度→8分割=45度刻み  360度→16分割=22.5度刻み  360度→6分割=60度刻み  360度→12分割=30度刻み  360度→24分割=15度刻み  360度→48分割=7.5度刻み θ -360.0 -352.5 -345.0 -337.5 -330.0 -322.5 -315.0 -307.5 -300.0 -292.5 -285.0 -277.5 -270.0 -262.5 -255.0 -247.5 -240.0 -232.5 -225.0 -217.5 -210.0 -202.5 -195.0 -187.5 CoSθ 1000 991 966 924 866 793 707 609 500 383 259 130 0 -131 -259 -38...
  • スクリプト情報蓄積
    ...り出し,三角関数値,三角関数値の使用法 <親子関連> 親子の説明,シグナルの説明,子生成とショット,弾幕とショット,自機とオプション シグナルの検証結果 <移動関連> 移動の説明,移動速度,移動力,移動の単位,相対設定,座標軸と角度,パスの使用方法 放物線移動,地形誘導移動 等速・加速・減速・加減速の違い,等速・加速・減速・加減速の検証,移動速度の検証,慣性と移動停止 線形加速,移動と回転 <当たり判定関連> 当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定,背景とキャラクタの当たり判定2,画面端の当たり判定 表示オフと当たり判定,かすりの解説 <キャラクタ関連> キャラクタ別のフラグ設定,キャラクタ別のスクリプト設定,多関節キャラクタの作成方法,ラスターの解説,ラスターの解説(イラスト) <スプライト・ア...
  • 移動と回転
    並進移動  重心(キャラクタの中心)の座標が変更される移動のことで、直線移動や曲線移動、公転移動やパス移動が含まれる。 回転  重心(キャラクタの中心)の座標は変更されず、重心(キャラクタの中心)を中心軸として回転することで、自転が含まれる。 並進移動においては、進行方向の角度と進行方向への速度が、慣性として維持される。  もしくは、移動においては、X方向の速度とY方向の速度が、慣性として維持される。 「進行方向の角度と進行方向の速度」は「X方向の速度とY方向の速度」に等価である。  速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)を分解すると、速度成分(X方向の速度とY方向の速度)となる。  速度成分(X方向の速度とY方向の速度)を合成すると、速度ベクトル(進行方向の角度と進行方向の速度)となる。  SBにおいては、三角関数が使用できず、Cos関数とSi...
  • パスの使用方法
    <パスの使用方法> パスの作成  パス編集で、パスの移動経路を作成する。 (座標補完方法)  パス全体のポイントの接続方式を、「リニア」と「ベジェ」から選択する。  リニアではポイント間を直線で接続したパスを、ベジェではポイント間をベジェ曲線で接続したパスを作成。 (ポイント操作) ①ポイント作成  「ポイント追加」を選択して、画面を次々に左クリックしていくと、そのクリックした位置にポイントが作成される。  作成されたポイントは、ポイントリストにポイント番号と座標が登録されていく。(ポイントの座標は「座標X」と「座標Y」で数値入力が可能) ②ポイントの選択  「範囲指定」を選択して、選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。  または、ポイントリストで選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。  「範囲...
  • 分野別要望
    <分野別要望>  これまでに出た(出てないのも含む)要望の分野別の要望リストです。 システム 2Pキャラクタの使用 復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択) ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順...
  • 変数の使用例
    <変数の使用例>  自機のX座標を取得し、100を加えた値を、自機弾のX座標に代入。 1.自機のローカルデータのX座標を、ローカル変数の変数0に代入。 (自機のタスク) ローカル ローカルデータ:X座標 オプション:不要 転送方向:→ 変数:変数0 2.変数0に100を加算して、変数0に代入。 (自機のタスク) 計算 変数/即値:変数0 演算式:+ 変数/即値:即値100 変数:変数0 3.自機のローカル変数0を、システム変数(オプション0)に代入。 (自機のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される オプション:0 転送方向:← 変数:変数0 4.システム変数(オプション0)を、自機弾のローカル変数0に代入。 (自機弾のタスク) システム システムデータ:ゲーム開始時に初期化される ...
