sagafrontier @ うぃき

見切り・回避

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160 吸血見切り ~ 17F 自己修復 を装備技術としてセットしていると、これらが見切り・回避として機能する。
以下に見切り・回避とその回避対象となる技術との関連付けをまとめた。
なお見切り修得とは別データ(おそらく閃き時には参照されていない)なので混同しないこと。

160 吸血見切り
対象:08A 吸血/0B6 炎のくちづけ/0D4 生気吸収

161 タッチ見切り
対象:098 ゴーストタッチ/099 デスタッチ/09A パラリシスタッチ/0E5 グレムリンタッチ

162 烈風見切り
対象:013 烈風剣/014 二刀烈風剣/09C 烈風撃

163 ふみつけ見切り
対象:0A3 ふみつけ/0FA ダイビングプレス/1FD ふみつけ

164 しっぽ見切り
対象:0A5 しっぽ/0A6 尾撃

165 針見切り
対象:0A9 スカッシュ/0AA 毒針/0BA 針/1B1 ニードル

166 体当たり見切り
対象:0AF 体当たり/0B0 突進/0B1 ぶちかまし/0FC 百足蹂躪

167 翼見切り
対象:0B3 翼/0B4 グライダースパイク/1C9 ヘルウイング

168 パウダー見切り
対象:0B7 胞子/0D1 死人ゴケ/0DC ペインパウダー/1C3 テッドリーパウダー

169 リドル見切り
対象:0D2 スフィンクスリドル

16A 誘惑見切り
対象:0D5 誘惑/0D6 フェロモン

16B 閃光見切り
対象:0D7 閃光/1A4 催眠フラッシュ/1BC フラッシュ

16C ネット見切り
対象:0D8 スパイダーネット/0D9 ブレードネット/0DA エクトプラズムネット/1D4 ブレードネット

16D 落雷見切り
対象:0DB 落雷/1DB 落雷

16E 地響き見切り
対象:0F0 地響き/0F1 地震

16F 岩石見切り
対象:0F3 岩石

170 凝視見切り
対象:04D 超凝視/085 マヒ凝視/086 魅了凝視/087 石化凝視/088 死の凝視

171 デスグリップ見切り
対象:096 デスグリップ

172 見切り18
対象:(無し)

173 見切り19
対象:(無し)

174 見切り20
対象:(無し)

175 レーザー回避
対象:028 破壊光線/180 ブラスター/19C レーザー/19D グラビトン/19E ビット/1AA マグニファイ/1AF ゴーストキャノン/1C8 スプレッドブラスター

176 ロケット弾回避
対象:04F 陽子ロケット弾/18C ロケット弾/18D でたらめランチャー/1F0 ハイパーバズーカ

177 バルカン回避
対象:040 射撃/041 精密射撃/042 集中連射/043 全体射撃/044 曲射/045 反応射撃/046 地上掃射/047 十字砲火/048 跳弾/187 バルカン/199 機関砲/19A びっくりソルジャー/19B どっきりナイツ/1E8 バルカン

178 ウィルス
対象:(無し)

179 ウィルス
対象:(無し)

17A 射撃マスタリー
対象:(無し)

17B 剣闘マスタリー
対象:(無し)

17C 猛虎プログラム
対象:(無し)

17D 龍神プログラム
対象:(無し)

17E マクスウェルシステム
対象:(無し)

17F 自己修復
対象:(無し)


見切り修得

上段のデータとは異なり、こちらは見切りを閃く時の処理である(両者の処理は独立している)。

以下の条件を全て満たした時に見切り閃き処理が有効になる。なお、状態変化閃き不可は一連の処理に影響を与えない。
 敵が味方に対して何かしらの技術を使用する(逆および同士討ちでは不可)。
 その味方は、気絶・LP0・行動不能・麻痺・睡眠・混乱(赤黄青)・誘惑・バーサーカー・石化・停滞のルーン・スタンに陥っていない。
 その味方の種族値にはヒューマンが含まれている。
 その味方の技術欄1~8に空欄が存在している。
 見切りテーブルを上から検索し、見切り元と敵が使用する技術とが一致する。
 該当する見切りを上記の味方は未修得である。

見切りテーブル
見切り 見切り元 見切り難易度
1FF 防御 1FF 防御 99
160 吸血見切り 08A 吸血 22
0B6 炎のくちづけ 14
0D4 生気吸収 18
161 タッチ見切り 098 ゴーストタッチ 20
099 デスタッチ 10
09A パラリシスタッチ 18
0E5 グレムリンタッチ 16
162 烈風見切り 013 烈風剣 12
014 二刀烈風剣 8
09C 烈風撃 16
163 ふみつけ見切り 0A3 ふみつけ 25
164 しっぽ見切り 0A5 しっぽ 14
0A6 尾撃 9
165 針見切り 0A9 スカッシュ 24
0AA 毒針 19
0BA 針 14
1B1 ニードル 25
166 体当たり見切り 0AF 体当たり 26
0B0 突進 17
0B1 ぶちかまし 21
167 翼見切り 0B3 翼 29
0B4 グライダースパイク 21
1C3 テッドリーパウダー 25
168 パウダー見切り 0B7 胞子 20
0D1 死人ゴケ 27
1C3 テッドリーパウダー 22
169 リドル見切り 0D2 スフィンクスリドル 20
16A 誘惑見切り 0D5 誘惑 20
0D6 フェロモン 22
16B 閃光見切り 0D7 閃光 16
1BC フラッシュ 12
16C ネット見切り 0D8 スパイダーネット 18
0D9 ブレードネット 16
0DA エクトプラズムネット 12
1D4 ブレードネット 20
16D 落雷見切り 0DB 落雷 16
1DB 落雷 21
16E 地響き見切り 0F0 地響き 24
0F1 地震 19
1D8 地響き 21
16F 岩石見切り 0F3 岩石 12
170 凝視見切り 085 マヒ凝視 23
085 マヒ凝視 16
085 マヒ凝視 21
085 マヒ凝視 21
171 デスグリップ見切り 096 デスグリップ 25
見切り 見切り元 見切り難易度

見切り成否判定のために、まず下記の値を算出する。
 X = 見切り難易度 - 見切り元技術を使用した敵の閃きLV

次に内蔵データベースを用いてYを求める。
X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上
Y 20 19 19 19 18 17 16 15 14 12 25 8 6 5 4 3 2 1 1 1 0

乱数テーブル(プログラム開発と同一)から乱数(0~255)をひとつ抽出して判定する。
 乱数<Y なら 見切り閃き成功(見切り閃き処理終了)
 乱数≧Y なら 見切り閃き失敗

見切り閃きに失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。
最下段の処理が終了した場合は見切り閃き処理終了となる。

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