Stg Builder @ wiki内検索 / 「自機移動時のアニメ」で検索した結果

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  • スクリプト情報蓄積
    ...ト・アニメ関連> 自機移動時のアニメ 色の解説,透過色,画像の反転,表示の優先順位 <スコア関連> ランキング,ネームエントリー,リプレイ,永久パターン,タイム <ステージ関連> ステージの起動順序 <背景関連> 背景のスクロール,キャラクタの影の描画,背景のカラー,キャラクタのカラー ラップアラウンドの解説,フリースクロールの解説,フリーループスクロールの解説,自機ループの解説 <レイアウト関連> レイアウトの注意,ゲージ管理,HPゲージ スクリプト情報蓄積 コメント TIPS情報蓄積
  • キャラクタを自機移動に対してワインダー
    自機移動に対してのワインダー  自機用弾の場合は、プレイヤー編集の武器設定を用いてワインダー(左右/上下/上下左右)を設定できますが、  自機用弾以外のキャラクタでもワインダーを行う方法です。 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(ローカル)ローカルデータ:X座標(オプション0) 変数X」  「変数(ローカル)ローカルデータ:Y座標(オプション0) 変数Y」  ’自機の現在のX座標およびY座標を、変数Xおよび変数Yに入力します。  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム...
  • 自機の目的別スクリプト
    自機の初回登場 自機破壊後の再登場 出現方法 消滅方法 残像 自機チェンジ 慣性 抵抗 重力,浮力,慣性力 任意スクロール 加速スクロール 通過不能壁 画面シェイク効果 画面フラッシュ効果 背景色を任意のベタ塗りに変更 加速・減速 処理速度の制御 難易度の制御 連続当たり判定の防止 自機破壊時またはダメージ時に一定時間無敵 自機破壊時またはダメージ時に武器レベルダウン 自機破壊時またはダメージ時にオプション数ダウン 自機破壊時に周囲にアイテムを放出 衝突後に消滅する弾 相手に応じて貫通・消滅する弾 一定時間で消滅する弾 一定時間毎に攻撃力が変化する弾 一定時間毎に画像が変化する弾 一定時間後に分裂する弾 画面端で反射する弾 敵弾の反射 射撃方向の変更 ロックオン キャラクタのローカル...
  • フラグ
    <フラグ>  動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。  攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。  防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。  背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。  進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。  多関節キャラ:(変更不能)  ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。  出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。  自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。  描画しない:on...
  • 更新履歴 0.90.21-
    version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加 version 0.99.27(β版) スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正 スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます version 0.99.26(β版) フルスクリーンでマウ...
  • Q&A 5
    <Q A 5> (2010年7月-12月) 質問です。 背景を自機の移動に合わせてスクロールさせたいのですが、可能なのでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-07 00 59 19) 可能です。 -- love SB (2010-08-07 11 57 37) 2chは死んでるな -- 名無しさん (2010-08-10 20 32 44) SBスレは人大杉でダメっぽ~ -- 名無しさん (2010-08-11 15 19 20) 自機をなめらかにアニメーションさせたいですが、うまくいきません。 自機の移動を停止したときにピタっと静止時の絵に戻ってしまいます。 何かいい方法は無いでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-12 21 37 03) 2010年7月26日より2ちゃんねるビューア(通称●)へ 一部の専用ブラウザ及び...
  • 更新履歴 0.99.21-
    version 0.99.30(β版):stg0684.zip stg0684.zipに読み込みテスト用のSBをうpしました プロジェクトのバックアップと取った後、常駐スプライトを全て外して正常に動くか試してみてください このバージョンで保存したプロジェクトは過去のSBで開けないので注意 version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのロ...
  • メイン タブ
    <メイン タブ>  キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 種類:キャラクタの種類を指定。  敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  自機(オプ...
  • レイアウト編集
    <レイアウト編集>  ステージに使用するレイアウトを登録。 配置可能パーツ:配置可能なパーツのリスト。  配置したいパーツを選択して中央部へドラッグ&ドロップ。 配置済みパーツ:すでに配置してあるパーツのリスト。  選択したパーツの詳細情報が下部へ表示され、編集が可能。 (配置情報)  削除:選択した配置済みパーツを削除。  ↑:選択した配置済みパーツをより上層へ移動。(v0.98より導入)  ↓:選択した配置済みパーツをより下層へ移動。(v0.98より導入)  位置(X,Y):X座標,Y座標をピクセル単位で指定。  幅(X,Y):横幅,縦幅をピクセル単位で指定。 →レイアウトパーツの位置指定  描画カラー:32ビットARGBで指定。  →レイアウトパーツの色指定 (詳細情報) →レイアウトパーツの詳細 スクリーン:レイアウト全...
