勝利後の成長処理 概要
戦闘設定 戦闘終了時に消耗・獲得などは保存されない が指定されている場合は、全成長処理がキャンセルされる。
そうでない場合は、以下の流れで成長処理が進められる。ただし、気絶・LP0・石化は対象外となる。
全員チェックしてモンスターならモンスター変身
→全員チェックしてメカならデータ収集
→全員チェックしてヒューマンならヒューマン型成長
→全員チェックして妖魔なら妖魔型成長
全員チェックしてモンスターならモンスター変身
→全員チェックしてメカならデータ収集
→全員チェックしてヒューマンならヒューマン型成長
→全員チェックして妖魔なら妖魔型成長
ヒューマン型成長にはキャンセル設定が存在する。
1.妖魔の種族値を持つ場合
アセルスは妖魔化発動後およびいくつかのイベント戦において ヒューマン→ヒューマン + 妖魔 へと種族値が変化する。
キャンセルされると妖魔型成長になる。
2.ヒーロー(アルカイザー)に変身済みである場合
ヒーロー変身はレッド(ヒューマン)が行えるが、変身しても種族値に変化は無い。
キャンセルされるとどの成長パターンも利用できなくなる。
1.妖魔の種族値を持つ場合
アセルスは妖魔化発動後およびいくつかのイベント戦において ヒューマン→ヒューマン + 妖魔 へと種族値が変化する。
キャンセルされると妖魔型成長になる。
2.ヒーロー(アルカイザー)に変身済みである場合
ヒーロー変身はレッド(ヒューマン)が行えるが、変身しても種族値に変化は無い。
キャンセルされるとどの成長パターンも利用できなくなる。
成長処理によって得られた値が実際のパラメーターに反映されるのは、戦闘終了後になる。
個別成長率
STR | QUI | INT | WIL | PSY | VIT | CHA | HP | |
00 エミリア | 3 | 5 | 0 | 7 | 1 | 6 | 7 | 4 |
01 リュート | 0 | 0 | 2 | 1 | 1 | 3 | 12 | 6 |
02 レッド | 4 | 3 | 3 | 6 | 2 | 5 | 3 | 7 |
03 ヒューズ | 6 | 2 | 2 | 6 | 2 | 5 | 3 | 7 |
04 ブルー | 0 | 5 | 8 | 8 | 6 | 1 | 2 | 3 |
05 アセルス | 0 | 2 | 1 | 6 | 9 | 0 | 9 | 3 |
06 T260 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
07 クーン | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
08 ルージュ | 0 | 5 | 8 | 8 | 6 | 1 | 2 | 3 |
09 ルーファス | 2 | 4 | 6 | 2 | 3 | 2 | 3 | 6 |
0A ゲン | 7 | 4 | 1 | 2 | 1 | 6 | 0 | 7 |
0B フェイオン | 4 | 8 | 1 | 0 | 5 | 4 | 3 | 3 |
0C アニー | 5 | 3 | 1 | 4 | 1 | 3 | 5 | 6 |
0D ライザ | 3 | 7 | 6 | 1 | 4 | 2 | 4 | 1 |
0E 艦長 | 4 | 1 | 3 | 6 | 3 | 6 | 0 | 5 |
0F ドール | 3 | 2 | 6 | 3 | 1 | 4 | 6 | 3 |
10 メイレン | 1 | 5 | 6 | 6 | 2 | 2 | 3 | 3 |
11 女 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
12 白薔薇 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8 | 4 |
13 イルドゥン | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 5 |
14 メサルティム | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 | 6 |
15 ゾズマ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8 | 4 |
16 零 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 2 |
17 サイレンス | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 | 6 |
18 ヌサカーン | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 7 |
19 時の君 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT・CHA・HP・WP・JP成長
ヒューマン・妖魔共通。ただし妖魔のSTR~VITは成長対象外。
成長成否判定のために、まずXを算出する(除算は端数無効とする)。
X | 計算式 |
(STR~CHA) | 現在能力値 - {メインモンスターの成長LV + 個別成長率 + (成長率補正÷8)} |
