カレントコードver1.07準拠
クレセントムーン
コンボと機動性重視のスピードスタイル。シールドの持続時間は長めで、避け、リバースビート有り。一部の技のリーチが短くなっている以外は従来の性能に近い感覚で戦える仕様に。
キャラ固有の特色
コンボの拘束時間、ゲージ回収、運び性能がトップレベル。
22Bがスタイルで唯一全身無敵。
対空等、斜め上へ非常に強いキャラだが、
反面、下に非常に弱い。先飛び厳禁。
その為、どうしても先に飛ぶしかない相手に対しては
不利な状況を強いられてしまう。
しかし欠点は大きいが、優秀な技が揃っているので
しっかりとしたやり込みが要求される。
22Bがスタイルで唯一全身無敵。
対空等、斜め上へ非常に強いキャラだが、
反面、下に非常に弱い。先飛び厳禁。
その為、どうしても先に飛ぶしかない相手に対しては
不利な状況を強いられてしまう。
しかし欠点は大きいが、優秀な技が揃っているので
しっかりとしたやり込みが要求される。
通常技
- 5A
上段
相手がしゃがみ状態でも当たるため固めやジャンプ狩りに使える。
露骨なジャンプ遅らせ攻撃に刺してやろう。
相手がしゃがみ状態でも当たるため固めやジャンプ狩りに使える。
露骨なジャンプ遅らせ攻撃に刺してやろう。
- 5B
上段(BE中段)
BEで貴重な中段。だが、遅すぎてバレバレなため、
固め中に不意に振る必要がある。
前進力とディレイ幅が優秀なため、固めの軸にもなる。
微タメとタメで起き上がりに単純に択れる。
意外と上に薄いため、対空には向かない。
画面端ならダッシュ5Bでいれっぱを狩って、
入れ込み2Bから壁コンに繋ぐことが可能。
BEで貴重な中段。だが、遅すぎてバレバレなため、
固め中に不意に振る必要がある。
前進力とディレイ幅が優秀なため、固めの軸にもなる。
微タメとタメで起き上がりに単純に択れる。
意外と上に薄いため、対空には向かない。
画面端ならダッシュ5Bでいれっぱを狩って、
入れ込み2Bから壁コンに繋ぐことが可能。
- 5C
上段、リバース不可。BE版はガー不。
しゃがみ相手にも当たる。
レンの猫歩き等、超低姿勢にはスカることがある。
主にいれっぱ狩り、コンボに使う。
CとFは相手空中ヒット後にC追加でホーミングとなって相手を追っかける。
狙うものではないが、端でカウンターすると拾える。世紀末火力が出る。
壁コンの要だが、乗算補正が重いためネックでもある。
しゃがみ相手にも当たる。
レンの猫歩き等、超低姿勢にはスカることがある。
主にいれっぱ狩り、コンボに使う。
CとFは相手空中ヒット後にC追加でホーミングとなって相手を追っかける。
狙うものではないが、端でカウンターすると拾える。世紀末火力が出る。
壁コンの要だが、乗算補正が重いためネックでもある。
- 2A
下段
固め、ディレイ固め、ヒット確認の主軸
大体の人が三回当てた後他技につなぐか、
ダッシュからまた固めか投げとかをするために
割り込まれるポイントとなるので緩急つけよう
固め、ディレイ固め、ヒット確認の主軸
大体の人が三回当てた後他技につなぐか、
ダッシュからまた固めか投げとかをするために
割り込まれるポイントとなるので緩急つけよう
- 2B
下段
レンの猫歩き並みのくらい判定の低さを持ち、
微妙に前進する。
大抵の低空ダッシュ攻撃をくぐることができ、
相手は後ろに着地して着地硬直するため、
その際はほぼ反撃確定でこちらのターン。
端背負いでやると非常においしい。
レンの猫歩き並みのくらい判定の低さを持ち、