  • 移動速度の検証
    <基本設定> 画面のサイズ:X=640,Y=480 自機(A)の位置:X=320,Y=480 <射程設定> 射程距離:Y方向=400Pix 到達時間:100Fr 移動速度:400Pix/100Fr(画面上方はY負方向) 点の描画間隔:10Fr <各パラメータでの飛翔経路> X=70:1(画面外)  極座標:速度-400,移動時間=1 X=120:2(画面外)  直交座標:目標座標を相対値で指定:X=0,Y=-400,移動時間=100 X=170:3  直交座標:目標座標を絶対値で指定(急加速):X=170,Y=80,移動時間=100 X=220:4  直交座標:目標座標を絶対値で指定(急減速):X=220,Y=80,移動時間=100 X=270:5  直交座標:目標座標を絶対値で指定(急加減速):X=270,Y=80,移動時間=100 X=...
  • 簡易チュートリアル1
    <<ソフト起動 ~ 自機の移動操作のテストプレイ>>  まずは、テストプレイで自機を移動操作するまでです。 <メニュー> ①ファイルの新規作成で、プロジェクトファイルに名前を付けて保存します。 <スプライト編集> ①イメージファイルで、使用するアイコンが詰まった画像を選択します。 ②自動分割で、画像を分割してパターン番号を振ります。 例)256pix×256pixの画像ファイルを分割する場合です。  ここでは、上段を横4×縦3(32pix×32pix)、下段を横8×縦2(16pix×16pix)に分割してみます。  1)最初に上段を分割します。   現在のパターンをクリア:on   横分割数:4,縦分割数3   サイズ指定:on,横ピクセル32,横ピクセル32   オフセット指定:off   リデュース指定:off  2)次に下段を分割します...
  • チュートリアル
    <チュートリアル>  SBでオリジナルシューティングゲームを作成するまでの流れを説明。 簡易チュートリアル1:自機の移動操作 簡易チュートリアル2:自機弾の発射 簡易チュートリアル3:背景のスクロール 簡易チュートリアル4:敵の配置 簡易チュートリアル5:スクリプトの設定 簡易チュートリアル6:弾幕と編隊 ①プロジェクトファイルの作成(チュートリアル01) 起動画面 プロジェクトの関連付け プロジェクトの新規作成 プロジェクトの実行 テストプレイの実行と停止 テストプレイ時の自動保存 ②スプライトの登録(チュートリアル02) 画像の準備 スプライトの作成 イメージファイルの登録 カラーキーの設定 パターンの作成 当たり判定の設定 アニメーションの設定 キャラクタへのスプライトの登録 スプライトのパターン番号の確認 常駐スプライトの登録 ③自機の作...
  • 移動力
    <移動力> 直交移動の「目標座標を相対値で指定する」と「移動力を直接指定する」の違い  目標座標を相対値で指定する:  ①目標座標(X=300,Y=200)を指定:移動距離(目標位置までの移動量)  ②移動フレーム数(10),時間待ち(10)を指定:移動時間(目標位置まで移動する時間),目標座標の設定では移動フレーム数が指定必要  ③フレーム移動速度(X=30,Y=20)を計算:フレーム移動速度(1フレームでの移動量)=移動距離/移動時間  ④移動力(X=3000,Y=2000):移動力・移動量・速度は、100フレームでの移動量になるため、フレーム移動速度に×100が必要  移動力を直接指定する:  ①フレーム移動速度(X=30,Y=20)を計算:フレーム移動速度(1フレームでの移動量)=移動距離/移動時間  ②移動力(X=3000,Y=2000)を指定:移動...
  • ランキングの詳細設定
    <ランキングの詳細設定> ランキング用のレイアウトを設定。(v0.99.15以降) (詳細設定)  フォント:フォントを指定。(指定しない場合は、システムフォントで表示)  カーソル音:カーソル移動時の効果音を指定。  決定音:入力決定時の効果音を指定。  キャンセル音:キャンセル決定時の効果音を指定。   カーソル:カラーを32ビットARGBで指定。  (初期値 0x80FFFFFF)  ランキング全体数:ランキングとして表示される順位の全体数を指定。  (初期値 100)  1ページ内表示数:1ページ内に表示される順位の数を指定。  (初期値 10)  1行の表示幅:1行に表示される欄の幅を指定。  (初期値 30)  名前入力可能数:入力可能な文字数を指定。  (初期値 10)  表示項目:表示させる項目を、順位,スコア...
