160 吸血見切り ~ 17F 自己修復 を装備技術としてセットしていると、これらが見切り・回避として機能する。
以下に見切り・回避とその回避対象となる技術との関連付けをまとめた。
なお見切り修得とは別データ(おそらく閃き時には参照されていない)なので混同しないこと。
以下に見切り・回避とその回避対象となる技術との関連付けをまとめた。
なお見切り修得とは別データ(おそらく閃き時には参照されていない)なので混同しないこと。
160 吸血見切り
対象:08A 吸血/0B6 炎のくちづけ/0D4 生気吸収
対象:08A 吸血/0B6 炎のくちづけ/0D4 生気吸収
161 タッチ見切り
対象:098 ゴーストタッチ/099 デスタッチ/09A パラリシスタッチ/0E5 グレムリンタッチ
対象:098 ゴーストタッチ/099 デスタッチ/09A パラリシスタッチ/0E5 グレムリンタッチ
162 烈風見切り
対象:013 烈風剣/014 二刀烈風剣/09C 烈風撃
対象:013 烈風剣/014 二刀烈風剣/09C 烈風撃
163 ふみつけ見切り
対象:0A3 ふみつけ/0FA ダイビングプレス/1FD ふみつけ
対象:0A3 ふみつけ/0FA ダイビングプレス/1FD ふみつけ
164 しっぽ見切り
対象:0A5 しっぽ/0A6 尾撃
対象:0A5 しっぽ/0A6 尾撃
165 針見切り
対象:0A9 スカッシュ/0AA 毒針/0BA 針/1B1 ニードル
対象:0A9 スカッシュ/0AA 毒針/0BA 針/1B1 ニードル
166 体当たり見切り
対象:0AF 体当たり/0B0 突進/0B1 ぶちかまし/0FC 百足蹂躪
対象:0AF 体当たり/0B0 突進/0B1 ぶちかまし/0FC 百足蹂躪
167 翼見切り
対象:0B3 翼/0B4 グライダースパイク/1C9 ヘルウイング
対象:0B3 翼/0B4 グライダースパイク/1C9 ヘルウイング
168 パウダー見切り
対象:0B7 胞子/0D1 死人ゴケ/0DC ペインパウダー/1C3 テッドリーパウダー
対象:0B7 胞子/0D1 死人ゴケ/0DC ペインパウダー/1C3 テッドリーパウダー
169 リドル見切り
対象:0D2 スフィンクスリドル
対象:0D2 スフィンクスリドル
16A 誘惑見切り
対象:0D5 誘惑/0D6 フェロモン
対象:0D5 誘惑/0D6 フェロモン
16B 閃光見切り
対象:0D7 閃光/1A4 催眠フラッシュ/1BC フラッシュ
対象:0D7 閃光/1A4 催眠フラッシュ/1BC フラッシュ
16C ネット見切り
対象:0D8 スパイダーネット/0D9 ブレードネット/0DA エクトプラズムネット/1D4 ブレードネット
対象:0D8 スパイダーネット/0D9 ブレードネット/0DA エクトプラズムネット/1D4 ブレードネット
16D 落雷見切り
対象:0DB 落雷/1DB 落雷
対象:0DB 落雷/1DB 落雷
16E 地響き見切り
対象:0F0 地響き/0F1 地震
対象:0F0 地響き/0F1 地震
16F 岩石見切り
対象:0F3 岩石
対象:0F3 岩石
170 凝視見切り
対象:04D 超凝視/085 マヒ凝視/086 魅了凝視/087 石化凝視/088 死の凝視
対象:04D 超凝視/085 マヒ凝視/086 魅了凝視/087 石化凝視/088 死の凝視
171 デスグリップ見切り
対象:096 デスグリップ
対象:096 デスグリップ
172 見切り18
対象:(無し)
対象:(無し)
173 見切り19
対象:(無し)
対象:(無し)
174 見切り20
対象:(無し)
対象:(無し)
175 レーザー回避
対象:028 破壊光線/180 ブラスター/19C レーザー/19D グラビトン/19E ビット/1AA マグニファイ/1AF ゴーストキャノン/1C8 スプレッドブラスター
対象:028 破壊光線/180 ブラスター/19C レーザー/19D グラビトン/19E ビット/1AA マグニファイ/1AF ゴーストキャノン/1C8 スプレッドブラスター
176 ロケット弾回避
対象:04F 陽子ロケット弾/18C ロケット弾/18D でたらめランチャー/1F0 ハイパーバズーカ
対象:04F 陽子ロケット弾/18C ロケット弾/18D でたらめランチャー/1F0 ハイパーバズーカ
177 バルカン回避
対象:040 射撃/041 精密射撃/042 集中連射/043 全体射撃/044 曲射/045 反応射撃/046 地上掃射/047 十字砲火/048 跳弾/187 バルカン/199 機関砲/19A びっくりソルジャー/19B どっきりナイツ/1E8 バルカン
対象:040 射撃/041 精密射撃/042 集中連射/043 全体射撃/044 曲射/045 反応射撃/046 地上掃射/047 十字砲火/048 跳弾/187 バルカン/199 機関砲/19A びっくりソルジャー/19B どっきりナイツ/1E8 バルカン
178 ウィルス
対象:(無し)
対象:(無し)
179 ウィルス
対象:(無し)
対象:(無し)
17A 射撃マスタリー
対象:(無し)
対象:(無し)
17B 剣闘マスタリー
対象:(無し)
対象:(無し)
17C 猛虎プログラム
対象:(無し)
