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SBに置ける敵の行動パターンについて記述。
スレの質問回答の抜粋でもOKです。
元レスのやりとりを無くしてFAQ型式にするかどうか、コメントで意見下さい

641 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2007/09/18(火) 21:37:34 ID:eS2xPyn7
質問。
SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか?

642 :SB ◆.if.Xu7A6c :2007/09/18(火) 22:13:53 ID:zf4jB+bA
641

誘導コマンドを使ってください

一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する
ずっと追尾するなら毎フレーム実行する

649 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2007/09/19(水) 01:37:57 ID:0NjHXmkF
642
最初に移動パネルの「誘導」を置きました。
よく分からないなりに、以下のように設定しました。

ターゲット:プレイヤー
移動速度:200  相対速度:非チェック
最大角速度:360
追尾フレーム数:1

時間待ち:指定フレーム数=1
進行方向:下

このパネル1枚だと、誘導が継続されてしまいます。
その後に何か置かなければならないようですが・・・
制御パネルの「通過」とか移動パネルの「直交座標」とかやってみましたがどうもうまくいきません。
どうしたらいいでしょうか。

650 :SB ◆.if.Xu7A6c :2007/09/19(水) 01:47:05 ID:yUdFDV2f
649
誘導パネルの次に何もおかないと一番下までスルーして
そのまま最初に制御が戻るので

通過パネルを時間指定9999フレームとかにしてみてください

  • メインタスク0に、誘導パネル(フレーム数1),タスク1開始,タスク0停止を配置し、
    ユーザータスク1に、通過パネル(フレーム数1)を置くのはどうでしょうか?
    誘導時の方向に、慣性で移動します。
    タスク停止をおいたタスクはループされず、
    タスク停止のないタスクは消滅するまで無限にループされます。 -- loveSB (2008-06-30 14:24:27)
  • 親キャラクタがある場合は、親キャラクタのスクリプトにショットパネルを置いて、
    自機を狙うで、敵キャラクタを発射するのはどうでしょうか? -- loveSB (2008-06-30 14:26:36)
  • >親キャラクタがある場合は、親キャラクタのスクリプトにショットパネルを置いて、
    >自機を狙うで、敵キャラクタを発射するのはどうでしょうか?

    敵Aのスクリプトに攻撃(ショット)パネルを配置して、
    方向「自機を狙う」で敵Bを発射ということですか?
    別に親子関係(子生成)はいらないですよね?
    しかも、持続的な誘導は不可。 -- 名無しさん (2008-07-02 16:58:57)
  • 壁を這って自機の手前又は横に来ると自機に向かってくる
    っていう奴作れませんかね・・・。
    頑張ってみたんですけど反応が遅い・・・。
    ちゃんとできないかなぁ・・。 -- 名無しさん (2009-05-29 23:41:36)
  • >別に親子関係(子生成)はいらないですよね?
    いらないです。発射するキャラクタと発射されるキャラクタという意味です。
    常時誘導ではなく、発射時の自機の方向へ直進します。
    自機狙い弾のような敵キャラクタに御使用下さい。

    >壁を這って自機の手前又は横に来ると自機に向かってくる
    できますよ。位置分岐パネルを使ってみて下さい。
    ちなみに縦STGですか横STGですか? -- loveSB (2009-06-06 17:32:33)
  • 縦です。後ろはできるんですけど手前と真横はできないんです。 -- 名無しさん (2009-06-06 19:01:13)
  • 縦STGで、両側の壁に沿って敵が手前に向かってくる
    →自機と同じY座標あたりまできたら、自機に向かってくる
    ・・・のイメージで良いですか?
    ①両側の壁はまっすぐですか?
    ②自機の真横よりも手前で、自機へ向かった方が良いですか?
    ③自機への誘導は最初だけですか、ずっと誘導ですか? -- loveSB (2009-06-06 20:55:42)
  • 「自分の周囲に敵機がいなかった場合」
    というスプリクトを組みたいのですが、どうすればいいですか? -- 名無しさん (2010-07-29 13:59:18)
  • それはなかなか難しいです。
    直接的に行う方法はありません。
    擬似的に行うことはできますが・・・。 -- loveSB (2010-07-29 19:28:21)
  • 具体的には、
    判定したい時に、自機から攻撃(ショット)パネルで、サーチ用のキャラクタを発射します。
    サーチ用キャラクタの詳細ですが・・・
    キャラクタの種類は自機にして、パターンは透明画像にして、大きさは自機よりも大きく設定します。
    また、体力を-1に設定し、死なないけれども、敵とぶつかると防御タスクが発動するようにします。
    防御時タスクに、システム変数0=1にして消滅するスクリプトを組みます。
    メインタスクでは、数フレーム後にシステム変数0=0にして消滅するスクリプトを組みます。
    そして、自機のスクリプトでシステム変数0を調べることで、自機の周囲に攻撃判定を持つ敵がいるかどうかがわかります。 -- loveSB (2010-07-29 19:34:59)
  • ボスが撃破されたとき、徐々に爆発していって、最後に大きく爆発させたいのですが、
    どうすればいいんでしょうか? -- 名無しさん (2011-08-27 11:38:42)
  • 沙羅曼蛇1面のデスハンド?みたいなのを
    作りたいんですが・・・ -- 名無し (2011-12-10 23:03:47)
  • >ボスが撃破されたとき、徐々に爆発していって、最後に大きく爆発させたいのですが、
    どうすればいいんでしょうか?
    ボスの破壊時タスクで、爆発用キャラクタをランダムな方向に射出
    最初の爆風は小さ、次第に大きな爆風を射出するようにして、最後にボスの中心部に大きな爆風を射出(場合によって、拡大を使用)
    ・・・でどうですか? -- 名無しさん (2011-12-17 16:36:11)
  • 敵を倒してアイテムが出るようにしたいのですがどうすればできますか? -- 名無しさん (2012-02-12 15:53:53)
  • 敵が画面の上の方にとどまるようにするにはどうしたら出来るでしょうか? -- 名無しさん (2012-06-06 21:45:45)
  • >敵を倒してアイテムが出るようにしたいのですがどうすればできますか?
    ステージ編集の敵配置で右上のあたりにアイテムキャラというところがあるので、
    そこに出したいアイテムキャラクターを設定すればいいです。
    または一々設定するのが面倒くさいなら、スクリプトのタスク11・破壊時に、
    攻撃・ショットでアイテムを撃つのもいいかもしれません。 -- 名無しさん (2012-07-09 16:15:17)
  • 敵を倒したらそのステージをクリアさせて次のステージに
    飛ぶことってできないんでしょうか? -- 名無しさん (2013-02-18 17:41:11)
  • >敵を倒したらそのステージをクリアさせて次のステージに
    まずゲーム設定のシーン編集タブに各ステージを登録。
    敵の破壊時タスクで「制御・面クリア」、「今すぐクリアする」にチェック。ステージを指定、指定が無い場合、例えばタイトルと1面しか登録していない場合は1面クリア後にタイトルに戻る。1面しか登録してなければクリア後また1面から開始。 -- 名無しさん (2013-02-20 03:23:07)
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