  • 変数の使用例2
    <変数の使用例2>  キャラクタAとキャラクタBとの間の変数の受け渡しの解説。 ①キャラクタAのタスクで、ローカルデータAをローカル変数Xに代入し、ローカル変数Xを用いて計算を行った結果を新たにローカル変数Xに代入。 ②ローカル変数XをキャラクタBのタスクに渡すために、システム変数xにいったん代入。 ③キャラクタBのタスクで、システム変数xを参照してローカル変数X(キャラクタAとBでは独立)に代入。 ④ローカル変数を判定式で条件分岐し、一致していればローカル変数XをローカルデータBに代入し、一致していなければローカルデータAに代入。 図)
  • 変数の使用例3
    <変数の使用例3>  当たり判定時に、敵の防御タスクで敵のHPを取得し、100未満であれば縮小、100以上であれば回転。 (敵の防御ヒット時タスク) (ゲート10)  ■1  ■2 ■2-右  ■3 1)敵のローカルデータのHPを、ローカル変数の変数1に代入。 (敵の防御時タスク) 変数(ローカル)  ローカルデータ:HP  オプション:不要  転送方向:→  変数:変数1 2)変数1が100未満なら右へ、100未満でない(100以上)なら下へ進行。 (敵の防御時タスク) 変数(条件分岐)  変数/即値:100  比較式:>  変数:変数1 2-右)変数1が100未満なら右へ進行し、敵は縮小。 (敵の防御時タスク) 移動(縮小)  縮尺:50 3)変数1が100未満でない(100以上)なら下へ進...
  • 変数の使用例1
    <変数の使用例1>  自機のX座標を取得し、100を加えた値を、自機弾のX座標に代入。 1.自機のローカルデータのX座標を、ローカル変数の変数0に代入。 (自機のタスク) ローカル  ローカルデータ:X座標  オプション:不要  転送方向:→  変数:変数0 2.変数0に100を加算して、変数0に代入。 (自機のタスク) 計算  変数/即値:変数0  演算式:+  変数/即値:即値100  変数:変数0 3.自機のローカル変数0を、システム変数(オプション0)に代入。 (自機のタスク) システム  システムデータ:ゲーム開始時に初期化される  オプション:0  転送方向:←  変数:変数0 4.システム変数(オプション0)を、自機弾のローカル変数0に代入。 (自機弾のタスク) システム  システムデータ:ゲ...
  • 変数の説明
    <変数の説明> 変数とは  固定値での指定ができない、途中で変化させたいパラメータを変数に置き換えることにより、任意の時点で任意の数値に変更したり、  変化するパラメータを変数に格納することにより、参照して内容を確認したり、  パラメータをいったん変数に格納することにより、変数と数値または変数同士で計算を行ったり、計算結果を再びパラメータに戻したり、  ・・・などの自由度の高い操作を行うことが可能。 システム変数とローカル変数  変数には、ゲーム内で共通した値をもつシステム変数と、同一スクリプト内でのみ共通した値をもつローカル変数があり、  ローカル変数は異なるスクリプトで参照したり、異なるキャラクタのデータを参照したりはできない。 ①システム変数:ゲーム内で共通。(異なるキャラクタ間で同じ変数を共有) ②ローカル変数:同一スクリプト内でのみ共通。(異なる...
  • ゲーム設定 デフォルト指定
    <ゲーム設定 デフォルト指定> デフォルト指定 タブ  システムフォント:登録してあるフォントを指定。  メインレイアウト:登録してあるレイアウトを指定。  デフォルト弾:弾幕をテストするときに使用。  デフォルト爆発:デフォルトスクリプトで使用する爆発を指定。  デフォルト爆発音:デフォルトスクリプトで使用する爆発音を指定。  デフォルトステージ:単体テストで使用するステージを指定。  ゲームオーバー:ゲームオーバー時に表示される文字列を設定。  コンティニュー(回数):コンティニュー時に表示される文字列と回数用の数値の表示方法を設定。  コンティニュー(カウント):コンティニュー時に表示されるカウント用の数値の表示方法を設定。  ポーズ:ポーズ時に表示される文字列を設定。  コンティニュー(回数)とコンティニュー(カウント)はC言語のprintfに...
  • ゲージの数値表示
    ゲージの数値表示  プレイヤー編集のゲージ設定で、ゲージA,B,Cのいずれかの使用するをonにする。  レイアウト編集でゲージを配置し、ゲージA,B,Cのいずれかを選択し、アイコンの位置、スプライト、ゲージの背景と前景のアイコンを設定する。  自機登場時にゲージを初期化し、ゲージが変化するイベントで発生するタスクで、ゲージ値をローカル変数に取り込み、システム変数に送る。  自機のメインタスクからユーザータスクへ移って、システム変数を取得して、レイアウトに表示する。 <別キャラクタの任意のタスクX>  ゲート:X  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」  「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」  「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク...
