- 発生 持続 硬直 硬直差
- 攻撃力 Tg増 GB増 GB減
- ガード段[…] キャンセル[…]
- 攻撃Lv
- 基底補正や特殊効果など
技の特徴や使いどころなど
キャンセルは
- R……ロマキャン
- F……青キャン
イルカさん・横(S)
- 発生7F 持続10F 硬直8F+着地3F 硬直差-9F
- 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10
- ガード段[全] キャンセル[F]
- 攻撃Lv3
- 3~6F・9~16F下半身無敵 7~8F・17~19F足元無敵
- 1F~空中判定
- 空振り時着地まで被CH
- 4~14F追加技に移行可能
- 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
- FRCタイミング ヒットorガードから10~12F
イルカに乗って突撃する。 移動距離は一画面の1/3程と短め、移動スピードも遅い。 発生がHS版より1F早い為、足払いからのコンボに使いやすい。 ここからイルカさん頑張って・横に派生させるのが主要コンボ。 近~中距離でガトリングから出し、当てずに着地して投げを狙う等、 崩し連携として使う事も出来るが着地際に攻撃されると弱い。 攻撃判定はイルカの鼻先辺り、喰らい判定はイルカに乗っているメイ全体。 攻撃判定は意外に小さく、しゃがんでいるザッパ等には当たるのが遅い。 反面喰らい判定は大きい為、空中の相手に出すのは自殺行為。 1Fから空中判定である事を利用し、リバーサルで出す事によって 強力な起き攻めを 空中喰らいで拒否する事も出来る。 ただし、アドリブでしっかりコンボを繋がれれば無駄にCHを喰らうだけだし、 最初から空中喰らいでも問題のないキャラもいるので注意。
イルカさん・横(HS)
- 発生8F 持続20F 硬直7F+着地3F 硬直差-9F
- 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10
- ガード段[全] キャンセル[F]
- 攻撃Lv3
- 4~7F・10~27F下半身無敵 8~9F・28~30F足元無敵
- 1F~空中判定
- 空振り時着地まで被CH
- 5~25F追加技に移行可能
- 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
- FRCタイミング ヒットorガードから10~12F
S版との違いは移動距離と速度、発生フレーム。 移動距離は一画面の9割程度と長く、発生速度はS版より1F遅い。 スピードがかなり速く、中距離で出すと相手の攻撃の出始めを潰せたりする。 ややリスキーではあるが、単発50とダメージは高めなので CH狙いの単発ぶっぱは大いにアリ。もちろん相手キャラによるので乱用は控える。 ガードされても青キャンでフォロー出来るので、反撃が怖い相手にはセットで使うと良い。 S版にも言える事だが、出す直前に一瞬ダッシュする事でダッシュ慣性が付く。 速度と飛距離が上がり、奇襲的な効果が高まるので、遠距離から突撃する際は イルカさん頑張って・横との併用を考えよう。
イルカさん・縦(S)
- 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-13F
- 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F]
- 攻撃Lv3
- 1~3F対投げ無敵
- 4F~空中判定
- ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(35F)
- 18~以降ガード段「立,空」
- 相手しゃがみ時21Fでヒット(相手ソル)
- 7F~着地するまで追加技に移行可能
- 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
- FRCタイミング ヒットorガードから10~12F