微妙に前進する。
大抵の低空ダッシュ攻撃をくぐることができ、
相手は後ろに着地して着地硬直するため、
その際はほぼ反撃確定でこちらのターン。
端背負いでやると非常においしい。
- 2C
下段
上の判定が厚い。
ジャンプ狩りやダウン確定から有利な状態に持っていく。
ノックバックが大きい。
地上刺し時に5Cを入れ込むのはあまり得策とは言えない(2Cのノックバックで5Cがスカると危ない)ので
波動、肘、爪を仕込んでおこう。
上の判定が厚い。
ジャンプ狩りやダウン確定から有利な状態に持っていく。
ノックバックが大きい。
地上刺し時に5Cを入れ込むのはあまり得策とは言えない(2Cのノックバックで5Cがスカると危ない)ので
波動、肘、爪を仕込んでおこう。
- 4C
上段(BE中段)
膝。Cアルクの代名詞。
あまりに優秀なコンボ専用パーツ。
BE版は中段で1HIT、ガードされても再行動可。
ただし発生30F以上のため、
大抵ガードされるか攻撃刺される。BEは封印推奨。
真価は微溜めの微前進効果。
膝。Cアルクの代名詞。
あまりに優秀なコンボ専用パーツ。
BE版は中段で1HIT、ガードされても再行動可。
ただし発生30F以上のため、
大抵ガードされるか攻撃刺される。BEは封印推奨。
真価は微溜めの微前進効果。
- 3C
上段
必殺キャンセルのみ可。
封印指定。初心者のエリアル練習に最適。
CCからディレイ幅が強化されたが、意味はない。
暴発のフォローはしやすくなったが・・・。
必殺キャンセルのみ可。
封印指定。初心者のエリアル練習に最適。
CCからディレイ幅が強化されたが、意味はない。
暴発のフォローはしやすくなったが・・・。
- JA
上段
主に空中での引きずりおとし、けん制、カウンター狙いの差込に使う。
ピンクの波動エフェクトは飾り。
判定は手のみ。騙されないように。
主に空中での引きずりおとし、けん制、カウンター狙いの差込に使う。
ピンクの波動エフェクトは飾り。
判定は手のみ。騙されないように。
- JB
中段
上りジャンプ時は二段。
発生6F。上にいる相手に滅法強い。
当たり前だが、二段のため被カウンター時間も長い。
あまりブンブンするのは禁物。
下り時は斜め下に一段。
特筆すべき点はない平々凡々な性能。
上りジャンプ時は二段。
発生6F。上にいる相手に滅法強い。
当たり前だが、二段のため被カウンター時間も長い。
あまりブンブンするのは禁物。
下り時は斜め下に一段。
特筆すべき点はない平々凡々な性能。
- JC
中段
脅威の持続10F。
空中ではこれを置いておくと強い。
地上相手にもかなり離れた所から置いておいても
持続の長さから当てることができる。
足先にしか判定が無いため、下に滅法弱い。
脅威の持続10F。
空中ではこれを置いておくと強い。
地上相手にもかなり離れた所から置いておいても
持続の長さから当てることができる。
足先にしか判定が無いため、下に滅法弱い。
- J2B
上段
爪を下方向に出す。
着地を必殺キャンセルしないと不利~反確
A波動を入れ込んでおこう。
空中同士で相手が下にいる場合に真価を発揮。
爪を下方向に出す。
着地を必殺キャンセルしないと不利~反確
A波動を入れ込んでおこう。
空中同士で相手が下にいる場合に真価を発揮。
- J2C
上段、2HIT技
最低空でガードさせるとこちら側が有利(?)
時間稼ぎや逃げの要。
空中ダッシュJ2Cでかなりの距離を移動できる。
最低空でガードさせるとこちら側が有利(?)