  • スクリプト情報蓄積 コメント
    <スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
  • 距離
    <距離> (v0.99.62で導入,v0.99.63で修正)  2つの変数値の平方和、または平方和の平方根を計算して、変数に代入。  距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算。  平方和の演算式:C = A^2 + B^2  平方和の平方根の演算式:C = √{ A^2 + B^2 } 変数A:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数B:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降)  計算に使用する2つの変数を入力。 変数C:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降)  計算結果を代入する変数を入力。 さらに平方根を求める:offでは平方和を計...
  • シグナルの検証結果
    シグナルの特徴 ①自分,親,子(子ID指定)へ送信できる。 (自分または親子間で数値のやり取りができる) ②送信時の代入では、即値(または変数値)がそのまま送信される。 (代入では前回の送信値の影響を受けない) ③送信時の加算・減算・乗算・除算は、現在のシグナル値(受信値)に対してではなく、前回の送信値に対して即値(または変数値)が演算される (前回の送信値を基準に演算される) ④親や子へ送信した場合に、自分のシグナル値は変化しない (シグナルの送信値と受信値は独立している) ⑤親→子で受信したシグナルと、子→親で受信したシグナルは、別々に変化する (親と子でシグナルは独立している) ⑥前回送信値をそのまま送信したい時は、加算0,減算0,乗算1,除算1を用いる (加算0や乗算1で前値代入できる) 結論  受信値は送信値に反映さ...
  • スクリプト情報蓄積 コメント/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • ゲーム設定
    <ゲーム設定>  システム、デフォルト指定、プレイヤー、シーン、マウス(v0.99.32で導入)について設定。 システム タブ  ゲームタイトル:ゲームタイトルを設定。  (ゲーム内には影響なし)  実行ファイル名:実行ファイル名を設定。  (設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE)  実行ファイルのアイコン:実行ファイルのアイコンを設定。  (指定できるファイル形式は.icoのみ)  スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。(v0.99.04より導入,v0.99.06で修正)  (指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示)  推奨実解像度:スクリーン解像度を指定。  (デフォルトでは640×480ピクセル)  解像度変換:フルスクリーンにできない...
  • スプライト編集
    <スプライト編集>  使用するイメージファイルの登録やカラーキーの設定、パターンの分割や当たり判定の設定、アニメの設定などを登録。 イメージファイル  「...」よりイメージファイル(.bmp .jpg .png .ddsといったDirectXがサポートしている画像ファイル)をテクスチャに登録。 (.pngでは透過色およびαチャネルを使用可能)  パターンリスト、当たり判定、アニメーションリストを作成。  テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。 (ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり) (2048×2048以上では、はみ出た分がクリップアウトされる) →テクスチャ読み込み プレビュー  イメージファイルのプレビューを表示。  ドラッグ操作によって、表示しきれないサイズのイメージをパンすることが可能。 表示...
  • 自動分割の活用法
    <自動分割の活用法>  自動分割を連続で使用して、様々なサイズのアイコンを切り出す方法。 例)256×256の画像から、  ①64×64のアイコンを2列(4×2=8個)と  ②32×32のアイコンを3列(8×3=24個)と  ③16×16のアイコンを2列(16×2=32個)を切り出す場合 64×64のアイコンを2列(4×2=8個)を切り出す  現在のパターンをクリアしてから追加する:on(パターンリストは初期化)  分割数:on,横4×縦2(横256/64列,縦2列で分割)  ピクセルサイズ:on,横64×縦64  オフセット:off,横0×縦0(左上から分割開始)  リデュースピクセル:off,横0×縦0 32×32のアイコンを3列(8×3=24個)を切り出す  現在のパターンをクリアしてから追加する:off(パターンリストに追加)  分割数:on...
  • 便利リンク
    StgBuilderを使うために有用なサイトへのリンク ・現在このページの編集はメンバー限定に制限しています  メンバー登録申請はメールにてご連絡ください ・メンバー登録無しでリンクを追加したい場合は最下段のコメント欄をご利用ください 公式サイト SB公式(移転前):現在は閲覧不能となりました(過去ログ:artictr_7236.xml) SB公式(移転後) 日進月歩の更新を続けるSBの公式サイト Twitter 作者のつぶやきなう! stgbuilder@gmail.com ご意見・ご要望・バグ報告など まとめwiki&uploader SHOOTING GAME TKOOL WIKI (直リン禁止ですので、http //www.esc-j.net/stg/をアドレスバーにコピペして下さい) 2Dシューティングゲーム制作ソフトの紹介や素材・作品...
