<パラメータ>

(v0.99.77以前)
  • Density(密度):密度を指定。(初期値:7000)
 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

  • Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000)
 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

  • Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000)
 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

  • Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000)
 キャラクタが全体の重力を受ける割合。

  • 種類:未実装

  • グループ番号:数値を指定。(初期値0)
 0:他のキャラクタ全てと判定する。
 正:同一のグループ番号のみ判定する。
 負:同一のグループ番号のみ判定しない。

 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。
 変更する項目にチェックを入れる。
→チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。

(v0.99.77以降)
  • Density(密度):密度を指定。(初期値:0.000)
 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。

  • Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:0.000)
 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。

  • Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:0.000)
 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。

  • Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:0.000)
 キャラクタが全体の重力を受ける割合。

  • グループ番号:数値を指定。(初期値0)
 0:他のキャラクタ全てと判定する。
 正:同一のグループ番号のみ判定する。
 負:同一のグループ番号のみ判定しない。

  • マスクビット:数値を指定。(初期値0x0000)
 自分の衝突判定では、自分のマスクビットが、相手のカテゴリビットとAND演算される。
  • カテゴリビット:数値を指定。(初期値0x0000)
 相手の衝突判定では、相手のマスクビットと、自分のカテゴリビットがAND演算される。

  • 完全物理モード:onにすると、完全物理演算モードになり、従来の移動を無効化される。(初期値:off)

 ゲーム設定の物理演算タブで、「物理演算を賜与する」がonになっている必要あり。
 キャラクタの物理演算タブで、「有効」がonになっているキャラクタが影響を受ける。

→チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年08月03日 00:01