イルカに乗り、縦方向・山なり軌道で移動する技。 前半の上昇中は空中ガード不可の上段判定、後半の下降中は屈ガード不可の中段判定となる。 基本的に地上の相手には後半、空中の相手には前半を当てるように使う。 中段として使う場合は青キャン前提でないと、ガードされた時の反撃が怖い。 ヒット時は地上空中問わず引き寄せ効果が発生するので、 空中ヒット時は着地からループコンボで大ダメージを狙える。 地上ヒット時も青キャンから空コンかやはりループへ移行出来る。 注意点としては、空中ヒット時に下降部分が当たっていると、 跳ね方の問題で(青キャンしない限りは)ループ出来ない事。 一部キャラ…カイや紗夢、ヴェノム辺りに対して起こりやすいので留意する。
イルカさん・縦(HS)
- 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-11F
- 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F]
- 攻撃Lv3
- 1~3F対投げ無敵
- 4F~空中判定
- ヒット時浮かせ効果(40F)
- 21~以降ガード段「立,空」
- 相手しゃがみ時29Fでヒット(相手ソル)
- 7F~着地するまで追加技に移行可能
- 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可
- FRCタイミング ヒットorガードから10~12F
S版と比べ、より遠くへ、より高く速く移動する。 対空攻撃性能に優れるが、S版にあったヒット時の引き寄せ効果がない。 その代わりダウン復帰不能時間が長く、中空で当てればダウンが取れる。 コンボ後半でも低い位置で当てればダウンは取れるので、 コンボの締めはほぼ確実にこの技を使う事になるだろう。 ダッシュ中に3入力で↓要素を溜めておき、 ↑要素+HSでダッシュしながら出す事が出来る。 使える場面は限られるが、ダッシュ接近を嫌って飛んだ相手を 不意の対空攻撃で撃墜したり、ダッシュに合わせて振られた牽制攻撃を 避けつつ下降部分を当てて攻め込む事が出来る。 画面端から逃げる手段としても使えるが、 苦し紛れに出すと簡単に潰されるので読み合うこと。
レスティブローリング
- 発生13F 持続40F 硬直22F+着地15F 硬直差-63F
- 攻撃力30 Tg増1.50/4.20 GB増10 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R,F]
- 攻撃Lv3
- 13F~空中判定
- ヒット時浮かせ効果(35F)
- 出始め2F間のみダウン復帰不能時間40F
- 26~52F方向転換に移行可能
- FRCタイミング13~14F
回転しながら斜め上にすっ飛んで行く、空対空技…だと思う。 SでもHSでも出せるが性能は同じなので、山田さん暴発の可能性を考慮するならHSで出すべきだろう。 空中で3回まで方向転換可能(後述)。 高速回転している割に判定は弱く、単発で出しても通常技に潰されること多々。 一応空中ガード不可だが技だが、空中の相手を狩るにはあまりに心許ない。 攻撃判定の出始めで青キャン可能、青キャン後は低い軌道でジャンプするので、 中距離からの鋭い飛び込みや中段として機能する。 近Sから繋がるがメリットが見いだせず、近めの足払いから青キャンすればコンボに持っていけるものの イルカさん頑張って・横の方が遥かに安定する為、もはや活路が見出せない。 キャラ限定だが、足払い>レスティブ>方向転換×nが連続ヒットし、 そのまま壁に持って行ってイルカループが可能。 覚えておくといざという時にノーゲージから中ダメージ+ゲージ回収+ダウンまで取れてウハウハ。 他の現実的な使い道と言えば、相手気絶中に6HS>レスティブ青キャンがサイク対策になるくらい。 画面端に追い詰めた状態で拍手を溜めつつぶっ放すとジャンプ狩りに有効だが、 当たってもその後がなかなか続かないのが難点。 ダメージはそこそこ、発生もそこまで遅くはないのでどうにか使えないものかと思うが、 正直そんな無理して使わなくてもいい程度の技。
空中レスティブローリング(S)
- 発生10F 持続40F 着地後15F 硬直差‐
- 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R]