  • 継承スクリプトの活用法
    <継承スクリプトの活用法>  デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。  (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 例) メインタスク:【全キャラクタ】 (ゲート0)  初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート...
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • 範囲
    <範囲>  変数値が指定された最小値~最大値の範囲になるように正規化。 変数:変数(0-15)を指定。(最小値~最大値の範囲になるようにクリップ)  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 最小値:任意の実数を指定。(最小値≦最大値) 最大値:任意の実数を指定。(最小値≦最大値) さらに正規化する:onにすると、最小値~最大値の範囲になるようにさらに補完。 最小値:任意の実数を指定。(最小値≦最大値) 最大値:任意の実数を指定。(最小値≦最大値) 変数パネル>>システム,ローカル,計算,条件分岐(変数),乱数,デバッグ(変数),距離
  • printf
    <printf>  引数を書式指定で出力する、C言語の標準ライブラリ関数。  構文は「printf( 書式文字列, 可変個引数 )」で、引数を変換指定文字列により指定された書式で出力。 構文:変換指定文字列を指定。  [%] ( [フラグ] [最小フィールド幅] [.精度] [長さ修飾子] ) [変換指定子] フラグ:変換指定のフラグ(符号や空白の処理)を指定。 フラグ 意味 - フィールドの左寄せ + 常に符号を出力 空白 数値が「正」または「0」の場合は符号の代わりに「空白」を出力 0 出力文字数が最小フィールド幅未満の場合は「0」を出力 # 代替形式(基数を表すプレフィックスの出力など)  #:フォーマットがo,x,Xの場合、0以外ならば必ず出力値の前に0,0x,0Xを付加。  #:フォーマットがe,E,f,g,Gの場合、出力値に強制的に小数点を付加。 ...
  • パス編集
    <パス編集>  移動ポイントを配置し、設定した移動ポイントに沿ってキャラクタを移動可能。  移動経路は直線に加えてベジェ曲線による補間が可能。  移動経路はスプライン曲線による補間も可能。(v0.99.64以降)  移動中のキャラクタの角度や縮尺も指定可能。 座標補間方法:リニアまたはベジェ(またはカーディナルスプライン)を選択。  リニア補間:ポイント間を直線で接続。  ベジェ補間:ポイント間をベジェ曲線で接続。  →接線ハンドルまたは2つの制御点の座標(v0.99.64以降)で曲率を設定。  カーディナルスプライン補間:ポイント間をCスプライン曲線で接続。(v0.99.64以降)  →テンションで曲率を設定。(v0.99.64以降) モード切替:ポイントやの選択や移動、追加や削除などの操作を切替。 (v0.99.25以降) 選択中のポイントを左右反...
  • シグナルの説明
    <シグナルの説明>  シグナルは、ターゲット(自分、親、子、関節)間で送受信する信号。 シグナルとは  他のキャラクタに信号を送信し、他のキャラクタから送られてくる信号を受信し、受信した信号を条件式で比較して条件分岐。  いったん信号を受信すると受信フラグがonとなり、信号データを保持するが、任意にクリア可能。 シグナル操作パネル:制御(信号送信),制御(信号受信),制御(信号クリア)を使用。  制御信号送信:指定した信号を送信。送信先、送信データと送信モードを指定。  制御信号受信:指定した信号を受信。受信データと比較するための条件式と値を設定。  制御信号クリア:指定した信号をクリア。 シグナルの使用例
  • ゲージ設定 タブ
    <ゲージ設定タブ>  ゲージA,B,Cにつき、ゲージの最大値や増減値、最大時の効果や最小時の効果を設定。(ゲージは3つまで設定可能) ゲージ選択:ゲージA,B,Cを選択。 使用する:onにすると、選択したゲージを有効化。(各ゲージ毎に設定が必要) ゲージ名:ゲージ名を設定。(ゲーム中では使用しない) ゲージ最大値:ゲージの最大値。 攻撃命中時に時間経過での増減をしばらく停止する:onにすると、自機のショットが敵に命中後、10フレーム間、時間経過の増減を停止。 ゲージが最大になった時の効果:ゲージが最大になった時の動作を設定。 最大時に値が増加した場合でもイベントを発生させる:onにすると、ゲージが最大時にさらに値が増加した場合でもイベントが発生。  ゲージをクリアする:ゲージをクリア。(ゲージ値0)  ボンバーの回数を増やす:ボンバーの使用回数を+1だけ増加。  倍率を...