(HP) | (最大HP÷10) - {メインモンスターの成長LV + 個別成長率 + (成長率補正÷8)} |
(WP) | 最大WP - {(現在STR + 現在QUI + 現在VIT)÷2} |
(JP) | 最大JP - {(現在INT + 現在WIL + 現在PSY)÷2} |
成長率補正は以下の性質を持つ値。
ヒューマン・妖魔型成長処理終了時に下記条件を全て満たした場合には現在値に1加算。そうでなければ0になる。
1.STR~CHA全項目成長失敗or既に99(妖魔のSTR~VITは常に成長失敗しているとみなす)
2.HP成長失敗or既に999
3.WP・JP全項目成長失敗or既に250
4.術・銃技修得何一つ無し
妖魔武具修得の有無はこの値に影響を与えない。
戦闘終了時にバックアップがとられ、次回の戦闘で読み出される。
(クイック)セーブされない。
ヒューマン・妖魔型成長処理終了時に下記条件を全て満たした場合には現在値に1加算。そうでなければ0になる。
1.STR~CHA全項目成長失敗or既に99(妖魔のSTR~VITは常に成長失敗しているとみなす)
2.HP成長失敗or既に999
3.WP・JP全項目成長失敗or既に250
4.術・銃技修得何一つ無し
妖魔武具修得の有無はこの値に影響を与えない。
戦闘終了時にバックアップがとられ、次回の戦闘で読み出される。
(クイック)セーブされない。
次に内蔵データベースを用いてYを求める。
X | -10以下 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10以上 |
Y | 50 | 39 | 39 | 37 | 36 | 34 | 31 | 29 | 26 | 23 | 20 | 16 | 13 | 10 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
行動別成長率
STR | QUI | INT | WIL | PSY | VIT | CHA | WP | JP | HP | |
剣技 | 3 | 2 | 0 | 1 | 0 | 3 | 1 | 6 | 0 | 6 |
銃技 | 0 | 4 | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | 4 | 0 | 5 |
体術 | 4 | 2 | 0 | 1 | 0 | 3 | 0 | 5 | 0 | 7 |
術系 | 0 | 1 | 3 | 3 | 3 | 0 | 1 | 0 | 8 | 4 |
(その他) | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 8 |
戦闘時技術区分 剣技・銃技・体術・術系(陽術~幻術) に属する技術を戦闘中に一度でも使用していたら使用区分数に加算され、該当する成長パターンが有効になる。
陽術~幻術は何種類使用しても術系としてまとめられる。
行動別成長率は、有効になった成長パターンの総和である。
例 戦闘中に剣技・銃技・体術・陽術・魔術を使用した
使用区分数 = 4
STRの行動別成長率 = 3 + 0 + 4 + 0 = 7
QUIの行動別成長率 = 2 + 4 + 2 + 1 = 9
ただし、最下段は条件が異なっており、剣技~術系に属する技術を一度も使用しなかった場合にのみ有効になる。
この場合、使用区分数 = 1 として扱われる。
陽術~幻術は何種類使用しても術系としてまとめられる。
行動別成長率は、有効になった成長パターンの総和である。
例 戦闘中に剣技・銃技・体術・陽術・魔術を使用した
使用区分数 = 4
STRの行動別成長率 = 3 + 0 + 4 + 0 = 7
QUIの行動別成長率 = 2 + 4 + 2 + 1 = 9
ただし、最下段は条件が異なっており、剣技~術系に属する技術を一度も使用しなかった場合にのみ有効になる。
この場合、使用区分数 = 1 として扱われる。
「Y」「使用区分数」「行動別成長率」からZを算出する(除算は端数無効とする)。
Z=(Y×行動別成長率) ÷ (使用区分数×4)
Z=(Y×行動別成長率) ÷ (使用区分数×4)
乱数生成ルーチンを用いて乱数(0~99)をひとつ得て判定する。
乱数<Z なら 成長成功
乱数≧Z なら 成長失敗
乱数<Z なら 成長成功
乱数≧Z なら 成長失敗
成長成功なら以下の値が加算される
STR~CHA:1(上限99)
HP:5+(0~3)(上限999)
WP・JP:1(上限250)
STR~CHA:1(上限99)
HP:5+(0~3)(上限999)
WP・JP:1(上限250)
成長成功・失敗に関係なく次のパラメーター処理に移行する。
術修得
ヒューマン・妖魔共通。
戦闘時技術区分 陽術・陰術・空術・時術・魔術・妖術・心術・邪術・秘術・印術・命術・幻術 に属する技術を戦闘中に一度でも使用していたら、その系統は術修得有効となる。
以下の条件を全て満たした時に術修得処理が有効になる。
術修得有効な系統であること。
その系統の資質を有していること。ただし、空術・時術・命術・幻術は常に資質有りとみなす。