  • 慣性と移動停止
    停止パネルにおける「移動タスクの停止」  移動タスクを停止するだけであるため、最終速度が慣性として保たれる 停止パネルにおける「移動力を0にする」  移動力を0にするため、慣性も停止して静止する 移動タスクを終了だけでは、慣性が残るため、静止しない 直交座標移動で、等速以外の場合、加速中や減速中に移動タスクを停止すると、その時点での速度が慣性として保たれる 例)  ①直交座標:目標座標を相対値で指定(加速):X=0,Y=-200,移動時間:100Fr,時間待ち:なし  ②通過:10Fr  ③停止:直交座標 →速度は-46で維持される (停止時の加速途中の速度が最終速度となる) 移動パネル>>停止(移動) 停止
  • 更新履歴 0.20-
    version 0.29(β版) 当たり判定の分割方法を少し変更 当たり判定を表示するとバグる報告があったので修正してみた version 0.28(β版) 当たり判定の表示のONOFFを追加 当たり判定の自動分割を追加 BGMのミュートがバグっていたのを修正 version 0.27(β版) エフェクトにUVスクロールを追加 readme.txtにライセンスについて追記 version 0.26(β版) 自機のアニメパターンが左右と上下が入れ替わっていたバグを修正 version 0.25(β版) キャラクタウインドウを2回目表示するとエラーがでるバグを修正 version 0.24(β版) 頂点変形エフェクトパラメータをスクリプトから変更できるようにした vers...
  • パスの使用方法
    <パスの使用方法> パスの作成  パス編集で、パスの移動経路を作成する。 (座標補完方法)  パス全体のポイントの接続方式を、「リニア」と「ベジェ」から選択する。  リニアではポイント間を直線で接続したパスを、ベジェではポイント間をベジェ曲線で接続したパスを作成。 (ポイント操作) ①ポイント作成  「ポイント追加」を選択して、画面を次々に左クリックしていくと、そのクリックした位置にポイントが作成される。  作成されたポイントは、ポイントリストにポイント番号と座標が登録されていく。(ポイントの座標は「座標X」と「座標Y」で数値入力が可能) ②ポイントの選択  「範囲指定」を選択して、選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。  または、ポイントリストで選択したいポイントを左クリックすると、そのポイントが選択される。  「範囲...
  • 自機死亡時の再出撃
    <自機死亡時の再出撃> 自機が攻撃されて破壊された際、残機を-1して、次の自機を出撃させる方法 メインタスク0 (ゲート0)  制御(タスク開始):タスク番号13,「最初から開始する」ON,時間待ちしない  制御(タスク停止):タスク番号0,「最初から開始する」ON,時間待ち1フレーム 破壊時タスク11 (ゲート11)  制御(タスク開始):タスク番号13,「最初から開始する」ON,時間待ちしない  制御(タスク停止):タスク番号11,「最初から開始する」ON,時間待ち1フレーム デフォルトスクリプト13 デフォルトスクリプト13の解説
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • バージョンアップ履歴
    version 0.97a(β版) スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正 エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ) version 0.97(β版) スクリプトサイズを変更できるようにした スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正 弾幕パラメータの上限値を修正 version 0.96(β版) ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 version 0.95(β版) スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させ...
  • 要望まとめ・不具合報告
    SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 要望投票 要望詳細 要望投票 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ロックオン 36 (8%) 2 PAUSE 27 (6%) ...
  • 自機とオプション
    <自機とオプション>  オプションをスクリプトで制御する時の注意点 オプション位置は、自機からの相対座標になっている。  移動パネルで移動しようとしても、目標座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。  ローカル変数でX,Y移動量を指定しても、移動量を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。  ローカル変数でX,Y座標を指定しても、座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。 (移動の開始点が、移動後の座標ではなく、自機の位置を基準にしたオプションの初期位置の座標であるため) オプションに登録されているスクリプトは、オプションの出現の有無に関わらず実行される。  オプションの取得前や消滅後でも、オプションに登録されているスクリプトは実行され続けている。  メインタスクに判定パネルを置いてループさせ、判定onでユーザータスクを開始、判定o...