  • 不具合報告
    <不具合報告> (未修正) プレイヤー編集) オプションが自機消滅時や、オプションの追加・減少時にキャラクタのアイコン表示がバグることがある。 横スクロールで90度自動回転無効をチェック状態で、武器の発射位置をオフセットした場合、  自機本体は問題ないものの、自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が縦スクロール時と同じ位置にオフセットする。 ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、サブウエポンのスイング「片道・往復」が正常に動かない。 ①2回目以降のスイングが、終了角度に固定されてスイングしない。 (片道リピ-トや往復リピートでは、最終角度からスイングが再開する) ②1回目のスイングが、開始角度からスイングしない。 (XXフレーム押しっぱなしの時間分だけ、スイングが途中まで進行している) プレイヤー編集:パワーアップゲ...
  • Collada Viewer 更新履歴
    (更新履歴) ver 0.3.0  アニメーションクリップに対応  EXEやショートカットにDAEファイルのドラッグ&ドロップを対応 ver 0.2.9  α周りを修正  シェーダーのEmission対応  エラー処理を修正、Loadingダイアログ削除 ver 0.2.8  シェーダーを使わないモードでもテクスチャ+スペキュラが出るように修正  背景色の変更を追加 ver 0.2.7  英語版リソース追加  省メモリ化  windows8で動作確認 ver 0.2.6  テクスチャのUV座標を反転するメニューを追加  カメラ回転時のライトの挙動を修正  メタセコイアのColladaエクスポータから出力されたDAEは、テクスチャのV反転を行うと正常に表示されます ver 0.2.5  画面4分割モード  α関係がおかしかったのを修正 ...
  • 計算
    <計算>  前者(変数または数値)と後者(変数または数値)を演算し、計算結果を変数に代入。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 演算式:計算方法を選択。  +:前者と後者を加算する演算子。  -:前者から後者を減算する演算子。  ×:前者と後者を乗算する演算子。  ÷:前者を後者で除算する演算子。  余り:前者を後者で除算した際の余りを求める演算子。  左シフト:左シフトを行う演算子。  右シフト:右シフトを行う演算子。  AND:前者と後者の論理和を求める論理演算子。  OR:前者と後者の論理積を求める論理演算子。  XOR:前者と後者の排他的論理和を求める論理演算子。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なロ...
  • 等速・加速・減速・加減速の違い
    移動(直交座標)パネル  v0.99.73以降、等速以外の選択が可能。  「移動力を絶対値で指定」「移動力を相対値で指定」には反映せず。  「目標座標を絶対値で指定」「目標座標を相対値で指定」に反絵愛される。 注意点  「目標座標を絶対値で指定」「目標座標を相対値で指定」であっても、SBには慣性があるため、目標座標で停止しない。  移動(直交座標)パネルで「指定した移動時間のフレーム数」の分だけ「時間待ち(フレーム待ち)」にして、  その次に移動(停止)パネルで「移動力を0」を設定する必要あり。 各パラメータの動作  基本的に、指定された目標座標(絶対座標/相対座標)まで、指定された移動時間(フレーム数)で到達。 ①等速=一定速度で(途中で速度を変えずに)到達。  →目標座標までの移動距離を、移動時間で除算した「平均速度」で、開始から到達まで移動。 ...
  • 3Dモデル
    (3Dモデル) モデルデータ  読み込める形式は「Collada(.dae)」ファイルのみ  テクスチャファイルは、DirectXで読み込める形式(スプライトと同様) 現状の制約  マルチテクスチャは非対応  スキンニングは非対応(ボーンによる変形)  アニメーションはリニア補間のみ  平行投影のみ  ライティングは固定  シェーダーや物理演算非対応  当たり判定なし(スプライトの判定を使用)  遅い 出力時の注意点  三角形化する(三角形化しなくても通常は作動)  アニメーションは全てベイク(プロット)する(ベイクの不要な場合もある)  テクスチャファイルはdaeと同じフォルダに置く  「.dae」を更新時は、「変換」ボタンで強制変換する モデルのサイズ・向きについての注意点  モデルのサイズ・向きは、ツー...
