(物理演算)

  • 物体の重力設定
  • 物体の衝突判定


  • 物理エンジンによる当たり判定と、通常の攻撃防御判定の関係
 まったく別のシステムとして動作。
 同じサイズの当たり判定を用意しても、片方のみヒットすることがある。
 攻撃ヒットタスクで、即消滅させると物理演算の判定ができない可能性がある。
 回避するには、攻撃ヒットタスクで攻撃フラグを落とし、1フレームウエイト後に消滅させる。
 攻撃フラグを落とすのと同時に表示を消せば、物理演算により1フレームだけ角度が変化した絵が表示されることを防げる。

  • 現状での制約(v0.99.77)
 親の座標に同期する子は、物理演算できない
 プレイヤーやオプションは、物理演算できない

 スクロールに同期しているキャラクタは、動いてないように見えるが動いている。
 そのため、垂直に積み上げたキャラクタが崩れることがある。
 背景に形状を割り当てることはできないため、1個ずつ手作業でキャラクタとして配置する必要あり。

 めり込みやすり抜けは完全に抑制できない。
 キャラクタがまれに異常な速度になることある。

  • 将来の展望
 複雑な形状の追加
 ジョイントやロープといった多彩な物体の追加
 背景との連携
 演算できないキャラクタへの演算拡張
 など



  • MMEのようなパーティクル・フィジックスがあれば・・・エフェクト編集の代わりになるのに -- 名無しさん (2012-05-22 00:52:07)
  • 重力設定を、加速度設定として、画面に対する方向で指定する方法と、特定キャラクタを指定する方法があれば面白い
    ①画面に対する方向を指定できれば、重力の方向を自由に設定できる
    ②特定キャラクタを1個指定できれば、そのキャラクタを中心に旋回する円軌道ができる
    ③特定キャラクタを2個指定できれば、その2個のキャラクタを焦点にして旋回する楕円軌道ができる -- ルーピー (2012-06-22 23:30:02)
  • バネの弾性力や糸の張力、電磁気力みたいな遠隔的な引力・斥力も欲しいな
    浮力や空気抵抗、流体とかも実現できたらスゴイ -- 名無しさん (2012-06-23 17:38:51)
  • static:動かずに、他キャラクタに影響を与える
    kinematic(力に反応しない動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与えるが、影響は受けない
    dynamic(通常の動く物体):動いて、他キャラクタに影響を与え、影響を受ける
    影響は受けるけど、影響は与えないって物体はないの?? -- 名無しさん (2012-06-24 10:57:04)
  • 糸:一定の長さで、一定の力を発揮する
    一定の長さ以上にはならず、一定の長さ以下になるとたわんで力を発揮しなくなる
    →円運動や振り子運動へ
    バネ:一定の長さ(自然長)では力0で、それより短くなったり、長くなったりすると、変位に比例した復元力(弾性力)を発揮する
    一定の長さ以下、長さ以上になると、弾性力を失う(降伏点)
    →伸びるバネ、縮むバネの運動へ
    磁石:同極には引力、異極には斥力を及ぼし、遠隔にも作用するが、距離の2乗に反比例して弱くなる
    →磁力や静電気力、引力へ -- 名無しさん (2012-06-24 11:04:43)
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最終更新:2014年08月05日 12:57