メカのデータ収集には異なる2つの処理が用意されていて
プログラム吸収→プログラム開発
の順に行われる。
プログラム吸収→プログラム開発
の順に行われる。
プログラム吸収
敵には吸収可能技術1-4のデータが用意されており、以下のルールで吸収される。
吸収可能技術4を1/32で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術3を1/16で吸収、 吸収できなかったら吸収可能技術2を1/4で吸収、吸収できなかったら吸収可能技術1を吸収。 吸収可能技術が空欄指定であれば吸収しない。修得済みであれば吸収しない。
吸収したらデータ収集終了となる。
吸収しなかった場合はプログラム開発に移行する。
吸収しなかった場合はプログラム開発に移行する。
プログラム開発テーブル
開発 | 開発可能ボディ | 開発難易度 |
17B 剣闘マスタリー | タイプ1 | 13 |
17A 射撃マスタリー | タイプ1 | 18 |
1A5 多段斬り | タイプ1 | 22 |
17F 自己修復 | タイプ1 | 35 |
17E マクスウェルシステム | タイプ1 | 28 |
19A ビックリソルジャー | タイプ1 | 33 |
17A 射撃マスタリー | タイプ2 | 11 |
1AA マグニファイ | タイプ2 | 23 |
1A6 カウンターECM | タイプ2 | 16 |
17E マクスウェルシステム | タイプ2 | 24 |
17F 自己修復 | タイプ2 | 36 |
19F サテライトリンカー | タイプ2 | 26 |
19F サテライトリンカー | タイプ2 | 100 |
19F サテライトリンカー | タイプ2 | 100 |
17A 射撃マスタリー | タイプ3 | 16 |
194 神威クラッシュ | タイプ3 | 13 |
197 ヘッジホグシステム | タイプ3 | 29 |
17B 剣闘マスタリー | タイプ3 | 21 |
1A5 多段斬り | タイプ3 | 27 |
1AE 全弾発射 | タイプ3 | 32 |
18F 無伴奏ソナタ | タイプ3 | 37 |
18F 無伴奏ソナタ | タイプ3 | 100 |
18F 無伴奏ソナタ | タイプ3 | 100 |
17A 射撃マスタリー | タイプ4 | 14 |
1AA マグニファイ | タイプ4 | 27 |
17E マクスウェルシステム | タイプ4 | 29 |
17F 自己修復 | タイプ4 | 30 |
18F 無伴奏ソナタ | タイプ4 | 25 |
17A 射撃マスタリー | タイプ4 | 100 |
17A 射撃マスタリー | タイプ4 | 100 |
17A 射撃マスタリー | タイプ5 | 13 |
1AE 全弾発射 | タイプ5 | 23 |
1AA マグニファイ | タイプ5 | 30 |
197 ヘッジホグシステム | タイプ5 | 24 |
17A 射撃マスタリー | タイプ5 | 100 |
17A 射撃マスタリー | タイプ5 | 100 |
17A 射撃マスタリー | タイプ6 | 16 |
197 ヘッジホグシステム | タイプ6 | 36 |
1AE 全弾発射 | タイプ6 | 33 |
1AD エネルギー補給 | タイプ6 | 25 |
19A びっくりソルジャー | タイプ6 | 27 |
19B どっきりナイツ | タイプ6 | 31 |
17B 剣闘マスタリー | タイプ6 | 22 |
1A5 多段斬り | タイプ6 | 18 |
17B 剣闘マスタリー | タイプ7 | 17 |
1AC ハンマークラッシュ | タイプ7 | 14 |
1AA マグニファイ | タイプ7 | 28 |
197 ヘッジホグシステム | タイプ7 | 26 |
19A びっくりソルジャー | タイプ7 | 28 |
17F 自己修復 | タイプ7 | 20 |
1A5 多段斬り | タイプ7 | 36 |
17A 射撃マスタリー | タイプ7 | 22 |
18F 無伴奏ソナタ | タイプ7 | 35 |
1AE 全弾発射 | タイプ7 | 31 |
17A 射撃マスタリー | タイプ8 | 22 |
17B 剣闘マスタリー | タイプ8 | 24 |
1A5 多段斬り | タイプ8 | 27 |
1AA マグニファイ | タイプ8 | 32 |
17F 自己修復 | タイプ8 | 19 |
1AA マグニファイ | タイプ8 | 100 |
1AA マグニファイ | タイプ8 | 100 |
1AA マグニファイ | タイプ8 | 100 |
1AA マグニファイ | タイプ8 | 100 |
1AA マグニファイ | タイプ8 | 100 |
開発テーブル上部から検索を開始し、以下の条件を満たした場合に開発可能とみなして成否判定を行う。
1.開発者のボディタイプと開発可能ボディとが一致
2.開発予定技術をまだ修得していない
3.開発予定技術が空欄設定になっていない
1.開発者のボディタイプと開発可能ボディとが一致
2.開発予定技術をまだ修得していない
3.開発予定技術が空欄設定になっていない
開発成否判定のために、まず下記の値を算出する。
X = 開発難易度 - プログラム吸収対象の閃きLV
X = 開発難易度 - プログラム吸収対象の閃きLV
次に内蔵データベースを用いてYを求める。
X | -10以下 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10以上 |
Y | 40 | 39 | 39 | 37 | 36 | 34 | 31 | 29 | 26 | 23 | 30 | 16 | 13 | 10 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 |
乱数テーブル(0-255までの数値がランダムに並ぶ)から値をひとつ抽出して判定する。
乱数<Y なら 開発成功(データ収集終了)
乱数≧Y なら 開発失敗
乱数<Y なら 開発成功(データ収集終了)
乱数≧Y なら 開発失敗
開発可能ではなかった場合や開発に失敗した場合は、テーブル下段に移行し処理を繰り返す。
最下段の処理が終了しても開発成功が出なかった場合は検索終了(データ収集終了)になる。
最下段の処理が終了しても開発成功が出なかった場合は検索終了(データ収集終了)になる。
検索終了となった場合は、エネルギー充填と称してWPとJPが回復する。