  • 3Dモデル
    (3Dモデル) モデルデータ  読み込める形式は「Collada(.dae)」ファイルのみ  テクスチャファイルは、DirectXで読み込める形式(スプライトと同様) 現状の制約  マルチテクスチャは非対応  スキンニングは非対応(ボーンによる変形)  アニメーションはリニア補間のみ  平行投影のみ  ライティングは固定  シェーダーや物理演算非対応  当たり判定なし(スプライトの判定を使用)  遅い 出力時の注意点  三角形化する(三角形化しなくても通常は作動)  アニメーションは全てベイク(プロット)する(ベイクの不要な場合もある)  テクスチャファイルはdaeと同じフォルダに置く  「.dae」を更新時は、「変換」ボタンで強制変換する モデルのサイズ・向きについての注意点  モデルのサイズ・向きは、ツー...
  • 自機破壊時の武器レベルダウン
    自機破壊時またはダメージ時の武器レベルダウン  自機が破壊された場合は、原則として破壊された時の武器レベルでのコンティニューとなります。  自機が破壊された後に、武器レベルがダウンした状態でコンティニューさせる方法です。 <10.防御タスクまたは11.破壊時タスク>  ゲート:10 または11  「攻撃(ショット)通常弾,自機を狙う,発射キャラクタ:アイテム(武器経験値加算-1~-武器レベルの最大値),   同時発射数:1,発射数:1,発射位置:任意,弾速度:任意,時間待ち(指定フレーム数):1」  ’ダウンさせたい武器レベル数に応じて、武器経験値加算を-1 ~ -武器レベルの最大値に設定したアイテムを、自機へ向かって高速射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:on」
  • 自機破壊時のオプション数減少
    自機破壊時またはダメージ時のオプション数ダウン  自機が破壊された場合は、原則として破壊された時のオプション数でのコンティニューとなります。  自機が破壊された後に、オプション数がダウンした状態でコンティニューさせる方法です。 <10.防御タスクまたは11.破壊時タスク>  ゲート:10 または11  「攻撃(ショット)通常弾,自機を狙う,発射キャラクタ:アイテム(オプション追加-1~-オプション数の最大値),   同時発射数:1,発射数:1,発射位置:任意,弾速度:任意,時間待ち(指定フレーム数):1」  ’ダウンさせたい武器レベル数に応じて、オプション追加を-1 ~ -オプション数の最大値に設定したアイテムを、自機へ向かって高速射出。  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10または11,最初から開始:...
  • 分野別要望
    <分野別要望>  これまでに出た(出てないのも含む)要望の分野別の要望リストです。 システム 2Pキャラクタの使用 復活方法の指定(「戻り復活」と「その場復活」の選択) ゲーム中のプレイヤーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順...
  • 要望詳細/コメントログ
    書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 -- (love SB) 2008-03-01 01 22 12 追加です。 既出かとは思われますが、ショップ機能を設けてほしいです。 →お金に応じてアイテムを購入したり、装備したり、自機を変更したり 出撃前や...
  • 更新履歴 0.99.51-
    version 0.99.60(β版) 物理演算に対応 ゲーム設定の物理演算タブから全体の設定をしてください キャラクタ編集の物理演算タブから各キャラクタへ形状やパラメータを設定してください 詳しくはこちら。サンプルは物理演算サンプルフォルダ中にあります version 0.99.59(β版) 出現キャラ数が1万を超えるとSBごと死んでいたのを修正 スプライト編集で値が反映されないことがあったのを修正 ビルド済みゲーム、フルスクリーン時にマウスカーソル位置がずれることがあるのを修正 メモリ消費量を減らしました version 0.99.58(β版) スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正 スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした ビルド済みゲーム...
  • 自機タスク:13.プレーヤー
    <自機タスク 13.プレーヤー>  自機の登場時の自機の出現動作およびメインタスクの再開を行います。  自機のメインタスクより手動で起動されます。 (ゲート:13) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【任意の位置へ自機を描画していない状態で移動させます】  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1 【自機を描画して、自動で出現位置まで移動させます】  制御(フラグ):描画しないoff  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X または 移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X 【自機の防御判定を有効、操作可能にします】  制御(フラグ:防御判定on  制御(フラグ)コントロールon 【メインタスクを再開...
