カレントコードver1.07準拠

クレセントムーン

コンボと機動性重視のスピードスタイル。シールドの持続時間は長めで、避け、リバースビート有り。一部の技のリーチが短くなっている以外は従来の性能に近い感覚で戦える仕様に。

キャラ固有の特色

コンボの拘束時間、ゲージ回収、運び性能がトップレベル。
22Bがスタイルで唯一全身無敵。
対空等、斜め上へ非常に強いキャラだが、
反面、下に非常に弱い。先飛び厳禁。
その為、どうしても先に飛ぶしかない相手に対しては
不利な状況を強いられてしまう。
しかし欠点は大きいが、優秀な技が揃っているので
しっかりとしたやり込みが要求される。

通常技

  • 5A
上段
相手がしゃがみ状態でも当たるため固めやジャンプ狩りに使える。
露骨なジャンプ遅らせ攻撃に刺してやろう。

  • 5B
上段(BE中段)
BEで貴重な中段。だが、遅すぎてバレバレなため、
固め中に不意に振る必要がある。
前進力とディレイ幅が優秀なため、固めの軸にもなる。
微タメとタメで起き上がりに単純に択れる。
意外と上に薄いため、対空には向かない。
画面端ならダッシュ5Bでいれっぱを狩って、
入れ込み2Bから壁コンに繋ぐことが可能。

  • 5C
上段、リバース不可。BE版はガー不。
しゃがみ相手にも当たる。
レンの猫歩き等、超低姿勢にはスカることがある。
主にいれっぱ狩り、コンボに使う。
CとFは相手空中ヒット後にC追加でホーミングとなって相手を追っかける。
狙うものではないが、端でカウンターすると拾える。世紀末火力が出る。
壁コンの要だが、乗算補正が重いためネックでもある。

  • 2A
下段
固め、ディレイ固め、ヒット確認の主軸
大体の人が三回当てた後他技につなぐか、
ダッシュからまた固めか投げとかをするために
割り込まれるポイントとなるので緩急つけよう

  • 2B
下段
レンの猫歩き並みのくらい判定の低さを持ち、
微妙に前進する。
大抵の低空ダッシュ攻撃をくぐることができ、
相手は後ろに着地して着地硬直するため、
その際はほぼ反撃確定でこちらのターン。
端背負いでやると非常においしい。

  • 2C
下段
上の判定が厚い。
ジャンプ狩りやダウン確定から有利な状態に持っていく。
ノックバックが大きい。
地上刺し時に5Cを入れ込むのはあまり得策とは言えない(2Cのノックバックで5Cがスカると危ない)ので
波動、肘、爪を仕込んでおこう。

  • 4C
上段(BE中段)
膝。Cアルクの代名詞。
あまりに優秀なコンボ専用パーツ。
BE版は中段で1HIT、ガードされても再行動可。
ただし発生30F以上のため、
大抵ガードされるか攻撃刺される。BEは封印推奨。
真価は微溜めの微前進効果。

  • 3C
上段
必殺キャンセルのみ可。
封印指定。初心者のエリアル練習に最適。
CCからディレイ幅が強化されたが、意味はない。
暴発のフォローはしやすくなったが・・・。

  • JA
上段
主に空中での引きずりおとし、けん制、カウンター狙いの差込に使う。
ピンクの波動エフェクトは飾り。
判定は手のみ。騙されないように。

  • JB
中段
上りジャンプ時は二段。
発生6F。上にいる相手に滅法強い。
当たり前だが、二段のため被カウンター時間も長い。
あまりブンブンするのは禁物。
下り時は斜め下に一段。
特筆すべき点はない平々凡々な性能。

  • JC
中段
脅威の持続10F。
空中ではこれを置いておくと強い。
地上相手にもかなり離れた所から置いておいても
持続の長さから当てることができる。
足先にしか判定が無いため、下に滅法弱い。

  • J2B
上段
爪を下方向に出す。
着地を必殺キャンセルしないと不利~反確
A波動を入れ込んでおこう。
空中同士で相手が下にいる場合に真価を発揮。

  • J2C
上段、2HIT技
最低空でガードさせるとこちら側が有利(?)
時間稼ぎや逃げの要。
空中ダッシュJ2Cでかなりの距離を移動できる。

必殺技

邪魔よ! 236+AorBorC

3段技。AとBの違いは主に移動距離。

  • 一段目BEA
相手を引き寄せる。ガードさせて大幅有利。
HIT時ノーキャンで攻撃が繋がる。

  • 一段目BEB
相手を押す。基本的にコンボパーツ。

  • 二段目BE
斜め上へ空ガ不可、空中受身不可の攻撃。
壁端でのいれっぱ狩りに使う。
HIT時はダッシュ拾いから壁コンしよう。

  • 三段目(236入力)
下段(ガードで反確)。
スパキャンのみ可。
固めで使う場合は「EX無駄よ!」を入れ込む。
HIT確認時はEX爪かEX波動に繋ぐ。

  • 三段目(214入力)
上段。叩きつけ。
主に波動二段目が空中HITの場合の〆。
ガードさせて微不利~五分。
BEで単発中段。HIT時はEX技で引き剥がし推奨。
下段との択。