- 攻撃Lv3
- ヒット時浮かせ効果(30F)
- 23~49F方向転換に移行可能
空中で出せるレスティブ。 エリアルの締めにトドメを刺せそうな時に使うぐらいで、普段は全く出番がない。 使う時はRC込みで考えないと、倒しきれなかった時に着地際が不利になりやすい。 方向転換を安定して全段当てられるなら使う価値あり。 最初に書いたが、この技(RC後のJD、RC後のレスティブ込み)で倒しきれそうな時に 咄嗟に出せるかどうかはそれなりに大事なので、技の存在だけは忘れないで欲しい。 RCも混ぜてダメージを取る場合、安定するのはレスティブか方向転換1回目をRCして即JD。
空中レスティブローリング(HS)
- 発生14F 持続40F 着地後15F 硬直差+1F
- 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7
- ガード段[立,空] キャンセル[F,R]
- 攻撃Lv4
- ダウン復帰不能時間35F
- 29~55F方向転換に移行可能
- FRCタイミング16~18F
- 硬直差は地上から最速で出したとき(発生19F)のもの
S版とは違い、斜め下45度に高速落下する。 JSやJHSから出しても繋がらないが、青キャンも可能なので中段として優秀。 とは言え当たったとしても地上技に繋げるには青キャン必須で、 青キャンしないと着地硬直で不利になってしまう。 地上技からコンボに繋ぐにもゲージ25%は必要なので、 都合50%のテンションゲージがあって初めてダメージが取れる。 崩す手段としては優秀な部類、とりあえずダウン取って 起き攻めに行きたいという時に不意に使うと良い。 HJの頂点付近から出すと接地せず、他のレスティブ同様に方向転換が可能。 空中HIT時のダウン復帰不能時間がまぁまぁ長く、やり方によっては魅せコンボに組み込める。 ちなみに本当に滅多にないが、空中CHすると壁バウンドする。
方向転換
- 発生10F 持続24F 着地後15F 硬直差‐
- 攻撃力14 Tg増0.60/3.48 GB増10 GB減7
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R]
- 攻撃Lv3
- ヒット時浮かせ効果(28F)
- 26~34F追加技に移行可能
- 最大3回まで方向転換できる
レスティブローリング全種から派生出来る技。 ダメージは低いが、レスティブを使うのであれば忘れてはいけない。 レスティブ暴発時や青キャン失敗時に↓へ方向転換してすぐ着地したり、 いっそ相手の方へ突っ込んで当たる事を願いながら使う事が多い。 相手の至近距離で暴発すると着地時にボコボコにされる為、 どうせやられるなら相手に突っ込んだ方が良いと思われる…がどっちにしろ死亡フラグ。
拍手で迎えてください
- 発生23F 持続12F 硬直21F 硬直差-19F
- 攻撃力20、22×1or2or3or6 Tg増2.50/0.00、1.20×1or2or3or6 GB増10、0 GB減7、7×1or2or3or6
- ガード段[立,屈,空F]射出部[全] キャンセル[F,R]
- 攻撃Lv3
- 1~10F上半身無敵
- 11~25F低姿勢
- ヒット時浮かせ効果(16F)
- 全体55F
- FRCタイミング20~21F
- 飛び道具部分はタメ解放後17Fで発生(最速49F)
- イルカの数:1匹(タメ1~121F)、2匹(タメ122~271F)、3匹(タメ272F~631F)、6匹(632~1113F)
- 1114Fまでタメると3匹で自動放出
- 飛び道具部分タメ解放した瞬間から必ず発生