  • デバッグ情報ウインドウ
    <デバッグ情報ウインドウ>  v0.99.61でデバッグ情報ウインドウが機能強化。  フラグとPRINTをタブ切替えで表示可能。  ウインドウは幅と高さを変更可能で、高さが足りない時は変数表示欄の垂直スクロールが可能。  水平スクロールは不能だが、1行に表示する変数の列数を指定可能。  ウインドウのサイズ変更により、一度に全変数を表示可能。  システム変数を「ゲーム開始時に初期化される」と「ゲーム開始時に初期化されない」から選択。  表示方法を「16進数表示」と「10進数表示」から選択(変数番号と変数の格納値に反映)。  1行の表示列数を「4桁」「5桁」「8桁」「10桁」「16桁」から選択。 フラグ  システム変数(0~255)の値を同時にリアルタイムで表示。   変数番号は16進法表示または10進法表示で、欄内には現在変数に格納されている値(16進法表示ま...
  • オプション設定 タブ
    <オプション設定タブ>  最大オプション数、初期オプション数を設定し、各オプションにつきタイプや攻撃方向、配置位置などを設定。 最大オプション数:装備可能な最大オプション数(0~8)を設定。 初期オプション数:開始時の初期オプション数(0~8,最大オプション数を超えない)を設定。 タイプ:オプションの基本種類を選択。  位置固定:常に配置Aに固定。  位置切り替え:配置A~Dで指定された場所に固定。(オプション切り替えボタンで、配置A~Dの4つまでを切り替え可能)  自機追尾:自機が移動した経路を追尾。(反応遅延時間で指定した時間だけ追尾が遅延)  回転:配置Aを初期位置、自機を中心として周囲を公転。(回転速度を負数にすると逆回転)  スクリプト用: オプション方向:オプションの攻撃方向を選択。  固定方向:配置位置の角度で指定された方向を向く。  進行方...
  • 乱数
    <乱数>  前者(変数または数値)から後者(変数または数値)までの範囲の乱数を生成し、変数に代入。(v0.99.22より導入) (v0.99.14より毎回異なる乱数が生成されるように仕様変更あり) 変数/即値:生成する乱数の範囲の開始点となる、変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数/即値:生成する乱数の範囲の終了点となる、変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:生成した乱数を代入する、変数(0-15)を選択。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) →ランダム,直交座標 変数パネル>>システム,ローカル,計算,条件分岐(変数),範囲,デ...
  • 継承スクリプト
    <継承スクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、通常はデフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは継承先では無視される。  継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、実行ウインドウにエラーメッセージが表示される。(v0.99.74以降)  同系統のキャラクタは、共通処理を行うタスクを作成したスクリプトを継承しておくと、基本処理を新しいスクリプトにコピーする手間が省ける。  ユーザー設定...
  • エフェクト タブ
    <エフェクト タブ>  キャラクタを表示する時に頂点を分割して変形。(各タブの有効チェックをonにすることで、複数のエフェクトを同時に使用可能) 横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定。(分割数を細かくすれば滑らかになるが、計算量は増加) 1.ラスターX タブ:各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。 有効:ラスターXを使用。 方向:波が伝わる方向を指定。  横方向:横方向へ波が進行。  縦方向:縦方向へ波が進行。 方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。  頂点を変更:X座標を変形。  U値を変更:U値を変形。 (描画-エフェクト) 振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。 周期:波の周期をピクセル単位で指定。 角速度:波が進行する速度を度/100Fr単位で指定。 2.ラスターY タブ:各頂点のY座標値やV値をsin波で...
  • Box2D.dll
    <TIPS> Box2Dでは、MKS単位系(メートル・kg・秒を基本単位とする単位系)が採用されている ピクセルとメートルの比率(PTM:Pixel to Meter)を決めて置く必要がある Box2Dで扱う数値は、  ①長さ:ピクセル単位ではなく、m(メートル)単位  ②重さ:kg(キログラム)単位  ③時間:s(秒)単位  ④速度:m/s  ⑤加速度:m/s^2  ⑥力:kg・m/s^2=N(ニュートン)単位  ⑦運動量・力積:kg・m/s=N・s  ⑧角度:rad(ラジアン)単位で、時計回りが正,2π(パイ)rad=約6radで1回転,半径を乗算するとその角度の弧長になる  ⑨回転速度:rad/s(ラジアン毎秒)単位,1にすると1秒で1radのため、約6秒で約6radつまり1回転  ⑩トルク(回転力):N・m(ニュートンメートル)単位,1にすると回転軸から1m...