  • スプライト編集
    <スプライト編集>  使用するイメージファイルの登録やカラーキーの設定、パターンの分割や当たり判定の設定、アニメの設定などを登録。 イメージファイル  「...」よりイメージファイル(.bmp .jpg .png .ddsといったDirectXがサポートしている画像ファイル)をテクスチャに登録。 (.pngでは透過色およびαチャネルを使用可能)  パターンリスト、当たり判定、アニメーションリストを作成。  テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。 (ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり) (2048×2048以上では、はみ出た分がクリップアウトされる) →テクスチャ読み込み プレビュー  イメージファイルのプレビューを表示。  ドラッグ操作によって、表示しきれないサイズのイメージをパンすることが可能。 表示...
  • 自機の初回登場
    自機の初回登場  自機が移動しながら任意の地点へ登場する方法です。 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の13.プレーヤータスク>  ゲート:13  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1」  「制御(フラグ)描画しない:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X」または「移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X」  「制御(フラグ)攻撃判定:on」+「制御(フラグ)防御判定:on」+「制御(フラグ)コントロール:on」  「制御(タスク停止)タスク...
  • 等速・加速・減速・加減速の違い
    移動(直交座標)パネル  v0.99.73以降、等速以外の選択が可能。  「移動力を絶対値で指定」「移動力を相対値で指定」には反映せず。  「目標座標を絶対値で指定」「目標座標を相対値で指定」に反絵愛される。 注意点  「目標座標を絶対値で指定」「目標座標を相対値で指定」であっても、SBには慣性があるため、目標座標で停止しない。  移動(直交座標)パネルで「指定した移動時間のフレーム数」の分だけ「時間待ち(フレーム待ち)」にして、  その次に移動(停止)パネルで「移動力を0」を設定する必要あり。 各パラメータの動作  基本的に、指定された目標座標(絶対座標/相対座標)まで、指定された移動時間(フレーム数)で到達。 ①等速=一定速度で(途中で速度を変えずに)到達。  →目標座標までの移動距離を、移動時間で除算した「平均速度」で、開始から到達まで移動。 ...
  • Collada Viewer 操作
    (メニュー) ①ファイル:  開く:.daeファイルを開く  名前を付けて保存:  終了:Collada Viewerを終了 ②編集:  シェーダーリロード:シェーダーを再描画 ③設定:  ツリーを使う:読み込んだDAEのツリー構造を「TREEタブ」に展開(読み込みに時間がかかる)  テクスチャU反転:テクスチャのU方向を反転  テクスチャV反転:テクスチャのV方向を反転 ④ヘルプ:  バージョン情報:バージョンを確認 (画面①) 基本 タブ ①DAEファイル:「...」で選択  .daeファイル ②スケール: X 最小値 ~ 最大値 Y 最小値 ~ 最大値 Z 最小値 ~ 最大値 ③画角(Y):ホイールで変更 ④ブレンド方式:  加算:RGB値を加算  αブレンドRGB値をαブレンド ⑤描画方式:  ポリゴン:多面体で描画 ...
  • 出現方法
    <出現方法>  敵機の出現の方法 敵のタスク (ゲート0)  出現時のスクリプト  制御(タスク開始):タスク番号1  制御(タスク停止):タスク番号0 (ゲート1)  制御(通過):フレーム数1 出現時のスクリプト ①αブレンディングで出現  描画(描画方式):描画ファンクション 半透明,フィルタ なし,モード クランプ  描画(カラー):頂点カラー0x00------,オフセットカラー,変化時間1,時間待ち1  描画(カラー):頂点カラー0xFF------,オフセットカラー,変化時間X,時間待ちX ②拡大(1/2倍→等倍)しながら出現  制御(フラグ):描画しないon  移動(拡大縮小):縮尺50,相対値on,変化時間1,時間待ち1  制御(フラグ):描画しないoff  移動(拡大縮小):縮尺200,相対値on,変化時間X,時間...
  • 不具合報告
    <不具合報告> (未修正) プレイヤー編集) オプションが自機消滅時や、オプションの追加・減少時にキャラクタのアイコン表示がバグることがある。 横スクロールで90度自動回転無効をチェック状態で、武器の発射位置をオフセットした場合、  自機本体は問題ないものの、自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が縦スクロール時と同じ位置にオフセットする。 ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、サブウエポンのスイング「片道・往復」が正常に動かない。 ①2回目以降のスイングが、終了角度に固定されてスイングしない。 (片道リピ-トや往復リピートでは、最終角度からスイングが再開する) ②1回目のスイングが、開始角度からスイングしない。 (XXフレーム押しっぱなしの時間分だけ、スイングが途中まで進行している) プレイヤー編集:パワーアップゲ...
