<自機とオプション>
 オプションをスクリプトで制御する時の注意点

  • オプション位置は、自機からの相対座標になっている。
 移動パネルで移動しようとしても、目標座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。
 ローカル変数でX,Y移動量を指定しても、移動量を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。
 ローカル変数でX,Y座標を指定しても、座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。
(移動の開始点が、移動後の座標ではなく、自機の位置を基準にしたオプションの初期位置の座標であるため)
  • オプションに登録されているスクリプトは、オプションの出現の有無に関わらず実行される。
 オプションの取得前や消滅後でも、オプションに登録されているスクリプトは実行され続けている。
 メインタスクに判定パネルを置いてループさせ、判定onでユーザータスクを開始、判定offでユーザータスクを停止すると良い。
  • オプションをアイテムで増加・減少させる場合は、増減させるオプションを指定できない。
 オプションIDが小さい順に追加され、大きい順に削除されていく。
  • オプションは一度消滅させてしまうと、再出現時にオプションのキャラクタがバグる。
 原因不明。オプションは制御(フラグ)で描画しないのon/offを用いて制御すると良い。
  • オプションのキャラクタの種類を変更することで、当たり判定を変更できる。
 オプションのキャラクタの種類を「自機」にすれば、オプション自身に防御判定が発生する。
 オプションのキャラクタの種類が「自機(オプション)」では、対空攻撃と同じ当たり判定となる。
 オプションのキャラクタの種類が「ボンバー」では、全ての敵および敵弾に攻撃判定が発生する。
 オプションのキャラクタの種類が「障害物」では、敵への攻撃判定と敵からの防御判定を要する。
  • オプションウエポンの溜め打ちができない。
 オプションにボタン判定で溜め打ちを設定したスクリプトを登録すると良い。
  • オプションのタイプ(位置固定,位置切替,追尾,回転)は、オプション毎に設定可能だが、ゲーム中に変更することができない。
 擬似オプション(デフォルトのオプション設定を使用しないキャラクタ)で再現が可能。

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最終更新:2008年08月02日 04:07