空中にフープを発生させ、そこからイルカが飛び出して落下する技。 発生、持続、硬直、硬直差等はメイアッパー(後述)部分の性能である。 P~HSの各ボタンに対応しており、それぞれのボタンによってフープの発生位置が変わる。 Pは自分の真上、Kは自分の3キャラ分前、Sは相手の3キャラ分前、HSは相手の真上となる。 各ボタンはコマンド入力時からホールドしたままにすることで、溜めることが出来る。 溜め時間に応じて出現するイルカの数が変わる。 最大6匹まで増えるが、実用的なのは2匹か3匹だろう。 Pは待ちスタイルに、SとHSは起き攻めに使われるが、Kの用途がイマイチ。 特にP拍手の溜め待ちスタイルは重要で、これがないとまともにやりあえないキャラもいる。 フープを出現させる際に振り上げられた腕に攻撃判定があり、俗にメイアッパーと呼ばれるコレは 上半身無敵と高い位置の攻撃判定によって対空として機能する事がある。 青キャンするとアッパーの攻撃判定が出ない為、モーション中に相手が空中から攻めてきた場合、 慌てて青キャンしてガードを間に合わせるよりは、そのままアッパーで対空してしまった方がいいような場面も。 上半身無敵を利用してスタンエッジ等を避けつつ拍手を出す事も出来る。 全体動作は長いが青キャンする事で素早い設置&行動が可能となり、攻めに守りに大いに活躍する。 あらゆる意味でメイの生命線となる技と言える。
オーバーヘッドキッス(OHK)
- 発生4F 持続1F 着地後‐ 硬直差‐
- 攻撃力40 Tg増‐/6.00 GB増‐ GB減1
- ガード段[90dot] キャンセル[R]
- 攻撃Lv‐
- 1~5F対投げ無敵
- ヒット時壁バウンド効果(80F)
- 空振り時全体42F
- 強制基底65%
オーバーヘッドキックの要領で相手を後ろの壁に蹴り飛ばす。 壁バウンドして跳ね返ってきたところにイルカループを決めるのが大事なダメージソース。 強制基底65%は厳しいが、それでもノーゲージで十分なダメージが取れる。 自分が壁を背負っている状態で投げてしまうと追撃が難しいが、 「蹴り飛ばし」の部分をRC出来るのであまりにも壁に寄り過ぎていなければRCして追撃可能。 今作ではFB技のじゃっくはうんども追加されたので、 壁を背負った状態でのOHKからもダメージが取れるようになった。 発生4Fに投げ無敵が付いている為、直ガ後の切り返しや投げ返しに使う事が出来る。 弱点は投げミスモーションの長さで、ポチョムキンバスターを超えるゲーム中最長の隙だらけっぷりが絶望的。 ミスモーション自体は可愛いのでそこで我慢すべし。 ちなみに略称のOHKでググっても岡山放送の事しか出てこないので注意。
じゃっくはうんど
- 発生24F 持続10F 硬直35F 硬直差-26F
- 攻撃力38 Tg増‐ GB増15 GB減6
- ガード段[立,空F] キャンセル[R]
- 攻撃Lv5
- 16~33F足元無敵、空中判定
- 34~39F、48~51F低姿勢
- 40~47F足元以外無敵
- 52~64F足元無敵
- ヒット時バウンド効果(60F)
- ダウン引き剥がし効果
- 硬直終了まで被CH判定
- 強制基底80%
ジョニーのジャックハウンドを真似しようとして前方に大きくすっ転び、相手を押しつぶす技。 発生が遅い上にFB技特有のエフェクトも加わり、バレバレなので中段としてはほとんど使えない。 その真価はダウン引き剥がし効果にあり、この技のおかげで無理矢理ループに持っていく事が出来る。 足払いHit確認から繋げたり、壁を背負った状態でOHKを決めた時も 無理に拾おうとせずじゃっくで引き剥がせば追撃出来る。 飛び込み距離はそれなりに長いので、イルカさん縦・HSでダウンを取ったところに当てる事も出来る。 RC込みなら単発で中距離からの中段として使えなくもないが望み薄。 空振った時の隙が非常に大きく、起き上がるまで被CH判定なので間違いなく死亡フラグが立つ。 何故かイノは引き剥がし効果が当たりにくく、特に足払いからは絶対に入らない。 HS縦等でダウンを取った際もテスタ等は相当早めに出さないと当たらず、 恐ろしく長い硬直と硬直中の被CH判定によって逆に不利になる。
イルカさん頑張って・横(S派生)
- 発生1F 持続17F 着地後11F 硬直差+13F
- 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7
- ガード段[全] キャンセル[‐]
- 攻撃Lv3
- ダウン復帰不能時間30F
- 硬直差は密着から最速で出したもの