術修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがあること。
術修得有効な系統であること。
その系統の資質を有していること。ただし、空術・時術・命術・幻術は常に資質有りとみなす。
術修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがあること。
術修得テーブル
陽術 | 修得難易度 | 陰術 | 修得難易度 | 空術 | 修得難易度 | 時術 | 修得難易度 | 魔術 | 修得難易度 | 妖術 | 修得難易度 | 心術 | 修得難易度 | 邪術 | 修得難易度 | 秘術 | 修得難易度 | 印術 | 修得難易度 | 命術 | 修得難易度 | 幻術 | 修得難易度 |
100 太陽光線 | 8 | 108 パワースナッチ | 7 | 110 ヴェイパーブラスト | 250 | 118 ディレイオーダー | 250 | 120 エナジーチェーン | 10 | 128 ファッシネイション | 9 | 130 克己 | 5 | 138 雑霊撃 | 250 | 140 剣 | 6 | 148 勝利のルーン | 4 | 150 サクリファイス | 20 | 158 黒猫 | 250 |
101 スターライトヒール | 12 | 109 ハイドビハインド | 13 | 111 バニッシュ | 250 | 119 タイムリープ | 250 | 121 インプロージョン | 16 | 129 幻夢の一撃 | 12 | 131 呪縛 | 10 | 139 痛覚倍増 | 250 | 141 盾 | 9 | 149 活力のルーン | 10 | 151 リヴァイヴァ | 25 | 159 ナイトメア | 250 |
102 フラッシュファイア | 15 | 10A シャドウネット | 16 | 112 リバースグラビティ | 250 | 11A カオスストリーム | 250 | 122 サイコアーマー | 18 | 12A 硝子の盾 | 19 | 132 隠行 | 15 | 13A 呪殺 | 250 | 142 杯 | 11 | 14A 保護のルーン | 8 | 152 汚れた牙 | 250 | 15A ジャッカル | 250 |
103 フラッシュフラッド | 18 | 10B 陰術3 | 250 | 113 ライトシフト | 250 | 11B 時間蝕 | 250 | 123 ゲート | 250 | 12B 幻夢の一撃 | 250 | 133 鉄柱攻撃 | 250 | 13B 激痛 | 250 | 143 金貨 | 13 | 14B 解放のルーン | 16 | 153 分子分解 | 250 | 15B コカトリス | 250 |
104 光の剣 | 32 | 10C ダークスフィア | 19 | 114 ダークシフト | 250 | 11C タイムツイスター | 250 | 124 サイキックプリズン | 20 | 12C ミラーシェイド | 25 | 134 生命波動 | 20 | 13C 邪霊憑依 | 250 | 144 魔術師 | 19 | 14C 壁のルーン | 19 | 154 ブレイブハート | 250 | 15C リーパー | 250 |
105 超風 | 28 | 10D シャドウサーバント | 27 | 115 ヴォーテクス | 250 | 11D オーヴァドライヴ | 250 | 125 ヴァーミリオンサンズ | 26 | 12D セレクション | 250 | 135 覚醒 | 25 | 13D 霊障 | 250 | 145 死神 | 23 | 14D 矮人のルーン | 22 | 155 敵の援護射撃 | 250 | 15D ミリオンダラー | 250 |
106 陽術6 | 250 | 10E 陰術6 | 250 | 116 次元衛星砲 | 250 | 11E レヴォリューション9 | 250 | 126 リジェネレイション | 250 | 12E ブロークングラス | 250 | 136 エール | 250 | 13E 邪霊憑依 | 250 | 146 塔 | 32 | 14E 停滞のルーン | 29 | 156 リヴァイヴァ | 250 | 15E 影縛り | 250 |
107 サラマンダー | 250 | 10F マクンバ | 250 | 117 反重力クラッシャー | 250 | 11F レヴォリューション9 | 250 | 127 バックファイア | 250 | 12F ブロークングラス | 250 | 137 酔いがまわる・・・ | 250 | 13F 無差別憑依 | 250 | 147 愚者 | 38 | 14F 魂のルーン | 31 | 157 魔術師 | 250 | 15F 銀牙 | 250 |
術修得成否判定のために、まずXを算出する。
X = 修得難易度 - (メインモンスターの閃きLV + INTの個別成長率)
X = 修得難易度 - (メインモンスターの閃きLV + INTの個別成長率)
次に内蔵データベースを用いてYを求める。
X | -10以下 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10以上 | 備考 |
