カレントコードver1.07準拠

ハーフムーンスタイル

一部の操作が単純化された中間的な性能のスタイル。ゲージMAXで自動解放、自動解放時に攻撃を受けるとオートスパークが発動。
扱いやすいが、単純ゆえに操作にはセンスが必要。

キャラ固有の特色

めくり対応のJBや下へのリーチと判定に優れた空中技のJ2Cがあるため相手に触りやすい。
5A・5B・5Cがいずれも連携向きの性能になっており、通常技の固め性能も非常に高い。
コンボ火力と運び・ゲージ回収・コンボ後の状況もHスタイルでは破格の性能で、基本コンボの瞬間火力は全スタイル中でも最大。
オートスパークと合わせて近接戦闘で相手に与えるプレッシャーはかなりのもの。

反面、各種攻撃技のBEのオミットや22Bの全身無敵削除など技性能の劣化が目立ち、やれることは他スタイルほど多くない。
固めは強力だがリバースビートが掛かりやすく火力に影響が出やすいため、レシピにも一工夫必要。
崩し手段も簡単な空中攻撃の中下段と投げのみなので、崩すまでが大変(鴨音もあるが要ゲージ&高難易度・キャラ限)。

共通システム

空中・地上ダッシュ・ダッシュ裏周り、バックステップ、歩き、ジャンプなどの機動力、
リバースビート、避け、AD、根性値はいずれも共通。クレセントムーンのページを参照。
EXガード、強制開放、AAD、LAは存在しない。

固有システム

  • ガードゲージ
見た目に違いはないが、ガードゲージがやや削られづらい仕様になっている。
とはいえEXガードがないので焼け石に水感はある。

  • シールド
持続シールド不可。下記のオートシールドカウンターの仕様もあって使いづらい。

  • オートシールドカウンター (立ち・しゃがみで性能変化)
通称「(オート)シルカン」。 
シールドが成立すると自動かつ強制的にシールドカウンターが出る。
立ちとしゃがみでそれぞれ性能変化。立ちシールド時はフルと同じく3Bのモーションで空中受身不能で打ち上げ。
しゃがみ時はフルの2Cのモーションで確定ダウンを奪う。空中版はフルと同様にJCのモーションで蹴る。
立ちシルカンはジャンプ・必殺技で、しゃがみは必殺技のみキャンセル可。空中版はキャンセル不可。
フルの手動最速入力のものと違いほんの数Fだが発生が遅い。
そのためシールドを取った技によっては相手のガードやシールド返しが間に合うことがある。
総じて他スタイルのシールドに比べて使いづらい。
飛び道具にシールドを取った場合はオートカウンターは発動しないので、手動で236D入力か必殺技でキャンセルができる。

  • シールドバンカー ガード中に214D
通称「バンカー」。他スタイルにも存在するが仕様が全く異なる。
こちらはゲージを100%消費する代わりに発生中全身打撃無敵で発動できるので、遥かに使いやすい。
ハーフは守りが弱いので、要所でバンカーで切り替えせるようゲージは温存しておきたい。
他スタイル同様ガーキャン時以外(リバサなど)ではゲージがなくても出せる。

  • オート開放-オートサーキットスパーク
ゲージ上限は200%まで。200%まで貯まると勝手にヒート状態に移行する。
クレセントと違って開放する必要が無いため「攻めながら回復」が可能と言えば聞こえはいい。
しかし、終わればゲージが0%になるため、残HPやヴァイタルソースの残り具合によっては無意味にゲージを消費してしまう。
特にラウンドを終えそうな時に発動すると、次ラウンドはゲージゼロから開始など目も当てられない事態に。
場合によってEX技でゲージ消費を行ってヒート移行しないようにするなど、繊細なゲージ管理が求められる。
仕様上ブラッドヒートが存在しないので、AADとLAは存在しない。

ヒートのHP回復などの仕様は他スタイルと同じだが、ハーフはヒート中にダメージを受けると自動でサーキットスパークが出る。
通称「(オート)サキスパ」「オートスパーク」。地上版は出終わりまで完全無敵と優秀だが、空中版は投げ無敵がないので注意。




通常技(他スタイルと性能差があるもののみ列挙)

  • 5A6A6A
5A ダメージ300 補正上書き75%
6A ダメージ600 補正乗算80%
6A ダメージ1000 補正上書き60%

ワンツースリー。ツースリーで大きく前進する。
5Aは当てて1F有利。クレセントより下方向の判定が厚くリーチが横に長い。
反面、喰らい判定も大きく横に伸びており、上への判定も薄いので咄嗟の対空には不向き。
とはいえそれでも十分判定は強く、地上戦や飛び狩りなどには問題なく使えるレベル。
ハーフの固めとコンボの要だが、適当に5C>5Aみたいに刻むとどんどんリバースビートが掛かるので注意。
スリーまで出し切っても5分だがノックバックが大きい。暴れ潰しのA・B邪魔、固め直しのA肘などを混ぜたい。


  • 5B ダメージ650 補正上書き80%
クレセントムーンと同じモーションだが叩きつけやBEが無い。
そのかわりガードorヒット時は技モーションの終わりまでいつでもキャンセル可能なので、ディレイ幅が非常に長い。
前進するのでチェーンのつなぎとしても使いやすい。ワンツースリー同様固めのお供や飛び狩りに。