イルカさん横(S)から派生する技で、メイがイルカから飛び降り、イルカだけが飛び道具として飛んで行く。 通称横ミサ。 普通のイルカさんよりダメージは相当低いが、攻撃判定がイルカさん全体にある為、 足払いから繋ぐと全キャラ安定してヒットし、ループへ持っていけるという高性能。 ガードさせるとかなりの有利Fが付くので、ダッシュで近づいて下段とOHKで二択を迫ることも出来る。 ちなみに飛び道具扱いなので、相手の飛び道具と相殺する。 縦横全てのイルカさん頑張って系に言える事だが、 メイが喰らうとイルカさんは消えてしまうので相討ち狙いは出来ない。
イルカさん頑張って・横(HS派生) (FB横)
- 発生1F 持続20F 着地後14F 硬直差+10F
- 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7
- ガード段[全] キャンセル[‐]
- 攻撃Lv3
- ダウン復帰不能時間30F
- 硬直差は密着から最速で出したもの
通常のイルカさんと同じく、S版より早く遠くまで飛ぶ。 こちらはその射程距離を活かし、遠距離からの牽制として使うことが多い。 遠Sなどの牽制から出して一気に近づくことができる。 S版より着地硬直が長い。 通常のイルカさんから派生させるタイミングによって射程距離が若干変わるので、 遠くまで飛ばしたい時は遅めのコマンド入力を心がける。 あまりに入力が遅いと派生せず、普通にイルカさんとして突っ込んでしまうので注意。
イルカさん頑張って・縦 (FB縦)
- 発生1F 持続‐ 硬直26 硬直差-10
- 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7
- ガード段[全] キャンセル[‐]
- 攻撃Lv3
- ダウン復帰不能時間30F
通称縦ミサ、前述の横ミサがまんま縦になったような技。 SとHSの違いは通常のイルカさんと同じ。 横ミサでは地面に即座に着地するのに対し、縦ではジャンプして飛び降りる。 飛び降りた後はイルカが攻撃判定を持ったまま落下していき、メイは行動可能になるので 中~遠距離からの飛び込み技として大いに活躍する。 あまり早めに派生させるとイルカがほとんど飛ばずに落ちて行ってしまう為、 遠くまで飛ぶなら山なり軌道の頂点、或いは下降中に派生させるのが重要。 近距離のガトリングから即派生させる事で、イルカをガードさせつつ低空からの中段としても使えるが、 このイルカは通常のイルカさん・縦と違い中段判定ではないので注意。
究極のだだっこ
- 発生7F+暗転後2F 持続3F 硬直26F 硬直差-10F
- 攻撃力25,17×8 Tg増‐ GB増20×9 GB減6、3×8
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R]
- 攻撃Lv5
- 1~10F無敵
- 11~13F対投げ無敵
- 1段目空中ヒット時ダウン効果
- 3~8段目ダウン復帰不能時間20F
- 9段目ヒット時横吹っ飛び効果(20F)
- 2~8段目ヒットストップ0F
- 1段目ヒット時のみ2段目以降発生
錨をグルグル回して攻撃する無敵時間有りの覚醒必殺技。 メイがリバサに使うのは主にこの技だが、リバサ覚醒としてはすこぶる性能が低い。 無敵時間は攻撃判定発生までしっかりあるものの、発生自体が遅く、 錨の判定があまり広くないので敵に届かなったり暗転後のガードが間に合ったりする。 1発目が当たらないと2発目以降が出ないので、ガードされると反撃必至。 おまけにロック技でもない為、距離が遠いと2発目以降がちゃんと当たらずガードされてしまう。 更には全段当たってもダウンが取れず、総ダメージも高くない。 ソル相手に使った場合、暗転時にVVの出始めモーションが見えていて こっちがぶっ飛ばされるというのはよくある話。 ダウンが取れなくなったのは今作からなので、ただでさえ判定の弱かった技が 更に使いにくくなったという印象。 とは言え起き攻めに打撃を重ねられていればリバサとしては十分に通用する。
グレート山田アタック
- 発生9F+暗転後0F 持続‐ 全体74F 硬直差‐
- 攻撃力110 Tg増‐ GB増20 GB減16
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐]
- 攻撃Lv5
- 5~22F対打撃無敵
- ヒット時壁バウンド効果(90F)