Y | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 12 | 25 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | |
Y | 40 | 39 | 39 | 37 | 36 | 34 | 31 | 29 | 26 | 23 | 30 | 16 | 13 | 10 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 技術欄に技0術6以上 |
Zを算出する(除算は端数無効とする)。
Z=(Y×現在INT) ÷ 64
Z=(Y×現在INT) ÷ 64
乱数生成ルーチンを用いて乱数(0~99)をひとつ得て判定する。
乱数<Z なら 修得成功
乱数≧Z なら 修得失敗
乱数<Z なら 修得成功
乱数≧Z なら 修得失敗
修得失敗なら下段の処理に移行する。
修得成功もしくは最下段の処理が終了したら次の系統へ移行する。
全系統の処理が終了したら術修得処理は終了となる。
修得成功もしくは最下段の処理が終了したら次の系統へ移行する。
全系統の処理が終了したら術修得処理は終了となる。
銃技修得
ヒューマン・妖魔共通。ただし妖魔はヒューマンの種族値を持つ者限定。
戦闘時技術区分 銃技 に属する技術を戦闘中に一度でも使用していたら、銃技修得が有効となる。
銃技修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがあれば銃技修得処理が有効になる。
銃技修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがあれば銃技修得処理が有効になる。
銃技修得テーブル
銃技 | 修得難易度 |
040 射撃 | 250 |
041 精密射撃 | 8 |
042 集中連射 | 24 |
043 全体射撃 | 14 |
044 曲射 | 27 |
045 反応射撃 | 19 |
046 地上掃射 | 10 |
047 十字砲火 | 21 |
048 跳弾 | 26 |
049 早撃ち | 22 |
04A 2丁拳銃 | 33 |
04B ガンテスト | 250 |
04C 鉄下駄シュート | 250 |
04D 超凝視 | 250 |
04E ジャッジメントX | 250 |
04F 陽子ロケット弾 | 250 |
銃技修得成否判定のために、まずXを算出する。
X = 修得難易度 - (メインモンスターの閃きLV + INTの個別成長率)
X = 修得難易度 - (メインモンスターの閃きLV + INTの個別成長率)
次に内蔵データベースを用いてYを求める。
X | -10以下 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10以上 | 備考 |
Y | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 12 | 25 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | |
Y | 40 | 39 | 39 | 37 | 36 | 34 | 31 | 29 | 26 | 23 | 30 | 16 | 13 | 10 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 | 0 | 技術欄に技6以上術0 |
Zを算出する(除算は端数無効とする)。
Z=(Y×現在INT) ÷ 64
Z=(Y×現在INT) ÷ 64
乱数生成ルーチンを用いて乱数(0~99)をひとつ得て判定する。
乱数<Z なら 修得成功
乱数≧Z なら 修得失敗
乱数<Z なら 修得成功
乱数≧Z なら 修得失敗
修得失敗なら下段の処理に移行する。
修得成功もしくは最下段の処理が終了したら銃技修得処理は終了となる。
修得成功もしくは最下段の処理が終了したら銃技修得処理は終了となる。
妖魔武具修得
妖魔のみ。
アセルスと妖魔とで若干処理が異なるが、技術欄が完全に埋まっている場合は修得できない。
以下の条件を全て満たした時に妖魔武具修得となる。
妖魔武具修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがある。
条件1<現在STR + 現在QUI + 現在INT + 現在WIL + 現在PSY + 現在VIT + 現在CHA
条件2<最大HP
妖魔武具修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがある。
条件1<現在STR + 現在QUI + 現在INT + 現在WIL + 現在PSY + 現在VIT + 現在CHA
条件2<最大HP
妖魔武具修得テーブル
条件1 | 条件2 | 妖魔武具 |
100 | 100 | 1B0 妖魔の剣 |
150 | 200 | 1C0 妖魔の小手 |
200 | 300 | 1D0 妖魔の具足 |
修得しなかった場合は下段の処理に移行する。
修得したもしくは最下段の処理が終了したら妖魔武具修得処理は終了となる。
修得したもしくは最下段の処理が終了したら妖魔武具修得処理は終了となる。