対象:(無し)
17D 龍神プログラム
対象:(無し)
対象:(無し)
17E マクスウェルシステム
対象:(無し)
対象:(無し)
17F 自己修復
対象:(無し)
対象:(無し)
見切り修得
上段のデータとは異なり、こちらは見切りを閃く時の処理である(両者の処理は独立している)。
以下の条件を全て満たした時に見切り閃き処理が有効になる。なお、状態変化閃き不可は一連の処理に影響を与えない。
敵が味方に対して何かしらの技術を使用する(逆および同士討ちでは不可)。
その味方は、気絶・LP0・行動不能・麻痺・睡眠・混乱(赤黄青)・誘惑・バーサーカー・石化・停滞のルーン・スタンに陥っていない。
その味方の種族値にはヒューマンが含まれている。
その味方の技術欄1~8に空欄が存在している。
見切りテーブルを上から検索し、見切り元と敵が使用する技術とが一致する。
該当する見切りを上記の味方は未修得である。
敵が味方に対して何かしらの技術を使用する(逆および同士討ちでは不可)。
その味方は、気絶・LP0・行動不能・麻痺・睡眠・混乱(赤黄青)・誘惑・バーサーカー・石化・停滞のルーン・スタンに陥っていない。
その味方の種族値にはヒューマンが含まれている。
その味方の技術欄1~8に空欄が存在している。
見切りテーブルを上から検索し、見切り元と敵が使用する技術とが一致する。
該当する見切りを上記の味方は未修得である。
見切りテーブル
見切り | 見切り元 | 見切り難易度 |
1FF 防御 | 1FF 防御 | 99 |
160 吸血見切り | 08A 吸血 | 22 |
0B6 炎のくちづけ | 14 | |
0D4 生気吸収 | 18 | |
161 タッチ見切り | 098 ゴーストタッチ | 20 |
099 デスタッチ | 10 | |
09A パラリシスタッチ | 18 | |
0E5 グレムリンタッチ | 16 | |
162 烈風見切り | 013 烈風剣 | 12 |
014 二刀烈風剣 | 8 | |
09C 烈風撃 | 16 | |
163 ふみつけ見切り | 0A3 ふみつけ | 25 |
164 しっぽ見切り | 0A5 しっぽ | 14 |
0A6 尾撃 | 9 | |
165 針見切り | 0A9 スカッシュ | 24 |
0AA 毒針 | 19 | |
0BA 針 | 14 | |
1B1 ニードル | 25 | |
166 体当たり見切り | 0AF 体当たり | 26 |
0B0 突進 | 17 | |
0B1 ぶちかまし | 21 | |
167 翼見切り | 0B3 翼 | 29 |
0B4 グライダースパイク | 21 | |
1C3 テッドリーパウダー | 25 | |
168 パウダー見切り | 0B7 胞子 | 20 |
0D1 死人ゴケ | 27 | |
1C3 テッドリーパウダー | 22 | |
169 リドル見切り | 0D2 スフィンクスリドル | 20 |
16A 誘惑見切り | 0D5 誘惑 | 20 |
0D6 フェロモン | 22 | |
16B 閃光見切り | 0D7 閃光 | 16 |
1BC フラッシュ | 12 | |
16C ネット見切り | 0D8 スパイダーネット | 18 |
0D9 ブレードネット | 16 | |
0DA エクトプラズムネット | 12 | |
1D4 ブレードネット | 20 | |
16D 落雷見切り | 0DB 落雷 | 16 |
1DB 落雷 | 21 | |
16E 地響き見切り | 0F0 地響き | 24 |
0F1 地震 | 19 | |
1D8 地響き | 21 | |
16F 岩石見切り | 0F3 岩石 | 12 |
170 凝視見切り | 085 マヒ凝視 | 23 |
085 マヒ凝視 | 16 | |
085 マヒ凝視 | 21 | |
085 マヒ凝視 | 21 | |
171 デスグリップ見切り | 096 デスグリップ | 25 |
見切り | 見切り元 | 見切り難易度 |
見切り成否判定のために、まず下記の値を算出する。
X = 見切り難易度 - 見切り元技術を使用した敵の閃きLV
X = 見切り難易度 - 見切り元技術を使用した敵の閃きLV
次に内蔵データベースを用いてYを求める。
X | -10以下 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10以上 |
Y | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 12 | 25 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 |
乱数テーブル(プログラム開発と同一)から乱数(0~255)をひとつ抽出して判定する。
乱数<Y なら 見切り閃き成功(見切り閃き処理終了)
乱数≧Y なら 見切り閃き失敗
乱数<Y なら 見切り閃き成功(見切り閃き処理終了)
乱数≧Y なら 見切り閃き失敗
見切り閃きに失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。
最下段の処理が終了した場合は見切り閃き処理終了となる。
最下段の処理が終了した場合は見切り閃き処理終了となる。