カレントコードver1.07準拠

フルムーンスタイル

重い攻撃を確実に当てていく一撃重視のパワースタイル。A+B+C同時押しでゲージ溜め可能、
シールドカウンター有りで中には別キャラのように性能が変化しているキャラも…?

スタイル固有の特色

優秀な飛び道具のどうだ!(波動)による地上牽制が強い。
リバースビートは無いものの持続や判定・後隙の少なさに優れた技が多く、
空中戦や画面端のラッシュ力も他スタイルに引けを取らない。
最大の強みは実用的な鴨音中段による崩し力。JCをガードさせれば常に択を掛けられる。
地上技にも中段の6Cがあり、崩し性能には事欠かない。

欠点としては基礎コンボの火力が控えめなので、ダメージレースで負けやすいこと。
高火力コンボもあるが単純に入力猶予が短いコンボばかりなので難易度が高く、妥協コンボに落ち着きやすい。
また、立ち回りでの咄嗟のコンボの運び性能やエリアル締めのリターンは少ない。
端以外では固め性能も低く、中央でコンボを決めてもまた立ち回りに戻ることがほとんどなので、
他スタイルのように自分に有利な状況を維持して一気に倒しきる流れは作りづらい。
総じてプレイヤーの立ち回り技術やコンボ精度がモノを言うスタイル。

共通システム

空中・地上ダッシュ・ダッシュ裏周り、バックステップ、歩き、ジャンプなどの機動力、
AD・AAD・LA、サーキットスパーク、シールドバンカー、EXガード、根性値はいずれも共通。クレセントムーンのページを参照。
リバースビートと避けは存在しない。

固有システム

  • シールド
持続シールド可能。
シールド成立時はシールドカウンター及び再度シールド、必殺技でキャンセル可能。
乱発すると読まれてフルコンだが、フルはシールドカウンターが強いので使う機会は多い。
シルカンが届かない場合はシールドを取ってからBこっちで画面端から脱出も出来る。

  • シールドカウンター 立ちorしゃがみor空中シールド成立時に236D
3Bのモーションで相手を打ち上げる。補正はキツめ。通称「シルカン」。
ヒット時空中受身不可で必殺技やジャンプでキャンセル可能。
硬直が短いので2Cで拾ってコンボ移行可能。持続シールドからも出せるので使いやすい。
空中で発動した場合は他スタイルのJCのモーションで蹴り上げる。こちらも空中受身不可なので追撃可能。
フルはノーゲージの無敵技はないので、要所でシールドで切り替えせると良い。

  • ゲージ溜め 5E or A+B+C
押しっぱなしにするとゲージ増加量が増える。
相手が攻めてこない時にとりあえずやっておけば優位に立ち回れる便利技。
ただし、溜めている間は無防備なので相手との距離や状況をよく見極めて使うこと。
ボタン押しっぱをやめるかレバー入れで解除できる。

  • イニシアティブヒート ゲージMAX時に特定の技の硬直中に 5E or A+B+C
通称「IH」。通常技ヒットorガード時や、スパキャン対応必殺技の特定の動作をキャンセルしてヒート状態に移行。
フルのヒート&ブラッドヒートはクレセントのものと異なり「カウントが止まらない」
「時間経過によるHP回復が無い変わりに発動と同時にヴァイタルソース全回復」といった特徴がある。
出の早い必殺技を空振らせた時や、攻撃技をヒットorガードさせた時に使えばローリスクでHPが回復できる。
必殺技をキャンセルすることでコンボを伸ばしたり、固めの継続も狙えるなど用途は広い。

  • 強制開放 ゲージMAX時に5E or A+B+C
ブラッドヒート状態に。ヒート状態よりHP回復速度が早い。
開放時は完全無敵だが出終わりに隙があるので読まれるとフルコン。
IHが優秀なので必然的に出番は少なめ。
AAD・LAが発動可能になる。

  • ビートエッジの仕様
フルのシステムにはリバースビートが存在しない。
よって通常技のキャンセルルートは5Aor2A⇒5B⇒2B⇒5Cor2C⇒3Cor6Cの方向にしかできない。
なお5Aと2Aに限り互いにキャンセルし合うことが出来る。 例:2A>5A>2A


通常技

  • 5A 上段 ダメージ350 補正上書き75% 発生5F
肘で小突く。
リーチは短い。

  • 5B 上段 ダメージ700 補正上書き80%
手を突き出すフルムーンの固有モーション。
先端に当たり判定がなく、置く様に振ると相手の技とかち合った時にかなり勝てる。下方向の判定が薄いので相手の下段に注意。
ダッシュ>2A擦りしてくる相手なんかにダッシュ読みで振れば大体当たる。

