(物理演算)
- 物理エンジンによる当たり判定と、通常の攻撃防御判定の関係
まったく別のシステムとして動作。
同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることがある。
攻撃ヒットタスクで、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性がある。
回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃フラグを落とし、1フレームウエイト後に消滅させる。
攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により1フレームだけ角度が変化した絵が表示されることを防げる。
親の座標に同期する子は、物理演算できない
プレイヤーやオプションは、物理演算できない
スクロールに同期しているキャラクタは、動いてないように見えるが動いている。
そのため、垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがある。
背景に形状を割り当てることはできないため、1個ずつ手作業でキャラクタとして配置する必要あり。
めり込みやすり抜けは完全に抑制できない。
キャラクタがまれに異常な速度になることある。
複雑な形状の追加
ジョイントやロープといった多彩な物体の追加
背景との連携
演算できないキャラクタへの演算拡張
など
- MMEのようなパーティクル・フィジックスがあれば・・・エフェクト編集の代わりになるのに -- 名無しさん (2012-05-22 00:52:07)
- 重力設定を、加速度設定として、画面に対する方向で指定する方法と、特定キャラクタを指定する方法があれば面白い
①画面に対する方向を指定できれば、重力の方向を自由に設定できる
②特定キャラクタを1個指定できれば、そのキャラクタを中心に旋回する円軌道ができる
③特定キャラクタを2個指定できれば、その2個のキャラクタを焦点にして旋回する楕円軌道ができる -- ルーピー (2012-06-22 23:30:02)
- バネの弾性力や糸の張力、電磁気力みたいな遠隔的な引力・斥力も欲しいな
浮力や空気抵抗、流体とかも実現できたらスゴイ -- 名無しさん (2012-06-23 17:38:51)
- static:動かずに、他キャラクタに影響を与える
kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない
dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける
影響は受けるけど、影響は与えないって物体はないの?? -- 名無しさん (2012-06-24 10:57:04)
- 糸:一定の長さで、一定の力を発揮する
一定の長さ以上にはならず、一定の長さ以下になるとたわんで力を発揮しなくなる
→円運動や振り子運動へ
バネ:一定の長さ(自然長)では力0で、それより短くなったり、長くなったりすると、変位に比例した復元力(弾性力)を発揮する
一定の長さ以下、長さ以上になると、弾性力を失う(降伏点)
→伸びるバネ、縮むバネの運動へ
磁石:同極には引力、異極には斥力を及ぼし、遠隔にも作用するが、距離の2乗に反比例して弱くなる
→磁力や静電気力、引力へ -- 名無しさん (2012-06-24 11:04:43)
最終更新:2014年08月05日 12:57