  • 自機破壊後の再登場
    自機破壊後の再登場  自機が破壊され、残機数が減少後、自機が再登場する方法です。 <自機の11.破壊時タスク>  ゲート:11  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「制御(通過)フレーム数X」  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:11,最初から開始on」 <自機の13.プレーヤータスク>  ゲート:13  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1」  「制御(フラグ)描画しない:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレ...
  • 放物線移動
    <放物線移動>  自機を原点(始点)として、下に凸で、右上へ向かって放物線を描いて移動する自機弾 (左上へ向かう放物線では、X方向を正負反転) ①ローカル変数(X,Y移動量)を利用:X移動量=Vx,Y移動量=Vy×t(t:0→N) (自機弾のメインタスク)  変数(計算):即値0,+,即値Vx,=,変数0  変数(ローカル):X移動量,←,変数0  変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数1  制御(ループ開始):番号0,回数N  変数(ローカル):Y移動量,←,変数1  変数(計算):即値0,+,Vy,=,変数1,時間待ち1フレーム  制御(ループ終了):番号0,回数0  制御(消滅)  利点:進行方向を向ける,移動が滑らか  欠点:特になし ②ローカル変数(X,Y座標)を利用:X座標=Vx×t,Y座標=t×t(t:0→N) (自機のメ...
  • 直交座標
    <直交座標>  移動先をX,Y座標で指定、またはX,Y方向の移動力を変更。(移動先へ到達後も、X,Y方向の移動速度は維持) 移動先指定:  目標座標を絶対値で指定する:    移動先の座標を絶対座標で指定。(画面の左上が(0,0)の基準点)    指定フレーム数かけて、指定された画面上の座標へ移動。  目標座標を相対値で指定する:    移動先の座標を現在座標からの相対座標で指定。(現在の座標が基準点で、正数なら右下方向、負数なら左上方向)    指定フレーム数かけて、指定された現在地からの座標まで移動。 (v0.99.32以前)  移動力を直接指定する:    X,Y方向の移動力(1フレームでの移動量)を指定。    指定フレーム数の間、指定された移動力で移動。 (v0.99.33以降)  移動力を絶対値で指定する:    X,Y方向の移動力(1フレ...
  • 自機追尾
    発射後自機を追尾する弾。 主な特徴 発射後旋回し進行方向を自機にあわせる。 速度、角度、適用時間にもよるが動かないとよけることができない。 主な用途 基本的弾幕 難易度を上げる時 自機を翻弄するとき
  • 素材うpろだ
    共有しても構わない素材のうpろどに利用下さい。 フォント素材:1234氏が作成したフォント素材 敵弾素材1:9種×6色 敵弾素材2:5種×6色 敵弾素材3:5種×6色 敵弾素材4:5種×6色 細めの直線レーザー:1種×6色 太めの直線レーザー:1種×6色 自機ショット素材1:3種×6色 自機ショット素材2:2種×6色 爆発素材1:1サイズ(48×48)×5色 爆発素材2:1サイズ(64×64) ×3色 エフェクト素材1:1サイズ(62×66)×5色 エフェクト素材2:1サイズ(60×60)×5色 フォント素材1:Sサイズ×8色 フォント素材2:Mサイズ×10色 ...
  • スクリプト情報蓄積 コメント
    <スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
  • 要望詳細
    <要望詳細> ●「編隊」について 「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。 「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。 よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。 窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。 「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。 規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。 その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。 移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。 編隊全滅時に何らかの信号を出したい 「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほ...
  • 自機狙い
    自機目掛けて発射される弾。 STGの敵弾のメインとなる 主な特徴 ・自機の方向に発射される ・回避行動をとらなければ命中する ・多数発射される場合には回避に誘導、切り替えしなどをする必要がある。 主な用途 ・殺しにかかる場合 ・難易度を上げる場合
  • 自機タスク:11.破壊時
    <自機タスク:11.破壊時>  自機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により自機のHPが0以下になった場合、残機が減少して、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【現在作動中のタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【自機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間...