  • システム
    <システム>  ゲーム内で共通する値のシステム変数をタスク内でのみ共通する値のローカル変数に代入、またはローカル変数をシステム変数に代入。 システムデータ:ローカル変数に代入するシステム変数、またはローカル変数を代入するシステム変数を指定。  ゲーム開始時に初期化される:ゲーム開始時に初期化され、ゲーム終了後に保存されないシステム変数を利用。  ゲーム終了後に保存される:ゲーム終了後にも保存されるシステム変数を利用。 (v0.99.32より導入)  マウス座標X(リードオンリー):マウスのX座標を取得。  マウス座標Y(リードオンリー):マウスのY座標を取得。 →マウス処理 (v0.99.36より導入)  画面内の早回し対象キャラ数(リードオンリー):画面内に存在する「早回し対象」フラグが有効になっているキャラクタの数を取得。 →早回し処理 オプション:シス...
  • キャラクタのカラー
    <キャラクタのカラー> キャラクタ編集 ①エフェクトタブ→エフェクト タブ  横,縦分割数:横方向および縦方向の頂点の分割数を指定 (ラスターX タブ)各頂点のX座標値やU値をsin波で変形。  有効:ラスターXを使用。  方向:波が伝わる方向を指定。   横方向:横方向へ波が進行。   縦方向:縦方向へ波が進行。  方式:X座標を変形するか、U値を変形するかを選択。   頂点を変更:X座標を変形。   U値を変更:U値を変形。  描画-エフェクト   振幅:波の振幅をピクセル単位で指定。   周期:波の周期をピクセル単位で指定。   角速度:波が進行する速度を角速度で指定。 (ラスターY タブ)各頂点のY座標値やV値をsin波で変形。  有効:ラスターYを使用。  方向:波が伝わる方向を指定。   横方向:横方向へ波が進行。...
  • 条件分岐(変数)
    <条件分岐(変数)>  前者(変数または数値)と後者(変数)を比較し、条件を満たせば右へ分岐し、条件を満たさなければ下へ分岐。 変数/即値:変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 比較式:比較の方法を指定。  等しい:前者と後者は同値。  等しくない:前者と後者は同値でない。  >:前者が後者よりも大きい。  <:前者が後者よりも小さい。 変数:変数(0-15)を指定。  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数パネル>>システム,ローカル,計算,範囲,乱数,デバッグ(変数),距離
  • TIPS情報蓄積
    <TIPS情報蓄積> TIPS情報蓄積-1 (SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00 11 30.58 ID CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01 41 35.43 ID CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02 33 20.80 ID 8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は...
  • 信号送信
    <信号送信>  他のキャラクタに信号(シグナル)を送信。 送信先:信号の送信先のターゲットを指定。  自分:自分自身へ送信。  親:自分の親キャラクタへ送信。  子:自分の子キャラクタへ送信。(子IDも指定)  関節(子):多関節キャラクタで関節キャラクタへ送信。 子ID:子に送信する場合、子IDを指定。(0~15,全て) シグナル番号:信号の識別番号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 送信データ:信号のデータを設定。  即値:数値を指定。(任意の実数)  変数:ローカル変数を指定。(0~15)  使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 送信モード:データ送信時の演算。  代入:データ値を代入。  加算:データ値を加算して代入。  減算:データ値を減算して代...
  • 信号受信
    <信号受信>  他のキャラクタから送られてくる信号(シグナル)を受信。 シグナルを受信するまでウエイトする:onにすると信号を受信するまで待機。(どんな信号を受信してもウエイトは解除) (offにすると、信号を何も受信していない場合は、そのまま次のコマンドを実行)  信号を受信した場合に、以下の条件を満たしていれば右へ分岐し、条件を満たしていなければ下へ分岐。 シグナル番号:条件を比較する信号を指定。(0~7)  使用可能なシグナルが、8個→16個に増加(v0.99.74以降) 条件:受信した信号と設定された値との比較条件を選択。  等しい:前者と後者は同値。  等しくない:前者と後者は同値でない。  >:前者が後者よりも大きい。  <:前者が後者よりも小さい。 値:比較する値を設定。  即値:数値を指定。(任意の実数)  変数:ローカル変数...