  • 5C 上段 ダメージ1000 補正上書き90%
空中ヒット時はふっ飛ばし効果。
6Cや3S、必殺技、ジャンプでキャンセル可。
クレセント同様追加Cで派生ジャンプが出る(乗算80%)。
固めの際、ちょっと離れた時のジャンプ防止に効果的、何気に3Cでのキャンセルも可能なのでガードゲージ削りのお供にも。

  • BE5C ガード不可 ダメージ2500 補正100%
クレセントのものとほぼ同じ。
ガンガードする相手に対する崩し用。
バクステされるとちょっと恥ずかしい。

  • 2A 下段 ダメージ350 補正上書き72% 発生5F
姿勢を低くして蹴る。
アルクとしては短いが、フルムーンの中ではリーチは長い方。
鴨音・投げの対となる選択肢としての存在が強力。

  • 2B 下段 ダメージ450 補正上書き70%
他スタイルと同様の足払い。
低姿勢になってちょっと前進することから固めに使えることは勿論、
下判定の薄い技に対する割り込み(H琥珀のJCとか)や、めくり判定のないJ攻撃を画面端で重ねられた時にいやらしい。

  • 2C 下段 ダメージ1000 補正上書き80%
爪で払う。リーチはそこそこ長め。
他スタイルのものより若干上への判定が薄いが発生が早い。
2C単発ヒット時のみ236B→623B→エリアル、に繋がること、技の後隙が少ないことから、
置くように振るとリスクリターンが噛み合う。


  • 3C 上段 ダメージ700 補正上書き60%
エリアル始動技。CHと違い上書き補正。
エフェクトがカッコイイ。でもエフェクトほどの判定はなし。
5Bの単発空中ヒット確認ができない人には、とりあえず出しとけばエリアルに持ってける便利技。
対空としては微妙、素直にB爪振りましょう。

  • 6C 中段 ダメージ1200 補正上書き70%
飛び上がってJ2Bのモーションで攻撃。
出がそこそこ早く暴れに強い中段。ヒット空振り問わず着地を必殺技でキャンセル可。
鴨音とかから来るともうわからない。でも見える人にはやっぱり見える。

  • jA 中段 ダメージ300 補正上書き70%(昇り地上ヒット時上書き40%)
モーションは他スタイルと同じだが中段。
鴨音始動技、Fの生命線。空中カウンターを取った場合のリターンが比較的高いFアルクとしては、上りjAも有効活用したい。
CC以降上りで出すと強制的に上書き40%の補正がかかるようになった。
リターン重視ならJB鴨音を安定させたい。
相手が空中にいる場合は上りで当てても補正は70%のままなので、空対空では問題なく使える。


  • jB 中段 ダメージ700 補正上書き90%
クレセントのJB2段目とモーションは似ているが若干異なる。
フルアルクのジャンプ攻撃では最も横へのリーチが長い。
他スタイルのJB同様判定も強く、リーチが長い分喰らい判定もやや大きいが先端には喰らい判定がない。
持続も長めなので先出し、かつ先端当て意識で使えるとJCに劣らず強い。
真価を発揮するのは鴨音使用時。
CC以降も補正が緩いままなので従来どおりの火力が出せる。

  • jC 中段 ダメージ900 補正乗算90%
リーチはそれなりだが、判定と持続に優れる空中戦の要。
JB以上に喰らい判定が小さく、これを置いてるだけでそれなりに立ち回れる。
横に判定の長い相手のjCなどに対し、置くように上りで出すと理不尽に勝てたりする。
アルクの通常空中攻撃では唯一の攻撃レベル3の技。
降り際JC>着地>上りJAorJBで上り中段(鴨音)が簡単に成立するので、崩しの起点にもなる。

  • j2B 上段 ダメージ750 補正乗算90%
他スタイルと同様のモーションだが補正が少し付いている。
着地を必殺技でキャンセル可。
鴨音のつなぎ。A爪と合わせてFの生命線。
着地ずらし、投げすかし、上りj攻撃に対する潰し、と使途は広い。

  • j2C 上段 ダメージ600+800 補正100%
クレセントスタイル性能は全く同じ。回転しながら攻撃する2Hit技。
空中Hit後は相手を地面に叩きつけ、その後空中行動可能。
エリアルの〆にしてもよし。画面端なら受け身狩りも狙える。

必殺技

  • どうだっ! 236+攻撃
  • A:前方に衝撃波を出す。ダメージ1800 補正乗算80% スパキャン対応
判定は飛び道具扱いで持続・リーチ・後隙とも優秀。
単発ダメージが大きいためコンボや立ち回りに欠かせない。
空ガ不能で判定がある程度上にもあり、低空ダッシュにも引っかかる。
中空以上の飛び込みは落とせないが、相打ちできれば拾いから高リターンが取れる。
ガードさせて5分なので、距離の離れない画面端なら固めにも使える。
飛び道具だけどなぜかハーフのオートシルドカウンターは自動発動する。
なおB版より全体動作が短いのでシールドを取られてもガードが間に合う。
ハーフのシルカンに至ってはシールド返しできるので覚えておくこと。