時間稼ぎや逃げの要。
空中ダッシュJ2Cでかなりの距離を移動できる。
必殺技
邪魔よ! 236+AorBorC
3段技。AとBの違いは主に移動距離。
- 一段目BEA
相手を引き寄せる。ガードさせて大幅有利。
HIT時ノーキャンで攻撃が繋がる。
HIT時ノーキャンで攻撃が繋がる。
- 一段目BEB
相手を押す。基本的にコンボパーツ。
- 二段目BE
斜め上へ空ガ不可、空中受身不可の攻撃。
壁端でのいれっぱ狩りに使う。
HIT時はダッシュ拾いから壁コンしよう。
壁端でのいれっぱ狩りに使う。
HIT時はダッシュ拾いから壁コンしよう。
- 三段目(236入力)
下段(ガードで反確)。
スパキャンのみ可。
固めで使う場合は「EX無駄よ!」を入れ込む。
HIT確認時はEX爪かEX波動に繋ぐ。
スパキャンのみ可。
固めで使う場合は「EX無駄よ!」を入れ込む。
HIT確認時はEX爪かEX波動に繋ぐ。
- 三段目(214入力)
上段。叩きつけ。
主に波動二段目が空中HITの場合の〆。
ガードさせて微不利~五分。
BEで単発中段。HIT時はEX技で引き剥がし推奨。
下段との択。
主に波動二段目が空中HITの場合の〆。
ガードさせて微不利~五分。
BEで単発中段。HIT時はEX技で引き剥がし推奨。
下段との択。
- EX
発生まで完全無敵。
ガード時反撃確定。
HITで吹き飛ばしダウン。
有利なため、ダッシュ攻撃でターン継続可。
ガード時反撃確定。
HITで吹き飛ばしダウン。
有利なため、ダッシュ攻撃でターン継続可。
何やってるの…! 623+AorBorC
A、B共に追加入力6+A,Bで二段目派生が出る。
Aは1段目ダウン確定。
A版は2段目でジャンプキャンセルが可能のためそこからエリアルへ
Bは1段目、2段目共にジャンプキャンセル可能。
B版1段目は対空技としてとても優秀。
ただし、負ける技(秋葉のV攻撃等)もあるので過信は禁物
ジャンプ狩り目的の技を振った後当たっていれば、
この技を入れ込んでおくと確認がしやすくなるかもしれない。
Aは1段目ダウン確定。
A版は2段目でジャンプキャンセルが可能のためそこからエリアルへ
Bは1段目、2段目共にジャンプキャンセル可能。
B版1段目は対空技としてとても優秀。
ただし、負ける技(秋葉のV攻撃等)もあるので過信は禁物
ジャンプ狩り目的の技を振った後当たっていれば、
この技を入れ込んでおくと確認がしやすくなるかもしれない。
せーのっ! 214+AorBorC
A版は距離を調整して固めるのが主な使用法。
今回ソニックがあるので有用な技かどうかとしては微妙。
めり込む感じで当てると微不利で先端で五分。
今回ソニックがあるので有用な技かどうかとしては微妙。
めり込む感じで当てると微不利で先端で五分。
B版はボタンを押す事で派生が出ます。
A派生:前方に瞬間移動。
B派生:膝が出る。多少ディレイがかかる。
C派生:立Cのモーションが出る。立ちCモーションが相手に当たるとCで派生ジャンプできる。
A派生:前方に瞬間移動。
B派生:膝が出る。多少ディレイがかかる。
C派生:立Cのモーションが出る。立ちCモーションが相手に当たるとCで派生ジャンプできる。
A派生は相手に肘を当てる前に派生させると相手の裏側に行く。
当てた後に派生出すと表。
しかし無敵が付いているわけでもなく、みてから暴れ余裕で喰らいます。
使う用途は今のところわからない。
バクステ読みからの追っかけか開放や地上起き技の回避>攻撃ぐらいしか
使わないです。
もしかしたらAC時代の画面端EX爪>2Cダウンから起き上がりにA肘>投げと
EX爪>2CダウンからのB肘とかできるかもしれない(未検証)
A派生で裏とか
当てた後に派生出すと表。
しかし無敵が付いているわけでもなく、みてから暴れ余裕で喰らいます。
使う用途は今のところわからない。
バクステ読みからの追っかけか開放や地上起き技の回避>攻撃ぐらいしか
使わないです。