  • 透過色
    <透過色> SBで使用可能な画像ファイル ①BMP:非圧縮  2,16,256,1677万色(24 bit:フルカラー)  透明色:設定できない ②JPEG:非可逆圧縮  1677万色(24 bit:フルカラー)  ブロック分割(8×8 pixel)→離散コサイン変換(DCT)→量子化→ハフマン符号によるエントロピー符号化により圧縮  透明色:設定できない ③PNG:可逆圧縮,透過色,αチャネル  グレイスケール:2,4,16,256,65536段階  インデクスカラー(パレット):2,4,16,256色(1677万色中から選択可能)  トゥルーカラー:1677万色(24 bit:フルカラー),280兆色(48 bit:トゥルーカラー)  透過色:   グレイスケールでは、65536段階のうち複数のレベルに透明設定が可能    透明設定されたレベルは完全...
  • 極座標
    <極座標>  進行方向の向きと進行方向の移動速度を変更。(移動先へ到達後も、移動角度,進行方向への移動速度は維持) 角度指定方法:  一度だけ角度変更:現在の進行方向へ、指定角度を最初のフレームのみ加算。  毎フレーム角度変更:現在の進行方向へ、指定角度を全てのフレームで加算。 相対角度:変更する角度を相対値で指定。  右:0  下:90  左:180  上:270(-90) 速度:移動速度を指定。 相対:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定)  onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:onにすると相対値で負数の速度を指定時に、減算さ...
  • 弾幕編集
    <弾幕編集>  使用する弾幕を登録。 寿命:弾幕が終了するまでの時間をフレーム単位で指定。 ターゲット:狙う方角とオフセット角度を指定。 自機を狙う:自機の方角を0度に設定。 進行方向:キャラクタが移動している方角を0度に設定。 固定方向:画面下方を0度に設定。 自分の方向:キャラクタが向いている方角を0度に設定。 LOCK:動いている標的を狙う場合に初弾以降は角度が変化するが、LOCKをONにすると初弾の角度に固定して以降の弾全てに同じ角度を適用。 最小値,最大値,計算方法:一定の範囲を持つパラメータを指定する際、最小値、最大値、計算方法を指定。 ランダム:最小値から最大値までの値をランダムに選択。 リニア:開始直後の最小値から最大値まで直線的に変化。寿命になると最大値に到達。 サイン:サイン波(正弦波)と同じ周期で変化。初期値は最小値と最大値の中央値。 ...
  • パス速度
    <パス速度>  パス移動中のキャラクタの速度を変更(v0.99.66より導入)  キャラクタのパスの移動速度を変更。(移動方向は変化しない)  x方向やy方向の速度ではなく、パス上の通過速度を変更。 目標速度:目標とする速度を指定。  正の速度:移動方向の速度。(相対値では、移動方向の速度に加算)  負の速度:移動方向と逆向きの速度。(相対値では、移動方向の速度から減算)  速度0:停止。(相対値では、移動方向の速度を維持) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定)  onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:onにすると相対値で負数の速度を...
  • 速度(移動)
    <速度>  キャラクタの移動速度を変更。(移動方向は変化しない)  x方向やy方向の速度ではなく、進行方向の速度を変更。  v0.99.17より、停止状態(速度0)から速度を変更した場合に、停止前の移動方向が維持されるように修正。 目標速度:目標とする速度を指定。  正の速度:移動方向の速度。(相対値では、移動方向の速度に加算)  負の速度:移動方向と逆向きの速度。(相対値では、移動方向の速度から減算)  速度0:停止。(相対値では、移動方向の速度を維持) 相対設定:onにすると相対値で指定。(offにすると、絶対値で指定) %で指定:onにすると現在の速度に対する%で指定。(offにすると、数値で指定)  onの場合、等倍を100とした倍率(%)で指定。(100で100%=1倍,200で200%=2倍,50で50%=0.5倍=1/2) 0未満にしない:o...
  • TIPS情報蓄積-1
    <TIPS情報蓄積-1> TIPS情報蓄積 (SB ver12):狙うの基準位置 189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 07 42 36.82 ID Zo6/GL9n  使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。  長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、  自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?  自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。 190 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13 22 29.46 ID auu8P/bq test 191 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月)...
  • @wiki全体から「三角関数値の使用法」で調べる

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