  • B:A版より判定が横に長い。ダメージ1700 補正乗算80% スパキャン対応
固めにもコンボにも立ち回りにも使える便利技その2。
少し出が遅いが低姿勢で画面半分まで届く下段技。勿論飛び道具判定。
遠目の間合いではとりあえずこれを撃っておけば牽制になる。
出が早く上に強いA版と使い分けることで、地上戦を有利に進められる。
ガードさせて1F有利なので、A版同様端の固めにも使える。
ただしこちらは全体動作が長いのでシールドを取られたときの硬直が若干長く、ハーフのシルカンで反確。
A・B版それぞれ行動可能になるタイミングが違うので、固めでは混ぜて使うとより効果的。


  • C:EXエッジ ダメージ3500 初段上書き60%+100%×3の4段技
ダメージの底上げに役立つコンボパーツ
初段ヒット後はjc可能。ダウン引き剥がしからエリアルへ。
なにげにガードゲージ削り量が多いが、初段の当たる近距離でガードされると反確なので注意。

  • なにやってるの…! 623+攻撃
  • A:下段。発生5~6F? 
モーションやダメージ・補正は他スタイルと同じだが発生が段違いに早い。
またヒット時スパキャン対応なのでIHして2Cで拾い直せる。
6+A派生が壁バウンド誘発なので端の重要なコンボパーツ。
J2Bからキャンセルすれば連続ヒットで繋がる、Fの要の一つ。
ABどうだっ!からの暴れつぶしにも使えるが、初段は空中ガード可能なので注意。

  • B:上段 空ガ不能
性能は他スタイルと全く同じ。
フルはどうだっ!による地上牽制力が高いため、対空技のB爪の価値は相対的に高い。
空中ダッシュが直線的な相手に対して非常に効果的。2~3回振って意識させると、立ち回りを有利に運べる。

  • C:EXエッジ。
性能は他スタイルと全く同じ。
コンボやダウン相手への追撃に。

  • せーのっ! 214+攻撃
  • A:基本性能は他スタイルとほぼ同じ。
固めのアクセントに使えるが、他スタイルと違い近距離ガード時微不利(-1~2F?)。
フルは2Aが短いため密着の2Aのかちあいにも弱く、先端ガードさせないと固めとして機能しない。要距離調整。
一応ダウン引き剥がし対応だがスパキャン以外何もつながらない。
引き剥がし補正+スパキャン補正でむしろ火力が下がるので、用途ゼロの謎要素。

  • B:Aのリーチ長い版。
基本性能はクレセントスタイルと同じ。
フルは運び性能が低いので、派生から運びコンボに使えるこの技の利用価値は高い。
ダウン引き剥がし対応。派生BやCが繋がるのでA爪が当たったら積極的に狙いたい。
引き剥がし時C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。

  • C:EXエッジ。
クレセントと同じ。
通常技とかち合うと相殺しつつすごい距離移動したりするので楽しい。それだけ。

  • こっちこっち! 421+攻撃
移動技。移動中は完全無敵だが出始めと終わりに隙あり。
通称「こっち」「ヴァイス」。EX版は「カルスト」。
  • A:Ver.BのワルクのAヴァイス(623+A)とほぼ同じ。
移動距離はB肘と同程度。ワルクのものと違い出終わりスパキャン不可。
  • B:こちらも同じくBヴァイス。
移動距離が伸び、画面半分以上の距離を瞬間移動。
シールドを取ってから出せば特定の連携からも脱出できる。

  • 地上EX421(覚悟はいい?)-追加↓入力
通常 ダメージ1400 補正乗算50%
追加入力 ダメージ2700 補正100%

ワルクのカルスト(623+C)と似ているが、投げモーションがアルクのものである。したがって高度は高い。
ガードさせてガン不利で無敵の発生も遅いが、範囲内で飛び道具出してくる相手にはガンガン振ろう。
ハーフと性能はほぼ同じだが、画面背負いで使うと相手が地上に落ちるまで受け身不能。
2C拾いから大ダメージが見込めるので、リターンが段違いに高い。


  • うるさい! 22+攻撃
  • A:爪で打ち上げつつ飛び上がる。
貴重な最速IH要因、失敗しても着地IHで誤魔化せる。
他スタイルと違い2段目ヒット後は空中受身を取られるので注意。無敵もない。

  • B:A版より高く跳びあがる。 ダメージ2800 補正上書き70%×5 
ヒット後はハーフのJ2Cのモーションで追撃し地面に叩きつける。
ダメージが高く確定ダウンもとれる上半身無敵技。

  • C:EXエッジ。
他スタイルと同じ。
表裏に強い切り返し。発生が早く、直ガから確定する技が多々ある。

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最終更新:2018年05月02日 14:31