  • EX
発生まで完全無敵。
ガード時反撃確定。
HITで吹き飛ばしダウン。
有利なため、ダッシュ攻撃でターン継続可。

何やってるの…! 623+AorBorC

A、B共に追加入力6+A,Bで二段目派生が出る。
Aは1段目ダウン確定。
A版は2段目でジャンプキャンセルが可能のためそこからエリアルへ
Bは1段目、2段目共にジャンプキャンセル可能。
B版1段目は対空技としてとても優秀。
ただし、負ける技(秋葉のV攻撃等)もあるので過信は禁物
ジャンプ狩り目的の技を振った後当たっていれば、
この技を入れ込んでおくと確認がしやすくなるかもしれない。

せーのっ! 214+AorBorC

A版は距離を調整して固めるのが主な使用法。
今回ソニックがあるので有用な技かどうかとしては微妙。
めり込む感じで当てると微不利で先端で五分。

B版はボタンを押す事で派生が出ます。
A派生:前方に瞬間移動。
B派生:膝が出る。多少ディレイがかかる。
C派生:立Cのモーションが出る。立ちCモーションが相手に当たるとCで派生ジャンプできる。

A派生は相手に肘を当てる前に派生させると相手の裏側に行く。
当てた後に派生出すと表。
しかし無敵が付いているわけでもなく、みてから暴れ余裕で喰らいます。
使う用途は今のところわからない。
バクステ読みからの追っかけか開放や地上起き技の回避>攻撃ぐらいしか
使わないです。
もしかしたらAC時代の画面端EX爪>2Cダウンから起き上がりにA肘>投げと
EX爪>2CダウンからのB肘とかできるかもしれない(未検証)
A派生で裏とか

B派生はコンボに使うのがメイン
B肘生当たり後ある程度余裕があるため確認してから出しても
間に合う人は間に合うかもしれないが、基本的に使わない。
肘コン用

C派生は暴れつぶしにも使える。
使い分けわからない人はとりあえずC派生を出しとくのが吉。

EX版は叩きつけ。
画面中央以外だと2段目、3段目がスカる事がある。
砂煙&有利なため、利用価値があるかもしれない。
ゲージを使用してまで利用する価値があるかは置いといて。

地上版うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC

空中ガード不可。
A版の着地硬直はゲージ技でキャンセル可。
B、C版は発生まで完全無敵。表裏の拒否に非常に強い。

空中版うるさい!(飛べっ!) 空中で22+AorBorC

主に、エリアルの底上げに。
それ以外用途が無い。

うるさい!(飛べっ!)派生について

22A、22Bは最終段HIT時に66攻撃入力で派生可。
66Aと66Bの区別は無いが、
66Cにするとゲージを使う吹き飛ばしが出る。
66A、66Bはさらに22Cか63214Cに繋ぐことができる。

無駄よ! 63214+AorBorC(空中可)

地上版、空中版共にジャンプ、ダッシュキャンセル可能。
ABCどれもコンボパーツに使用したり、立ち回り、固めで使うので
使いこなせるようマスターしたい技。

空中A版はベクトルを多少維持、低空でガードさせる事で有利を取れます。
アルクの後ろにも判定が出る。

B版はベクトル関係なく後ろに落ちるため、
低空で出して固めに使用する、相手の真上で表裏択を迫る等、
空中での攻防に幅を持たせられるようになった。

EX版はA版より追い討ち可能時間は短いものの、コンボパーツとして使えるため、
補正によっては組み込む価値があるかも。

AD 41236C

アークドライブ
鎖を画面端から端まで飛ばし当たるとロック。
攻撃終了後有利。
空ガ不可。
画面端で使うと相手と壁との間に隙間ができるため表裏を狙える。
距離がある場合、ダッシュがランタイプでなければ、
反撃は受けない。

AAD ブラッドヒート中41236C

アークドライブの演出から追加演出+ヒット数とダメージアップ
相手画面背負い時画面端でヒットさせると
相手は壁に叩きつけ後復帰できるので反確か不利となる(未検証)

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