- 暗転後持続の11Fまで相手は行動不能
- 飛び道具貫通
メイの背後の壁からピンクのクジラを召喚して体当たりさせる技。 山田さんは背後の壁(画面外)から出てくるので、メイが壁を背負ったほうが発生が早くなる。 暗転中にある程度突進するので、相手が壁に近い状態で使うと 暗転前にガード入力していない場合はガード不能になる。 画面端に追い込まれている時の切り返し技として非常に強力だが、 打撃無敵が5F目からなので割り込みに使うには直ガ等で4F以上の隙間を作る必要がある。 相手が画面端にいれば当てやすいというのは基本だが、山田さんは山なり軌道で出てくる為、 地面に近い位置に対して攻撃判定が届かない。 その為、画面端に近い位置で上半身無敵技を出されている場合、 敵の喰らい判定(下半身~足元)を山田さんが飛び越えてしまう事がある。 髭の6Pやビッグバンアッパー、ソルのGV等が該当する。 この場合、山田さんをスカされた上にCHを喰らって死が見えたりする。 無敵技でスカされる事もある為、画面端だからと言って過信は禁物。 基本的には画面端での切り返しでCHを狙う為、単発ダメージは相当高い。
超絶悶絶きりもみ大旋風
- 発生1F+暗転後8F 持続{2(12)}×9、2 硬直21F 硬直差-4
- 攻撃力18×10 Tg増‐ GB増20×10 GB減5×10
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R]
- 攻撃Lv5
- 1Fのみ無敵
- 動作終了まで対投げ無敵
- 空中ヒット時ダウン効果
- ヒットストップ7F
- 攻撃判定が出た次のフレームに追加技へ移行可能
- 気絶値無し
コマのように回転しながら錨を振りまわす技。 一応無敵時間はあるが、実用Lvではないので基本的に足払いヒット確認からのコンボに使う。 回転しながら前進する為、画面端に持っていきやすい。 地上にいる相手に当てると、前進する距離よりノックバックが 大きくなってしまい、途中から繋がらないので注意。 空中で当てると安定だが、ポンポン跳ねるので全段ヒットは狙いにくい。 ある程度当てたら派生の五所川原ボンバーをしっかり当て、ふっ飛ばし+ダウンをしっかり取ろう。 画面端で五所川原ボンバーを当てれば追撃可能、HS縦で締めて追撃+ダウン。 低いダメージの技を何回も当てるという性質上、総ダメージは微妙な物になっている。 足払いヒット時に咄嗟に出せる技としては優秀…だったが、じゃっくの登場で影が薄くなった。 ちなみに気絶値0。
デラックス五所川原ボンバー
- 発生11F 持続10F 硬直24F 硬直差-3F
- 攻撃力48 Tg増‐ GB増14 GB減6
- ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐]
- 攻撃Lv4
- ヒット時横吹っ飛び効果(60F)
きりもみ大旋風からの派生技。 シャチの五所川原さんを召喚し、相手を吹っ飛ばす。 きりもみ大旋風の微妙なダメージを少しでも底上げし、ダウンを取る為の大事な技。 タイミングを間違えると当たらないので、大旋風で跳ねている相手の高さを考えて出すこと。 間違えて地上の相手に大旋風を出してしまった場合、早々に五所川原さんを出してしまった方が良い。
メイと愉快な仲間達
- 発生7F+暗転後9F 持続2 硬直‐ 硬直差‐
- 攻撃力全体力 Tg増‐ GB増‐ GB減‐
- ガード段[70dot] キャンセル[‐]
- 攻撃Lv‐
- 一撃必殺準備55F
- 1~18F無敵
- 空振り時全体23F
ジェリーフィッシュ快賊団をの面々が画面端から端を走り抜け、相手を踏みつけていく一撃必殺。 今作から一撃必殺準備がやたらと長くなり、気絶中に決めるのが難しくなった。 投げ判定で判定発生後まで無敵がある為、リバサや割り込みに使えなくもないが、 準備状態のまま戦う時点でリスクとデメリットばかりなので微妙なところ。 一撃必殺の中では実戦で狙える方ではある。 拍手青キャン時に事故で一撃準備してしまう事があるので、 そのまま戦って一撃を狙ってみるのも一興。 相手がディズィー以外の場合、快賊団の仲間としてディズィーも登場する。 テスタ踏みつけてやれ。