もしかしたらAC時代の画面端EX爪>2Cダウンから起き上がりにA肘>投げと
EX爪>2CダウンからのB肘とかできるかもしれない(未検証)
A派生で裏とか
B派生はコンボに使うのがメイン
B肘生当たり後ある程度余裕があるため確認してから出しても
間に合う人は間に合うかもしれないが、基本的に使わない。
肘コン用
B肘生当たり後ある程度余裕があるため確認してから出しても
間に合う人は間に合うかもしれないが、基本的に使わない。
肘コン用
C派生は暴れつぶしにも使える。
使い分けわからない人はとりあえずC派生を出しとくのが吉。
使い分けわからない人はとりあえずC派生を出しとくのが吉。
EX版は叩きつけ。
画面中央以外だと2段目、3段目がスカる事がある。
砂煙&有利なため、利用価値があるかもしれない。
ゲージを使用してまで利用する価値があるかは置いといて。
画面中央以外だと2段目、3段目がスカる事がある。
砂煙&有利なため、利用価値があるかもしれない。
ゲージを使用してまで利用する価値があるかは置いといて。
地上版うるさい!(飛べっ!) 22+AorBorC
空中ガード不可。
A版の着地硬直はゲージ技でキャンセル可。
B、C版は発生まで完全無敵。表裏の拒否に非常に強い。
A版の着地硬直はゲージ技でキャンセル可。
B、C版は発生まで完全無敵。表裏の拒否に非常に強い。
空中版うるさい!(飛べっ!) 空中で22+AorBorC
主に、エリアルの底上げに。
それ以外用途が無い。
それ以外用途が無い。
うるさい!(飛べっ!)派生について
22A、22Bは最終段HIT時に66攻撃入力で派生可。
66Aと66Bの区別は無いが、
66Cにするとゲージを使う吹き飛ばしが出る。
66A、66Bはさらに22Cか63214Cに繋ぐことができる。
66Aと66Bの区別は無いが、
66Cにするとゲージを使う吹き飛ばしが出る。
66A、66Bはさらに22Cか63214Cに繋ぐことができる。
無駄よ! 63214+AorBorC(空中可)
地上版、空中版共にジャンプ、ダッシュキャンセル可能。
ABCどれもコンボパーツに使用したり、立ち回り、固めで使うので
使いこなせるようマスターしたい技。
ABCどれもコンボパーツに使用したり、立ち回り、固めで使うので
使いこなせるようマスターしたい技。
空中A版はベクトルを多少維持、低空でガードさせる事で有利を取れます。
アルクの後ろにも判定が出る。
アルクの後ろにも判定が出る。
B版はベクトル関係なく後ろに落ちるため、
低空で出して固めに使用する、相手の真上で表裏択を迫る等、
空中での攻防に幅を持たせられるようになった。
低空で出して固めに使用する、相手の真上で表裏択を迫る等、
空中での攻防に幅を持たせられるようになった。
EX版はA版より追い討ち可能時間は短いものの、コンボパーツとして使えるため、
補正によっては組み込む価値があるかも。
補正によっては組み込む価値があるかも。
AD 41236C
アークドライブ
鎖を画面端から端まで飛ばし当たるとロック。
攻撃終了後有利。
空ガ不可。
画面端で使うと相手と壁との間に隙間ができるため表裏を狙える。
距離がある場合、ダッシュがランタイプでなければ、
反撃は受けない。
鎖を画面端から端まで飛ばし当たるとロック。
攻撃終了後有利。
空ガ不可。
画面端で使うと相手と壁との間に隙間ができるため表裏を狙える。
距離がある場合、ダッシュがランタイプでなければ、
反撃は受けない。
AAD ブラッドヒート中41236C
アークドライブの演出から追加演出+ヒット数とダメージアップ
相手画面背負い時画面端でヒットさせると
相手は壁に叩きつけ後復帰できるので反確か不利となる(未検証)
相手画面背負い時画面端でヒットさせると
相手は壁に叩きつけ後復帰できるので反確か不利となる(未検証)
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