  • 自機タスク:0.メイン
    <自機タスク 0.メイン>  メインタスクでは、自機登場時の初期動作・初期設定およびユーザータスクの起動を行います。  自機の登場時に自動で起動され、破壊時タスクより手動で起動されます。 (ゲート:0) 【プレーヤータスクを起動します】  制御(タスク開始):タスク番号13,最初から開始on 【初期動作用・初期設定用のスクリプト】   ・   ・   ・ 【ユーザータスクを開始します】  制御(タスク開始):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク開始):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【このタスクを停止します】  制御(タスク停止)タスク番号0,最初から開始on
  • 更新履歴 0.99.81-
    version 0.99.90(β版) ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 パターン数が多いスプライトを最適化 version 0.99.89(β版) スクリプトコマンド、「制御・フラグ」に「親の描画優先に影響を受けない」を追加。子の描画優先順位は自前で制御します キャラクタ編集・多関節のオプションキャラクタのParamAに親のParamAがコピーされます。ParamBに節のインデックスが設定されます(根元が0) ver0.9.83で追加されたフェードの状態はシーンをまたいでも初期化されません。使用する場合はすべてのシーンの頭で最適な状態へ設定してください version 0.99.88(β版) 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正 常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正 スプライト編集...
  • 更新履歴 0.40-
    version 0.49(β版) 13個以上のボタンがあるパッドで誤動作していたのを修正 レイアウトに武器アイコンの表示を追加 スクリプトにアイテム効果を入れ替えるパネルを追加 version 0.48(β版) スクリプトに残り体力で分岐するパネルを追加 アイテムでオプション武器切り替えを追加 ボタンでボンバーの切り替えを追加 version 0.47(β版) パスに関するヘルプを追加 パス移動時に一時停止時間が効いていなかったのを修正 オプションの初期数と増加アイテムを追加 (初期数が0になってるのでバージョンアップ後気をつけてください) ズーム時に当たり判定も正確にズームさせるようにした(拡大+回転で判定誤差がかなり出るので注意) メニューの左右で選択が効いてなかったのを修正 テストプレイ用のデフォルト...
  • Low Poly Editor
    LowPolyEditor  最新版は、ver 0.2.5(2014/7/12)です!!  http //blog.livedoor.jp/stgbuilder/archives/7384063.html 動作環境  WindowsXP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8  OpenGLが動くそこそこのGPU、Core2Duo程度のCPU 概要  3Dモデリングツール プロジェクトファイル  拡張子が.LPEのファイルがプロジェクトファイルになります  前回開いていたプロジェクトファイルを自動的に開きます 特徴  プリミティブ(立方体や球)を組み合わせてモデルを作成します  生成したプリミティブはいつでも修正できます  プリミティブを幾何学的に複製できます(リピーターやミラー)  プリミティブを親子階層に...
  • 移動速度
    <移動速度>  画面上方向(-Y方向)に「移動距離400Pix(Y座標450Pix→50Pix)」を「移動時間40Fr」で移動する場合の設定方法。  「移動速度は10Pix/Fr」,「移動力または移動量(×100)はPix/100Fr」となる。 (移動速度の設定方法の違い①) <直交座標>  X方向とY方向を個別に速度の設定が可能  目標座標を指定可能→慣性が作用するため目標座標で停止しない   目標座標で停止する際は、次のパネルに移動(停止):「移動力を0にする」にチェックして置いておく  X方向とY方向を個別に加速度(速度変化量)の設定が設定可能 目標座標を絶対値で指定 ①移動(直交座標):目標座標を絶対値で指定,Y:450(Pix),移動フレーム数1(Fr),時間待ち1(Fr) ②移動(直交座標):目標座標を絶対値で指定,Y:50(Pix),移動...
  • 自機の現在位置
    <自機の位置で任意スクロール>  画面全体を(0,0)-(480,480),画面中央を(240,240)に設定。 ①X,Y座標で判定 (ゲート0)  制御(タスク開始):番号1,最初から開始  制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1)  ラベル(OUT):番号0  変数(ローカル):X座標,→,変数0 ;変数0に自機のX座標を代入  変数(ローカル):Y座標,→,変数1 ;変数1に自機のY座標を代入  ラベル(IN):番号1  ラベル(OUT):番号1  変数(条件分岐):即値280,<,変数0 ;変数0(つまり自機のX座標)が280より大きい(つまり画面の右側)  └右パネル(変数0>280)   変数(条件分岐):即値240,<,変数1 ;変数1(つまり自機のY座標)が240より大きい(つまり画面の上側)   └右パネル...
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