  • 5C ダメージ1000 補正上書き90%
他スタイルとモーションは同じだが、空中ヒット時の壁バウンド誘発はせず、ふわっとしたベクトルで浮き上がる。
リバースビート対応でガード削り量も多め。固めやコンボのパーツとして重宝する。
補正はかなり緩いのでカウンター時に5Cで拾えば高ダメージが出る。


  • 2A ダメージ300 補正上書き72%
見た目や判定の強さはクレセントと同じだが、ダメージ350→300、補正上書き75%→72%に劣化している。
また連打時に3or1に入力しておくと2発目の派生モーションが出ず、同一モーションで連打する。
なお派生を出さないとリーチが短くなるだけなので、3or1入力する利点は皆無。


  • JB ダメージ600 補正上書き80%
固有モーションのめくり対応JB。横や斜め上への判定は他のJB同様かなり強い。
ただし、対地でのめくり技としては肝心の下への判定が薄く落とされやすい。
B攻撃だがヒット時に相手に与える硬直が異様に長く、JB>dc>JCなんかが簡単につながる。
他スタイルのJBよりやや補正が重く、発生も若干遅い。


  • J2C(BE可)
通常 ダメージ1000 補正上書き70%
BE版 ダメージ1100 補正乗算75%

ハーフムーンスタイルのみの特殊技。受け身可能の地面叩き付け技。
フルムーンスタイルの22Bの叩き付けと同じモーションでBEで追撃可能の特殊ダウン&ダウン引き剥がし技に。
アルクの空中技では珍しく下へのリーチに優れるがノックバックも大きい。
飛び込みには勿論、退きながら出すことで相手が下を潜ってくるのを抑止する防御的な使い方もできる。
範囲は狭いがめくり判定あり。必殺技のみでキャンセル可能。
Ver 1.05からダウン引きはがしからのつなぎに多用されることになった。



必殺技

  • A爪-派生
初段 ダメージ700 補正上書き90%
派生 ダメージ700 補正上書き50%

AC時代と同じ性能。ダウン誘発の下段技。発生はあまり早くない。
刻み数が少なければ2C-ディレイA爪で確定ダウン奪える。
初段はクレセントと同じだが、こちらの派生は壁バウンド誘発技。
壁が近ければ派生から拾い直せるが補正がキツイので出番は少ない。


  • A・B邪魔 
A ダメージ600 補正100%
B ダメージ700 補正100%

クレセントとほぼ性能は同じ。
Aの方が若干硬直が短いが、リーチも短い。
だがBEが無いのでコンボや固め直しのパーツには使えない。
基本は2Cのあとの暴れつぶしに。
派生入力のディレイ猶予自体は長めなので、遅らせて2段目移行を出せば暴れ潰しに使える


  • 邪魔-派生A・B波動
派生A ダメージ300 補正100%
派生B ダメージ400 補正100%

クレセントと同じに見えるがやはりこちらもBEには対応していない。
そのうえクレセントはA版の硬直が短いが、こちらはABとも硬直差が-10F以上ある。
先端ガードさせないと同キャラの2C(発生10~11F?)ですら反確を取られるので要間合い調整。
反撃を嫌うなら竜巻3段目まで出し切ったほうが無難。


  • B邪魔-A・B派生-AorB波動(AorB竜巻)
波動 ダメージ900 補正100%
竜巻 ダメージ1500 補正100%(BEも同様)

性能はクレセントと同じ。A・Bの性能差はない。
強制ダウン。波動締めは下段だがガード時反確なので注意
竜巻はコンボや固めの締めに。BEで中段になる。
竜巻の後隙は少なめだがワルクには5C(発生6F)で反確を取られるので、追加入力のディレイによる読み合いが必要。


  • B肘 ダメージ700+1000 補正上書き60%
モーションは他スタイルと同じだが、ヒットorガード時にのみ自動で派生Cのモーションが出る。
スパキャンは2段目のみに対応。1段目を先端ガードされると2段目が空振るので注意。
Ver 1.05以降、1段目・2段目ともジャンプキャンセルに対応した。
1段目を空中の相手に当てればBEJ2Cが繋がるのでコンボパーツに重宝する。
ゲージに依存せず単発で安定エリアルに移行できるのでJ2B後のキャンセル先や地上牽制としても使える。


  • Bうるさい! ダメージ600+600+400+400 補正100%
クレセントと違い全身無敵はない。上半身無敵はある模様。
切り返しには向かないが、空ダ連携への割り込みには使える。
クレセントと違いヒット時空中受身不可なので、派生を出さずに受け身狩りを狙うのも良い。
派生やスパキャンタイミングなどの性能はクレセントと変わらず。


  • 421各種(こっちこっち!)
ワルクのヴァイスと同じ見た目の移動技。基本性能もほぼ同じだがあちらと違いA版のスパキャンはできない。
A→Bで距離が増加、硬直も増える。立ち回りで使う場面は少ないが端から逃げるときに使える。
空中版はダッシュ慣性の影響を受ける。EX版の変わりにC版があり後方に瞬間移動する。


  • 地上EX421(覚悟はいい?)-追加↓入力
通常 ダメージ1400 補正乗算50%
追加入力 ダメージ2700 補正100%

カルスト。ガードさせてガン不利・反確。フルムーンと基本性能は同じ。
ただし、壁バウンド時の受け身不能時間が短くリターンが薄い。
壁が近ければ5Cや4Cで拾えるがフルムーンほどの追撃猶予はない。
中央ヒット時は追加↓入力で叩きつけ推奨。

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最終更新:2018年04月27日 20:19